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von Callahan
15 Apr 2012, 09:12
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Alien Mini MOD
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Re: Alien Mini MOD

Die DoM Alienanimationen sind nicht nur neue STIs, sondern ganz neue Anim-Scripts. Daher würden Bildzahl und Keyframes gegenüber den Bloodcats nicht stimmen.
von Callahan
14 Apr 2012, 17:02
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Alien Mini MOD
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Re: Alien Mini MOD

Dies sollte der Direktlink sein. Dort findest Du auch die neuesten Updates.

http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_Vanilla/Demise_of_Man/
von Callahan
14 Apr 2012, 10:07
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Alien Mini MOD
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Re: Alien Mini MOD

Wulfy, das passt jetzt zwar nicht hier rein, aber wenn Du Aliens magst: In Demise of man kann man die sogar selber spielen. Mit komplettem Alien Lebenszyklus.
von Callahan
31 Dez 2011, 11:18
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Zeitbegrenzung für Spielende
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Re: Zeitbegrenzung für Spielende

In 1.02 habe ich mal bis Tag 2788 gespielt.
Dank des Bug, dass Gegnerminen für den Spieler produzieren hatte man da auch wenig Geld probleme.

Bin dann aber direkt auf 1.13 umgestiegen.
von Callahan
31 Dez 2010, 11:00
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Bin ich zu langsam ?
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Re: Bin ich zu langsam ?

Mit "Transferatu" kann man immer Geld herbeizaubern, wenn ich mich recht erinnere.
Milzen und so manch andere Dinge ebenso.
von Callahan
24 Dez 2010, 10:42
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: OLDSCHOOLFIEBER
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Re: OLDSCHOOLFIEBER

Mit "Transferatu" konnte man die Daten von Saves alter JA 2 versionen verändern.

Ist aber schon ziemlich alt. Gibt´s das noch irgendwo ? Das könnte hierbei helfen.
von Callahan
04 Dez 2009, 10:10
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Die XMLs sind in Data/Tabledata und DEMISE/Tabledata.
Ich bin mir recht sicher, dass Du die im Programm hast, da DoM ohne diese XMLs sehr wahrscheinlich überhaupt nicht laufen würde.
Eher sollte dann ein RUNTIME ERROR beim Start angezeigt werden.
von Callahan
03 Dez 2009, 18:39
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

@Callahan, wenn das so ist, lasse ich mir doch die MG-Garben sowie Napalm- u. Senfbomben nicht entgehen. Hättest Du aber im Zusammenhang mit Deinem Airstrike früher verraten können. Das steht in der Readme unter "Entwicklung / Debug" Dort sind alle Features gelistet, die für das debugging gebraucht...
von Callahan
03 Dez 2009, 13:34
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Sorry, dass ich zu langsam war. DoM ist im übrigen sehr gnädig, was tote Söldner betrifft. Mit ALT + . (Punkt) lassen sich alle Toten im Team wiederbeleben. Man muss dafür im taktischen Bildschirm sein. (Dort, wo Gefechte geführt werden) Ist manchmal angenehmer als zu laden, wenn was schiefgeht. Es ...
von Callahan
01 Dez 2009, 13:49
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Es gibt neue files.

http://www.megaupload.com/?d=F0DVU9V6

Dies enthält die neue EXE / Options.ini / Sounds.xml und den Sound für die neuen
Airstrikes für den Spieler.
Sektor auswählen, auf Airspace Filter wechseln und dann "Y" drücken, um Flugzeuge anzufordern.
von Callahan
26 Nov 2009, 19:11
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Mal was ganz anderes. Durch die Reparatur der Airstrikes bin ich auf die glorreiche Idee gekommen, der Spieler könnte selber welche anfordern. Habe bei meinen Tests schonmal Deidranna ( aus versehen ) weggebombt. :khelle: War sehr spassig, aber leider ein Bug wegen des Daches. Feindliche Luftraumkon...
von Callahan
26 Nov 2009, 15:55
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

