Jagged Alliance 2/1 Metavira

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Head Hunter
Profi-Söldner
Beiträge: 336
Registriert: 14 Okt 2001, 14:48
Kontaktdaten:

Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Head Hunter » 28 Mär 2013, 18:36

http://www.bears-pit.com/board/ubbthrea ... Post314070

Hat es schon jemand gezockt? Sieht irgend wie gut aus :)

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 28 Mär 2013, 22:45

war daran gescheitert, das zu installieren :sigh:


kommt aus der "Night Ops" Schmiede, d.h. wer NO mag, der dürfte das auch mögen.

NightSarge
Scharfschütze
Beiträge: 3700
Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
Wohnort: Sauerland

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von NightSarge » 28 Mär 2013, 22:58

Sieht in der Tat ganz interressant aus.

Head Hunter
Profi-Söldner
Beiträge: 336
Registriert: 14 Okt 2001, 14:48
Kontaktdaten:

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Head Hunter » 29 Mär 2013, 04:10

Habe es mit einer frischen Gold 1.12 probiert und lief sofort.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Nitrat » 29 Mär 2013, 06:22

aaha, hat endlich mal einer eines unserer VDM Ideen "geklaut" und auch fertiggestellt :k:

Nightkin
Elite-Söldner
Beiträge: 6749
Registriert: 08 Mai 2002, 10:02

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Nightkin » 29 Mär 2013, 12:53

Sieht ja krass aus!
Wenn es jetzt noch den Schwierigkeitsgrad von JA1 hätte :eek:

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 29 Mär 2013, 14:43

Genau!
Ich habe drei Sektoren gespielt, dann habe ich offenbar den Plantagen-Betreiber nicht verstanden.
Jedenfalls war meine Truppe plötzlich zu einem Drittel krank, verwundet, egal.
Vergiftes Wasser?
Ich habe dann aufgegeben und versucht, über den Editor etwas zu machen, z. B. den Colts eine
größere Reichweite zu verschaffen.
Mal sehen, ob da was gelingt.
Es ist ja wie in Ja1; die Spitzenleute, die Du wegen ihrer bessseren Waffen in Ja2 für einen Tag
verpflichten kannst, gehen nicht mit Dir, weil Du noch nicht bekannt bist.
Hoffentlich kommt da etwas Licht ins Dunkel, denn das Ding könnte Laune machen, wenn es
nach meinem Geschmack etwas spielbarer sprich: leichter würde.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 29 Mär 2013, 14:55

hmm eigentlich ist die Installation einfach. Hatte da beim letzten Versuch wohl ein schlechtes Install oder so erwischt :confused:

wofür braucht man die Installer-exe? um optionen zu konfigurieren?

Head Hunter
Profi-Söldner
Beiträge: 336
Registriert: 14 Okt 2001, 14:48
Kontaktdaten:

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Head Hunter » 29 Mär 2013, 15:56

So mein Erster Eindruck:

Ich habe 6 Sektoren erobert und das nur mit 38.ern und einer 9mm, hat Spaß gemacht. Habe recht schnell die Mikroveredeler gefunden und abgeliefert, jetzt erst einmal die Sektoren absichern :)

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 29 Mär 2013, 17:21

Habe jetzt sieben Sektoren, auch mit nur 38ern erobert.
Habe meinem AE 5 Fertigkeitspunkte mehr bei Markmanship spendiert und jetz+#
trifft er wenigstens so gut wie Leech mit seine 70, aber Level 2.
Mein AE hat ca. 20 Feinde beseitigt, aber noch keinen Levelanstieg.

@Wie geht das mit dem Absichern?
Ich sehe nur einen Knopf, den ich nach jedem Sektor angeklickt habe, nämlich
"Increase...".

Aber wo sind evtl. Milizen?

Head Hunter
Profi-Söldner
Beiträge: 336
Registriert: 14 Okt 2001, 14:48
Kontaktdaten:

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Head Hunter » 29 Mär 2013, 18:39

Grüne Milizen können einfach hinzugefügt werden und kosten Geld (hier ist ein Bug wenn du mehr Milizen kaufst als Geld hast)

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 30 Mär 2013, 00:37

also Bug meint in dem Moment crash. Mehr Milizen oder Tapper als man Kohle hat --> Crash :khelle:

Hab jetzt auch ne Weile gespielt, das ganze wird halt sehr repetitiv :sigh: Ich hoffe mal, das gameplay entwickelt sich irgendwann ein wenig weiter...

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 30 Mär 2013, 09:26

Ich bin noch am Überlegen wegen der Milizen, wie das geht.

Edit: Der Groschen ist gefallen. Ich habe bei der Beschreibung des Mods übersehen, dass die
Milizen nur imj Startsektor angeheuert und dann abgesandt werden können!

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 30 Mär 2013, 13:29

also ich kann in allen kontrollierten sektoren Milizen hinzufügen, indem man einfach auf dem Milizenbildschirm (Fausticon) ein paar mal in den fraglichen Sektor klickt. (ähnlich wie tappers im Minenbildschirm) Dafür hat das mit den Milizen von anderen Sektoren versenden bei mir irgendwie nicht hingehauen... gibt es da eine Verzögerung oder sonst irgendeine Spezialität? Muss ich nochmal testen.

Wenn du in einem Sektor erst mal Milizen hast, kannst du die auch weiter trainieren (eine Stufe. bis blau). Lohnt sich nicht unbedingt, da kleine Angriffe die Milizen in diesen Sektoren meist schnell ein wenig entwickeln. leider habe ich bemerkt, dass da jetzt mal ein grosser Gegenangriff auf mich zurollt, und die Idee, den selbst taktisch abzufangen (weil die Miliz mit nur 12 Leuten pro Sektor hat da keine Chance) nervt micht bereits jetzt ein wenig :khelle:

Sinclair
Scharfschütze
Beiträge: 3487
Registriert: 05 Jun 1999, 13:07
Wohnort: Bullybeach, Schuppen südlich der Strasse

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Sinclair » 30 Mär 2013, 14:34

Danke für den Hinweis auf diese Mod. :k: Ich schaue mir die Sache mal an.

Sinclair

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 30 Mär 2013, 16:05

Na ja, vielleicht habe ich in den einzelnen Sektoren nicht oft und ausdauernd genug geklickt,
so lange ich die Anleitung bei der Vorstellung des Mods nicht genau genug gelesen hatte.
Jedenfalls ging es dann, aber man muss schon bewusst den LMB drücken. Und mit dem
RMB wird dann versandt oder gefeuert. Die brauchen dann etwas Zeit, bis sie dort sind.

Aber ich bleibe dabei: Auch jetzt, wo ich die Milizen habe. Das Ding kommt mir mindestens
1 Schwierigkeitsgrad höher vor als Ja2_1.13.

Du hast keine Ruhe, die Ausrüstung zu reparieren oder Verletzte richtig zu heilen.
Nur nachts! Aber die Zeit reicht nicht, weil Du nicht die Söldner-Koryphäen hast.
Du bekommst sie ja nicht. Die Zeit reicht einfach nicht und jemand wie ich, der erst
seine Ausrüstung repariert und seine Söldner geheilt hat, tut sich schwer.
Dann folgt schon ein Gegenangriff und die Milizen, die dort hinauf geschickt hast,
stehen einfach nur rum und genau dort, wo der Gegner auftaucht und die haben
den Erstschlag. Der nächste Angriff des unerschöplichen Gegners erfolgt kurze Zeit
später. Dann habe ich mir einen Söldner ausgesucht (Leech), der hat eine Waffe dabei,
die hat nur 14 Schuss Munition, die er selbst zu Beginn dabei hat.
Gott sei dank habe ich ihm einen unterwegs gefundenen Colt ins Inventar gesteckt.

Schon die Aufgaben brauchen ja Zeit. Die Quelle finden; du guckst halt auf die Karte,
wo das Gewässer entspringt auf der Karte. Das ist ein See, denkst Du. Ist wohl auch so.
Dazu musst Du aber schon einige Sektoren knacken. Und man hat den Eindruck, die
Feinde werden nach oben hin stärker. Aktionen finden auch nur am Tage statt, es
sei denn, Du rechnest es so aus, dass Du bei Nacht gerade in den Sektor kommst,
was ich bei dem Labor-Sektor gemacht habe. Der ist schon in der ersten Stufe
ziemlich hart, weil dort offenbar feste Feindstellungen platziert sind, die dir das
Leben schwer machen, vergleichbar dem Ja2-Sektor mit dem Raketengewehr.
Es gibt da nach oben hin schon mehrere Sektoren, wo einer auf dem Dach
sitzt. Außerdem kommen sie auf's Dach nach wie bei Ja2_1.13.

