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Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 09:31

> -Das mit dem Terraformern könnt man auch anderes setzen.
Beispiel: Das die Terroristen bei Start der Amstrong 1 die kontrolle übernommen haben und die Terraformer in der Erdumlauf bahn aus gesetzt haben.
Durch die fehlgeschlagene Verhandlungen starten sie den Vorgang und dieser läuft mehrer Tag da die Terraformer durch ein abwehrsystem verfügen das sie bei ihrer Arbeit auf dem Mars vor größeren Meteorieten schützen sollte.
Nach 5-8 Tage war es der menschheit möglich die Terraformer zu zerstören.
Dann könnt man auch einbauen das man Wrack von den Terraformern findet die man auschlachten kann (also die elektroteile) um damit etwas Kohle zu machen.

Der Ansatz für die Idee ist klasse! Mal schauen, was ich damit mache... :D

> ich glaube wir sollten aus den einzelnen themen (story, chars (skills & klassen), engine, kampfsystem etc) langsam mal eigene threads machen, sonst verliert man hier irgendwie den überblick. hier wird ja alles kreuz & quer gequatscht.

Mir ist es wichtig, dass möglichst viele mitlesen, da ich hoffe, dass sich auch immer wieder neue Leute in die Diskussionen einbringen. Falls Ihr meint, dass das auch noch bei spezialisierten Threads der Fall wäre, können wir das machen. ich würde halt ungern sehen, dass die 10, 15 Leute, die sich bisher austauschen so eine Art privaten Vlub bilden und die anderen nicht mehr mitlesen oder schreiben. Aber da kennt Ihr die Leute und ihre Gewohnheiten besser. Also: Extrathreads?
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Carsten Strehse
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turtleman
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Beitrag von turtleman » 06 Feb 2003, 09:51

Original geschrieben von Carsten Strehse
Seeker
Als ich finde es gar nicht schlecht, auch einen Charakter zu haben, den sonst kein anderes Spiel hat. Der Beruf des Seekers (des Suchers) hat sich halt aus den neuen Gegebenheiten der Welt entwickelt. Equipment ist sehr begehrt, also haben sich Leute darauf spezialisiert, es in den Ruinen "zu seeken". Das sie dabei bei der Ressourcenknappheit in Kämpfe verwickelt werden, halte ich ebenfalls nicht für weit hergeholt. Man könnte zu dieser Klasse auch tolle Geschichten erfinden, z. B. vom legendären Seeker Jerod, der 2049 in einem erbitterten Häuserkampf die Reste von L. A. praktisch unter seine alleinige Kontrolle gebracht hat, indem er in rastlosen 72 Stunden sage und schreibe mehr als 131 konkurrierende Seeker ausschaltete (unter ihnen auch der legendäre Valdez, der als ehemaliger Scharfschütze der US Delta Force selbst viele hunderte von Männern überzeugt hatte, lieber nicht in seiner Nähe auf die Suche nach Equipment zu gehen). Heute gibt es nur wenige, die sich in die Häuserschluchten trauen, wenn Gerüchte besagen, dass Jerod sich in der Nähe auf die Suche gemacht hat.
Ich finde die Idee mit des Seeker auch gut. Entfernt erinnert er mich auch an die Fremen aus Dune,zumindest in Fähigkeiten bereich.
Eigenschaften das Seekers:
-Umgang mit Präzisionsgewehren
-Tarnung
-Technisches verständniss
-...
Original geschrieben von Carsten Strehse
Waffenskills
Also es sollte schon einen Skill mehr für den Gebrauch von Waffen geben? Jetzt haben wir Leichte Waffen, Schwere Waffen, Sniperwaffen. Wie wäre es mit geschulterten Waffen RPGs etc.? Oder lieber eine ganz andere Einteilung?
Die Einteilung geht in die richtige Richtung. Also
-Pistolen
-Dual Pistolen
-Sub Machine Guns (MP's)
-Leichte Maschinengewehre
-Schwere Waffen
-Präzisonswaffen
-Sprengstoffe (Granaten & co)
Original geschrieben von Carsten Strehse
Technik Skill
Lieber trennen? Z. B. in Elektronik und Mechanik? Unter Mechanik könnte alles vom Auto reparieren bis zum Schlösser öffnen alles fallen. Unter Elektronik halt alles was mit Elektrik zu tun hat. Schlösser öffnen alleine finde ich als Skill etwas schwach... Ein extra Skill nur um verschlossene Türen etc. zu öffnen? Oder soll Schlösser öffnen seperat rein?
Mechanik ganz klar ein eigner Skill von Waffen Technik bis Auto, Schlagblozen bis Nockenwelle zählt alles dazu.
Elektronik sollte eine Eigentschaft des Charakters sein.
Also genauso wie in Ja2 die sich nur durch die Erfahrungstufe steigert.
Original geschrieben von Carsten Strehse
Konstitution
Stört es Euch, das Konstitution eigentlich keine richtiges Skill ist, sondern ein Attribut?
Die Konstitution sollte man Trainiern können. Genauso wie Kraft etc.
Auch hier aber Klassen bezogen z.b. kann ein Söldern und Seeker mehr Kositution erreichen als ein Medic
Original geschrieben von Carsten Strehse
Klassen
Lieber doch keine Klassen? Man kann die Klassen auch raus nehmen, die Tabelle verwerfen und dem Spieler beim Entwickeln seines Chars auf alle Skills eine Grundfähigkeit von mittig 50 geben. Anschließend verteilt er seine Punkte und so entwickelt sich nach den Vorlieben des Spielers sicherlich auch ein Spezialist, wenn man niicht zu viele Punkte vergeben und sie gezielt eingesetzt werden müssen.
Ich fnad das gab dem ganzen eine Hauch eines Rollenspiels.
Man könnte es ja so anstellen:
Jede Klasse hat ihre Eigenschaften (nicht zuverwechseln mit den Skills) welche nur bei einer steigerung der Erfahrung geboostet werden man. Man bekommt zum beispiel wenn man in das nächste Erfahrunglevel kommt 3 punkte die man dann auf 4 oder 5 eigentschaften der kalsse verteilen kann aber es sollten nur soviele punkte geben das man nicht alles voll kriegen kann.
Auch ein Upgrade funktion alà Diabolo 2 wäre nicht zu verachten.


----------------------------------------------------------------------

Was würdet ihr denn dazu sagen wenn wir usn im Chat treffen würden ?

Noch ist es Überschaubar und die Notwendigkeit zustätzlicher Themen ist noch nicht aufgetreten.
Also erstmal weiter Brainstormen und:erdbeerteechug: trinken und :keks: essen ;D
Ich bin nicht so scheisse tolerant, wie ihr vielleicht denkt
Mir ist es nicht egal, ob ein Nazi hier rumrennt
Doch ein paar Idioten, die gibt es überall
Damit muss man leben, Akzeptanz auf keinen Fall!


V.d.M. Oldschool Mapper

Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 15:31

Mal weiter zur Story:
Da die Terraformer ja nicht nur die Atmosphäre erwärmen sollen, sollten sie auch Technik an Bord haben, um den Mars bewohnbar zu machen.
Wenn man also alle 5 Terraformer findet und reaktiviert, würde die Zeit der Stürme beendet werden und ein Leben wieder möglich sein. Dann hätte man schon ein Ziel, dass in 5 grossen Untermissionen aufgeteilt ist:
- Herausfinden der Landungsstelle, z.B. in alten Bunkern/Militärbasen/NASA-Büros
- Den Weg zum Wrack freikämpfen, weil es in der Umgebung noch Reste der Terroristen gibt, die eine Reaktivierung verhindern möchten
- Die Maschinen aktivieren, wobei man eventuell noch Ersatzteile finden muss


Zum Thema Munition und ähnlichem:
Das dürfte gar nicht so selten zu finden sein, da ja die Militärbasen unbesetzt sind und auch die Waffenläden offen sind.

Waffen:
Lasergewehre sind durchaus ok, da bereits jetzt Laserwaffen in der Serienreifung sind. Beispiele: Artilleriegeschossabschusslaser, bereits erfolgreich als Prototyp getestet; Minenräumer, könnten eventuell bereits am Golf zum Einsatz kommen.
Gaussgewehre wären auch bis dahin vorstellbar.

Skill Technik:
Ich wäre für eine Trennung von Mechanik und Elektronik/Schlösserknacken. Es wirkt einfach realistischer.

OK, soviel für jetzt. Später kommt mehr.;)

MfG jever
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Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 15:51

Hi!
Ich frage mich gerade was für ein Spiel es denn nun genau werden soll.
Wenn ich mir die letzten zwei Seiten durchlese, gibt es super Diskusionen über Skills, Charakterklassen, Waffen, Engine und so weiter...
Das ließt sich als ob hier ein super Taktikgame am Entstehen ist.
Aber ich frage mich ob sich eine solche Komplexität auch mit einer, weiter vorne erwähnten, Bewegungsfreiheit, und Story verbinden läßt?
Bis jetzt scheint der Schwerpunkt der Diskussion ja eher auf den Auswirkungen der Charaktere und Skills auf den Kampf.
Die Gefechte werden so sicher superspannend. Aber wie Carsten im Anfangspost schrieb, soll es ein RPG werden.
Ich frage mich ob hier die von uns gewünschten Dinge ( spannende taktische Kämpfe und spitzen Story mit Tiefgang) sich wirklich verbinden lassen. Wie schonmal jemadn erwähnte, ich glaub Jever war das, würde das eine Mischung aus JA2 und FO2 bedeuten. Und hier frag ich mich ob das in einem angemessen Zeitrahmen machbar ist. Das würde doch mehrere Jahre dauern..