....... Wenn du selbst Pläne zur Umsetzung solcher RPC-Pakete hast, werde ich natürlich nicht weiter dreinfunken (ich habe immer Mühe, mich zurückzuhalten bei solchen Dingen, sry) Ich habe nicht das Geringste gegen Dein "Dreinfunken", im Gegenteil ! Auch sei darauf hingewiesen, dass die Gesamte PCM...
von Callahan
26 Nov 2009, 10:06
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

@Callahan, Gegen einen einzelnen RPC wie Manuel aus PCM_PLUS hätte ich nichts einzuwenden. Im jetzigen Spiel war er mir 2 x feindlich gesinnt. Es gibt auch noch andere: Barlmoro aus der UB-Mod "Rescue Barlmoro", Mike auf jeden FAll und zwar der aus Biohazard mit seinen tollen Werten. Und warum nich...
von Callahan
24 Nov 2009, 19:44
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Nein, es gibt ausser Manuel keine neuen RPCs. Wie Smilingassassin schon geschrieben hat, ist der "nur" da um als Beispiel für das Einfügen neuer RPCs zu dienen.
JMM - Maps kenne ich gar nicht.

Schön, dass Dir die Waffen gefallen. Ich finde ja die Lightning Gun am coolsten.
von Callahan
24 Nov 2009, 13:45
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Hallo Die neue Exe mit Air Strikes ist fertig. Gebt aber nicht mir die Schuld, wenn euch der Ar... mit Napalm weggebombt wird ! Zusätzlich wurde das Sektorinventar geändert. Es wird neu geordnet wie folgt: 9mm Waffen 9mm Ammo 5.56 Waffen 5.56 Ammo usw. So findet man schnell passende Ammo für die Waf...
von Callahan
24 Nov 2009, 09:54
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Air strikes funktionieren jetzt.

Aber es muss noch ein wenig an der performance geschraubt werden - zu viel friendly fire etc.
Daher bitte noch ein wenig geduld.
von Callahan
23 Nov 2009, 16:44
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Hallo, hier sind die neuen install Notes in Deutsch. INSTALL NOTES ******************************************************************************* Für 1.13 : Kopiere den "DEMISE" Ordner in dein 1.13 Hauptverzeichnis ( Demise muss neben "Data" liegen ) Fügen sie den Inhalt von "Data" ihrem "Data" Ord...
von Callahan
23 Nov 2009, 10:20
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Der "Data/npcdata" Ordner, welcher die 2 Dateien für Manuels Profil 71 enthält, ist zu meiner grossen Überraschung nicht in dem Megaupload Paket enthalten. Daher ist Manuel handlungsunfähig. Diese 2 Dateien werden bald nachgeliefert, zusammen mit englischer Readme und zweisprachigen, überarbeiteten ...
von Callahan
21 Nov 2009, 18:33
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Hallo Fan ! Wenn Du auf JA 2 GOLD (noch nicht 1.13) aufbaust, müssen der Inhalt des "Data" UND des "Data1.10" Ordners in deinen "Data" Ordner. Die DLLs und die JA2.ini müssen dann in Dein JA2 Haupverzeichniss. Nichts von dem Mod muss in den "Data1.13" Ordner. Der "Data1.10" Inhalt und die DLLs + JA2...
von Callahan
21 Nov 2009, 12:42
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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Re: JA 2 Demise of man

Diese Meldung weist lediglich darauf hin, dass das Programm nicht für den commerziellen Vertrieb genutzt werden darf, sondern nur für private Zwecke.

Starten sollte der Mod trotzem.
von Callahan
20 Nov 2009, 13:34
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: JA 2 Demise of man
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JA 2 Demise of man

Hallo, ich habe einen neuen Mod gefunden, der allerdings auf einer älteren Engine aufgebaut ist. Unter: http://www.megaupload.com/?d=4V1NRG6I gibt es die Game Files als selbst entpackendes Zip. Man sollte allerdings die Install Notes lesen und unbedingt das Doc sowie die Options.ini überfliegen, da ...
von Callahan
01 Dez 2008, 11:28
Forum: Allgemeines Forum
Thema: Weihnachten fällt aus
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Weihnachten fällt aus