Und die ganze Zeit macht der Auftraggeber imens Druck, was macht der denn
erst bei EXPERT?

Ich bin neugierig, aber so richtig Freude kommt nicht auf, weil ich mir Ja2
als rundenbasiertes Game ausgesucht habe, wo ich keinen Stress haben
möchte. Das hier ist schlimmer als Ja2WildFire. IMO.
Offfenbar russischer Realismus.
Man spielt es halt, weil es zu Ja gehört und eben Ja1 in etwas modernerem
Gewand ist.

Ich habe bis dahin gerade "Demise of man" gespielt, weil ich die Mods hin-
sichtlich Spielbarkeit mit Windows 8 untersucht habe. Da habe ich mich
blauäugig, weil ich das spannend fand, im Spielmenü zum Air Strike ent-
schlossen. Das ist dann in der Praxis so rabiat, dass Dir schon beim ersten
Angriff fast die halbe Mannschaft wegfliegt, weil Du noch nicht die
Kontrolle über die Rakentenstationen hast. Weil ich das Spiel mal so angefangen
hatte, was habe ich da gemacht: ich habe gecheatet, mich in den Raketensektor
gebeamt und die Luftangriffe im Gebäude abgewartet, zwischendruch die Tür auf,
mal geballert und so einen Teil der Feinde beseitigt. Die kamen dann schon
von selbst in das Gebäude. Danach war Ruhe vor den Luftangriffen, da ich jetzt
dort die Hoheit hatte.
Eine solche Möglichkeit habe ich hier nicht. Wenn ich das Kapital erhöhen könnte,
um mir bessere Söldner leisten zu können und mehr als die 5, die ich jetzt habe,
den Eingeborenen kann man ja nur als Lastesel gebrauchen, reicht das nicht, weil
ich nicht die Munition finde. Dort liegt nur Munition für den Colt rum, die allerdings
haufenweise.
Das soll mal für den ersten richtigen Eindruck reichen, der nach 4 Neubeginnen
gewonnen wurde.
Also nur ein eindruck von mir. Der mag falsch sein, weil ich nie Ja2 auf INSANE
gespielt habe.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 30 Mär 2013, 19:46

ich will ehrlich sein: Ich habe jetzt in mehreren Tagen gameplay noch nichts repariert. Nicht einen einzigen Gegenstand. man findet zu Beginn genügend 38er, dann Colt 1911er, um das kleine Team, das man bezahlen kann, auszurüsten. Dann nimmt man einige Sektoren, rüstet sie mit Tappern und Guards aus, und Nachts kann man heilen, guards trainieren, die luschen-Söldner trainieren (bringt wenig, bis da mal ein Pünktchen stat gewonnen wird, geht es ewig) und sonstiges.

4 neuanfange zeigt wohl gut auf, dass man ein gutes Team mischen muss. Wer bei Spielstart gerade verfügbar ist, kann entscheidend sein...

was mich am ehesten nervt, ist das beschränkte Level im Bereich Mapping und Gameplay. Das liegt aber daran, dass die Modmaker Ja1 nachstellen wollten und damit auch dessen schwächere Punkte.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 30 Mär 2013, 23:06

Ich habe das mit dem Reparieren und Heilen eigentlich pauschal als von JA2 gewohnte Handlung
genannt.
Es stimmt, dass die Colts rumliegen und auch Muni, weshalb auch ich auf Reparieren verzichte.
Nervig ist, wenn du das Pech hast, dass einer ziemlich verletzt wird, dass Du ihn bei den
beschränkten Fertigkeiten deiner Anfangssöldner einfach nicht heilen kannst.
Außerdem ist das Hochleveln ziemlich geizig eingestellt.
Ich habe mit meinem AE die meisten Kills (18) und es rührt sich nichts in der Fertigkeit
MARKMANSHIP, geschweige denn beim Level.

Ich bin mal gespannt, wie sich auswirkt, dass beim erneuten Angriff auf das Labor da
einiges in die Luft geflogen ist. Wahrscheinlich gibt es keine 5.000 $ mehr.

Wenn die Geschichte an Ja1 angelehnt ist, müsste eigentlich die Aufteilung der Sektoren,
in denen was Wichtiges ist, ähnlich dem Vorbild sein, so dass man sich vielleicht an die
Landkarte von Ja1 halten kann. Ich hoffe es wenigstens. Denn das Gameplay ist dann doch
sehr eng, die Mittel sind beschränkt, weshalb man bestrebt ist, keine falschen Sektoren
einzunehmen.

Im übrigen ist mir bei der Einnahme des Labors 2 Mal der Bildschirm eingfroren, so dass
ich den Compi neu starten musste.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 31 Mär 2013, 00:02

es gibt wohl ein paar Panic-trigger, mit welchen die AI dann Dinge in die Luft jagt. Ohne zu wissen, wo diese Trigger sind... :khelle:

Habe ich einen ernsthaft Verletzten, lasse ich ihn bei Spider zum behandeln zurück. Das ist manchmal etwas nervig ohne Frontline-Arzt, weil die Sektoren nicht immer schön von allen Seiten gut zu durchwandern sind. Kann man eigentlich überall Guards aufstellen? Habe jetzt einige Sektoren, wo das nicht mehr geht...

immerhin gibt Jack immer mal wieder Quests, so dass man was zu tun hat (ansatzweise zielgerichtet, statt ewiges rumgurken mit den Gegnern im Dschungel)

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 31 Mär 2013, 17:05

Also ich bin jetzt leicht sauer, weil ich
1. jetzt im Labor-Sektor mit meinen armen Milizen, die ich vorsorglich mit blauen verrstärkt habe,
es aber insgesamt nur 10 im Sektor sein dürfen, von sage und schreibe 22 Feinden angegriffen worden
bin; ich habe meine Söldner dort gelassen und den Angriff ohne Verlust eines Söldners abgeschlagen;
aber soll das in dem Stil weitergehen?;

2. mein AE die meisten Feinde (24+4 assists) getötet hat, aber immer noch keinen Fertigkeitspunkt oder
Level dazu bekommen hat.

Ich würde schreiben, die Mod motiviert mich mometan nicht mehr. Ich warte mal auf News.
Es ist mir zu viel Glück dabei und die Gefahr, mit sehr viel Zeitaufwand in einer Sachgasse zu landen,
ist mir zu groß.

Gleisbauer
Milizenausbilder
Beiträge: 100
Registriert: 24 Mär 2012, 20:30

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Gleisbauer » 31 Mär 2013, 18:00

Ja,die Entwickler sollten da noch ein wenig nachbessern,vorallem was das Balancing angeht
Bisher isset sehr haarig,auch das Aufsteigen der Fähigkeiten hakt etwas nach,wie schon bekannt

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 01 Apr 2013, 08:12

Also ich habe jetzt Urlaub genommen von Matavira.
Gerade habe ich den 2. Angriff mit 22 Feinden in D 9 überstanden. Es kann ja sein, dass das jetzt
Schluss ist mit dieser Mutprobe.
Entweder bekomme ich mehr Milizen im Sektor oder das war's dann mit dieser guten Idee.

Schlimm finde ich, dass diese Erkenntnis der mangelnden Balance schon nach 8 Sektoren auffällt,
nicht erst später. Das dürfte eigentlich gar nicht sein.

Meine Milizen in dem neuralgischen Sektor können gar nicht zu blauen ausgebildet werden,
weil sie den Kampf schon beim ersten Mal nicht überlebt haben. Meine Söldner parken nur
da oben, um den Feind abzuwehren, der ihnen jedes Mal nach Ableben der Milizen noch in
mehr als doppelter Zahl gegenüber steht.
Wann soll ich denn die nächsten 100 Sektoren aufklären?

Man hat auch den Eindruck, dass die Maschine eben genau sieht, dass du nicht 100 % hinter
einem Baum verborgen bist, weil sie grundsätzlich immer trifft, wenn das der Fall ist.
Ein Griff zum Editor, etwa zum verstärken des Damage-Wertes oder der Reichweite der
Colts hilft ja auch dem Gegner.
Ich vermisse so etwas wie die Ja2-Options.ini, wo man selbst Hand anlegen konnte.