Aber das is nur ne Überlegung von mir :red:



Zum Thema Charakterklassen:

Ich finde Charakterklassen müssen gar nicht unbedingt sein. Ich denke es ist doch auch reizvoll seiner Truppe die eigenen Spezialisten heranzutrainieren. Beim Kreieren des AEs hab ich hier das erste mal die möglichkeit das Ganze zu beeinflussen. Ich verteile die Punkte auf die mir zusagenden Werte. So hatte ich schon bei Fallout von Beginn an die Möglichkeit zu beinflussen in welche Richtung mein Charakter sich entwickelt. So war eine Mischung aus Waffenspezialist und Hacker genauso möglich wie Waffenspezialist und Retoriker. Warum sollte eine besondere Fähigkeit eine andere, möglicherweise völlig gegengesetzte, ausschließen? Dies ist nähmlich meiner meinung nach der Schwachpunkt des Klassensystems.

Ein wichtiger Punkt ist hier auch, soweit es sich denn am Ende um ein RPG handeln soll :D , dass es möglich sein sollte das Spiel auch mit dem Fehlen einer Bestimmten Characterklasse zu bestreiten. Bei Fallout 2 zum Beispiel konnte man das gesammte Spiel lösen ohne einen einzigen Schuß abgeben zu müssen. Dh wenn ich ein rauher Krieger bin muss es auch ohne einen Character gehen der besonders umgänglich ist und wichtige Handelsgeschäfte für mich erledigt. Bzw muss es als retorisch fähiger Character möglich sein durchzukommen ohne Leute umzuschießen. Man könnte Gegner zum Beispiel ''Bequatschen'' :D nach dem Moto: ,,Keine Gewalt mein Bruder, denk an deine Frau und Kinder'' :)

Dies würde auch zum mehrmaligen Duchspielen anregen.


Aber wenn ich das nun wieder betrachte, denke ich wieder das dann die gesammte Arbeit, die in eine voll demolierbare Umwelt oder massig Waffenskills + toll ausbaubare Ballermänner, gesteckt wurde ''verschwendet'' ist, da dies sicher sehr viel Zeit kostete und dann nicht zum Zuge kommen würde :(


Ich denke die von uns gewünschte ''Mischung'' aus ist gar ned so leicht umsetzbar. Das würde eine unglaublich detailierte, ''lebende'' Welt bdeuten...

Carsten wie siehst du das? Du Entwickler weißt ja eher bescheid als der kleine Nighty :red:
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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 06 Feb 2003, 16:08


[Klassen]
> na... engt zu arg ein.
bei JA2 konnte man jeden söldner formen mit etwwas (viel) mühe, was auch einen reiz ausgemacht hat. ich will nicht das einer meiner charaktere etwas nicht kann nur weil er einen anderen Beruf/Klasse hat.

"Nicht können" gibt`s nicht, aber "schlecht können". Wer wirklich möchte kann seinen Mediziner auch zum Scharfschützen ausbilden, ist aber schwerer, als wenn man einen Charakter dafür wählt, der aufgrund seiner Geschichte bereits eine Erfahrung im Snipern hat. Bestand nicht der Wunsch die Gruppe in den Vordergrund zu rücken und keine Alleskönner zu züchten? Wenn alle Charaktere alles gut können, dann macht die Gruppenbildung nur noch Sinn, weil man einfach mehr Leute für den Kampf hat. Das man sich wirklich ein Gruppe aus Spezialisten zusammenstellen muss, die für bestimmte Quests aufeinander angwiesen sind, ist bei Alleskönnern nicht notwendig. Gleichzeitig finde ich Charaktere die alles gut oder sogar sehr gut können nicht so spannend, weil zu glatt. Wie seht Ihr anderen das?
hm... man könnte eine "unsichtbare" steigerung einbauen.
so wird für jede Fähigkeit ein prozentwert angegeben wie schnell er gesteigert werden kann.
aber das würde ich auch wieder für jeden charakter einzeln machen und nicht in klassen einstufen. ich bin strikt gegen klasse.

[Zu viele Skills]
> es geht auch nicht um die kurzzeit zocker. die ja2 fangemeinde besteht aus harten zockern (wie man durch unsere immer noch wachsende community sieht. immerhin ist das game schon ewig alt). es sollte schon eine gewisse tiefe aufweisen.

Verstehe... Gutes Argument, muss ich mir was einfallen lassen.

> ich finde mien mix aus skills&attributen&fähigkeiten ist ein gutes mittelmass um den charakteren eine gewisse "Tiefe" zu verleihen ohne die komplexität eines baldurs gate zu erzeugen.

Naja, Dein System ist schon sehr anspruchsvoll. Überleg einfach mal, wie schnell Deine Verwandten oder Bekannten, die vielleicht nicht ganz so in der Computerspiel- oder RPG-Materie drin stecken, Dein System verstehen würden. Es würde ihnen wahrscheinlich nicht ganz leicht fallen. Es muss uns halt gelingen, ein System zu entwickeln, welches leicht zu erlernen und transparent ist und gleichzeitig genügend Tiefe für die Core-Gamer bietet. Kriegen wir hin! :)
soviel ist das garnet und eigentlich ganz einfach. ich kann es dir nochmal zusammenfassen&überarbeiten nach dem feedback hier.

> klar, nebenskills kann man zusammenfassen, aber kampf macht imo den großteil von sowohl JA2 als auch FO2 aus und sollte deshalb schon ein bißchen "aufgebohrt" werden.
Deshalb finde ich deine einteilung ein bißchen... karg.

OK, können wir erweitern. Wurfwaffen fallen sicherlich raus (Wie sollte die Auswirkung sein? Niedriger Wert = Wirft daneben? :) ), aber ein wenig detallierter geht`s sicherlich. Was wäre denn da Deine Schmerzgrenze und was sagt Ihr anderen dazu?
hm... also werfen... kann man im endeffekt durch geschicklichkeit&kraft ersetzen, imo aber eine eigene Fähigkeit.

[Noch mal Klassen]
> engt zu arg ein

Begründe das mal bitte genauer.
tjoa... ich hab bg gezockt und diablo... und da musstest imer neu anfangen weil dein char irgendwann eine stufe erriehct hatte wo er nicht mehr wandelbar war. ein ja2 charakter ist immer wie knete in meinen händen, ich kann damit machen was ich will, je nach dem wie ich ihn einsetzte stiegen seine weerte oder FALLEN, weil mich ein feind beschießt. das ist schwer zu erklären, klassen sind einfach doof.

@waffendiskussion
bitte erst später, erstmal system machen, dann knarren


[€dit]
wie wär's wenn alle die sich hier vernünftig beteiligen eine namentliche erwähnung in den credits bekommen?wär das ein anreiz? :azzangel:
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Karotte
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Beitrag von Karotte » 06 Feb 2003, 16:36

Verschiedene Threads zu den unterschiedlichen themen wären auf jeden Fall übersichtlicher, da nicht soviel durcheinander und möglicherweise aneinander vorbei geredet wird. Normalerweise schaut jeder Poster im Forum nach interessanten Threads und beachtet nicht nur einen, sollte also diesbezüglich keine Probleme geben.

Zur Story:

Da die Terraformer CO2 in die Athmosphäre hauen sollen wäre es unsinnig die auf einer Umlaufbahn zu stationieren, die müssten schon auf dem Boden stehen. Auch die Zeit sollte vielleicht auf 2 Monate 'Terraformzeit' auf dem Mars angesetzt werden, auch wenn das immer noch etwas wenig ist. Wenn die von den Terroristen dann in für 6-12 Tage in Betrieb gesetzt werden reicht das für die von dir beschriebene Auswirkung. Auch die Idee mit der Sekte statt der Jemeniter find ich besser, kann ja irgend eine durchgeknallte Endzeit-Psycho-Sekte sein.

2039 dürfte es inzwischen schon ziemlich fortgeschrittene Waffen geben, wie Railgun (gibt schon Prototypen) und Lasergewehre. Man könnte diese Waffen auch als Sniperwaffen definieren, da sie durch die Hightech schwerer zu handhaben sind als Projektilwaffen und somit einen eigenen Skill eher rechtfertigen als 'normale' Scharfschützengewehre. Diese 'Energiewaffen' brauchen relativ lange, bis sich ihre Kondensatoren wieder aufgeladen haben, dafür haben sie eine extrem hohe Reichweite und Druchschlagskraft. Gerade Laserwaffen könnte man auch wunderbar taktisch einsetzen, z.B. in einem Fabrik- oder Bunkerkomplex sind Gegner oder ein zu zerstörender Generator hinter Panzerglasscheiben, die man entweder mit massiven Raketenbeschuß zustören kann oder einfach mit nem Lasergewehr durchschießen. Oder man kann über einen Spiegel quasi um die Ecke schießen, was der Spiegel aber je nach Qualität nicht lange aushält.


