Jagged Alliance 2 Gold
Flammenwerfer aktivieren
Dieses Tutorial beschreibt, wie man den Flammenwerfer, der in JA2 unvollendet liegengelassen wurde, funktionsfähig macht.
VorüberlegungFür den Flammenwerfer brauchen wir logischerweise einen passenden Sound und die entsprechende Animation.
Die Soundfile muss im .wav-Format vorliegen, die Animation ist eine .sti-Datei.
In diesem Tutorial wird vorrausgesetzt, dass die Wavedatei (hier: FLAMETHROWER.WAV) im Verzeichnis "Data\Sounds\Weapons" und die Animation (hier: FLMTHR2.STI) im Verzeichnis "Data\Tilecache" vorliegen.
Als erstes wollen wir die Bullets.c überprüfen, ob unsere Animation eingebunden werden kann.
Tactical\Bullets.c, line 405strcpy( AniParams.zCachedFile, "TILECACHE\\FLMTHR2.STI" );
Stimmt der Pfad mit der in das Tilecache-Verzeichnis kopierten Datei überein, ist alles in Ordnung. Ansonsten den Pfad entsprechend anpassen.
Jetzt kommen wir zum Sound. Nehmen wir uns dazu zuerst die Datei Sound Control.c vor.
Wir fügen an das Ende des SoundEffects-Arrays unseren Pfad zur Sounddatei an:
"SOUNDS\\WEAPONS\\FLAMETHROWER.WAV",
Nun müssen wir unserem Soundpfad noch einen Namen geben. Öffnen wir dazu die Sound Control.h und fügen wiederum am Ende von "enum SoundDefines" unsere Zeile ein:
Utils\Sound Control.h, line 370S_FLAMETHROWER,
Soweit, so gut. Zum Schluss müssen wir dem Flammenwerfer noch den richtigen Sound zuweisen. In der Weapons.c ersetzen wir in
Tactical\Weapons.c, line 196SHOTGUN(/* Flamethrower */ AMMOFLAME, 24, 60, 2, 10, 0, 0, 53, 0, 5, 130, 40, 8, S_CAWS, S_BURSTTYPE1 ),
"S_CAWS" durch "S_FLAMETHROWER" und erhalten:
Tactical\Weapons.c, line 196SHOTGUN(/* Flamethrower */ AMMOFLAME, 24, 60, 2, 10, 0, 0, 53, 0, 5, 130, 40, 8, S_FLAMETHROWER, S_BURSTTYPE1 ),
Damit ist der Flammenwerfer einsatzbereit.