Also der nächste Patch muss her, der zumindest das sog. Balancing ändert.
22 Feinde in einem Sektor, den ich in der Regel nur mit 10 Milizen bestücken darf,
sind voll daneben. Dabei bin ich nach den ersten Versuchen jetzt mal als Novice
unterwegs.
Sorry, denn die Idee mit Matavira finde ich vorzüglich.
Ich bin deshalb sicher, da kommt noch was.
:eek:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 01 Apr 2013, 11:44

es sind mehrere Geschichten, zum einen die ganze "wir machen Ja1 nach, inklusive der Fehler (z.B. Kugelsichere Büsche)" zum anderen die aus NO und WF bekannten Ansprüche den den "Russischen Realismus". Das mit den Büschen muss man halt auch ausnutzen, man ist sitzend hinter einem Busch z.B. praktisch unberührbar. Das mit dem Schwierigkeitsgrad, bzw. eher "Zähigkeit" oder "Langwierigkeit" (weil mal wieder Quantität über Qualität geht...) kommt halt daher, dass diese Leute seit über 10 jahren zocken und ewigs nach neuen Herausforderungen suchen.

Und dann macht man halt auch Fehler, ich habe z.B. sehr lange ohne Chance to Hit Anzeige gespielt... ziemlich dumm, wenn die Modder die JSD's vermurksen :khelle:
Und dann habe ich mir (strategisch) eine lange, teure, stehende Front geleistet, weil ich zu schnell ins Landesinnere vorgestossen bin. Das bin ich erst jetzt am auflösen, um Kosten zu senken und mehr Bäume zu bekommen.
Und dann habe ich kein besonders prickelndes Team angeheuert weil ich die Ja1 Charaktere testen wollte, statt die üblichen Ivan Ice Fidel Teams :uhoh:
Jetzt habe ich zwei der Typen, nachdem sie entlich mal gelevelt sind, noch entlassen :susp:

Ganz viele Faktoren, wie man sich das Spiel selbst schwierig machen kann.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 01 Apr 2013, 13:13

Das mit dem russischen Realismus unterstreiche ich.
Auch diese unbedingte Treue an Ja1 muss nicht sein; die Story hätte genügt, da sie vollkommen anders als
Ja2 ist.
Die Anregung an die Tastenbefehle nehme ich mal auf und probiere das unabhängig vom Spiel mal aus.

Ice? Der hat bei mir in den 8 Sektoren nur auf 2 od. 3 Felder Entf. getroffen. Er ist der schelchteste Schütze.
Eine totale Enttäuschung und nur Balast zu seinem himmelblauen Outfit noch dazu.
Jetzt würde der Turnus auslaufen, so dass ich ihn entlassen hätte. Gerade habe ich mir aufgrund
meines Guthabens mal Ivan geleistet, da kam der 2. 22er-Angriff des Feindes. Da ist er auf seiner
Wanderung nach D 9 unterwegs steckengeblieben.
Im übrigen besteht meine Party aus Bob, Leech, Vinny (Dosenöffner), Snake und meinem AE, dem
ich zuungusten anderer Fertigkeiten mal lieber 85 Markmanship gegeben habe. Bei der Fertigkeit
habe ich aus alter Gewohnheit "Camouflage" gewählt; das kann man hier wohl lassen. Denn Du
bist ja höchstens bei Nacht unterwegs im Kampf, wenn Du das so ausrechnest, dass Du bei
Nachtbeginn Deine Reise schon gestartet hast.
Besser ist wohl eine andere Fertigkeit, die mit dem Schießen zu tun hat. Denn darauf scheint
es mir beim bisherigen Balancing anzukommen.

Übrigens: Vinny erinnert mich etwas an Deine Figuren aus Renegade.
Der Name ist mir gerade nicht geläufig; ist schon eine Weile her. Kann das sein?

Das mit den Büchen ist so eine Sache. Ich meine, der Computer weiß, weil er es nicht, wie ich,
sehen muss, dass mich ein Blatt nicht 100 % verdeckt und nutzt das gnadenlos aus.
Den Nachteil habe ich schon mal; deshalb wäre mir der Nur-Baumstamm als Deckung lieber.

Das mit dem geizigen Levelanstieg nervt mich nur. Das wäre wenigstens eine kleine
Motivation und auch sicher spielerisch ein Fortschritt.

Kannst Du tatsächlich Milizen "blau" machen? Bei mir geht das nur nach Kämpfen automatisch.
Da schicke ich dann die Blauen an meine Einflussgrenzen, die ja immer größer werden und
schlechter zu verteidigen sind.

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Sam Hotte » 01 Apr 2013, 14:36

Laut der Beschreibung kann man auch blaue Milizen trainieren; das dauert wohl nur ne Weile.

Was ich nicht ganz nachvollziehen kann, Fan, ist das Du dich selbst frustest durch Ignorieren der Antwort, die Du in der Bärengrube bekommen hast:
But the laboratory is an extremely important for the plot sector. Enemies must occupy it. You have protected it, but they'll return and attack tomorrow, and the day after tomorrow... They must occupy the laboratory.
Then you'll receive a quest, caused by loosing the laboratory, after it there wouldn't be such great attacks any more.
Man muß sich also auch mal zurückziehen können ...
Ich verstehe das jedenfalls so, dass, wenn Du den Gegner diesen Sektor einmal haben lässt, dann wieder eroberst, diese heftigen Gegenangriffe nicht mehr auftreten.

Kannste ja mal probieren, ob das zutrifft ...

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 01 Apr 2013, 15:52

also das mit dem Labor ist so (Achtung Spoiler)



erobert der Gegner das Labor zurück, entführt er Brenda. Das ist Plot-Device :uhoh:
persönlich habe ich dem gegner (auch ohne das zu ahnen, was Sam Hotte andeutet) dem gegner das Labor überlassen und es dann zurückerobert. Aber nagut...

Ice hatte ich nicht, ich höre nur immer, das er zu nem typischen starterteam gehört

Leech ist bei mir der effektivste Schütze. Mit zwei Pistolen erledigt er bei mir die meisten Gegner. Zudem ist er ein passabler Milizentrainer, womit ich zum nächsten Pukte komme: Blaue Guards machst du aus grünen. Grüne musst du kaufen, dann kannst du, wie in ja2 die grünen zu blauen Milizen hochtrainieren. Stelle dabei sicher, dass du 12 Grüne im Sektor hast, weil IIRC bezahlst du eine pauschale, ob du jetzt einen Grünling hochtrainierst oder 12.

Keine Ahnung wegen Vinny. Muss ich mal testen, ist der nicht auch aus Ja1?


Nur Baumstamm wirst du abgeballert. Hinter einem grünen Busch hocken macht dagegen fast unverwundbar (seltene Zufallstreffer oder Schüsse aus der Nahdistanz scheinen das einzige Mittel zu sein, zumindest solange der Gegner Pistolen verwendet. Mit Schrotflinten steigt das Risiko von Treffern dann ein wenig an.

Hohes Gras ist auch komisch. Fast noch übler wie zu Zeiten des 1.13-bugs mit dem Kevlargras...