Aus zuverlässiger Quelle wurde mir heute zugetragen, dass der Weihnachtsmann bereits vor etwa einem Jahr von der US Amerikanischen Central Intelligence Agency, kurz C.I.A., interniert wurde. Er versuchte damals unter Zuhilfenahme eines offensichtlich selbst hergestellten Fluggerätes das Radar der US...
von Callahan
11 Aug 2007, 15:29
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
Antworten: 70
Zugriffe: 52548

@callahan hast du nen frankonia oder nen alljagt katalog zur hand? da findest du infos über munition (mündungsgeschwindigkeit, -energie) bis auf so sorten wie 9*39, 7,62*37 (die für dieses sl9sd) oder .50er beowulf müsstest du alles finden von .22lr bis .700NE... bei bedarf kann ich den kram auch e...
von Callahan
10 Aug 2007, 17:16
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
Antworten: 70
Zugriffe: 52548

@ MAD. Danke für die Infos ! Natürlich werde ich für jeden Munitionstyp (7.62 Varianten) andere Werte berechnen. Berechnungsbasis für mich war, dass die .45 ACP des .45er Colt bei einer 10 Punkte Schutzweste 14 Schaden verursachen sollen (wie bei Classic), wobei ich nach meinen Daten auf "Schutz * 1...
von Callahan
10 Aug 2007, 14:51
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
Antworten: 70
Zugriffe: 52548

irgentwie ist das ein komisches system nach dem du die schadenswerte verteilst :confused: also macht ne 9mmm pistole mehr schaden als ein 7.62 gewehr? Ja in der Tat. Jedoch nur, bei einem völlig ungeschützen Ziel. Ich stelle mir einfach einen grösseren Wundkanal vor, wenn die Kugel grösser ist. Es ...
von Callahan
10 Aug 2007, 11:32
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: [1.13] Beste Waffe? Welche Waffe für welchen Zweck?
Antworten: 70
Zugriffe: 52548

Ich versuche gerade, meine Waffendaten umzuschreiben. Alle Waffen richten "Kaliberschaden" an d.h. .45 = 45 / .38 = 38 / 9mm = 36 usw. Dafür haben fast alle Kaliber eigene AP werte für alle Ammotypes, welche sich aus E0 in Joule relativ zum Kaliber verhalten. Eine 10 Punkte Panzerung stoppt bei mir ...
von Callahan
02 Okt 2006, 09:51
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk Thread (3.)
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Eine Liste habe ich nicht gemacht. Ausserdem habe ich keine Munitionstypen hinzugefügt, sondern lediglich die Möglichkeit dazu zur Verfügung gestellt. Ich bin zur Zeit nicht auf dem Laufenden, aber wenn noch alles so ist, wie ich es entworfen habe, dann solltest Du jederzeit solche Munition hinzufüg...
von Callahan
29 Sep 2006, 18:48
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk Thread (3.)
Antworten: 1090
Zugriffe: 463991

Ja nee is klar... mit C-7 statt C++ !
von Callahan
29 Sep 2006, 16:42
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk Thread (3.)
Antworten: 1090
Zugriffe: 463991

Ich hatte die letzten paar Monate leider keine Zeit um die Entwicklung des 1.13 zu verfolgen.
Wie sieht´s denn inzwischen mit den Bugs aus ?
von Callahan
09 Jul 2006, 10:07
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
Antworten: 1691
Zugriffe: 912317

mmm... Rennen dabei 2 oder mehr mit dem gleichen Sound durch die Gegend? Das wäre ein alter Bug, der immernoch existiert ... Ich habe diesen Bug "versehentlich" ausgeknockt, als ich das Spiel für unbegrenzt viele Soldaten mit Profil 200 konfigurierte. Das Problem entstand beim Laden, da die Suchsch...
von Callahan
07 Jul 2006, 20:42
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: 1.13 Mod Auflösung ändern
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Ich denke, es handelt sich um die Options.ini im data (data-1 .13) Verzeichniss.
von Callahan
06 Jul 2006, 18:53
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
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Sodala, jetzt sind die Sonderrekruten ( alles, was kein NPC ist ) auch trainierbar. Da ich jedoch eine neue Funktion bauen musste, muss ich noch ein wenig Balancing betreiben, um deren Lerngeschwindigkeit anzupassen. Die Typen teilen alle dasselbe Profil , daher musste ich einen Weg finden, sie dire...
von Callahan
06 Jul 2006, 09:55
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
Antworten: 7
Zugriffe: 6736

Yep, auch die Terroristen, die Kühe, die Zivs, die Feinde, die NPCs, die RPCs - alles was Beine hat.

