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- 15 Apr 2012, 09:12
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Alien Mini MOD
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Re: Alien Mini MOD
Die DoM Alienanimationen sind nicht nur neue STIs, sondern ganz neue Anim-Scripts. Daher würden Bildzahl und Keyframes gegenüber den Bloodcats nicht stimmen.
- 14 Apr 2012, 17:02
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Alien Mini MOD
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Re: Alien Mini MOD
Dies sollte der Direktlink sein. Dort findest Du auch die neuesten Updates.
http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_Vanilla/Demise_of_Man/
http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_Vanilla/Demise_of_Man/
- 14 Apr 2012, 10:07
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Alien Mini MOD
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Re: Alien Mini MOD
Wulfy, das passt jetzt zwar nicht hier rein, aber wenn Du Aliens magst: In Demise of man kann man die sogar selber spielen. Mit komplettem Alien Lebenszyklus.
- 31 Dez 2011, 11:18
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Zeitbegrenzung für Spielende
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Re: Zeitbegrenzung für Spielende
In 1.02 habe ich mal bis Tag 2788 gespielt.
Dank des Bug, dass Gegnerminen für den Spieler produzieren hatte man da auch wenig Geld probleme.
Bin dann aber direkt auf 1.13 umgestiegen.
Dank des Bug, dass Gegnerminen für den Spieler produzieren hatte man da auch wenig Geld probleme.
Bin dann aber direkt auf 1.13 umgestiegen.
- 31 Dez 2010, 11:00
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Bin ich zu langsam ?
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Re: Bin ich zu langsam ?
Mit "Transferatu" kann man immer Geld herbeizaubern, wenn ich mich recht erinnere.
Milzen und so manch andere Dinge ebenso.
Milzen und so manch andere Dinge ebenso.
- 24 Dez 2010, 10:42
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: OLDSCHOOLFIEBER
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Re: OLDSCHOOLFIEBER
Mit "Transferatu" konnte man die Daten von Saves alter JA 2 versionen verändern.
Ist aber schon ziemlich alt. Gibt´s das noch irgendwo ? Das könnte hierbei helfen.
Ist aber schon ziemlich alt. Gibt´s das noch irgendwo ? Das könnte hierbei helfen.
- 04 Dez 2009, 10:10
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Die XMLs sind in Data/Tabledata und DEMISE/Tabledata.
Ich bin mir recht sicher, dass Du die im Programm hast, da DoM ohne diese XMLs sehr wahrscheinlich überhaupt nicht laufen würde.
Eher sollte dann ein RUNTIME ERROR beim Start angezeigt werden.
Ich bin mir recht sicher, dass Du die im Programm hast, da DoM ohne diese XMLs sehr wahrscheinlich überhaupt nicht laufen würde.
Eher sollte dann ein RUNTIME ERROR beim Start angezeigt werden.
- 03 Dez 2009, 18:39
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
@Callahan, wenn das so ist, lasse ich mir doch die MG-Garben sowie Napalm- u. Senfbomben nicht entgehen. Hättest Du aber im Zusammenhang mit Deinem Airstrike früher verraten können. Das steht in der Readme unter "Entwicklung / Debug" Dort sind alle Features gelistet, die für das debugging gebraucht...
- 03 Dez 2009, 13:34
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Sorry, dass ich zu langsam war. DoM ist im übrigen sehr gnädig, was tote Söldner betrifft. Mit ALT + . (Punkt) lassen sich alle Toten im Team wiederbeleben. Man muss dafür im taktischen Bildschirm sein. (Dort, wo Gefechte geführt werden) Ist manchmal angenehmer als zu laden, wenn was schiefgeht. Es ...
- 01 Dez 2009, 13:49
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Es gibt neue files.
http://www.megaupload.com/?d=F0DVU9V6
Dies enthält die neue EXE / Options.ini / Sounds.xml und den Sound für die neuen
Airstrikes für den Spieler.
Sektor auswählen, auf Airspace Filter wechseln und dann "Y" drücken, um Flugzeuge anzufordern.
http://www.megaupload.com/?d=F0DVU9V6
Dies enthält die neue EXE / Options.ini / Sounds.xml und den Sound für die neuen
Airstrikes für den Spieler.
Sektor auswählen, auf Airspace Filter wechseln und dann "Y" drücken, um Flugzeuge anzufordern.
- 26 Nov 2009, 19:11
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- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Mal was ganz anderes. Durch die Reparatur der Airstrikes bin ich auf die glorreiche Idee gekommen, der Spieler könnte selber welche anfordern. Habe bei meinen Tests schonmal Deidranna ( aus versehen ) weggebombt. :khelle: War sehr spassig, aber leider ein Bug wegen des Daches. Feindliche Luftraumkon...
