Flammen-tonne

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 07 Mai 2012, 11:06

Hallo Leute

ich hab ein wenig gebastelt und eine Flammentonnen-Animation erstellt, vielleicht kann's jemand gebrauchen.
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Mfg...
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smilingassassin
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2012, 13:46

sowas ähnliches gibts bei FFF, aber es könnte sein, dass deine Version etwas besser aussieht. Muss ich mal testen :k:

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 07 Mai 2012, 16:01

Oh, ok!
Ist aber wirklich von mir.

Mfg...

smilingassassin
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2012, 16:56

habe ich überhaupt nicht in Zweifel gezogen :erdbeerteechug:


(das bei FFF ist nämlich nicht von mir sondern von nem anderen Mod übernommen, deswegen sowieso kein Problem)

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 07 Mai 2012, 23:45

Wow smilingassassin, die Maps vom FFF Projekt sind echt der Wahnsinn, erstaunlich was man alles machen kann! :eek:
Bin echt sprachlos!


Mfg...

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 08 Mai 2012, 09:25

Danke sehr :erdbeerteechug:

ist aber nicht alles unsere Arbeit, manches ist auch von anderen mods übernommen, muss man der Ehrlichkeit halber sagen.

Wie bist du denn jetzt draufgekommen? hast du Dir FFF-MP heruntergeladen? oder meinst Du die Screenshots, die wir mal hochgeladen haben?

Schreib mir doch sonst eine PN, wenn du Interesse hättest, FFF komplett zu sehen/ selbst dabei mitzuwirken. Deine kreativen jsd/sti Designs würden sicher auch irgendwo bei FFF noch in die Game Welt passen (gabs 1945 schon Glasfassaden? :khelle: )

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 08 Mai 2012, 17:06

@smilingassassin

Ich hab mir die FFF-MP_V.0.99test runter geladen und die einzelnen Datei angesehen sowie die Bilder dazu gesehen, also nur oberflächlich.
Hab dann in den Tilesets die Gasflaschen gesehen und gleich bei mir eingebaut, viel hübscher als die komischen roten original Teile! :k:

Wie habt ihr das mit den zerstörbaren Wände, Fahrzeugen und den Waldbränden gemacht, ich vermute mal massive Änderungen am Programmcode, oder?
Echt geil gemacht, so wie ich mir das schon immer gewünscht habe, wesentlich mehr Interaktionen mit der Umgebung und wie zum Geier habt ihr die Gräben umgesetzt! Wie geht das mit den rein und raus klettern?

Danke für das Angebot, aber ich hab viel zu wenig Zeit dafür seit ich Papa geworden, bin komme eigentlich nur noch in den Nachtstunden zum Computern. :sigh:


Mfg...

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 08 Mai 2012, 18:49

Die von Dir erwähnten Features sind immer ohne Änderung am Programmcode zustandegekommen.

Wände und Fahrzeuge: JSD und STI editieren, Stichwort destruction Partner
Flächenbrand: Das funktioniert durch jsd/ sti, durch ändern von xml's und custom animationen, Stichwort Volatility

ich habe auch ein wenig rumexperiemntiert, wie man an allen objekten "manipulieren" kann, z.B. Stühle umdrehen/ umstossen, teilweise auch Fenster öffnen (da gibts vorbehalte) oder z.B. auch Sandsäcke höher aufschichten/ niedriger machen usw. also mehr Interaktion mit der Map ist auf jeden Fall noch möglich :erdbeerteechug:

Für Gräben gibts verschiedene Varianten, rein- und rausspringen hängt von Höhe und Materialindex der Gräben ab, perfekt ist leider keine Variante so wirklich :sigh:

ich habe damit begonnen, einige dieser jsd-Geschichten in einen kohärenten Text zu pressen und werde versuchen, das bei Gelegenheit mal spruchreif zu bekommen, um das hochzuladen, dann kannst du das alles nachvollziehen (dafür interessiert mich dann aber auch, wie deine Glasfassade im Detail funktioniert)