Für Leute mit Profil ungleich #200 (Für NPCs zum Beispiel) muss man aber noch Faces machen, weil die nur die "Dialog Faces" haben. Von den Soundfiles her düften diese ebenfalls mager sein.
von Callahan
05 Jul 2006, 21:28
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
Antworten: 7
Zugriffe: 6736

Ganz soweit bin ich noch nicht, weil immer noch das 18 Söldnerlimit gilt. Aber immerhin kann man mal Angreiffen, ohne Verluste echt fürchten zu müssen, und alle RPCs bei Sichtung Rekrutieren. PS: Hey ich konnte das Thema doch erstellen. Und ich habe nur 2 Stunden und unzählige Versuche benötigt. Dau...
von Callahan
05 Jul 2006, 20:05
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: 1.13: ALLES rekrutieren
Antworten: 7
Zugriffe: 6736

1.13: ALLES rekrutieren

So, heute habe ich die letzten Riesenprobleme gelöst. Ab jetzt ist ALLES, was Beine hat, rekrutierber. Allerdings komme ich bei einigen kleinen Problemen nicht recht weiter. Aber zuerst mal eine kurze Erklärung, wie alles aufgebaut ist. Alle Milizen, Zivs und Feinde haben Profil 200, dennoch konnte ...
von Callahan
04 Jul 2006, 18:54
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Wildfire 6.00 alles weitere dazu bitte hier rein...
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Zugriffe: 695909

taxacaria hat geschrieben:Rekrutieren kann man Gordon nicht - aber prügeln zu Trainingszwecken. :D
Den rekrutieren lohnt auch nicht.

In meinem 1.13er habe ich ihn rekrutiert, dann aber hab´ ich ihn sofort in die Käferhöhle geschickt, da er total nutzlos ist.
von Callahan
03 Jul 2006, 10:04
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
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'-=[MAD hat geschrieben:=-']hmm, überlegenswerte idee :)
aber ich denke nen normaler Granatwerfer tuts auch?

gruss, -=[MAD]=-
Nicht dann, wenn deine Granate auf der anderen Seite einer morschen Holzwand explodieren soll, oder jemand hinter einem Fenster hockt, und nach einem Headshot bittet.
von Callahan
30 Jun 2006, 09:24
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
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ich habe 3 server einer gekündigt läuft bis 09.09 der andere ist in aufbau irgendwas funktioniert da nicht und da wo die domain liegt ist eigentlich nur der v113 Mod drauf der jetzt 100 GB den Limit überschritten hatt deshalb bis auf wieteres alles down und bitte falls jemand zeit haben sollte bena...
von Callahan
27 Jun 2006, 19:52
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
Antworten: 1691
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Die xml´s müssen nicht angepasst werden, wenn die bisherigen Raketenwerfer zum Raketenfeuern verwendet werden. Ich habe das Explosivsystem sowie das Schadenleitsystem nur erweitert. Verwendet werden nur Einträge in "ammotypes.xml" Und zwar gilt nunmehr alles was "explosionsize > 1" in den ammotypes ...
von Callahan
27 Jun 2006, 09:03
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
Antworten: 1691
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So, gerade habe ich Nachricht von lalien bekommen. Sieht so aus, als komme mein HE ammo Code schon in die kommende Release ! Das heisst, dass man nunmehr sogar Senfgaskugeln in sein Sturmgewehr laden kann, oder Raketen im liegen feuern kann. Sogar Bunker Buster die durch Wände schlagen und dann expl...
von Callahan
24 Jun 2006, 18:09
Forum: Map & Research Center
Thema: 1.13 MASTEREXE wunschliste
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Das schon, aber die 1.13 Exe der Modder unterscheidet sich von der aus deren Code generierten.