- 26 Nov 2009, 15:55
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
....... Wenn du selbst Pläne zur Umsetzung solcher RPC-Pakete hast, werde ich natürlich nicht weiter dreinfunken (ich habe immer Mühe, mich zurückzuhalten bei solchen Dingen, sry) Ich habe nicht das Geringste gegen Dein "Dreinfunken", im Gegenteil ! Auch sei darauf hingewiesen, dass die Gesamte PCM...
- 26 Nov 2009, 10:06
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
@Callahan, Gegen einen einzelnen RPC wie Manuel aus PCM_PLUS hätte ich nichts einzuwenden. Im jetzigen Spiel war er mir 2 x feindlich gesinnt. Es gibt auch noch andere: Barlmoro aus der UB-Mod "Rescue Barlmoro", Mike auf jeden FAll und zwar der aus Biohazard mit seinen tollen Werten. Und warum nich...
- 24 Nov 2009, 19:44
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- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Nein, es gibt ausser Manuel keine neuen RPCs. Wie Smilingassassin schon geschrieben hat, ist der "nur" da um als Beispiel für das Einfügen neuer RPCs zu dienen.
JMM - Maps kenne ich gar nicht.
Schön, dass Dir die Waffen gefallen. Ich finde ja die Lightning Gun am coolsten.
JMM - Maps kenne ich gar nicht.
Schön, dass Dir die Waffen gefallen. Ich finde ja die Lightning Gun am coolsten.
- 24 Nov 2009, 13:45
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Hallo Die neue Exe mit Air Strikes ist fertig. Gebt aber nicht mir die Schuld, wenn euch der Ar... mit Napalm weggebombt wird ! Zusätzlich wurde das Sektorinventar geändert. Es wird neu geordnet wie folgt: 9mm Waffen 9mm Ammo 5.56 Waffen 5.56 Ammo usw. So findet man schnell passende Ammo für die Waf...
- 24 Nov 2009, 09:54
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Air strikes funktionieren jetzt.
Aber es muss noch ein wenig an der performance geschraubt werden - zu viel friendly fire etc.
Daher bitte noch ein wenig geduld.
Aber es muss noch ein wenig an der performance geschraubt werden - zu viel friendly fire etc.
Daher bitte noch ein wenig geduld.
- 23 Nov 2009, 16:44
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- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Hallo, hier sind die neuen install Notes in Deutsch. INSTALL NOTES ******************************************************************************* Für 1.13 : Kopiere den "DEMISE" Ordner in dein 1.13 Hauptverzeichnis ( Demise muss neben "Data" liegen ) Fügen sie den Inhalt von "Data" ihrem "Data" Ord...
- 23 Nov 2009, 10:20
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Der "Data/npcdata" Ordner, welcher die 2 Dateien für Manuels Profil 71 enthält, ist zu meiner grossen Überraschung nicht in dem Megaupload Paket enthalten. Daher ist Manuel handlungsunfähig. Diese 2 Dateien werden bald nachgeliefert, zusammen mit englischer Readme und zweisprachigen, überarbeiteten ...
- 21 Nov 2009, 18:33
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man
Hallo Fan ! Wenn Du auf JA 2 GOLD (noch nicht 1.13) aufbaust, müssen der Inhalt des "Data" UND des "Data1.10" Ordners in deinen "Data" Ordner. Die DLLs und die JA2.ini müssen dann in Dein JA2 Haupverzeichniss. Nichts von dem Mod muss in den "Data1.13" Ordner. Der "Data1.10" Inhalt und die DLLs + JA2...
- 21 Nov 2009, 12:42
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
- Antworten: 41
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Re: JA 2 Demise of man
Diese Meldung weist lediglich darauf hin, dass das Programm nicht für den commerziellen Vertrieb genutzt werden darf, sondern nur für private Zwecke.
Starten sollte der Mod trotzem.
Starten sollte der Mod trotzem.
- 20 Nov 2009, 13:34
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: JA 2 Demise of man
- Antworten: 41
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JA 2 Demise of man
Hallo, ich habe einen neuen Mod gefunden, der allerdings auf einer älteren Engine aufgebaut ist. Unter: http://www.megaupload.com/?d=4V1NRG6I gibt es die Game Files als selbst entpackendes Zip. Man sollte allerdings die Install Notes lesen und unbedingt das Doc sowie die Options.ini überfliegen, da ...
- 01 Dez 2008, 11:28
- Forum: Allgemeines Forum
- Thema: Weihnachten fällt aus
- Antworten: 9
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Weihnachten fällt aus
Aus zuverlässiger Quelle wurde mir heute zugetragen, dass der Weihnachtsmann bereits vor etwa einem Jahr von der US Amerikanischen Central Intelligence Agency, kurz C.I.A., interniert wurde. Er versuchte damals unter Zuhilfenahme eines offensichtlich selbst hergestellten Fluggerätes das Radar der US...