Schade, dass du keine Zeit hast, um mitzuwirken, bei uns wären Inputs sehr hilfreich. Aber ein wenig zu Testen, läge das zeitlich drin? :khelle:

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 08 Mai 2012, 22:09

@smilingassassin

Man, das wäre spitze von dir! :bounce:
Zu dem Thema Wände, Fahrzeuge und Flächenbrand bin ich ziemlich ratlos wie man das umsetzen kann, da wäre Hilfe echt klasse! :confused:

Die Idee Gegenstände zu bewegen, ist einfach und genial, wie kommt auf so was? :k:
Mal sehen ob mir dazu was einfällt, ich denke gerade an einen Brunnen oder Wasserhahn bei den man kurz das Wasser laufen lassen kann. Toll wäre es dann noch, wenn man damit die Wasserflasche auffüllen könnte, aber das ist außerhalb meiner Möglichkeiten.
Aber so stelle ich mir das vor, wir leider viel zu sehr vernachlässigt, die Programmgurus bauen lieber noch eine Möglichkeit ein, wie ein imaginärer Wind die Kugel rechnerisch korrekt vom Kurs ablenkt (sorry!).

Zur Fensterfront,
ist eigentlich recht einfach, man nehme ein beliebiges Fenster (die drei Einzel Bilder) vergrößert den Glasbereich und stellt mit dem JSD Editor beim letzten Fensterbild (das zerschossene) ein das es passierbar ist, fertig.
Klar, soweit? :k:

Mfg...

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 08 Mai 2012, 23:52

Das mit dem Brunnen und Wasserhahn ist gut. Flasche auffüllen... naja da wirds schon schwieriger *lol*

Bei den Programmierern hast du recht, oftmals investieren sie enormen Arbeitsaufwand in extrem kleine Details, aber wahrscheinlich denken sie das gleiche von uns Modmakern... ich meine, mit der map interagieren, wer braucht das schon um Rothemden zu töten? der Einfluss des Windes auf eine Kugel verschiedener Form und Grösse hingegen... :rolleyes:

Den Glasbereich zu verändern bei einem Fenster, das ist wohl der Bereich, bei dem ich mir nicht so ganz sicher war. Ich hatte das Gefühl, dass Fenster je nach wandausrichtung speziell sind hinsichtlich der JSD Struktur, aber da bin ich wohl einem Irrtum aufgesessen, wenn man die jsd struktur von Fenstern ganz normal ändern kann, dann umso besser. :k: oder ist der Fensterbereich nur optisch grösser? und nur die jsd-struktur des zerschossenen Fensterbildes wird verändert (passable)? was passiert, wenn ich unten ins Fenster schiesse? ich meinte, das getestet zu haben in deinem Mod und dort wars perfekt... also müssten die jsd's der ersten beiden Fenster auch verändert sein?

ja also ich schreibe die nächsten Tage noch ein wenig an den infos zu den jsd's und kann dir Entwürfe und dergleichen hochladen. Die erwähnten Features sind alle relativ einfach umzusetzen.

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 09 Mai 2012, 15:59

Fenster
Nein, ist kein großer Aufwand, das mit den JSD Dateien hab ich gerade nochmal abgecheckt, die Fläche eines Fensters ist genauso wie die einer Wand, nur die Werte sind etwas anders. Soweit ich das sagen kann, bleibt die Kugel nicht unten stecken sonder geht durch.

Wasserhahn/Brunnen
Muss ein wenig rumprobieren ob es machbar ist, einen Gegenstand zu erzeugen den man benutzen kann wie z.B. eine Schublade (zwei Bilder Animation, auf - zu), die aber mehr als zwei Bilder für die Animation benutzt.

Bin schon gespannt auf deine Infos! :bounce:

Mfg...