Funktioniert bei dir der X-Ray detector? Und Molotovs? die machen bei mir nur kleine graue Wölklein :khelle:

Habe jetzt das Land aufgeräumt und werde bald nur noch eine Front haben. Grabstein und Brenda müssen halt warten *lol*

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 01 Apr 2013, 18:19

@Sam Hotte,

als ich diese Antwort bekam, war es schon zu spät. Da war der 2. 22er-Angriff bereits passsiert.
22, das hat mich einfach genervt.
Es geht da ums Prinzip bei einem Spiel, das nicht konventionell ist, ich meine das Prinzip, den
Spieler möglichst lange mit dem Spiel am Computer zu halten und der beste Weg ist da, den
Computergegner halt stärker zu machen als den menschlichen Spieler. Der muss sich dann eine
Taktik überlegen, um das auszugleichen.
Ich sehe nicht ein, dass man 10 Milizen schon zu Beginn 22 Gegner, die keine Anfänger sind,
entgegenstellt. Und das dann mehrmals, wenn Du den "Fehler" begehst, den eroberten Sektor
halten zu wollen. Das ist in meinen Augen kein ''Balancing". Wenn ich es schwerer haben will,
dann spiele ich EXPERT. So ginge das auch, aber es soll ja in jedem Schwierigkeitsgrad
noch schwerer sein. Offenbar gibt es genug russische Spieler, so dass es auf die Akzeptanz
des Spieles bei uns Mitteleurpäern nicht ankommt. Du weißt als laufender Teilnehmer bei
BP da besser Bescheid.
Im übrigen sind es - wenn Arulcish Lion recht hat - in Ja1 statt der 22 eben nur 8. Er schreibt,
die Milizen wären schwächer. Also wenn ich mich an das Original halten will, warum dann da
abweichen. Eben weil ich es schwerer machen will. Und dagegen habe ich etwas.
Aber da scheint es eben ums Prinzip zu gehen: Die Russen wollen es schwerer, die spielen
auch Ja2 schwerer. Na gut.
Ich mache noch einen Versuch mit den blauen Milizen, aber die dann allein im Sektor.
Wenn das besser klappt, dann ist das auch eine Möglichkeit, meine Söldner zu schonen.
Wenn nein, bin ich für jetzt raus und warte die Änderung ab, die er Dir angekündigt
hat.
Das ganze sehe ich so. Die Tests sind bei denen abgeschlossen und wir bekommen das
Ergebnis. Änderungswünsche von uns nur wenn es einen Bug gibt.
Das muss ich akzeptieren. Dann ist das hiermit erledigt und für mich auch in BP.
Danke für Deinen Einwurf.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 01 Apr 2013, 19:00

@smili,

ich hatte den Eindruck, dass das Röntgensichtgerät nicht funktioniert, habe es allerdings nur in meinem
ersten Spiel ausprobiert. Es gab jedenfalls keine Reaktion.
Molotovs habe ich noch nicht gehabt.

Wegen Brenda muss ich mal bei Jack vorbeigehen, ob die noch da ist. Denn "mein" Labor ist in die Luft
geflogen. Beim Neuladen eines Spielstandes bin ich allerdings aus allen Wolken gefallen, denn es stand
da wie neu. Erst beim Reingehen waren die Zerstörungen zu sehen. Es kann sein, dass bei defektem
Labor Brenda auch verschwunden ist. Mir gehen die englischen Einblendungen zu schnell, deshalb kann es
sein, dass ich das übersehen habe. Es funktionert an diesen Stellen keine Sprachausgabe, dass es passiert,
dass eine Sprecheinblendung erfolgt, ohne dass man sie bemerkt.

Zu den Charakteren: Ice ist bei mir unten durch. Allerdings habe ich da weder Alt- noch Y-Taste benutzt,
dass ich nicht weiß, bei wie vielen Prozent er vorbeigeschossen hat.
Leech ist Spitze; da stimmt die Markmanship.
Bob hat Nachsicht und trifft ganz gut, hat auch eine Waffe (1911?) für die man Muni findet.
Das ist der Nachteil von Leech. Der hat nur 14 Schuss, dann braucht er eine andere Waffe.

Vinny ist aus Ja1. Aber der verhält sich genau wie einer aus Deiner Renegade-Truppe (der mit
den lustigen lauten Bemerkungen; ich habe jetzt mal nachgeguckt: Avi), deshalb dachte ich,
der könnte aus Ja1 stammen.
Mit Snake bin ich auch zufrieden.

Ich glaube, getarnt spare ich mir bei dem AE; ich mache ihn lieber beidhändig, denn auf die
Treffer kommt es hier an.

Das mit der Deckung ist etwas dubios. Hinter den Bäumen war ich eigetlich sicher, aber
hinter den dickblättrigen Pflanzen scheint es Lücken zu geben, die der Computergegner
erkennt, ich aber nicht.
Das mit dem hohen Gras probiere ich mal aus. Das wäre ja extrem.

Ich habe D 9 immer noch; die "Monster"angriffe haben aufgehört. Weitere Sektoren habe ich
eingenoemmen, um Milizen zu sparen wegen der Grenzen. ich bin nämlich in Geldnöten;
momdentan gebe ich mehr aus als ich einnehme und verpflichte, eigentlich nur, um mich
zum Testen der Mod im Spiel zu halten, tageweise. Nach oben habe ich bei 4 Söldnern
schon 8 Gegner pro Sektor. Da fällt auch zum ersten Mal eine grüne Kevlarmütze auf.

Aufgefallen ist mir, dass ich einen Gegenangriff nach der Westgrenze hin erhalten habe
und meine Milizen aber so gut postiert waren, dass sie nahezu alle abgschossen haben.
Da aber ein Söldner von mir einen kräftigen Trefffer abgekriegt hat, habe ich neu geladen
und auch nach 2-maligen Versuchen haben meine Milizen nicht mehr das Erstschlagrecht
wie beim erstene Mal.

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Sam Hotte » 01 Apr 2013, 19:29

Ich glaub, Du siehst das zu verbissen. Und zu persönlich.
Und ja, wenn's deiner Art zu spielen nicht zusagt, ist da nix ehrenrühriges dabei; weder das der "Hersteller" sagt: Dein Problem, ich will das so (schwer bzw. das Taktik X nicht klappt) noch das Du sagst "gefällt mir nicht; spiel ich's halt nicht" ist irgendwo ein Weltuntergang ...

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 01 Apr 2013, 22:23

@Sam Hotte,

ich sehe das nicht verbissen, sondern kritisch.
Es hat wohl mit Psychologie zu tun.
Vielleicht hätte ich als russischer User mich auch hier bei Ja2 etwas austoben wollen.
Das ist durchaus möglich. Auffallend ist, dass der Schwierigkeitsgrad unserer russischen
JA2-Fans mir immer etwas höher erscheint. Vor Ja2_1.13 ist mir das schon bei
WildFire aufgefallen.

Ich war allerdings der irrigen Ansicht, als langjähriger Tester von Mods könnte man
darüber mit Erfolg diskutieren.
Ein Nicht-Spielen eines Ja2-Mods ist für mich nie in Frage gekommen,
auch wenn es kein Weltuntergang ist, es nicht zu spielen. Das ist aber
noch nicht raus; ich warte nur ab. Vielleicht kommen einige Geheimnisse raus,
die die Mod etwas leichter machen.
Ich spiele ja momentan auch noch immer rum und mache mich schlau.
Immerhin gehöre ich zu denen, die ihn spielen, auch nur "at the very beginning".

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Sam Hotte » 01 Apr 2013, 22:44

Fan hat geschrieben:Ich war allerdings der irrigen Ansicht, als langjähriger Tester von Mods könnte man
darüber mit Erfolg diskutieren.
Du irrst darin, dass Du meinst zu irren. ;)
Man kann darüber diskutieren und die Mod-Macher haben auch schon Feedback und Spieler Vorschläge umgesetzt.
Nur Du machst den mangelnden Erfolg ja im Prinzip ausschließlich an der der Sache mit dem Labor-Sektor fest. Da es nun mal aus Sicht der Mod-macher gar nicht sein soll/darf, dass der Spieler den Laborsektor behält, weil dann die Story nicht weiter geht bzw. was wesentliches fehlt - dann ist von vornherein klar, daß "Dein Diskussionserfolg" (= macht den Gegenangriff auf den Sektor nicht so heftig, damit ich den Sektor behalten kann) nicht eintreten wird.

Naja, egal. Der Mod is ja noch lange nicht fertig; schau'n mer mal ... :)

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 02 Apr 2013, 00:08

...soo. Aufgeräumt. Nur noch eine Front, ich kann anfangen, Guards zu entlassen. Wobei ich nicht wirklich sicher bin, dass dann die Ausgaben sofort sichtbar sinken... eventuell wird das erst am "nächsten Tag" angezeigt. Zudem auch das Team personell aufgerüstet, eventuell bekomm ich mittelfristig zwei gute Teams zusammen. Alles was fehlt, ist anständige Ausrüstung. Habe bisher nicht das Glück, so gutes Zeug zu finden.