Man könnte das Skillsystem wie in Fallout aufbauen, also Atribute (Starke, Gesundheit, Intelligenz...), Skills (Kleine Waffen, große Waffen, Medizin, Reparieren, Handeln....) und dann noch Fähigkeiten (wie in JA2 getarnt, geschickt, schleichen... bzw in Fallout Starker Rücken, Schnellschütze, Heckenschütze...). Also Eingenschaften, die man einmal hat oder erwirbt und dann einen Bonus geben. Man könnte darunter z.B. Autowaffen legen, oder Elektronik, eben Fähigkeiten die als Einzelfähigkeit wichtig sind, aber nicht wichtig genug für einen eigenen Skill. Entweder hat jeder am Anfang 2-3 dieser Fähigkeiten und lernt nichts mehr dazu, oder man kann alle 3-5 'Levelaufstiege' eine weiter Fähigkeit auswählen. Manche Fähigkeiten könnten veilleicht auch erlernbar sein, vielleicht trifft man mal einen NPC, der Elektronikexperte ist und wenn man einen Quest für ihn erledigt bringt er ein oder zwei Söldnern als dank die Elektronikfähigkeit ein ein paar Tagen bei.

mfg

Karotsovielfürheutete

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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 16:47

OK, ich mach mal weiter:

Die Skillsteigerung erkläre ich am besten mit Bleistiftcode:

if treffer == true
then verbesserung == verbesserung + 10
else verbesserung == verbesserung + 1

-- das +1 bei false ist, weil ich ja auch aus Fehlschüssen lerne, nur nicht soviel

if verbesserung <= skillstufe * 100
then skillstufe == skillstufe +1
and levelup == levelup + 1

if levelup <= level * 10
then level == level + 1

Die Werte sind nur Beispiele, und können ja für Hauptskills runtergesetzt und für Negativskills hochgesetzt werden (z.B. skillstufe * 50 oder * 200)

Werfen:
Wäre schon interessant, z.B. für Handgranaten und Ähnlichem. Allerdings kann man es durch Stärke und Geschicklichkeit "simulieren". (siehe icM)

Die Klassen:
Ich bin immer noch dafür. Allerdings könnte man es auch so machen, dass man diese später noch ändern kann. Oder man macht bestimmte Quests von der Klasse abhängig, z.B. Gilden oder eine Heimstatt wie in BG2. Man könnte ja z.B. den Reisenden für die Klassenlosfans als "absolut" neutralen Startcharakter einbringen, der halt alles kann, aber nichts wirklich richtig, zumindest am Anfang. (halt überall skillstufe * 100)

So, jetzt warte ich mal auf Komentare.:)

MfG jever

edit: Wenn die Terraformer auf dem Mars landen sollten, wäre damit auch gut erklärbar, warum die Dinger nicht beim Aufprall explotiert sind. Die Triebwerke und die Maschinen wurden halt per Computer und Raketen ausgeschaltet (Triebwerk Raketen Maschinen Computer). Oder die Triebwerke wurden ausgeschaltet, woraufhin die Maschinen keine Energie mehr hatten und sich abschalteten.
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Mordrag
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Beitrag von Mordrag » 06 Feb 2003, 17:02

Mhm,klingt imho nicht schlecht.Die Rollenspielelemente in JA2
scheinen ja doch ein bisschen beliebt zu sein;)
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 18:05

Original geschrieben von Karotte
Man könnte das Skillsystem wie in Fallout aufbauen, also Atribute (Starke, Gesundheit, Intelligenz...), Skills (Kleine Waffen, große Waffen, Medizin, Reparieren, Handeln....) und dann noch Fähigkeiten (wie in JA2 getarnt, geschickt, schleichen... bzw in Fallout Starker Rücken, Schnellschütze, Heckenschütze...).


Das halte ich für eine sehr gute Idee. Es ist sehr motivierend seinen Charakter in mehreren Bereichen weiterzuentwickeln. Außerdem ist bei Fallout sehr interessant wie die Attribute die Skills beeinflussen (je größer die Stärke, desto mehr Schaden im Nahkampf, je größer die Wahrnehmung, desto größer die Trefferwahrscheinlichkeit. Sollte man mal genauer betrachten.
CLINT EASTWOOD

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 19:05

CO2 und Zeit
OK, meine Fantasie lies im Jahre 2039 entsprechend schnelle Techniken zu. Anscheinend etwas zu weit entfernt vom generell Vorstellbaren. :) Wird korrigiert.

Terraformer Wracks
Klasse Idee, kommt auf jeden Fall mit rein!

Beta-Test
OK, ich lehn mich mal weit aus dem Fenster: Die Leute, die sich hier aktiv beteiligen und möglichst kritisch dabei aber objektiv sind, werden auch Tester. Sollten es zu viele Leute werden, behalte ich mir vor, die als Tester auszuwählen, die am aktivsten waren. Hierbei kommt es nicht unbedingt darauf an, dass die jeweiligen Ideen auch wirklich umgesetzt wurden, sondern wie die allgemeine Diskussion vom Einzelnen vorangetrieben wurde (vermeintlich schwache Ideen ermuntern andere bessere zu entwickeln oder können sich später in anderen Zusammenhängen als genial herausstellen). Einzelheiten zum Test gibt`s, wenn es soweit ist (kann auch noch nicht sagen, ob es Alpha-, Beta- oder Demo-Test sein wird, muss alles erst organisiert werden).

Attribute/Skills
Jetzt mal ohne Scherz und so. :D Das mit den Attributen + Fertigkeiten + Talenten (oder wie auch immer man die 3 Kategorien nennen mag) ist zu kompliziert. Damit ist bei den Casual Gamern und US-Gamern kein Blumentopf zu gewinnen. 12 bis 15 Fertigkeiten kann ich mir vorstellen, die Frage ist, wozu Attribute? Hier noch mal eine neue Liste, wie gefällt die?

Leichte Waffen (Pistolen, leichte Automatikwaffen etc.)
Schwere Waffen (MGs etc.)
Spezialwaffen (Flammenwerfer etc.)
Scharfschießen (Sniperwaffen inkl.)
Sprengstoffe (Sprengstoffe, Minen etc.)
Elektronik (alles was mit Elektrik zu tun hat)
Mechanik (alles was mit Mechanik zu tun hat, inkl. Schlösser öffnen)
Konstitution (Auswirkung auf Lebensenergie)
Wahrnehmung (wie früh nehme ich den Feind wahr?)
Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
Verhandlung (verhandeln, überreden etc.)
Medizin (Heilen)

Das wären jetzt 12 Stück. Was sollte jetzt durch Attribute abgedeckt werden, was nicht bereits durch diese Fertigkeiten abgedeckt wird? Welchen Sinn macht es jetzt ein Attribut wie „Geschicklichkeit“ einzubauen? Soll der Char mit einem guten Fertigkeitkeitswert in „Leichte Waffen“ noch besser schießen können, wenn er zusätzlich noch einen hohen Attributswert für „Geschicklichkeit“ hat? Sind 100 Abstufungen für das Können einer Sache nicht genug, muss es noch eine zusätzliche Beeinflussung durch Attribute geben?

Klassen
Also ich bin versucht, die Sache mit den Klassen zu verwerfen. Vielleicht ist das Ganze doch zu sehr dem P&P entlehnt. Weitere Für- und Dagegen-Argumente in dieser Sache sind willkommen.

Seeker
Man könnte die Seeker auch ohne Klassensystem einbauen, falls Euch die Idee mit den in Ruinen nach Equipment suchenden Kämpfern gefällt.

Realisierbarkeit
Wir kriegen das schon hin, keine Sorge. :summer:

Warum dieses Forum?
Warum nicht? :) Mit hat die Atmo beim Durchlesen gefallen und ich hatte den Eindruck, dass hier wirklich ein paar kreative Köpfe rumschwirren. Mehr Gründe braucht`s für mich nicht.

Chat
Ist für mich noch etwas früh, aber machen wir mal, wenn wir etwas weiter sind.

Threads
Ich werde neue Threads zu den einzelnen Themen eröffnen. Ich nenne unser Projekt jetzt mal „Projekt P“ (P für postapokalyptisch :-o ). Jeder Thread bekommt dann „Projekt P“ vorangestellt und das Thema dahinter. Bsp: Projekt P: Kampfsystem. Ich würde vorschlagen, dass wir die einzelnen Theman dann auch gleich mit rüber in die jeweiligen Threads nehmen und den hier schließen, falls Euch das recht ist.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 19:51

So, 2.Versuch:evil: (Sch... Hoster)

Atribute/Skills:

Spezialwaffen: kann man weglassen, da diese auch in den restlichen Wffenskills Platz haben. Die Sniperwaffen kann man ja durch die Energiewaffen erweitern.
Wahrnehmung: Hat auch Einfluss auf die Treffsicherheit
Tarnung: Könnte man auch weglassen, wenn es die Möglichkeit für Tarnfarben gibt. Vielleicht kann man diese sogar selbst herstellen.

