Jagged Alliance 2 Gold

Flammenwerfer aktivieren

Dieses Tutorial beschreibt, wie man den Flammenwerfer, der in JA2 unvollendet liegengelassen wurde, funktionsfähig macht.

Vorüberlegung
Die nötigen Änderungen

Vorüberlegung

Für den Flammenwerfer brauchen wir logischerweise einen passenden Sound und die entsprechende Animation.
Die Soundfile muss im .wav-Format vorliegen, die Animation ist eine .sti-Datei.
In diesem Tutorial wird vorrausgesetzt, dass die Wavedatei (hier: FLAMETHROWER.WAV) im Verzeichnis "Data\Sounds\Weapons" und die Animation (hier: FLMTHR2.STI) im Verzeichnis "Data\Tilecache" vorliegen.

Die nötigen Änderungen

Als erstes wollen wir die Bullets.c überprüfen, ob unsere Animation eingebunden werden kann.

Tactical\Bullets.c, line 405

strcpy( AniParams.zCachedFile, "TILECACHE\\FLMTHR2.STI" );


Stimmt der Pfad mit der in das Tilecache-Verzeichnis kopierten Datei überein, ist alles in Ordnung. Ansonsten den Pfad entsprechend anpassen.

Jetzt kommen wir zum Sound. Nehmen wir uns dazu zuerst die Datei Sound Control.c vor.
Wir fügen an das Ende des SoundEffects-Arrays unseren Pfad zur Sounddatei an:

Utils\Sound Control.c, line 362

"SOUNDS\\WEAPONS\\FLAMETHROWER.WAV",


Nun müssen wir unserem Soundpfad noch einen Namen geben. Öffnen wir dazu die Sound Control.h und fügen wiederum am Ende von "enum SoundDefines" unsere Zeile ein:

Utils\Sound Control.h, line 370

S_FLAMETHROWER,


Soweit, so gut. Zum Schluss müssen wir dem Flammenwerfer noch den richtigen Sound zuweisen. In der Weapons.c ersetzen wir in

Tactical\Weapons.c, line 196

SHOTGUN(/* Flamethrower */ AMMOFLAME, 24, 60, 2, 10, 0, 0, 53, 0, 5, 130, 40, 8, S_CAWS, S_BURSTTYPE1 ),


"S_CAWS" durch "S_FLAMETHROWER" und erhalten:

Tactical\Weapons.c, line 196

SHOTGUN(/* Flamethrower */ AMMOFLAME, 24, 60, 2, 10, 0, 0, 53, 0, 5, 130, 40, 8, S_FLAMETHROWER, S_BURSTTYPE1 ),


Damit ist der Flammenwerfer einsatzbereit.




Autor: Realist - (Bei Fragen oder Unklarheiten hier klicken)

<<Zurück