Zurück zur Geschichte "Baum vs. Busch", ich hatte gerade einen Sektor, wo man grössere Abstände und fast nur normale Bäume hatte, kein Buschwerk. Das ist mit den ca. 16 Feldern Reichweite dann nur eine üble Spielerei mit dem random number Generator und hat mit Taktik noch weniger zu tun als der Quatsch im Buschwerk. Fast hätte ich die M14 rausgeholt und die Sache etwas schneller erledigt... :uhoh:

Jedenfalls wird mich Jack morgen mit weiteren nervigen Sidequests langweilen, zu denen es kein wirkliches Rollenspiel-Element gibt. Gibts überhaupt NPC's, mit denen man sprechen kann ausser Brenda und Jack? Santino? :khelle:

er hat eigentlich das englische Sprachpaket gemacht? Das ist ja bestenfalls Alpha :rolleyes:

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 02 Apr 2013, 06:04

@Sam Hotte,

wenn es storymäßig nicht weiterginge, hätte das Spiel eigentlich "aufgeben" müssen (CTD o. ä.).
Statt dessen werden mir, der dort eigentlich nur 10 Milizen hat, 22 entgegengeschickt und dann
noch mal 22. Das erschien mir, der keinen Söldner ungeheilt und mit defekter Waffe bei Ja2 in
den Kampf schickt, unmoralisch, wenn Du so willst: Russland gegen Tschetchenien.
Außerdem, in meiner Situation, hätte es die ganze Frontlinie, da ich nördlich schon erobert hatte,
vergrößert. Ich wäre von 3 Seiten angreifbar gewesen. So war die Situation beim ersten 22er-Angriff.
Deshalb habe ich neu geladen und den Sektor gehalten. War rein stratigisch.
Das aber nur nebenbei.

Danke, dass Du Dich mit meinen Argumenten auseinandergesetzt hast.

@smili,

sorry, ich kann nur aufnehmen wie ein Schwamm, was Du als Modder hinsichtlich z. B. Deckung
schreibst. Storytechnisch bzgl. Matavira bist Du weit voraus.
Momentan kämpfe ich nur noch mit dem AE, Vinny, Ivan und Elia.
Aus finanziellen Gründen: 640 $ tägliche Einnahmen unter den Ausgaben,
bin ich gezwungen gewesen, Bob und Snake zu entlassen, d. h. ich konnte ihre Verträge
nicht verlängern. Kredit, schade, um eine kurze Überbrückung zu haben, ist ja auch
hier nicht möglich.
Ich versuche, meine Firma am Leben zu erhalten und mache mal so rum, um das Spielsystem
etwas kennenzulernen.
Ich hatte im Falle des Labor-Sektors auch das Problem der blöden Frontline (angreifbar von
3 Seiten), weshalb ich diesen Sektor unbedingt halten wollte.
Nach 2 22er-Angriffen hat das Programm diese Maßnahme aufgegeben und greift jetzt nur
noch normal an.
Mein AE ist jetzt nach 33 Kills und 10 Assists nach Level 2 befördert worden.
Also es ist nicht nur frustrierend, es gibt auch Erfolgserlebnisse.
Meine Milizen wurden auch ruckzuck zu Himmelblauen und ich musste nicht jeds Mal
bezahlen dafür. Das Prinzip habe ich noch nicht erkannt, weil ich das alles in einem
Rutsch von Sektor zu Sektor gemacht habe. Offenbar braucht man den Skill
"Teacher" nicht. Denn neben dem einzigen Teacher im Team, Bob, konnten auch
der AE oder Ivan ausbilden.

Ja, das mit dem Random ist ärgerlich. Hin- u. wieder ist mir das Spiel in einzelnen
Spielständen hängengeblieben. Deshalb war ich gezwungen, bei ganz ärgerlichen
Zufallstreffern der Gegner noch weiter zurückzugehen im Spielstand.
Der Pauschal-Speicher Alt l hat eigentlich immer funktioniert. Eine große Versuchung
für mich.

Bleibe am Ball und berichte. Du bist offenbar der einzige neben mir, der spielt,
zumindest weiß man davon, weil Du etwas schreibst.

Ach ja, was ich noch schreiben wollte: Es ist nicht ganz Ja1 und obwohl 1.13 als
Insatalltionsgrundlage optisch nicht enthalten ist, gibt es doch Elemente:
Die kommen dir auf das Dach nach wie bei 1.13. So habe ich sie übrigens in
D 9 reingelegt. Auf's Dach und wieder runter und unten einzeln empfangen.

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Sam Hotte » 02 Apr 2013, 12:58

Fan hat geschrieben: wenn es storymäßig nicht weiterginge, hätte das Spiel eigentlich "aufgeben" müssen (CTD o. ä.).
Ich glaube, Du bist der einzige Spieler weltweit, der einen CTD einer nicht/kaum gewinnbaren Situation vorzieht, um dem Spieler zu sagen "so geht's hier (noch) nicht weiter" ...
Statt dessen werden mir, der dort eigentlich nur 10 Milizen hat, 22 entgegengeschickt und dann
noch mal 22. Das erschien mir, der keinen Söldner ungeheilt und mit defekter Waffe bei Ja2 in
den Kampf schickt, unmoralisch, wenn Du so willst: Russland gegen Tschetchenien.
Huh? Ganz JA2 basiert auf diesem Prinzip: Masse an Gegnern gegen die Klasse des Spielers (ich überlasse es jedem selbst, dass auf die Söldner oder das eigene strategische/taktische Geschick zu beziehen ... :khelle: )

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 02 Apr 2013, 15:07

Ich habe mich wohl missverstänlich ausgedrückt?
Selbstverständlich ziehe ich keinen CTD vor.
Aber wenn das Spiel davon ausgeht, damit es im Sinne der Story weiter geht,
dann müsste eigentlich ein CTD kommen, wenn ich den Sektor halte und das
nicht im Sinne der Stroy ist. Dem war aber nicht so. Statt dessen hat der
Computer aufgehört, mir jeweils eine Meute von 22 entgegen zu werfen.

Und ich nehme an, dass das Programm mir diese 22 zwei Mal geschickt hat,
damit dieses Ziel der Aufgabe des Sektors auch tatsächlich erreicht wird.
Dass ich das dann trotzdem schaffe durch einen Trick (Dach rauf, hinterher
locken und wieder runter und dann einzeln abknallen), war wohl nicht vorgesehen.
Ich hoffe, ich werde weiter sehen, was das Programm jetzt daraus macht.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 02 Apr 2013, 23:27

jaaa, ich zocke noch. Hoffe mal, ich schaff das noch durch bevor ich wieder relativ lange nicht mehr spielen kann. Aber es dauert aufgrund der teilweisen extremen Zufälligkeit des Gameplays halt immer etwas zu lange. Entweder, man save / lädt regelmässig oder man verbringt viel Zeit mit Heilen und Organisieren. So oder so etwas zeitintensiv für beschränkten Spielspass, aber das ist ja auch ne beta und eventuell drehen die Modder noch an ein paar Knöpfchen.

Statt zwei Strike Teams habe ich jetzt ein grosses. Das ist nicht so ideal, weil so verbraucht man zuviel Munition pro Treffer, aber für zwei Teams fehlt mir ein zweiter Schlossknacker. Und ohne den kann man die meisten maps kaum durchzocken, weil sich immer ein paar camper in fensterlosen Räumen einschliessen, wie das für Soldaten und Banditen so typisch und realistisch ist. :khelle:

Naja seis drum, man kommt auch so vorwärts.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 03 Apr 2013, 09:54

@smili,

hallo, ja, man braucht viel Geduld und auch Glück.
Frage: Verfolgst Du das wenigstens lesend, was dazu bei BP Arulcish Lion so schreibt?
Na ja, wenn ja, auch für andere Interessierte:

Es gibt eine Menge geheime Kisten. Die haben sinnigerweise genau die gleiche Färbung wie die mit
"t" gekürzten Stämme. Man übersieht sie leicht. Man erkennt sie als solche, wenn man die Taste "t"
für die Bäume benutzt: An der Stelle der Kiste entsteht kein Baum.
Aber der Inhalt, so man denn drankommt, ist interssant. Eines der besten Fundstücke in meinem
Spielstand (die senkrechten Reihen in der Karte 8-11, also die 4 rechten habe ich fast alle) war ein
Schalldämpfer. Für meinen AE ein voller Erfolg. Der hat jetzt schon 80 Feinde beseitigt.
Ferner sind da drin auch Handgranaten. Leider habe ich am Anfang - ich weiß gar nicht zu welcher
Zeit des Spieles - den Fehler gemacht, vielleicht auch dieser Pech-/Glückszufälle des Spieles, meinen
Arbeitern zu viel Lohn zu zahlen. Jedenfalls habe ich jetzt eine negative Bilanz zwischen Einnahmen und
Ausgaben von ca. 700 $. Dies führte dazu, dass ich jetzt nacheinander Bob und Snake aus finanziellen
Gründen entlassen musste. Dann war gerade IVAN unterwegs; der war so gut, dass ich ihn mit Gewalt
behalten habe, da ich ja nur noch meinen AE, VINNY (kämpft beidhändig und trifft mit jedem Schuss)
und den Eingeborenen ELIO bei mir habe. Der ist übrigens ein ausgezeichneter Messerwerfer. So was
probiert man aus, wenn man fast keine Leute mehr hat.
Mit diesen 4 Leuten habe ich eine ganze Menge Sektoren erkämpft. Dabei bin ich bestrebt, es so einzu-
richten, dass ich vor Ende des Matavira-Tages losgehe und nachts im Zielsektor lande.
Arulcish Lion schrieb mir, dass ich eigentlich bei einem Lohn von 80 $ aufgeben müsste. Ich bin jedoch
dabei geblieben und habe das 2. Labor in Feld D 8 erobert. Leider, eigentlich nicht zu vermeiden, wenn
Du nicht alle Kämpfer mit Schalldämpfer ausrüsten kannst, wie hier, das Ding in die Luft fliegt, so dass
man 3 Tage wegen der Reparatur auf den Erfolg warten muss. Jetzt sind die rum, ich kann wieder
Zapfer einstellen und der Saldo ist wieder postitiv. Meine Miilizen wollen seit Tagen keine Lohn-
erhöhung, so dass ich annehme, die Krise überstanden zu haben. Vinniy konnte ich jetzt wieder,
statt tagweise, wochenweise verpflichten.

Nochmal zu den Kisten. Leider fehlt mir das Geld für einen Sprengstoffexperten. Denn viele Kisten
sind "vergiftet". Wenn IVAN mit seinen 40 EXP nichts sagt, fliegt er in die Luft. Ein paar sind
Gott sei Dank nicht getrappt. Arulcish Lion behauptet, das man die Kisten aufschießen kann.
Mag sein, mit einem Schrotgewehr. Das habe ich noch nicht. Ich muss die leider ungeöffnet lassen
für später.
Eine Kiste befindet sich übrigens in dem Sektor B 11 versteckt und zwar wirklich versteckt.
Du musst die Bäume/Pflanzen wegsprengen. In dieser Kiste soll sich eine AK befinden mit
Munition. Leider unerreichbar momentan für mich.

Ich habe mir übrigens einen Plan gemacht, in dem die Sektoren genau wie bei Ja1 beziffert
sind. Die bisherigen Ereignisse Purifeier, Quelle und Laboratorien befinden sich an derselben
Stelle wie bei Ja1.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 03 Apr 2013, 19:39

ich lese das nebenbei schon, ja.

ich habe das gleiche Problem, ich habe zwar einen Sprengstofftypen, aber um Fallen zu entschärfen, muss man vor allem ein hohes Level haben. Hat meiner nicht... deswegen kann ich kaum den dummen Kisten nachgehen.

persönlich mag ich es auch nicht, wenn mal als Modmaker die besten Goodies immer versteckt und mit Fallen ausstattet. Da hängen sicher bis zu 20 gegner in dem Haus mit dem guten Sturmgewehr, aber keiner nutzt das Teil, sondern feuert mit 45ern auf die anstürmenden Söldner? Oder versteckt Fernzünder für Bomben in Kisten im Dschungel, um sie vermordern zu lassen? Geht für mich alles unter mieses Map Design. Aber ist, denke ich, von Ja1 so übernommen.

Elio habe ich schon immer nur für Messerwerfen und Nahkampf verwendet. Den schiessen zu lassen ist verschenkte Zeit :summer:
Hat er jedoch keine Messer mehr und sind zuviele Gegner da, um gut in den Nahkampf zu kommen, wird er für mich recht nutzlos.

Aufschiessen von Kisten geht in gewissem Umfang, bei mir meist zufällig. Die Schrotmuni brauche ich für die Gegner... ist extrem praktisch, weil man damit den Gegner meist sofort zu Boden zwingt. Manchmal geht auch Minen "aufschiessen" aber es scheint sehr glück/ zufällig zu funktionieren (einmal funktioniersts, dann wieder zehnmal nciht und so...)

Jo, ich denke schon, dass sie sich so nah wie möglich an Ja1 anlehnen.

Bei mir bin ich jetzt unterwegs nach südwesten. Irgendwann muss ich mein Team optimieren (Sprengstoffheini mit hohem Level wär gut, gg)

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 03 Apr 2013, 22:54

@smili,

nur ganz kurz wegen der Kisten. Ich habe sie alle ohne Explosiv-Fertigkeit geöffnet.
Wenn man mit dem LMB die Kiste anklickt, kommt eine graue Hand. Dann nochmal
den LMB, dann kommt der Zielkreis.
Jetzt feuert man (mit der 38er) auf die Kiste. Dann kommt unten links auf dem
Bildschirm ein Text. Jedes Mal, wenn Du schießt. Bis ...unlocked da steht
(manchmal schon nach dem erste Schießen, spätestens nach dem dritten bisher).
Dann kannst Du egal, auch ELIO, die Kiste öffnen. Jetzt haben diese Kisten auch
ihren Sinn. Die helfen.
Anders ist es natürlich mit der Kiste in B 11, in der das AK drin sein soll.
Die muss freigebombt werden.
In einem der Ostsektoren gab es noch so eine Kiste, die nicht zugänglich ist.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Nitrat » 04 Apr 2013, 15:52

Fan hat geschrieben: Jetzt feuert man (mit der 38er) auf die Kiste. Dann kommt unten links auf dem
Bildschirm ein Text. Jedes Mal, wenn Du schießt. Bis ...unlocked da steht
Wenn man Munition sparen will und ufftreten, Junge, ufftreten !
pulle wasser reinpfeiff und weiter ufftreten.


NIThießdergreenhornnichtELIOT?RAT

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 04 Apr 2013, 17:09

@Nitrat,

grundsätzlich hast Du recht, vor allen Dingen bei den Holzkisten.
Aber spiele mal die Mod.
Die 38er Muni "hängt Dir bald zum Hals raus", so häufig findest Du die.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Nitrat » 04 Apr 2013, 18:50

hmmm :gruebel:


uffschiessen, junge uffschiessen.... mit speedloader schnell nachladen und weiter uffschiessen junge ;)

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 05 Apr 2013, 15:03

Ich habe ein neues Spiel angefangen, da ich unter Geldproblemen gelitten habe.
Ich hatte im falschen Moment einen zwar preiswerten, aber für den Anfang doch
etwas teuren Söldner zu engagiert: IVAN. Irgendwann war ich es leid, ständig seinen
Vertrag um einen Tag zu verlängern; eine Klickorgie.

Mein neues Team ist jetzt etwas preiswerter:
AE (Nachtsicht, Ambidextrous, Treffsicherheit 90; es kommt sehr auf die Treffsicherheit an,
am besten eben beidhändig; Nachsicht: er bemerkt die Gegner einfach früher),
Bob (Ausbilder und Nachsicht, beidhändig zu gebrauchen)
Vinny (Kämpfer, beihändig zu gebrauchen; Kistenöffner),
Speck (Kistenöffenr; Ausbilder),
Grunty (Nachtsicht, beidhändig zu gebrauchen),
Fox (Doktor; Ausbilder).