Es fehlt die Kraft: Tragekapazität, Verfügbarkeit von Waffen...
Ein Hämpfling wird niemals ein Gatlinggewehr oder ein M2 Browning bedienen können.

Die Auswirkungen der Attribut auf die Skills sind eigentlich nicht so schwer zu verstehen. Wer geschickt ist, hat halt weniger Probleme damit, ein Schloss zu öffnen. Das kann ja im Hintergrund laufen, irgendwo im Handbuch wird es erläutert, aber der Spieler bekommt nur indirekt etwas davon mit. Wenn es nachvollziehbar ist, verstehen es auh Neueinsteiger.


Seeker: Man könnte ja auch die Möglichkeit einbauen, dass man von manchen Leuten nur begrenzt begleidet wird. Als Beispiel:
Der Seeker Charly will unbedingt in einen Bunker, für den er den Code kennt. Nur leider ist dieser schwer bewacht durch Schutzroboter/irgendwelchen Leuten. Die Gruppe muss auch in den Bunker, weil dort irgendwelche Daten oder Teile sind. Also schliesst man sich zusammen und geht in den Bunker. Dann verlässt der Seeker einen wieder.
Also hat man 6 Teammitglieder (sein Team) und einen Gast.


Thread:
Dieser hier kann ja als allgemeiner Thread bleiben, für Themen, die woanders nicht passen.

MfG jever
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 06 Feb 2003, 20:01

Klar ICM. :)

Bleibt nur die frage, was noch in diesen Thread zu besprechen bleibt, vielleicht die Engine ;)

Es wäre besser gewesen wenn du in die jeweiligen Threads eine bisherige Zusammenfassung des jeweiligen Themas gepostet hättest, das würde die Weiterführung der Diskussionen erheblich erleichtern.

mfg

Karotjetztwirdsübersichtlicherte

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Beitrag von agi hammerklau » 06 Feb 2003, 20:15

zur Story:
das mit den terraformerwracks ist wirklich gut, aber diese einfach zu reaktivieren, um die Erde zu retten, ist unrealistisch. Die Maschinen wurden ja gebaut, um CO2 in die Luft rein zu blasen, die können den Prozess doch nicht einfach wieder umkehren:susp:. Möglich wäre es eher, dass die Erderwärmung und die Stürme erst innerhalb von einem bestimmten Zeitraum nach der Aktivierung der Terraformer eingesetzt haben (ungefähr ein halbes Jahr wäre realistisch ) und die Regierungen der Erde versucht haben eine "Anti-CO2-Maschine" zu bauen, bevor aber ein dafür unbedingt benötigtes Gerät aus den Wracks/ einem der Wracks geborgen worden konnte, haben die Stürme eingesetzt, so dass das/ die Wrack/s in einem völlig unzugänglichen Gebiet liegt/ liegen. Jetzt -13 Jahre später- haben die Stürme in diesem Gebiet etwas nachgelassen und der Spieler wird von der Regierung in Arizona, die zwar gerade so Ordnung in dem von ihr kontrolliertem Gebiet halten kann, deren Einflussbereich aber nur klein ist, angeheuert, um das benötigte Teil zu beschaffen.
Jetzt mal ohne Scherz und so. Das mit den Attributen + Fertigkeiten + Talenten (oder wie auch immer man die 3 Kategorien nennen mag) ist zu kompliziert. Damit ist bei den Casual Gamern und US-Gamern kein Blumentopf zu gewinnen. 12 bis 15 Fertigkeiten kann ich mir vorstellen, die Frage ist, wozu Attribute? Hier noch mal eine neue Liste, wie gefällt die?

Leichte Waffen (Pistolen, leichte Automatikwaffen etc.)
Schwere Waffen (MGs etc.)
Spezialwaffen (Flammenwerfer etc.)
Scharfschießen (Sniperwaffen inkl.)
Sprengstoffe (Sprengstoffe, Minen etc.)
Elektronik (alles was mit Elektrik zu tun hat)
Mechanik (alles was mit Mechanik zu tun hat, inkl. Schlösser öffnen)
Konstitution (Auswirkung auf Lebensenergie)
Wahrnehmung (wie früh nehme ich den Feind wahr?)
Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
Verhandlung (verhandeln, überreden etc.)
Medizin (Heilen)

Das wären jetzt 12 Stück. Was sollte jetzt durch Attribute abgedeckt werden, was nicht bereits durch diese Fertigkeiten abgedeckt wird? Welchen Sinn macht es jetzt ein Attribut wie „Geschicklichkeit“ einzubauen? Soll der Char mit einem guten Fertigkeitkeitswert in „Leichte Waffen“ noch besser schießen können, wenn er zusätzlich noch einen hohen Attributswert für „Geschicklichkeit“ hat? Sind 100 Abstufungen für das Können einer Sache nicht genug, muss es noch eine zusätzliche Beeinflussung durch Attribute geben?
Die Anzahl der Skills passt denke ich, aber allgemeine Geschicklichkeit sollte schon eine Rolle spielen, ein von Natur aus geschickter Söldner ist nun mal besser als einer, der alles mühsam lernen muss (mist, jetzt mische ich Intelligenz auch mit rein, ich hoffe ich bleibe verständlich) .

Klassen
Also ich bin versucht, die Sache mit den Klassen zu verwerfen. Vielleicht ist das Ganze doch zu sehr dem P&P entlehnt. Weitere Für- und Dagegen-Argumente in dieser Sache sind willkommen.
Nieder mit der Klassengesellschaft!!
Wenn einige Klassen manche Fähigkeiten überhaupt nicht entwickeln können, schränkt das zu sehr ein, können sie es doch ist das Klassensystem überflüssig. Außerdem ist mir die Idee einfach unsympathisch, was für Leute, die sich überlegen, das Spiel zu kaufen ja auch eine Rolle spielt.


Threads:
Mach nur, ich finde eh, dass es hier langsam unübersichtlich wird.

so long..

PinkRabbit
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Beitrag von PinkRabbit » 06 Feb 2003, 20:16

Die Einteilung Soldat (SO), Mediziner (ME), Händler (HÄ), Handwerker (HA), Seeker (SE) begeistert mich nicht!

Ich würde sagen, es ist gut dem Charakter durch persönliche Attribute eine Klasse/Spezialisierung nahezulegen.
Keinesfalls sollte ein Charakter vom Erlernen anderer Fähigkeiten ausgeschlossen bzw. in seiner Entwicklung durch Vorgaben eingeengt werden.
So sieht's aus, kann mich Chaindog da nur anschließen. Sicher, in Commandos hat's ganz gut geklappt, aber da war auch das ganze Spielprinzip auf dieses System ausgelegt, d.h kein offensichtliches Skillsystem mit Steigerungen ect.
Nahezulegen ungleich festlegen. Man kann die Newticklung absehen aber man wird nicht in diese vorausbestimmte Klasse gepresst.


Aber da ihr ja was anderes vorhabt, wäre das mit den Klassen wirklich einengend und würde auch nich passen (ok vielleicht in die Story, dass man versucht alle Leut ezuspezialisieren um den größtmöglichen erfolg bei Suche und verteidigung zu garantieren) aber's engt halt in der Charakterevaluireung ein.

Dann macht's lieber ohne Klassen, wie schon erwähnt wurde dass ein Söldner/character der nen Minimum an Wissen über Medizin besitzt eben nur bis zu einem bestimmten Level aufsteigen kann, so dass man seine Chars zwar weiterentwickeln kann aber ausgeschlossen wird das es hochgezüchtete Söldner gibt.
> ich finde mien mix aus skills&attributen&fähigkeiten ist ein gutes mittelmass um den charakteren eine gewisse "Tiefe" zu verleihen ohne die komplexität eines baldurs gate zu erzeugen.

Naja, Dein System ist schon sehr anspruchsvoll. Überleg einfach mal, wie schnell Deine Verwandten oder Bekannten, die vielleicht nicht ganz so in der Computerspiel- oder RPG-Materie drin stecken, Dein System verstehen würden.
Es würde ihnen wahrscheinlich nicht ganz leicht fallen. Es muss uns halt gelingen,
ein System zu entwickeln, welches leicht zu erlernen und transparent ist und gleichzeitig genügend
Tiefe für die Core-Gamer bietet. Kriegen wir hin!
im Grunde genommen fand ich icM's System leicht verständlich und trotzdem komplex genug um Spielspaß zu garantieren, wäre meiner Meinung nach sogar noch ausbaufähiger. Es muss ja nicht zu lasten der bedienbarkeit fallen wie du jetzt vielleicht gedacht hast.
Mal abgesehen davo nsollte man sich schon mit dem SPiel beschäftigen was man zockt. Was nützt es denn alle schön einfahc zu halten und zum Schluß geht es auf Kosten des Spielspaßes. Die Leute wählen sich die Skills/traits aus für ihren Charakter (ich nehme mal an die werden nich einfach nur mit der Bezeichnugn konfrontiert, sondern das wird noch erklärt, zB so wie in Fallout. Man kickt's an un dunten erscheint die Erklärung).
- Stärke
- Intelligenz (oder Weisheit für die JAler)
- Geschicklichkeit
- Beweglichkeit
- charisma (führungsqualität)
- erfahrungsstufe

Diese Eigenschaften sollten nur schwer, wenn sogar überhaupt nicht gesteigert werden können. (einzigste ausnahme ist die erfahrungstufe, is ja klar)

Hier währe eine Auswahl von 3 skillz am besten. und diese sollten wirklich gut sein, und bei jedem söldner eher zur vertiefung des charakters führen. man könnte auch einen positiv-negativ ausgleich machen (bsp. Grizzly, schwere waffen, daf+r -5% beim "beweglichkeit" steigern) oder es solche Sachen wie "bogenschießen", "konversationstalent" , "dauergetarnt" oder andere "extreme" skillz.
Ist aber im einfachsten Fall direkt aus JA2 zu übernehmen.
Das würde es ersparen Gruppen zu bilden, außerdem bleiben (so wie ich das verstanden hab) diese Werte dann fest, man verteilt seine Punkte (oder bekommt sie automatisch gutgechrieben wie es in JA der Fall war) und kommt nicht mehr in die Verlegenheit sich mit verschiedenen Traits rumschlagen zu müssen, also ganz einfach.
>du weißt garnicht WAS wir alles drauf haben... hehe...

