Editor - Fragen zu den Triggern...

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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BullySR
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Beitrag von BullySR » 20 Dez 2000, 21:27

Habe meinen Keller voll mit großen Türen...(da gibts ja zwei Arten - die mit Gelb und die ganz Metalischen, die man nicht öffnen kann)
Nun habe ich Trigger eingebaut, um Türen zu schließen und zu öffnen. Habe auf jeder Seite der Tür einen Schalter (z.B. Auslöser 1 : 1mal jede Seite und jeweils Aktion 1 Tür öffnen und Aktion 1 Tür schließen)
Allerdings kann ich die Metalischen Türen nur schließen und die mit Gelb nur öffnen (mit dem Schalter)
Weiß zufällig jemand, wie's richtig geht ?
- Ich will quasi von jeder Seite der Tür diese öffnen und schließen können...



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TaBuKa
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Beitrag von TaBuKa » 21 Dez 2000, 19:35

Versuch mal statt "Türen öffnen" bzw "Türen schliessen" die Aktion "Türen verändern" zu benutzen.
Ich habe es noch nicht selbst ausführlich ausprobiert, aber sollte funktionieren.

Thomas B.

Chaindog
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Beitrag von Chaindog » 21 Dez 2000, 20:02

Ja versuch mal Tür verändern. Probier zwei Auslöser für je eine Aktion.

PS: Weis zufällig jemand warum bei den selbstgemachten Maps meine Söldner die Feinde nicht durch die Fenster sehen können und umgekehrt obwohl sie direkt davorstehen??

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badbiker
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Beitrag von badbiker » 21 Dez 2000, 20:04

Zu Fenstern....hast Du Raumnummern verteilt?


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Chaindog
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Beitrag von Chaindog » 21 Dez 2000, 20:07

Ja, Raumnummern sind. Wenn ich reinschau kann ich den Raum und alle Gegenstände sehen aber keine Feinde.

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badbiker
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Beitrag von badbiker » 21 Dez 2000, 20:08

Da weiss ich dann auch keinen Rat, das hatte ich noch nie


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Halen
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Beitrag von Halen » 21 Dez 2000, 21:05

Hast Du vor die Fenster auch Raumnummern gelegt?Das könnte vielleicht der Grund sein.

Es gibt so viel zu tun,aber nur so wenig Zeit.

Chaindog
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Beitrag von Chaindog » 21 Dez 2000, 22:04

Nö sind nur innerhalb der Gebäude.

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badbiker
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Beitrag von badbiker » 22 Dez 2000, 00:57

Vor den Fenstern brauch man keine Raumnummern!


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DrKill
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Beitrag von DrKill » 22 Dez 2000, 09:44

Zu den Triggern:
In Verbindung mit Türen gibt es 3 Aktionen:
1. "Tür öffnen": Macht, wie der Name schon sagt, eine Tür auf. Ist
die Tür schon offen, hat diese Aktion keine Auswirkung. Da es nicht
möglich ist, Türen abzuschließen, hat diese Aktion (von der Optik
abgesehen) nur Sinn in Verbindung mit Paniktriggern. Beispiel:
man hat irgendwo ein Rudel Bloodcats eingesperrt und die sollen
freigelassen werden, wenn 50% der Soldaten getötet sind.
2. "Tür schließen": Macht eine offene Tür zu. Ist die Tür bereits
zu, hat die Aktion keine Auswirkung.
3. "Tür ändern": Macht eine offene Tür zu und eine geschlossene Tür
auf.
Soll also aine Tür mit dem gleichen Schalter geöffnet und geschlossen
werden, mußt du die Aktion "Tür ändern" wählen.

Zu den Raumnummern: Die Raumnummern haben nur indirekt Einfluß auf das,
was die Söldner sehen. Sieht ein Söldner das erste mal ein Feld mit einer
bestimmten Raumnr, wird über allen Feldern mit dieser Raumnr. das Dach
"weggeklappt" und er sieht das Innere des Raumes. Die Raumnr. muß immer
"von Wand zu Wand" gehen, also alle Felder die zwischen 2 Wänden sind
abdecken. (Die Wände und damit auch Fenster und Türen, gehören nicht zu
einem Feld, sie verlaufen auf den Feldgrenzen. Ist das Dach aufgeklappt,
sieht der Söldner aber immer noch nicht die Gegenstände und Soldaten
innerhalb des Raumes, die sieht er erst, wenn sie auch wirklich im
Sichtbereich des Söldners sind. Hast du z.B. einen Langen Gang gemalt
und allen Feldern des Ganges die gleiche Raumnr. gegeben, hebt sich
das Dach in dem Moment, in dem der Söldner den Gang betritt. Einen
Soldaten, der am Ende des Ganges liegt, sieht dein Söldner aber immer
noch nicht, wenn der Gang länger ist, als die Sichtweite des Söldners.
Obwohl der Soldat unter Umständen den Söldner sehen kann, wenn der
z.B. steht (stehende Soldaten/Söldner werden auf größere Entfernung
gesehen als liegende. Beleuchtung kann das Problem noch verschärfen
(z.B. Nachts, am Eingang des Ganges ist eine Laterne während da, wo
der Soldat liegt, Dunkelheit ist), das gleiche gilt für Deckungsmöglichkeiten
(Soldaten zwischen Kisten bzw. Mobiliar werden später gesehen als
Soldaten, die frei in der Landschaft stehen oder liegen. Die Stellung
des Söldners wirkt sich auch aus. Stehende Söldner sehen weiter als liegende.
Es müssen also 2 Voraussetzungen erfüllt sein, damit ein Söldner einen
Soldaten innerhalb eines Raumes sieht:
1. Aufgrund der Raumnr. muß das Dach weggeklappt sein
2. Der Soldat muß im Sichtbereich des Söldners sein (wobei der Sichtbereich
abhängt von Beleuchtung, Deckungsmöglichkeit, Stellung des Soldaten und
des Söldners)

Da es bei mir einwandfrei funzt, nehme ich an, das bei dir zwar der Raum durch
das Fenster sichtbar war aber nicht der Soldat. Es ist manchmal etwas schwer
abzuschätzen, was ein Söldner durch ein Fenster alles sehen kann.

Dr. Kill

Methusalem im Rat der grauen Eminenzen

Chaindog
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Beitrag von Chaindog » 22 Dez 2000, 14:30

@DrKill
Ist alles richtig was du sagst. Ich hab aber folgendes Problem. Sehr kleiner Raum(etwa 5 x 5 Felder), keine Inneneinrichtung, viele Fenster; Mein Söldner steht direkt vor dem Fenster und der Gegner ebenfalls (sie stehen also direkt nebeneinander, sehen sich praktisch direkt in die Augen) und sehen sich nicht. Erst wenn man das Fenster einschiesst bzw schon kaputt ist kann ich die Gegner sehen und umgekehrt. ???? Bild

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DrKill
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Beitrag von DrKill » 22 Dez 2000, 19:06

Liegt das vielleicht an den verwendeten Fenstern? So was wie die
Teile die in Orta verbaut wurden. Die sind zumindest von der einen
Seite her (von Aussen nach innen) nicht durchsichtig. Wie es andersrum
ist, weiß ich nicht.

Dr. Kill

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BullySR
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Beitrag von BullySR » 22 Dez 2000, 19:10

Besten dank für den Tip ! werd ich gleich mal ausprobieren
(mit meinem 2 AE !)

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