Man muss bemerken, dass das Ganze sehr vom Glück oder Pech abhängig ist.
Falsche Entscheidungen verursachen meistens einen freiwilligen Spielabbruch,
da es ich nicht mehr lohnt, sondern frustet (s.o.).
Das kommt durch die Story, die von Ja1 übernommen wurde.
Bei Ja2 kann man das mit den Sektoren, soweit sie nicht Stadt- oder Raketen-
sektoren sind, ziemlich locker nehmen. Nicht so bei Matavira.
Du musst jeden eingenommenen Sektor erst mal durch Milizen sichern, jedenfalls die
Randgebiete zu den Grenzen des Gegners, sonst wird man ständig überrannt.
Hat man wieder einen Sektor eingenommen, kann man die Milizen aus dem
vorherigen Randsektor, der jetzt nach innen gewandert ist, rausnehmen und
in den neuen jetzigen Randsektor verlagern. Die Milizenzahl ist, jedenfalls
in meinem bisherigen Spiel auf 12/Sektor beschränkt. Will man Milizen aus
einem Sektor verlagern, weil sich dort mittlerweile ein paar zu Dunkelblauen
durch bestandene Kämpfe hochgedient haben, um sie in einen etwas wichtigen,
umkämpften Sektor (z. B. Labor-Sektor D 9) zu verlagern, muss man sie erst
aus dem bisherigen Sektor rausnehmen, der dann vorübergehend ganz leer
ist und sie in ihren Bestimmungssektor wandern zu lassen. Wenn sie raus
sind, kann man den Sektor wieder mit etwas weniger trainierten Milizen
füllen.
Belohnungen vom Auftraggeber gibt es für die Beschaffung eines wichtigen
Gerätes gleich zu Beginn (1.000 $), für die Eroberung des Minensektors (D 9,
5.000 $), auch relativ früh im Spiel und dann für das Auffinden der Tochter
des Auftraggebers im Laufe des Spieles (ich glaube 10.000 $).
Geld ist hin und wieder zu finden, aber zumindest in den ersten Sektoren
wenig prickelnd (z. B. 100 $, 300 $). Das Geld wird durch das "Melken" von
Bäumen durch Arbeiter verdient, die man mit Mausklick im Sektor anheuert.
Aber nicht unbeschränkt, sondern wohl von der Kapazität der Raffinerie
abhängig. Es ist zu Beginn ganz schnell Schluss mit den Einnahmen und
man verwaltet halt.
Nachts kann man nicht in einen vom Feind besetzten Sektor wechseln, was
der Feind wiederum auch nicht kann. Man kann es aber so ausrechnen, dass
man kurz vor Ende des Tages startet und bei Dunkelheit im besetzten Sektor
ankommt. Bisher ist es nicht so gewesen, dass das der Feind auch gemacht
hätte. D. h. bei Nacht hat man Ruhe zum Heilen und Raparieren und auch
Milizen von grün nach hellblau zu trainieren. Nur dann haben diese eine
Chance, ihren Sektor gegen die zahlreichen Angriffe zu verteidigen.

Die Story ist wie man sieht ganz anders als bei Ja2, aber ziemlich genau
von den Ereignissen und der Lage der wichtigen Sektoren her an Ja1
angelehnt. Wer also das kennt, findet sich relativ schnell zurecht in der
Welt von Matavira.

Die Spielwelt besteht deshalb auch aus genau 60 Sektoren wie Ja1,
allerdings im gewohnten Ja2-Planquadrat, während die Sektoren bei
Ja1 durchnummeriert waren von 60 (Beginn) bis 1.

Zum Sektor D 9 (Labor):
In einem Post weiter oben habe ich mich quasi beschwert, dass
nach dem Erobern dieses Sektors ein masiver Gegenangriff erfolgt
und das bei NOVICE gleich nach ca. 8 Sektoren (von 60). Dieser
Gegenangriff scheint zufallsgesteuert zu sein.
Ein User in BP hat mir auf Anfrage bestätigt, dass bei ihm 3
Angriffswellen von jeweils 22 Gegnern gekommen seien.
In meinem ersten Spiel waren es zwei Mal 22 und dann ganz normal.
In meinem jetzigen Spiel waren es wieder die 22, dann 12 und
dann wieder 22. Dann war es wieder normal.

Es wurden übrigens Elemente von 1.13 üernommen, obwohl es
auf 1.12 aufbaut: Die Feinde gehen aufs Dach und zwar ziemlich
konsequent, wenn sie nicht durch Deine Milizen abgelenkt werden.
Das kann man auch ausnutzen.

Soweit erste Eindrücke aus einem ganz anderen Ja2-Spiel.

Das soll mal als Vorgeschmack eines ganz anderen
Ja2-Spieles reichen. Eine Wertung möchte ich noch
nicht abgeben. Dazu kenne ich die Mod noch zu wenig.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 05 Apr 2013, 23:24

*Spoiler*





Bei einer anderen Anlage erwartet mich ein Gegenangriff von 28 Leuten. Meine Milizen schaffen das nie alleine. Jetzt wirds' wohl langsam Zeit, die Handschuhe auszuziehen :khelle:


**wobei**
wenn ich den Sektor kampflos aufgebe, respawnen dann die Gegner wieder, darunter auch die Elites, deren gute Waffen ich das letzte mal geklaut habe... dann könnte ich die nochmal beklauen (weil sie von den map designers halt auf dem Silbertablett als Klau-Opfer präsentiert werden) und hätte dann so langsam einen passabel ausgerüsteten Trupp. Muss ich mir überlegen. Die Anlage nutzt mir im Moment eh noch nix, weil die muss erst repariert werden (Panic Trigger halt)

Aufschiessen bei Kisten geht wirklich gut und easy. Man fragt sich, warum jedes Nachtschränkchen hermetisch versiegelt ist, wenn man es doch mit zwei Kugeln aufbekommt. Naja.

Bin jetzt ein wenig fortgeschritten, finde aber nirgends Hinweise zu den offenen Quests. Ich denke mal, die lösen sich erst in GANZ späten Sektoren...

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Nitrat » 06 Apr 2013, 01:55

Fan hat geschrieben:Ich habe ein neues Spiel angefangen, da ich unter Geldproblemen gelitten habe.
savegame bearbeiten und einen Anonymen Geldspender einrichten, da kann ich Dir behilflich sein *lol*
es kommt sehr auf die Treffsicherheit an,
am besten eben beidhändig;
Ein wiederspruch in sich, wenn beidhändig dann ist man eben nicht Treffsicherer !
Man kann ja dann eben nicht, per Kimme und Korn (um besser anvisieren zu können), wenn man eine Waffe in jeder Hand hat, besser anvisieren.
(glaube der Satz ist falsch Formuliert, hoffe Du bekommst es auf die reihe, wie ich es meine.)

Man muss bemerken, dass das Ganze sehr vom Glück oder Pech abhängig ist.
genau hier "beschreibst" Du es. Der kritische Treffer ist beim beidhändigem schiessen vom "Glück" abhängig.
Es ist besser, wenn man mit einem Gewehr, Pistole, Karabiner usw. per rechtsklick Zielgenauer zu schiessen versucht,
als wenn man mit 2 Waffen herumsprayt. Es kommt auf die Waffe und dem Söldner an.
Hat der Södlner "Automatische Waffen" als Skill, dann drück ihm besser ein MG inne Hand
und schiess kurze Burst, anstelle einzelschuss oder "das volle magazin rausdrücken" Option.

Denke mal das weiß du schon, aber irgendwie lese ich halt das du da noch infos benötigts.
Ist mir jetzt auch egal, bin grade in schreiblaune :rolleyes:
Falsche Entscheidungen verursachen meistens einen freiwilligen Spielabbruch,
da es ich nicht mehr lohnt, sondern frustet (s.o.).
Spiel Laden gibt es doch noch, oder ?


durch bestandene Kämpfe hochgedient haben, um sie in einen etwas wichtigen,
umkämpften Sektor (z. B. Labor-Sektor D 9) zu verlagern, muss man sie erst
aus dem bisherigen Sektor rausnehmen, der dann vorübergehend ganz leer
ist und sie in ihren Bestimmungssektor wandern zu lassen. Wenn sie raus
sind, kann man den Sektor wieder mit etwas weniger trainierten Milizen
füllen.
Belohnungen vom Auftraggeber gibt es für die Beschaffung eines wichtigen
Gerätes gleich zu Beginn (1.000 $), für die Eroberung des Minensektors (D 9,
5.000 $), auch relativ früh im Spiel und dann für das Auffinden der Tochter
des Auftraggebers im Laufe des Spieles (ich glaube 10.000 $).
Geld ist hin und wieder zu finden, aber zumindest in den ersten Sektoren
wenig prickelnd (z. B. 100 $, 300 $). Das Geld wird durch das "Melken" von
Bäumen durch Arbeiter verdient, die man mit Mausklick im Sektor anheuert.
Aber nicht unbeschränkt, sondern wohl von der Kapazität der Raffinerie
abhängig. Es ist zu Beginn ganz schnell Schluss mit den Einnahmen und
man verwaltet halt.
Nachts kann man nicht in einen vom Feind besetzten Sektor wechseln, was
der Feind wiederum auch nicht kann. Man kann es aber so ausrechnen, dass
man kurz vor Ende des Tages startet und bei Dunkelheit im besetzten Sektor
ankommt. Bisher ist es nicht so gewesen, dass das der Feind auch gemacht
hätte. D. h. bei Nacht hat man Ruhe zum Heilen und Raparieren und auch
Milizen von grün nach hellblau zu trainieren.
oder zum schlafen, vermutlich meinst du das mit Ruhe zum Heilen.
So wie der obere Teil von Dir geschrieben wurde ist es wie in JA1 !
Anscheind sehr gut von 1:1 gemodded übernommen, finde ich spontan mal gut.
Habe den Mod noch nicht angespielt, aber habe derzeit auch keine Motivation irgendwas durchzuspielen.