Ohne jetzt hier den Anspruchsvollen raus zu kehren: Zum Thema Pre-Game Story kam nicht ganz so viel, was mich auch erstaunt hat, da es hier ja einige Leute gibt, die sehr schöne Geschichten zu JA schreiben.

Eins nach dem anderem, Hand in Hand. Wir liefern Ideen und ihr, zB. Grafikentwürfe dss man sich mal vorstellen kann wie so die Umgebun gin etwa aussehen soll. Dann kann man den Erzählstil mal genauer definieren, wäre ja schwachsinnig wenn alle Story's verworfen werden weil sie an euren Vorstellungen vorbeigehen und genauos unsinnig sich nur auf uns zu verlassen. ;)

Terroristen aus dem Jemen hatten die Kontrolle über die Maschinen gewonnen.
Ich mein emich daran erinnern zu können das ein gewisser Leaddesigner meinte das politische Themen nich in Spielen thematisiert werden sollten?! ;)

[/quote]Die Berichte über die Bildung einer neuen Regierung und die Ernennung eines Präsidenten, in dem Teil der USA, der früher Arizona genannt wurde, scheinen ein kleiner Lichtblick. Vielleicht gibt es seit 13 Jahren das erste mal die Möglichkeit, ein wenig Ordnung in das Chaos zu bringen, das Leben genannt wird.[/quote]

13 Jahre nach ner Katastrophe wird die Lage sich noch net so entschärft haben das man nen Präsifent wählen kann. Wer wählt denn? Welche Regiserungsform herrscht zZ (gar keine, schließlich muss jeder selbst sehen wo er bleibt, für nichts is gesorgt. the strongest survives. Wär ne Idee für die Story, dass man helen muss alles soweit zu "zivilisieren" das es möglich is ne regierung zubilden)
Waffenskills
Also es sollte schon einen Skill mehr für den Gebrauch von Waffen geben? Jetzt haben wir Leichte Waffen, Schwere Waffen, Sniperwaffen. Wie wäre es mit geschulterten Waffen RPGs etc.? Oder lieber eine ganz andere Einteilung?
jeap, leichte, schwere, auto, wurfwaffen/fernwafen (keine gewehre, halt nur auf wurfgeschosse bezogen)

hm... also werfen... kann man im endeffekt durch geschicklichkeit&kraft ersetzen, imo aber eine eigene Fähigkeit.
Stimm ich zu, sollte ne eigenständige Fähigkeit bleiben. Geschicklichkeit&Kraft garanteirt zwar das du irgendwas einigermaßen gut/weit werfen kannst aber wie siehts mit zielen aus. Ok Trfsicherheit, aber das sollte sich nich direkt auf diesen Skill auswirken, sondern nur auf die Benutzung von Schußwaffen. Soll eben elitär bleiben der Skill, sonst könnte ja jeder der'n guter Schütze is auch gut werfen.
naja, einigen kommt das hier so vor als würdest du nur ideen abgraben und dabei noch gemütlich machen.

Da haben "sie" ja nicht ganz unrecht
Aha, naja solang auch mal zu gegebener Zeit was von eurer Zeite kommt und es net nur bei der Theorie bleibt!
You look Kind of clean cut... but then again.. you could have murdered your granny with a hammer.

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 06 Feb 2003, 20:29


Beta-Test
OK, ich lehn mich mal weit aus dem Fenster: Die Leute, die sich hier aktiv beteiligen und möglichst kritisch dabei aber objektiv sind, werden auch Tester. Sollten es zu viele Leute werden, behalte ich mir vor, die als Tester auszuwählen, die am aktivsten waren. Hierbei kommt es nicht unbedingt darauf an, dass die jeweiligen Ideen auch wirklich umgesetzt wurden, sondern wie die allgemeine Diskussion vom Einzelnen vorangetrieben wurde (vermeintlich schwache Ideen ermuntern andere bessere zu entwickeln oder können sich später in anderen Zusammenhängen als genial herausstellen). Einzelheiten zum Test gibt`s, wenn es soweit ist (kann auch noch nicht sagen, ob es Alpha-, Beta- oder Demo-Test sein wird, muss alles erst organisiert werden).
uiuiui, :k: kann ich da nur sagen, wenn es kommt.

Attribute/Skills
Jetzt mal ohne Scherz und so. :D Das mit den Attributen + Fertigkeiten + Talenten (oder wie auch immer man die 3 Kategorien nennen mag) ist zu kompliziert. Damit ist bei den Casual Gamern und US-Gamern kein Blumentopf zu gewinnen.
Jagged Alliance 2 IST ist auch kein "Casual Gamer & US-Gamer" - Spiel.
Es ist ein absolutes nischenprodukt das eine gewisse komplexität braucht. das ist kein echtzeit c&c clon und kein 08/15 rollenspiel. es ist Jagged Alliance. Dieses Spiel ist unvergleichbar.
Es gibt kein Spiel dieser Art das diese Qualität hat.
Und deshalb kann man es auch nicht so pauschalisieren.
Gäbe es ein JA3 währen imo min. 60% der Käufer alteingesessen Fans (die nicht alle Internet haben um hier zu sein).
Mach es zu einfach und es wird nichts.

Anderer Vorschlag um das zu erleichtern:
Gib "unsichtbare" Stats. In JA2 wusste man auch manche Sachen nicht ohne Editoren, ich sag nur "sexist".
Wenn man nun die nicht veränderbaren Zahlen (wie z.B. Attribute) unsichtbar machen würde würden sie auch nicht den Spieler belasten. Nur muss man dann den Charakter sowohl grafisch (animationen) wie auch von der Backgroundgeschcihte & der Sprachausgabe perfekt sein damit man genau weiß wer kräftig, intelligent, schnell , usw. ist.
schwer ,schwer umzusetzen.


Was sollte jetzt durch Attribute abgedeckt werden, was nicht bereits durch diese Fertigkeiten abgedeckt wird?
Attribute sind was völlig anderes als Fähigkeiten.
Attribute sind das Fundament, wie der Mensch ist.
Fähigkeiten sind was der Mensch kann.

Welchen Sinn macht es jetzt ein Attribut wie „Geschicklichkeit“ einzubauen? Soll der Char mit einem guten Fertigkeitkeitswert in „Leichte Waffen“ noch besser schießen können, wenn er zusätzlich noch einen hohen Attributswert für „Geschicklichkeit“ hat?

Hm... Beispiel.
Schießen (leichte waffen) :

Grundwert wird errechnet aus:
Attribute: Geschicklichkeit & Wahrnehmung

Also, ^^ zeigt wie du schießen würdest wenn du noch nie eine waffe in der hand gehabt hättest.

Jetzt wird modifiziert mit:

Fähigkeit (der jeweiligen Waffe) .

Das zeigt wie genau du weiß mit einer Waffe umzugehen (ausbildung,erfahrung) .

Der Attribut ist nicht steigerbar, dieser Grundwert bleibt gleich.
Die Fähigkeit kann sich erhöhen, weil man ja dazulernen kann wie man schießt (atemtechnik, rückstoß,etc.)

Sind 100 Abstufungen für das Können einer Sache nicht genug, muss es noch eine zusätzliche Beeinflussung durch Attribute geben?
nein, es ist einfach unrealistischer.

Klassen
Also ich bin versucht, die Sache mit den Klassen zu verwerfen. Vielleicht ist das Ganze doch zu sehr dem P&P entlehnt. Weitere Für- und Dagegen-Argumente in dieser Sache sind willkommen.
das ist gut. "klassen" könnten sich asu der Story heraus ergeben und gescriptet sein (charakterXYZ gets 5% on buyin things in CityABC)

Seeker
Man könnte die Seeker auch ohne Klassensystem einbauen, falls Euch die Idee mit den in Ruinen nach Equipment suchenden Kämpfern gefällt.
sehr gut, du glaubst garnicht was du allein mit story um die charaktere alles aufbauen kannst!!!