- 11 Aug 2007, 15:29
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
- Antworten: 70
- Zugriffe: 52548
@callahan hast du nen frankonia oder nen alljagt katalog zur hand? da findest du infos über munition (mündungsgeschwindigkeit, -energie) bis auf so sorten wie 9*39, 7,62*37 (die für dieses sl9sd) oder .50er beowulf müsstest du alles finden von .22lr bis .700NE... bei bedarf kann ich den kram auch e...
- 10 Aug 2007, 17:16
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
- Antworten: 70
- Zugriffe: 52548
@ MAD. Danke für die Infos ! Natürlich werde ich für jeden Munitionstyp (7.62 Varianten) andere Werte berechnen. Berechnungsbasis für mich war, dass die .45 ACP des .45er Colt bei einer 10 Punkte Schutzweste 14 Schaden verursachen sollen (wie bei Classic), wobei ich nach meinen Daten auf "Schutz * 1...
- 10 Aug 2007, 14:51
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
- Antworten: 70
- Zugriffe: 52548
irgentwie ist das ein komisches system nach dem du die schadenswerte verteilst :confused: also macht ne 9mmm pistole mehr schaden als ein 7.62 gewehr? Ja in der Tat. Jedoch nur, bei einem völlig ungeschützen Ziel. Ich stelle mir einfach einen grösseren Wundkanal vor, wenn die Kugel grösser ist. Es ...
- 10 Aug 2007, 11:32
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
- Antworten: 70
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Ich versuche gerade, meine Waffendaten umzuschreiben. Alle Waffen richten "Kaliberschaden" an d.h. .45 = 45 / .38 = 38 / 9mm = 36 usw. Dafür haben fast alle Kaliber eigene AP werte für alle Ammotypes, welche sich aus E0 in Joule relativ zum Kaliber verhalten. Eine 10 Punkte Panzerung stoppt bei mir ...
- 02 Okt 2006, 09:51
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk Thread (3.)
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Eine Liste habe ich nicht gemacht. Ausserdem habe ich keine Munitionstypen hinzugefügt, sondern lediglich die Möglichkeit dazu zur Verfügung gestellt. Ich bin zur Zeit nicht auf dem Laufenden, aber wenn noch alles so ist, wie ich es entworfen habe, dann solltest Du jederzeit solche Munition hinzufüg...
- 29 Sep 2006, 18:48
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk Thread (3.)
- Antworten: 1090
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- 29 Sep 2006, 16:42
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk Thread (3.)
- Antworten: 1090
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- 09 Jul 2006, 10:07
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
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mmm... Rennen dabei 2 oder mehr mit dem gleichen Sound durch die Gegend? Das wäre ein alter Bug, der immernoch existiert ... Ich habe diesen Bug "versehentlich" ausgeknockt, als ich das Spiel für unbegrenzt viele Soldaten mit Profil 200 konfigurierte. Das Problem entstand beim Laden, da die Suchsch...
- 07 Jul 2006, 20:42
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: 1.13 Mod Auflösung ändern
- Antworten: 11
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- 06 Jul 2006, 18:53
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
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Sodala, jetzt sind die Sonderrekruten ( alles, was kein NPC ist ) auch trainierbar. Da ich jedoch eine neue Funktion bauen musste, muss ich noch ein wenig Balancing betreiben, um deren Lerngeschwindigkeit anzupassen. Die Typen teilen alle dasselbe Profil , daher musste ich einen Weg finden, sie dire...
- 06 Jul 2006, 09:55
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
- Antworten: 7
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- 05 Jul 2006, 21:28
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
- Antworten: 7
- Zugriffe: 6736
Ganz soweit bin ich noch nicht, weil immer noch das 18 Söldnerlimit gilt. Aber immerhin kann man mal Angreiffen, ohne Verluste echt fürchten zu müssen, und alle RPCs bei Sichtung Rekrutieren. PS: Hey ich konnte das Thema doch erstellen. Und ich habe nur 2 Stunden und unzählige Versuche benötigt. Dau...
- 05 Jul 2006, 20:05
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
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1.13: ALLES rekrutieren
So, heute habe ich die letzten Riesenprobleme gelöst. Ab jetzt ist ALLES, was Beine hat, rekrutierber. Allerdings komme ich bei einigen kleinen Problemen nicht recht weiter. Aber zuerst mal eine kurze Erklärung, wie alles aufgebaut ist. Alle Milizen, Zivs und Feinde haben Profil 200, dennoch konnte ...
- 04 Jul 2006, 18:54
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Wildfire 6.00 alles weitere dazu bitte hier rein...