Kaiden hat gesagt, der Source wäre nicht auf dem Stand der Realease gewesen, wenn ich ihn richtig verstanden habe. Daher die gleiche Versionsnummer bei unterschiedlichem Inhalt.
von Callahan
24 Jun 2006, 18:04
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
Antworten: 1691
Zugriffe: 912317

Ich hab´s geschafft, den Code so umzuschreiben, dass es nun "echte" HE muni gibt. Somit konnte ich einen 5 schüssigen Rocket Launcher basteln, der im liegen abgefeuert werden kann. - KAWUMMM Habe gerade im Bear´s Pit gepostet, vielleicht hat man ja interesse daran, dass das miteingebaut wird. Edith:...
von Callahan
24 Jun 2006, 10:51
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
Antworten: 1691
Zugriffe: 912317

Edit: Ich komme nicht mal an meinen Editierbutton heran, um nachzutragen, dass es nicht funktioniert hat.

ICH WILL WEITERLESEN KÖNNEN ! WARUM ZUM HENKER GEHT DAS NET ?
von Callahan
24 Jun 2006, 10:47
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
Antworten: 1691
Zugriffe: 912317

Jetzt kann ich schon wieder nicht die letzte Seite dieses Themas lesen, weil mir nur 34 Seiten angezeigt werden ! Bei mir ist am 20.06 um 17:20 schluss mit der Liste. Das kommt verdächtig häufig vor. Mal schaun, ob ich weiterlesen kann, wenn ich einen Beitrag hinzufüge. @ "THE FORUM". Selber schuld ...
von Callahan
22 Jun 2006, 08:15
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: monster
Antworten: 34
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Mit Transferatu kann man Monster in die Mine hexen lassen. Wenn man beispielsweise nur 1-2 (Leider hält das Spiel hier nicht viel von genauen Zahlen, und modifiziert teilweise die Eingaben.)Monster in den Sektor der Monsterqueen legt, hat man leichtes Spiel die zu killen. Wenn man will, kann man abe...
von Callahan
20 Jun 2006, 09:06
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: v1.13 Main Talk thread
Antworten: 1691
Zugriffe: 912317

Ich wollte mal melden, dass ich den "Bug" gefunden habe, welcher beim Autofeuern manche Sounds (z.B. 9mm single silent, aber vor allem selber eingebaute) so arg verzerrt. Und zwar hat man in "Soldier ani.cpp" einen Zufallsgenerator eingebaut, welcher die 44 KHz Rate mit 5 KHz auf oder ab verändert. ...
von Callahan
19 Jun 2006, 09:38
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: sch*ißwildfire!!!
Antworten: 35
Zugriffe: 15708

Dass der Father nirgends ist, kommt manchmal vor. Warte ein oder zwei Stunden, dann taucht er für gewöhnlich wieder auf.
von Callahan
17 Jun 2006, 15:24
Forum: Map & Research Center
Thema: 1.13 MASTEREXE wunschliste
Antworten: 100
Zugriffe: 68355

So, die Quake 2 Healthpacks haben sich erledigt. Habe sie selber einbauen können. Zusätzlich habe ich, wo ich schonmal dabei war, auch noch ´nen Red Bull Drink eingebaut, welcher bei Anwendung pro 5% 5 APs gibt. @Nitrat: Vielen Dank für das zur Verfügung stellen des 1.13 Codes. Allerdings steht nun ...
von Callahan
13 Jun 2006, 20:59
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Itembug (unendlich viele Respawns)
Antworten: 30
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Im Kelch Sektor gibt es jede Menge "Action Items" für Schalter/ Alarm vom Kelch usw. Daher halte ich es für schwierig, diesen Bug dort zu bekommen. Ansonsten kann ich mich leider nur noch an wenig erinnern, da ich schon länger einfach Bobby Rays Inventar im Savegame gehext habe, um z.B. einige Hunde...
von Callahan
09 Jun 2006, 12:10
Forum: Jagged Alliance 2 & UB
Thema: Cheats in Wildfire 6.03
Antworten: 6
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Mit Transferatu kann man in WF Spielständen einige wenige Dinge ändern.
(Mehr AE´s / Geld / Offensive Milizen / Strassenverläufe / Garnisonen löschen / Loyalität ändern usw.)

Ansonsten ist WF 6.xx recht resistent gegen Veränderungen, da die lieben Entwickler die Exe verschlüsselt haben.