Realisierbarkeit
Wir kriegen das schon hin, keine Sorge. :summer:
einige zweifeln :susp:

Warum dieses Forum?
Warum nicht? :) Mit hat die Atmo beim Durchlesen gefallen und ich hatte den Eindruck, dass hier wirklich ein paar kreative Köpfe rumschwirren. Mehr Gründe braucht`s für mich nicht.
:scream: WWWEEEEEEE AAAAAARRRREEEE TTTHHHHEEE CCCHHAAAMMMPPPPIIIOOOONNNNS :scream: WWWWEEEE AAAARRRREEE.... :scream: :D
Chat
Ist für mich noch etwas früh, aber machen wir mal, wenn wir etwas weiter sind.
[/B]
wie war das, drück'n gübt's nüsch?!
[/B]
Threads
Ich werde neue Threads zu den einzelnen Themen eröffnen. Ich nenne unser Projekt jetzt mal „Projekt P“ (P für postapokalyptisch :-o ). Jeder Thread bekommt dann „Projekt P“ vorangestellt und das Thema dahinter. Bsp: Projekt P: Kampfsystem. Ich würde vorschlagen, dass wir die einzelnen Theman dann auch gleich mit rüber in die jeweiligen Threads nehmen und den hier schließen, falls Euch das recht ist. [/B]
@moderat
kamma die locken? (userforderung) :P
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"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2003, 20:39


Terraformer Wracks
Klasse Idee, kommt auf jeden Fall mit rein!

ich kann damit nichts anfangen, hab wohl den part überlesen...

Beta-Test
kann man sich bewerben, sodaß man die stelle fest bekommt :red:


Attribute/Skills

->Leichte Waffen (Pistolen, leichte Automatikwaffen etc.)
Revolver nicht vergessen, sind eventuell im jahre 2039 längst
ausgerottet aber der ein oder andere Waffensammler oder Passant....
mann weiß ja nie was da draussen so geschieht ;D

-> Schwere Waffen (MGs etc.)
Maschienengewehre und Sturmgewehre zusammen geworfen ??
dann sollten hier auch die MP's alá H&K MP5A2 serien rein

-> Spezialwaffen (Flammenwerfer etc.)
tja im jahre 2039 ??
da wären doch alles dann spezialwaffen -> kapier ich noch nicht !

-> Scharfschießen (Sniperwaffen inkl.)
bitte bitte nicht Scharfschießen, es heisst Scharfschütze.
Die fähigkeit scharf zu schiessen hat eigentlich jeder der eine
wumme in der hand hat. Scharfschützen werden ausgebildet !
Dazu könnte Khelbun und Aceman auch was sagen, wenn
die bald mal wieder kommen sollten.

-> Sprengstoffe (Sprengstoffe, Minen etc.)
-> Elektronik (alles was mit Elektrik zu tun hat)
-> Mechanik (alles was mit Mechanik zu tun hat, inkl. Schlösser öffnen)
-> Konstitution (Auswirkung auf Lebensenergie)
-> Wahrnehmung (wie früh nehme ich den Feind wahr?)
-> Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
-> Verhandlung (verhandeln, überreden etc.)
-> Medizin (Heilen)


hört sich alles gut an !

Das wären jetzt 12 Stück. Was sollte jetzt durch Attribute
abgedeckt werden, was nicht bereits durch diese Fertigkeiten
abgedeckt wird? Welchen Sinn macht es jetzt ein Attribut
wie „Geschicklichkeit“ einzubauen? Soll der Char mit einem guten
Fertigkeitkeitswert in „Leichte Waffen“ noch besser schießen
können, wenn er zusätzlich noch einen hohen Attributswert
für „Geschicklichkeit“ hat? Sind 100 Abstufungen für das Können
einer Sache nicht genug, muss es noch eine zusätzliche
Beeinflussung durch Attribute geben?


Ich bin eher für die obere auflistung, denn jeder kann dann selber enscheiden wen er als Scharfschütze einsetzt, auch
wenn der "Söldner" nur 80 Treffsicherheit haben sollte.


Klassen
Also ich bin versucht, die Sache mit den Klassen zu verwerfen.
Vielleicht ist das Ganze doch zu sehr dem P&P entlehnt. Weitere
Für- und Dagegen-Argumente in dieser Sache sind willkommen.

ich bin auch fürs verwerfen


Seeker
Man könnte die Seeker auch ohne Klassensystem einbauen, falls Euch die Idee mit den in Ruinen nach Equipment suchenden Kämpfern gefällt.


hmm könnte denn nicht ein hoher "Wahrnehmung"
wert diese "Seeker" eigenschaft hervorheben ??


Realisierbarkeit
Wir kriegen das schon hin, keine Sorge. :summer:

wird dann bloß 2-3 jahre dauern bis das es ne spielbare version gibt, aber ich bin zuversichtlich.


Warum dieses Forum?
Warum nicht? :) Mit hat die Atmo beim Durchlesen gefallen und
ich hatte den Eindruck, dass hier wirklich ein paar kreative Köpfe
rumschwirren. Mehr Gründe braucht`s für mich nicht.

:erdbeerteechug:


Chat
Ist für mich noch etwas früh, aber machen wir mal, wenn wir etwas weiter sind.

yo 100pro


Threads
Ich werde neue Threads zu den einzelnen Themen eröffnen.
Ich nenne unser Projekt jetzt mal „Projekt P“
(P für postapokalyptisch :-o ). Jeder Thread bekommt
dann „Projekt P“ vorangestellt und das Thema dahinter.
Bsp: Projekt P: Kampfsystem. Ich würde vorschlagen, dass wir
die einzelnen Theman dann auch gleich mit rüber in die jeweiligen
Threads nehmen und den hier schließen, falls Euch das recht ist.


find ich gut, übersichtlicher ;)


MFG.....

observer
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Beitrag von observer » 06 Feb 2003, 21:28

Da ja jetzt eigentlich alles in speziellen Threads läuft nur eine Frage an Carsten: ist Project P schon fest geplant oder seit ihr immer noch am ausloten, ob es sich denn lohnt? Und wenn ja: gibt es schon eine Schätzung, wann das Spiel erscheinen könnte, wenn nichts schief läuft? Keine Angst, ich will dich nicht auf den Tag genau festlegen, aber eine Quartalsangabe wäre gut.

...

observer
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Beitrag von observer » 06 Feb 2003, 21:51

Das klingt schon vielversprechend genug :erdbeerteechug:.

...VdM, beeilt euch, silver style kommt ;-)...

friede
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Beitrag von friede » 06 Feb 2003, 21:52

Dieser Thread ist ja durch die neuen Thread eigentlich ausdiskutiert, aber ich möchte gern noch auf zwei Statements eingehen:
Original geschrieben von Carsten Strehse
>Wie sieht`s aus mit einer Mischung? Das Spiel bzw. die Kämpfe können jederzeit mittels Space unterbrochen und Kommandos gegeben werden. Eine Funktion, dass, nachdem alle eigenen und gegnerischen Einheiten am Zug waren, wieder eine automatische Unterbrechung stattfindet, wäre kein Problem. Wieder das Beispiel: Baldur`s Gate (spielt hier eigentlich auch jemand Fantasy RPGs?).
Was mich schon immer interessiert hat - Wie kommst man eigentlich zu der Annahme, Echtzeit mit Pause wäre eine Mischung aus Runden und Echtzeit?

Wenn man die Kampfsysteme von Laser Squad Nemesis, UFO: Aftermath oder "continuous turnbased" als solches bezeichnet ist es für mich noch verständlich - Echtzeit mit Pause ist aber lediglich eine zugegebenermassen sinnvolle Modifikation von Echtzeit-Kampfsystemen gegen die typische Echtzeit-Hektik!
Original geschrieben von Carsten Strehse
>Meinst Du nicht, dass reine Rundenkämpfe etwas "überholt" sind? Wizadry 8 ist ein gutes Beispiel. Hervorragendes Rollenspiel. Aufgrund des rundenbasierten Kampfsystems ein kommerzieller Flop und in Deutschland nicht mal offiziell veröffentlicht.
Das ist nun aber sehr stark vereinfacht, zumal es noch diverse andere und bessere Gründe für den "komerziellen Flop" gibt: z.B. wurde Wizardry 8 mit mehrjähriger Verspätung veröffentlicht, die Grafikengine ist dementsprechend mehrere Jahre alt, mit Sir-Tech wollte niemand mehr zusammenarbeiten, in den USA konnte man es im ersten Monat nur exklussiv über Electronic Boutique beziehen,etc - Davon abgesehen kann man in Wizardry 8 zwischen mehreren Kampfmodi wechseln, u.a. einen sehr guten "continuous" modus...

Ähnlich vereinfacht könnte man auch vom Erfolg von Civilisation III auf das Potential von Rundenstrategie schliessen - Wobei dieses Beispiel nicht mal unbedingt eine Vereinfachung ist! ;)
www.fallout-fan.de <= Wird wohl nicht wieder online gehen! :(
Die einzige deutsche Arcanum-Fanseite => www.Tarantiner-Bote.de
www.Taktikspiele.de <= Die deutsche Informationsquelle über Taktikspiele a.D.