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 09 Mai 2012, 17:24

Wulfy301 hat geschrieben:Wasserhahn/Brunnen
Muss ein wenig rumprobieren ob es machbar ist, einen Gegenstand zu erzeugen den man benutzen kann wie z.B. eine Schublade (zwei Bilder Animation, auf - zu), die aber mehr als zwei Bilder für die Animation benutzt.
Genau das ist der springende Punkt. Mehr als zwei Bilder für die Animation gibts z.B. bei Türen.
Was ich mir aber auch vorstellen kann, ist ein animiertes oder statisches Objekt (Brunnen ohne Wasser) in ein anderes statisches oder animiertes Objekt (Brunnen mit Wasser) zu verwandeln. Die Animation ist dann auf der Seite des neuen Objekts, nicht bei der "Verwandlung" :khelle:

muss das morgen mal testen. Hier auf diesem PC geht der entsprechende editor nicht, den ich dafür brauche.

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 09 Mai 2012, 21:44

Hab jetzt 2 Stunden lang versucht eine Auf - Zu Animation mit 5 Bildern hinzubekommen, aber leider ohne Erfolg.
Was es schon gibt, ist eine 3 Bilder anim., nämlich die große Kiste die man außen eine Wand stellt, aber das ist zu wenig.

Gestern hab ich mir ein neues Tileset aus FFF zusammen gestellt, Brunnen, Lagerfeuer und Holz, ich stells mal hier rein.

Mfg...
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 09 Mai 2012, 22:12

ich schaue mir das Morgen auch nochmal an. Was an der Wandkiste besonders ist und wie man den Effekt sonst noch hinbekommen könnte.

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 10 Mai 2012, 08:47

Bist Du Dir eigentlich sicher, dass bei Drum_01.sti alle drei Bilder für die Animation verwendet werden? Wenn ich das .JSD so anschaue, so denke ich, dass nur das drittletzte und das letzte Bild wirklich zur "öffnen" Animation gehören. Aber ich schau mir das noch weiter an.

*fakeedit*
ich habs ingame getestet, auf-zu von drum01.sti verwendet auch nur 2 Bilder

was ich jetzt noch teste ist, ob man ein statisches objekt in ein animierters verwandeln kann. Und wieder zurück.

*echtedit*

habs getestet, funktioniert :summer:
was also z.B. möglich wäre, ist den statischen Brunnen, ohne Wasser, in einen animierten Brunnen zu verwandeln (mit Wasser) und wieder zurück. Mit dem .net jsd editor kannst du dann die Anzahl frames für die animation selbst definieren... die animaton wird sich halt solange loopen, bis du den Brunnen wieder zurück verwandelst, aber das sollte trotzdem gehen IMO.

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 10 Mai 2012, 13:32

Jetzt verstehe ich wie's geht, hab auch gleich nen Brunnen zusammen geschraubt, sieh's dir mal an! :)

Aber Vorsicht, im Mapeditor bitte nur das erste Brunnenbild benutzen, beim zweiten Bild gibts einen CTD! :confused:


Mfg...
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 10 Mai 2012, 15:43

genau, die Partner Delta Geschichte :erdbeerteechug:

der CTD könnte daher rühren, dass du irgendwie nur zwei structure items hast bei 4 oder so Objekten?
ich habe das gleiche Konzept anhand einer jsd/ sti datai aus FFF umgesetzt, im map editor das zweite bild zu platzieren, muss ich noch testen und sehen, ob das dort auch passiert. Ich habe es so gemacht, dass jedes Bild auch ein structure item hat, und das von jedem animierten structure item der partner delta auf das nciht-animierte Bild zeigt.

ich habe dir übrigens eine Private Nachricht geschickt, mfg
Scorp

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 10 Mai 2012, 17:34

Ahh, dann ist deine Version bestimmt besser, könntest du mir bitte die JSD Datei zukommen lassen?

Gibt es eigentlich ein Verzeichnis wo man nachschauen kann, welche Sektormap in JA mit welchem Tileset gebaut wurde?

Halt, noch etwas das ich dich Fragen wollte! Gibt es den JSD Editor auch komplett in englisch, ich hab nämlich nur eine russisch / englische Version?