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- 03 Jul 2006, 10:04
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
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- 30 Jun 2006, 09:24
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
- Antworten: 1691
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ich habe 3 server einer gekündigt läuft bis 09.09 der andere ist in aufbau irgendwas funktioniert da nicht und da wo die domain liegt ist eigentlich nur der v113 Mod drauf der jetzt 100 GB den Limit überschritten hatt deshalb bis auf wieteres alles down und bitte falls jemand zeit haben sollte bena...
- 27 Jun 2006, 19:52
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
- Antworten: 1691
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Die xml´s müssen nicht angepasst werden, wenn die bisherigen Raketenwerfer zum Raketenfeuern verwendet werden. Ich habe das Explosivsystem sowie das Schadenleitsystem nur erweitert. Verwendet werden nur Einträge in "ammotypes.xml" Und zwar gilt nunmehr alles was "explosionsize > 1" in den ammotypes ...
- 27 Jun 2006, 09:03
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
- Antworten: 1691
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So, gerade habe ich Nachricht von lalien bekommen. Sieht so aus, als komme mein HE ammo Code schon in die kommende Release ! Das heisst, dass man nunmehr sogar Senfgaskugeln in sein Sturmgewehr laden kann, oder Raketen im liegen feuern kann. Sogar Bunker Buster die durch Wände schlagen und dann expl...
- 24 Jun 2006, 18:09
- Forum: Map & Research Center
- Thema: 1.13 MASTEREXE wunschliste
- Antworten: 100
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- 24 Jun 2006, 18:04
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
- Antworten: 1691
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Ich hab´s geschafft, den Code so umzuschreiben, dass es nun "echte" HE muni gibt. Somit konnte ich einen 5 schüssigen Rocket Launcher basteln, der im liegen abgefeuert werden kann. - KAWUMMM Habe gerade im Bear´s Pit gepostet, vielleicht hat man ja interesse daran, dass das miteingebaut wird. Edith:...
- 24 Jun 2006, 10:51
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
- Antworten: 1691
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- 24 Jun 2006, 10:47
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
- Antworten: 1691
- Zugriffe: 912317
Jetzt kann ich schon wieder nicht die letzte Seite dieses Themas lesen, weil mir nur 34 Seiten angezeigt werden ! Bei mir ist am 20.06 um 17:20 schluss mit der Liste. Das kommt verdächtig häufig vor. Mal schaun, ob ich weiterlesen kann, wenn ich einen Beitrag hinzufüge. @ "THE FORUM". Selber schuld ...
- 22 Jun 2006, 08:15
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: monster
- Antworten: 34
- Zugriffe: 18806
Mit Transferatu kann man Monster in die Mine hexen lassen. Wenn man beispielsweise nur 1-2 (Leider hält das Spiel hier nicht viel von genauen Zahlen, und modifiziert teilweise die Eingaben.)Monster in den Sektor der Monsterqueen legt, hat man leichtes Spiel die zu killen. Wenn man will, kann man abe...
- 20 Jun 2006, 09:06
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: v1.13 Main Talk thread
- Antworten: 1691
- Zugriffe: 912317
Ich wollte mal melden, dass ich den "Bug" gefunden habe, welcher beim Autofeuern manche Sounds (z.B. 9mm single silent, aber vor allem selber eingebaute) so arg verzerrt. Und zwar hat man in "Soldier ani.cpp" einen Zufallsgenerator eingebaut, welcher die 44 KHz Rate mit 5 KHz auf oder ab verändert. ...
- 19 Jun 2006, 09:38
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: sch*ißwildfire!!!
- Antworten: 35
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- 17 Jun 2006, 15:24
- Forum: Map & Research Center
- Thema: 1.13 MASTEREXE wunschliste
- Antworten: 100
- Zugriffe: 68355
So, die Quake 2 Healthpacks haben sich erledigt. Habe sie selber einbauen können. Zusätzlich habe ich, wo ich schonmal dabei war, auch noch ´nen Red Bull Drink eingebaut, welcher bei Anwendung pro 5% 5 APs gibt. @Nitrat: Vielen Dank für das zur Verfügung stellen des 1.13 Codes. Allerdings steht nun ...
- 13 Jun 2006, 20:59
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Itembug (unendlich viele Respawns)
- Antworten: 30
- Zugriffe: 18327
Im Kelch Sektor gibt es jede Menge "Action Items" für Schalter/ Alarm vom Kelch usw. Daher halte ich es für schwierig, diesen Bug dort zu bekommen. Ansonsten kann ich mich leider nur noch an wenig erinnern, da ich schon länger einfach Bobby Rays Inventar im Savegame gehext habe, um z.B. einige Hunde...
- 09 Jun 2006, 12:10
- Forum: Jagged Alliance 2 & UB
- Thema: Cheats in Wildfire 6.03
- Antworten: 6
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