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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 21:56

Wir haben uns entschlossen, ein Spiel in dieser Richtung entwickeln. Diese Entscheidung ist bereits gefallen.
Durch unsere hauseigene 3D Engine wird`s auch nicht so lange dauern, wie der ein oder andere vielleicht meint. Eine vernünftige Aussage kann ich aber erst nach Abschluss der Planungen geben, für die sicherlich noch einiges an Zeit drauf gehen wird.
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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 06 Feb 2003, 22:28

so - nun bin ich an der reihe ;)

erstmal : herzlich wilkommen carsten und danke ;)

so aufgeregt hab ic hdie comunity seit woche nnet mehr erlebt - vielleicht kann ich mich ja auch mal wieder so richtig dafür begeistern

zum : klassen sys.
kein mensch wird als mechaniker gebohren !!!
ich finde ein offene spezialisierung eher unangebrahct - das wurde in ja2 ganz net gelöst einen bonus auf bestimmte fähigkeiten der vordefiniert ist un den charakter in eine bestimmte richtung beweg aber nicht festlegt
( z.b. automatische waffen skill - letztendlich wird der söldner dadurch an einer waffe mit brust mode efektiver weil er damit besser umgehen kann (gerinere streung). er kann aber immernoch gut mit den anderen waffen umgehen - er bekommt einen bonus auf eine brust waffe (mg z.b.) )

was eine ganz nette alternative wäre ein verstecktes klassen sys damit meine ich das der char durch das extrem häufige wiederholen einer anwedung einen versteckten bonus bekommt
(z.b. der char : A schießt immer mit einem sturmgewehr - offt im brust mode dadurch bekommt er mit der zeit ein händechen dafür - er lehrnt mit der waffe umzugehen - hat den brust besser im griff - die streuung reduziert sich)

damit belohnt am die kontinuirlichkeit die der spieler an den tag legt

RPCs oder PCs können ja auch einige dieser eigenschaften besitzen. - diese könnten sich dann z.b. aus der geschichte ableiten lassen
(z.b. söldner affenfuß kommt aus N.Y.C. und war dort mitgleid in einer gang - dadurch hat er erfehrung im häuserkampf dem umgehen mit fausfeuerwaffen - und nahkampf gemacht)
so in etwa -

solche "kentnise" wie straßen kampf könnten dan z.b. einen bonus auf die erfahrungsstufe und treffsicherheit im häuserkampf und auf engen straßen geben - im weiten geälnde hingegen ist der söldner im nachteil .

so dann nochmal zu der anzahl der kämpfer und der art
der rekrutierung :

ich fände es öde wenn man von einer regierung losgeschickt wird um die welt zu retten - mal erlich das hatten wir doch alle schon 1xx mal oder ?

ich fände es viel realistischer wenn in einer welt in der sowieso anarcie herscht ein findiger junger man versucht das beste aus seiner situation zu machen .

er hat am anfang nur seinen AE zu verfügung - im verlauf des spiels hat er dan die möglichkeit weitere "leute" in die gruppe aufzunehmen - die machen das entweder aus persönlichen gründen oder für GELD ( ;D )
am kann am anfang ja ein ziel fest legen - der weg dahim muss aber völlig frei sein - das macht imho den wiederspielbarkeits wert eines games aus.

den rest schreibe ich in die entsprechenden themen - unterteilt ;)

Schmauch

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Beitrag von insert_name » 06 Feb 2003, 23:16

Hi Carsten :)

Find 's ja echt klasse ,dass hier ne Community so stark mit einbezogen wird ,aber so langsam reichen die Threads doch.
Sorry ,aber das musste imho nicht sein. Tu mir mal nen Gefallen und sprech das mit Gorgo ab ,falls das in Ordnung geht bin ich halt nur nen dummer User der Pech gehabt hat. Allerdings ist mir das nen bisschen zu viel.

Falls das vom alterwürdigen Forenrat schon genehmigt wurde: Ein Topic von dir ist (noch) nicht sticky, weiß nur grade nicht welcher.

PS:SoA hat Spaß gemacht ,war allerdings irgendwie zu kurz und mir fehlt die Langzeitmotivation.

/edit: PPS:An alle anderen ,sorry dass man von mir fast nichts mehr lesen kann (falls mich überhaupt wer vermisst hat :D)
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Beitrag von Nitrat » 06 Feb 2003, 23:31

Original geschrieben von observer
Das klingt schon vielversprechend genug :erdbeerteechug:.

...VdM, beeilt euch, silver style kommt ;-)...
VdM = Freizeittüftler
Silver Style = Firma mit Berufsproggern


;)
danke... weitermachen :crazy:

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Beitrag von Schmauch » 06 Feb 2003, 23:37

ich hab dich vermisst dacy ;) war aber auch ewig net zu lesen - zur freude des moderats nehme ich an ;) [nicht nur ;D ]
ja 4 topics sind viel aber in dem einen is es einfach zu unübersichtlich gewesen - liehst doch selber

Schmauch

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Beitrag von insert_name » 07 Feb 2003, 08:16

Du hast schon recht ,dass einer irgendwie zu unübersichtlich ist/war. Ich hab (auch aufgrund von Zeitmangels) nach der ersten Seite nur noch die Beiträge von Carsten gelesen. Denn er hat schließlich jedes Mal eine Zusammenfassung geschrieben (gut gemacht ;)) und danach den gewünschten weiteren Verlauf geschildert.
Zum mitlesen ist das natürlich ideal ,zum "mitarbeiten" eher fatal.

Ob ich jetzt in den gespitteten Topic was schreiben kann ,weis ich auch noch nicht ,denn bis ich mir dazu wirklich Gedanken gemacht habe ,werden die wohl auch wieder riesig sein.

DactydasModeratfreutsichüberjedenabwesendenPosterlartha
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In die Splittertopics paßt das nicht

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 12:30

Wie wär's mit

Geländeveränderungen? (Stacheldraht, Graben)

Exzesieves Micromanagment on Demand (Essen usw)
d.h. bei Spielbeginn sollte man die Intensität des Micromanagments einstellen können.
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 20:24

> Geländeveränderungen? (Stacheldraht, Graben)

Jep, bietet unsere Engine bereits.

> Exzesieves Micromanagment on Demand (Essen usw)
d.h. bei Spielbeginn sollte man die Intensität des Micromanagments einstellen können.

Vorschlag kam schon, insgesamt herrscht aber die Meinung vor, dass das Micormanagement sich in Grenzen halten sollte, was unseren US-Freunden sicherlich auch besser gefällt. :)
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 20:28

was natürlich super spassig wäre - basen bauen von denen expeditionen unternommen werden - oder das verteidigen / angreifen solcher

z.b. eine mission : du hast 24h um die basis zu befstigen - 10.000$ kapital - der stacheldrat kostet ... ein schützengraben ...

sowas fänd ich gut

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US - Freunde

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Feb 2003, 20:41

Wenn's nach denen geht:

1) Airland Battle

2) Die heldenhaften CNN-Reporter kehren die Reste der US Marines zusammen
PingPongBall des Moderats

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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 21:41

warum habt ihr euch eigendlic hauf amerika eingeschossen - der hintergrund für das game - bzw der landschafts style könnt doc hgenausogut europa focusieren .

in amerika spielt schon fallout - immer dran denken - kein abklatsch ;D

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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 22:22

> was natürlich super spassig wäre - basen bauen von denen expeditionen unternommen werden - oder das verteidigen / angreifen solcher
z.b. eine mission : du hast 24h um die basis zu befstigen - 10.000$ kapital - der stacheldrat kostet ... ein schützengraben ...

Basen bauen? Ich bin dafür, dass man mit den Fahrzeugen, die man findet, auch gleich noch Rennen fahren kann. ;)

> warum habt ihr euch eigendlic hauf amerika eingeschossen - der hintergrund für das game - bzw der landschafts style könnt doc hgenausogut europa focusieren .
in amerika spielt schon fallout - immer dran denken - kein abklatsch

Wir haben gerade erst ein Spiel abgeschlossen, was in Russland spielt. Jetzt sind mal die Amis dran.
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Beitrag von Schmauch » 07 Feb 2003, 22:58

wir deutschen wollen aber auch mal ;) oder afrika
warum net frankreich oder england (soll heißen warum amis - ich bin dagegen ;) )

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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 23:07

wenns viele Waffen geben soll, muß es auch im Amiland spielen :D
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 23:25

Problem: Wir kaufen Amizeugs, schauen Amifilme, spielen Amispiele. Dem Ami fällt zu Europa und Deutschland nicht viel ein. Die meisten haben Probleme es auf einer Weltkarte zu finden. :D
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Beitrag von PinkRabbit » 08 Feb 2003, 00:38

Die meisten haben Probelme überhaupt zu wissen was ne Weltkarte is ;D
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Beitrag von Schmauch » 08 Feb 2003, 01:23

die amis kaufen deutsche autos - deutsches bier -deutsche würstchen und deutsche waffen - also - was solls :) tun wir etwas für ihre bildung ;D

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Beitrag von Tobeas » 08 Feb 2003, 12:27

Ich wär dafür, dass es wie in Jagged Alliance ein ausgedachtes Land ist. N ausgedachtes dritteweltland fänd ich interressant, weil man da so viel sich dazu überlegen kann. Außerdem würden dazu die meisten Storys passen. Wenn man z.b Deutschland nimmt, kann man nur die realität beschreiben, die vielleicht in ein zwei Jahren nicht mehr richtig ist, da es dann nach dem dritten Weltkrieg im Irak zu Amerika gehört:D
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

observer
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Beitrag von observer » 08 Feb 2003, 14:43

Original geschrieben von Carsten Strehse
Basen bauen? Ich bin dafür, dass man mit den Fahrzeugen, die man findet, auch gleich noch Rennen fahren kann. ;)
Fahrzeuge? Uuh, aber bitte wirklich selten und nur von begrenztem Nutzen (Treibstoff- und Munitionsmangel wären auch für Quests gut). Vielleicht auch nur als Transportmittel, ähnlich wie in Ja2. Aber auf keinen Fall ein Game, in dem ich die Pistolen zu hause lassen kann, weil ich sowieso nur RPG und Panzer brauchen werde.