Mfg...

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von commandant » 10 Mai 2012, 19:31

Bin gerade zu faul zum suchen, aber auf welcher 1.13 Version wird FFF denn basieren?

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2012, 13:07

@Wulfy301

ich hatte nur das Konzept getestet, nicht den "Brunnen" als konkretes Objekt. Aber ich schau heute noch dazu, dass ich die meiner Meinung nach nötigen Korrekturen am Brunnen JSD machen kann und schicks Dir dann.

Zum JSD Editor gibts eine ganze Reihe von Konfigurationsdateien, wahrscheinlich musst du English da erst noch Einstellen :susp:

@commandant

Berechtigte Gretchenfrage, es ist so, dass auf der offiziellen Version 4870 (oder sowas) eine ganz gute Testversion läuft. Neuere Versionen kranken teilweise ein wenig an den instabilen 1.13er exen nach 4870. Deswegen kann ich das schlecht sagen, vielleicht gibts irgendwann wieder eine exe, auf welche sich das updaten lohnen würde :sigh:

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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 13 Mai 2012, 22:53

So, aktueller stand:

Das Brunnen Tile konnte nicht verbessert werden, man muss halt aufpassen das man nur das erste Bild im Mapeditor benutzt.

Den JSDEditor_v1.2.1 stellt man von russisch auf englisch um, indem man die "JsdEditor.exe.config" Datei öffnet (mit Windows Editor) und in der Zeile ->
<add key="cultureInfo" value="ru" />
das "ru" in "en" ändert und speichert.

In den letzten Tagen hat mich smilingassassin :k: in die hohe Kunst der JSD Dateien eingewiesen und kann nun mein erstes Werk daraus vorstellen, ein neues "Truck Tile". Mit diesem Tile kann man das gleichnamige original ersetzen, dafür muss man es lediglich in den 1.13 Tileorder "0" kopieren. Es ist so ausgelegt das ein nachbearbeiten der Maps nicht notwendig ist. Man erhält nun 5 zerstörbare Pkw's / Lkw's die, sobald etwas in der nähe explodiert, ziemlich alt aussehen.

Mfg...
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 29 Mai 2012, 13:39

Weiter geht's,

nun kommen drei Wand-tiles, sie sind gedacht für die unterirdischen Levels, man kann die Wände mit einer Granate (oder stärkerem) beschädigen aber nicht zerstören (siehe Bild). Die Orta Wand ist zweifarbig (grau und gelb), bei Build_30 sind die Glasfronten dabei und das Sewer Tile hat Kettenwände bekommen.
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Sewer zerstörbar.zip
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Orta Wand Grau zerstörbar.zip
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 29 Mai 2012, 13:40

hier das Bild...


Mfg...
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 29 Mai 2012, 13:49

Noch ein kleines Wandtile hinterher, für diejenigen die mal ein Badezimmer bauen möchten. Man findet hier Dusche, Badfliesen, Handtuch und Mantel.

Mfg...
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von Wulfy301 » 07 Jun 2012, 22:10

Hallo Leute

Fand es etwas eigenartig das man nicht über die Absperrböcke springen konnte und hab das mal geändert.
Wenn man die BLOCK_01 Dateien in den Tileset Ordner 0 kopiert, erhalten alle Absperrböcke diese Eigenschaft.

Mfg...
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Re: Flammen-tonne

Beitrag von smilingassassin » 08 Jun 2012, 14:07

sind halt "Absprerrböcke" wo kämen wir da denn hin, wenn man die einfach überspringen könnte :khelle:

ähnliches kann man sich auch bei Reifenstapel und dergleichen überlegen, will man das als Barriere nutzen oder nicht. Oder Tische, Stühle, Unrat etc.

*edit

oder auch Objekte ganz "passierbar/ passable" machen. Viel zu viele kleine Objekte in Ja2 forcieren den Spieler, komisch rundherum zu laufen, wenn jedenfalls drüberspringen oder auch drüber gehen möglich sein sollte

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