Wirkt sich das Gewicht von Waffen auch auf den Kampf mit aus???

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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Yog Sohoth
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Wirkt sich das Gewicht von Waffen auch auf den Kampf mit aus???

Beitrag von Yog Sohoth » 08 Mai 2003, 11:27

Hallo allerseits, ich spiele Jagged Alliance seit den Deadly Games, und war DER ERSTE:D welcher sich JA2 gekauft hat:summer:

nun nach einigen jahren spielens und unzähligen Sterbeszenen Deidrannas, macht man sich so seine gedanken über die unsinnigsten Dinge der welt... zB"Wie lade ich ein Monster klaue in einen Mörser???"

Also das funktioniert! Man muß nur beim Proffessor:confused: einen Mörser kaufen wie man ihn in der Apotheke benutzt, die kralle dan mit einem Söldner welchen einen hohen Ges./Weis. wert hat zerkleinern lassen bis ein grünliches pulver welches eine berauschende hat und die stats deines Söldners alle in 2 sekunden auf 99 boostet... oder man verkauft das Zeug an Zivilisten, das bringt Geld schmälert aber die moral,!:D




SO JETZT ABER ZUM EIGENTLICHEN THEMA

wirkt sich das gewicht von waffen auf den kampf aus??? in realität sieht es doch so aus das man mit 2 berettas in den händen besser zeilen kann als mit 2 mac10 die dagegene um einiges schwerer sind... oder das massige g21 gegenüber der RPK und minimi...???

oder haben die Programmierer das nicht berücksichtigt???!!!:eek:

peaze
Das Leben ist wie eine Schallplatte... es hat zwei Seiten... scheint sich nur im Kreis zu drehen... und doch hats nur eine Rille, der wir wie eine Nadel vom Intro bis zum Outro folgen.

Supernova
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Beitrag von Supernova » 08 Mai 2003, 12:00

Wenn man von der Berechnung der Treffergenauigkeit ausgeht: Nein. Jedes Gewicht erhöht nur die Gesamtbelastung des Söldners.

Edit: Ich denke, das Gewicht steckt in den APs drin. "Leichte" Maschinengewehre brauchen mehr APs als Sturmgewehre, Pistolen kann man dagegen schneller ziehen.

:) Supernova :)

DarkKiller
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Beitrag von DarkKiller » 09 Mai 2003, 11:41

naja ne Deagle braucht aber doch recht viel AP's, mehr als z.B. ne Fal
carpe noctem

CAT Shannon
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Beitrag von CAT Shannon » 09 Mai 2003, 11:52

Irgendwie logisch: eine Pistole muß man nach jedem Schuß mehr oder weniger neu ausrichten (der Rückstoß hebelt sie aus der Visierlinie), bei Gewehren, die man an der Schulter anlegt ist der Effekt nicht so extrem. Außerdem benötigen besonders Revolver mehr Zeit, bis sie wieder feuerbereit sind (der Abzugsmechanismus spannt bei Betätigung auch noch den Hammer und dreht die Trommel).
LMGs sind ziemlich sperrige Waffen, da ist es logisch, wenn sie viele APs für den ersten Schuß benötigen. Die hohen AP-Kosten der M24 sind auch leicht zu erklären: Die Waffe ist ein Repetierer, der Verschluß muß nach jedem Schuß von Hand betätigt werden. Bei der Dragunov (die bekanntlich ein halbautomatischer Gasdrucklader ist) sind die AP-Kosten nicht so einleuchtend, hier tippe ich auf die Spielbalance zur Erklärung.
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Supernova
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Beitrag von Supernova » 09 Mai 2003, 12:12

Muß man bei SSGs nicht erst das Zielfernrohr justieren, ehe man schießen kann? Auf jeden Fall zielt man bei Scharfschützengewehren ja nicht über Kimme und Korn, sondern immer mit einem Zielfernrohr, das Feintuning sollte länger dauern als bei einem Sturmgewehr.

:) Supernova :)

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Beitrag von CAT Shannon » 09 Mai 2003, 12:19

@Supernova: Normalerweise schon, das stimmt. Aber es gibt auch ein "Schnellschuß"-Verfahren, zumindest bei Ferngläsern, die mit MilDots ausgestattet sind: Man dreht sie einfach auf die Entfernungseinstellun "100m" (auf die Entfernung werden Zielfernrohre normalerweise eingeschossen) und zielt dann nicht mit dem Mittelpunkt des Fadenkreuzes sondern mit dem MilDot, der der Zielentfernung entspricht (200m -> ein Dot unter dem Nullpunkt, 300m -> zwei Punkte tiefer usw.) Das ist aber, wie gesagt, nur ein ungefähres Vorgehen und wirxdd daher nur verwendet, wenn einfach keine Zeit zur präzisen Justierung bleibt.
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Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 09 Mai 2003, 12:53

Aber wenn das Repetieren lange dauert-müsste dann nicht bei Pumpguns der erste Schuss viel weniger AP's brauchen als die übrigen?
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Beitrag von Fuzzi Q. Jones » 09 Mai 2003, 13:02

Ich denke man sollte sich stets vergegenwärtigen, das JA2 nur ein Spiel ist, das Waffensystem ist letztlich nur ein Kompromiss aus verschiedensten Notwendigkeiten. Realismus, Gameplay, Spielbalance, Einschränkungen durch die Programmierung etc. spielen da letztlich eine Rolle.
Insgesamt scheint mir den Leuten von Sir-Tech die Umsetzung der Waffen aber doch recht ansprechend gelungen zu sein, nicht umsonst ist JA2 auch nach Jahren noch so beliebt.
Fuzzi Q. Jones

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Beitrag von Supernova » 09 Mai 2003, 13:12

Original geschrieben von Fuzzi Q. Jones
Ich denke man sollte sich stets vergegenwärtigen, das JA2 nur ein Spiel ist, das Waffensystem ist letztlich nur ein Kompromiss aus verschiedensten Notwendigkeiten. Realismus, Gameplay, Spielbalance, Einschränkungen durch die Programmierung etc. spielen da letztlich eine Rolle.
Insgesamt scheint mir den Leuten von Sir-Tech die Umsetzung der Waffen aber doch recht ansprechend gelungen zu sein, nicht umsonst ist JA2 auch nach Jahren noch so beliebt.
Ganz genau. Die Waffen wurden von ihren Werten (Reichweite, Schaden, AP-Verbrauch und Munition und Magazingröße) so ausgelegt, daß (fast) jede Waffe einen Sinn macht. Das übrige tun dann die Attachments, die man an die Waffen anbringen oder auch nicht anbringen kann. Da spielt es keine Rolle, ob die Werten mit den realen Waffen übereinstimmen.

:) Supernova :)

Moerges
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Beitrag von Moerges » 09 Mai 2003, 13:15

Hallo!

Jub, das Gewicht wirkt sich nicht auf die Zielgenauigkeit aus. Ein überladener Söldner (Belastung > 100%) hat allerdings weniger AP; eine HK21 sollte man also nur einem stärkeren Merc geben.

Pistolen sind leichter, haben daher eine geringere "Draw-Cost". Der erste Schuss kostet also nur unwesentlich mehr als der zweite. Bei den LMGs sieht das ganz anders aus..

Moerges

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