Zum Thema Basis: wäre eine gute Möglichkeit sich mit einer Fraktion durch Hilfe und Quests so gut zu befreunden, dass sie dir eine Lagerhalle schenken und dich und dein Equipment in ihrem Dorf beschützen. Vergleichbar mit den Milizen.

...Gibt es eigentlich Alternativen zum "Gesamte-Karte-in-Sektoren-einteilen"-System, über die man reden sollte?...

Karotte
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Beitrag von Karotte » 08 Feb 2003, 14:51

Ironie ist doch was schönes. :D

mfg

Karotliebtedasfahrzeuginfalloutte

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 08 Feb 2003, 14:54

Fahrzeuge würde ich in Direktsteuerung mit reinnehmen (über Tastatur kann man dann durch die Ödnis heizen). Die meisten Fahrzeuge müssten allerdings unbewaffnet sein. Für die mit Bewaffnung muss die Muni so selten sein, dass sie nur ganz gezielt für das Lösen von Quests eingesetzt werden können und nicht zum wahllosen rumballern in der Landschaft.

Sektoren finde ich eigentlich eine gute Lösung. Gibt`s einen Grund das zu ändern? Wäre ein anderes System spaßiger?
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
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Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 08 Feb 2003, 15:39

setoren sind gut aber ich würde es nicht so quadratisch aufbauen sonndern sinnvoll - landschafts mässig

z.b. eine landschaft die durch eine schlucht oder fluss getrennt ist - 2 verschiedene sektoren

oder eine stadt wird in viertel aufgeteilt (bande xy hat im exbahnhofsviertel das sagen )

ist letztendlich ein sektoren sys kommt aber besser

Karotte
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Beitrag von Karotte » 08 Feb 2003, 17:50

Sektoren sind die beste Lösung, große Städte könnte man in einzelne Stadteile aufteilen. Man sollte dann aber einen Kartenmodus einbauen, in dem man längere Marschbefehle geben kann bis zur nächsten Stadt/Missionsziel.

Man sollte auch aus Fehrzeugen schießen können. Man steckt 4 Söldner in ein Wagen, einer steuert und die 3 restlichen schießen automatisch aus den Fenstern. Damit müsste man nicht unbedingt bewaffnete Fahrzeuge einbauen, außer vielleicht welche mit Panzerkanone, für bestimmte Quests. Beim Steuern mit der Tastatur könnte es Probleme mit dem automatischen Pausenmodus geben. Wenn ein Squad mit dem Wagen gerade mittens ins feindliche Lager fährt und ein anderer sich von Hinten anschleicht kann es zur Pause kommen, weil ein Söldner des 2. Squads gerade angegriffen wird, was Stop-by-Attack auslöst. Vielleicht wäre es praktisch wenn man 2 Steuermodi einbaut, einmal einfach mit anklicken des Zielpunktes (vielleicht mit einigen Fahranweisungen verbunden wie 'versuche Gegner zu überfahren') und den direkten Steuereungsmodus per Tastatur.
Ich stelle es mir jedenfalls ziemlich spaßig vor mit einem Hummer mitten in ein Gegnerlager zu fahren und Jagd auf die Gegner zu machen, wärend meine Söldner aus allen Rohren aus den Fenstern schießen, zumindest bis eine LAW die fahrt ziemlich schnell beendet. :D
Das ganze könnte man vielleicht mit einem Nebenquest verbinden. Man erfährt von einem NPC von einem Rebellenlager, in dem es einige Rohstoffe/Waffen gibt, das aber ziemlich stark bewacht wird mit Wachtürmen auf denen Gegner mit LAWs bzw. schweren MGs sind. Ein Überraschungsangriff wäre eine erfolgsversprechende Möglichkeit. Also postiert man etwas weiter entfernt ein bis zwei Sniper, die die Wachen auf den Türmen ausschalten, währen ein paar Söldner mit einem Wagen mitten in das Lager rasen. Bei gutem Timing werden die Wachen auf den Wachtürmen eliminiert, kurz bevor der Wagen das Lager erreicht. Man kann jetzt die überraschten Rebellen gut vom Fahrzeug aus erledigen, also 3 schießen und einer fährt. Wenn man vergisst die Wachtürme auszuschalten wird der Überraschungsangriff ziemlich schnell von einer LAW gestoppt. Alternativ kann man auch die Nacht abwarten und dann leide das Lager infiltrieren und die Gegner leise einzeln ausschalten.

mfg

Karotgehörteigentlichfastindenstorythreadte

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 08 Feb 2003, 17:51

pah! sektoren! eine große landschaft mit blasen berechnung!
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"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

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Beitrag von Bimbo » 08 Feb 2003, 18:23

Ich bin auch für eine einzige grosse Welt, aber baut lieber ein gutes Physiksystem in euere jetztige Engie (mit "echten" Häusern, die man auch stückweise zerlegen kann) und macht Sektoren. Mir ist wichtiger das die Welt interaktiv ist als das sie groß ist.

Zu der Idee mit dem Autorennen: Prima, ist gekauft! ;)

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 09 Feb 2003, 14:48

jo blasen finde ich auch gut

autorennen : why not ;)
quest :
organiser dir ein auto ( möglichst schnell) und gewinne rennen gegen xy - dafür bekommst du ...


Schmauch

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 09 Feb 2003, 14:54

wenn Benzin knapp ist, wer ist dann so dumm Rennen fahren :confused:
CLINT EASTWOOD

Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 09 Feb 2003, 15:44

Alle die genug Geld haben und noch mehr gewinnen wollen. Es soll sogar Leute geben die einen Krieg anfangen um Geld zu verdienen... ;)

Bimbo
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Feb 2003, 16:08

Original geschrieben von Nightkin[UP]
wenn Benzin knapp ist, wer ist dann so dumm Rennen fahren :confused:
Vielleicht verwenden sie Brennstoffzellen...Wasserstoff geht eh schöner hoch, als Most :D
Rennen kann also nur veranstalten, wer die Kohle für eine grössere Elektrolyse-Einrichtung hat.
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fcmfan
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Beitrag von fcmfan » 09 Feb 2003, 16:33

Man könnte das mit den Autos so wie in FOT lösen, man kann sie nur im freien Gelände steuern. Und in Städten können sie nicht fahren da es dort zu eng ist. Ein Fahrzeug könnte auch Geschwindiegkeitsvorteile bringen und dich bei Angriffen im freien schützen. Die Fahrzeuge müssen ja nicht bewaffnet sein (Oder wie beim Panzer in FOT, man findet kaum Monition). Die Fahrzeuge müsten natürlich schwächen haben, wie anfälligkeit gegen LAWs oder bei Panzern schwache hintere Panzerung.

Und zusätzlich wie in FO2 oder FOT das man einen Bunker/ eine Basis bekommt (z.B. man rottet ein Raidercamp aus und behält es, man rettet eine Stadt vor Angreifern und bekommt aus dank ein Haus)wo man seine überschüziegen Waffen, Gegenstände ablegen und seine Fahrzeuge parken kann.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Feb 2003, 16:35

Original geschrieben von fcmfan
Man könnte das mit den Autos so wie in FOT lösen, man kann sie nur im freien Gelände steuern. Und in Städten können sie nicht fahren da es dort zu eng ist. Ein Fahrzeug könnte auch Geschwindiegkeitsvorteile bringen und dich bei Angriffen im freien schützen. Die Fahrzeuge müssen ja nicht bewaffnet sein (Oder wie beim Panzer in FOT, man findet kaum Monition). Die Fahrzeuge müsten natürlich schwächen haben, wie anfälligkeit gegen LAWs oder bei Panzern schwache hintere Panzerung.

Und zusätzlich wie in FO2 oder FOT das man einen Bunker/ eine Basis bekommt (z.B. man rottet ein Raidercamp aus und behält es, man rettet eine Stadt vor Angreifern und bekommt aus dank ein Haus)wo man seine überschüziegen Waffen, Gegenstände ablegen und seine Fahrzeuge parken kann.
Und sie müssen einen KOFFERRAUM haben!!! :D
...aber einen der von Anfang an mitkommt...
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