Zum Sektor D 9 (Labor):
In einem Post weiter oben habe ich mich quasi beschwert, dass
nach dem Erobern dieses Sektors ein masiver Gegenangriff erfolgt
und das bei NOVICE gleich nach ca. 8 Sektoren (von 60). Dieser
Gegenangriff scheint zufallsgesteuert zu sein.
Ein User in BP hat mir auf Anfrage bestätigt, dass bei ihm 3
Angriffswellen von jeweils 22 Gegnern gekommen seien.
In meinem ersten Spiel waren es zwei Mal 22 und dann ganz normal.
In meinem jetzigen Spiel waren es wieder die 22, dann 12 und
dann wieder 22. Dann war es wieder normal.
Generell kann ich dazu Bestätigen, das ein Gegenangriff damals beim JA1 stattfand,
aber keine 3 mal 22 Gegner ;) Wenn es hoch kommt, ein Angriff mit 3* Gegner, aber
wir wollen ja keine Mimosen (Weicheier) sein und versuchen dem standzuhalten.

*kann auch 5 oder 7 Gegner sein, bin mir da nicht so sicher, aber auf jedenfall keine 3 x 22 Gegner !



MFG......

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 06 Apr 2013, 08:00

@Nitrat,

in dem engen Rahmen, den das Spiel bietet: kaum Bargeld in den Kisten, geringe Belohnung, keine guten Söldner,
(*augenzwinker*: JA2-Options.ini Fehlanzeige), Preisdumping schon zu Beginn, Gegner in Häussern versteckt, deren
Türen man nicht aufkriegt und den Sektor dann nicht einnehmen kann, kann man irgendwann in der Sackgasse landen
und muss aufgeben.
Ein Hex-Editor hat mir nicht geholfen. Er findet zwar die üblichen 5 Speicherstellen von Ja2, aber der Spielstand
wird dann leider nicht geladen. Ich nehme an, dass da Teile aus JA_1.13 verarbeitet sind, denn im Unterschied zu
Ja2_old kommen die dir hier ja auf's Dach nach. Auch bei "1.13" ging der Speicherstand meines Wissens nicht.

Deshalb würde mich Dein Angebot:

savegame bearbeiten und einen Anonymen Geldspender einrichten, da kann ich Dir behilflich sein *lol*

brennend interessieren!
Meinen Dank dafür schon jetzt!

Zu beidhändig wollte ich noch schreiben:

Du bekommst nur Pistolen oder Colts lange Zeit und hast bei beidhändig zwei Schüsse. Die treffen bei mir (AE, Grunty)
immer und offenbar ist die Durchschlagskraft der Pistolen mit einem Schuss nicht groß genug. Das ist bei 4-maligem
Neubeginn der Mod ausprobiert. Bei Geschick und Beweglichkeit von 75 an aufwärts klappt das.
Mein AE hat 2 Schalldämpfer auf der Pistole und ist bei Treffsicherheit 90 (die fehlen halt woanders) Spitze
mit beidhändigen Kopfschüssen.
Im Spiel ist integriert eine Taste (Y oder Alt), die Dir die Prozentzahlen Deiner Trefferchance anzeigt, auch bei
beidhändig (Genauigkeit wie gewohnt mit RMB)und auf die kann man sich echt verlassen. Manchmal zeigt diese bei
freier Sicht nur 1 % (vom Dach oder auf dem Dach über Winkel im Dach hinweg), da lässt man den Schuß besser;
auch der Gegner trifft dann nicht. Wird vom Spiel offenbar wie ein Hindernis angesehen.

Zum Schluss: Mir macht die Mod Laune, weil sie eben im Gewand von Ja2 eine ganz andere Story bietet, eben de
von Ja1.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von smilingassassin » 06 Apr 2013, 14:07

jo

doppel-Pistolen bleiben lange Zeit sehr effektiv, vor allem mit den passenden Söldnern. Schrotflinten sind auch effektiv, da der Gegner meist recht schnell keine Puste mehr hat, wenn er von Schrot durchsiebt wird. Habe jetzt auch die ersten Scharfschützengewehre, die sind aber bisher nicht unbedingt sooo toll, weil sich die maps bisher nicht unbedingt aufdrängen für scharfschützen. aber das kommt noch. genauso wie der Horror-Gegenangriff, den ich jetzt schlecht getimet habe :sigh:

mal sehen, das wird übel ausgehen.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Nitrat » 06 Apr 2013, 16:25

Fan hat geschrieben: Ein Hex-Editor hat mir nicht geholfen. Er findet zwar die üblichen 5 Speicherstellen von Ja2, aber der Spielstand
wird dann leider nicht geladen. Ich nehme an, dass da Teile aus JA_1.13 verarbeitet sind, denn im Unterschied zu
Ja2_old kommen die dir hier ja auf's Dach nach. Auch bei "1.13" ging der Speicherstand meines Wissens nicht.

Deshalb würde mich Dein Angebot:

savegame bearbeiten und einen Anonymen Geldspender einrichten, da kann ich Dir behilflich sein *lol*

brennend interessieren!
Meinen Dank dafür schon jetzt!
Hmm diese üblichen 5 verdächtigen stellen hätte ich auch bearbeitet, aber wenn das nicht hilft wäre da
nur noch eine möglichkeit was zu bearbeiten.
Gibt es im DATA verzeichnis einen TEMP ordner ? während man im spiel ist, sollte eine finance.dat sich da befinden.
(falls die datei so geschrieben wird, einfach mal ausschau halten)
Wie es da weitergeht, kann ich dir allerdings nicht schreiben, weil ich die datei noch nie verhext habe.



MFG.....

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 06 Apr 2013, 16:54

@Nitrat,

jetzt hatte ich so große Hoffnung auf Dich gesetzt...

Auch das mit der temp-Datei ist wohl bei diesen 1.13- und 1.13-angehauchten Mods nicht möglich.
Es geht nur, was bei all diesen Mods ohne neues Inventar möglich ist. ... Richtig.
Ein bisschen arbeitsintensiv, aber eine Möglichkeit, damit man in so einer neuen Mod mal
weiter einsteigen kann.
Allerdings weiß ich nicht, wie man die Arbeitswilligkeit der "Mikes" von Anfang an erwerben kann.
So was im Sinne von Good Guy, Bad Guy oder so ähnlich. Noch kein Plan.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Jagged Alliance 2/1 Metavira

Beitrag von Fan » 07 Apr 2013, 09:03

@Nitrat,

Das ist im Rahmen der Frage Hex-Editor vielleicht interessant:

Bevor ich hier im Forum die Ja2-Options.ini im Rahmen von 1.13 kennengelernt habe,
habe ich mir per Hex 6 AE verschafft.
Das geht auch bei Matavira.
Ich wollte nicht unverschämt sein und habe mir 4 davon gegönnt und dabei ein bisschen
experimentiert mit LOCK PICK und EXPLOSIVE, dafür sind sie halt als Schwächlinge unterwegs
und räumen nur hinter der Party die Kisten auf und öffnen die Türen, um zu den Gegenständen
zu gelangen, die Speck trotz LOCK PICK und hohem Mech-Wert nicht öffnen kann.
Ich werde sehen, ob die das besser können.

Gute Söldner wie Allrounder BOSS sind nämlich saumäßig teuer.

Antworten