Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Beka
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Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 10 Nov 2009, 13:55

Hallo zusammen!

Ich habe damit begonnen, ein bischen mit JA2 herumzubasteln. Nichts weltbewegendes, aber vielleicht wird ja mal irgendwas draus.

Nun stelle ich beim Arbeiten mit dem Editor nach und nach fest, dass es vieles gibt, dass nicht so einfach ist wie es scheint. Deshalb werden sich da wohl noch einige Fragen bei mir auftun... :confused:

Hier gleich die erste konkrete Frage:

Ich habe die Original JA2-Karte C13 im Editor bearbeitet. Ich habe ein paar von den Kindern bei Doreen gelöscht und dafür ein paar neue Zivilisten an anderer Stelle im Sektor hinzugefügt. "Priority Existence" ist aktiviert. Aber trotzdem wollen die von mir neu platzierten Typen einfach nicht im Spiel auftauchen!

Gruß, Beka

ps: Ich benutze „MapEditor_MP_BMP_GE_01“ (BUILD_09.08.30) aus Scheinworlds Allinone 9!

smilingassassin
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 10 Nov 2009, 17:08

das kann evtl. am "shedule" deiner NPC's liegen

sollen deine npc's immer (zu jeder Tageszeit) im Sektor sein, setze einfach "stay in sector" und sonst nix im "shedule" bereich

sollen deine npc's den sektor zu einer bestimmten zeit betreten, dann eine türe aufschliessen, dann irgendwann schlafen oder den sektor wieder verlassen, so kannst du das auch dort regeln.

Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 10 Nov 2009, 20:26

Hey danke! :k:
Ja, dort lag der Has im Pfeffer. Ich musste in der Tatden "Schedule" ändern. Alle anderen "normalen" Zivilisten in C13 hatten "Sleep" im Schedule nebst Koordinaten für ein Kästchen neben ihrem Bett. Das hab ich für meine NPCs auch so gemacht und ... läuft!

Jetzt ist mir aufgefallen, dass in B13 zwei Standard-NPCs in Waldos Hangar sind, die keinerlei Angaben in ihrem Schedule haben. Trotzdem tauchen die im Spiel auf... :uhoh: wie funktioniert das denn?

...und weil es mit der 1. Frage so gut geklappt hat dann die nächste: :)

Ich hab den originalen C13-Sektor dahingehend verändert, dass ich ein Haus hinzugefügt habe. Komplett eingerichtet und mit Lichtquellen, analog zu den übrigen Häusern im Sektor. Ich hab dann mit dem Editor auch die "Radarmap" erstellt über "create radar map" unter den Optionen.
Alles klappt soweit, allerdings sieht das Bild der Radarmap besch... aus, denn alle Lichtquellen (auch "Night") werden auf der Radarmap angezeigt, was sehr unglaubwürdig aussieht.

Ist das verständlich oder soll ich nen Screenie hochladen?

Ach ja: Mit Radarmap ist doch die Minikarte im Taktikbildschirm gemeint, oder? Also nicht die "mittelgroße Map" auf der man beim Betreten seine Söldner platziert?!

Gruß, Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 10 Nov 2009, 23:22

Es gibt viele NPC's ohne shedule. Die sind dann einfach relativ zufällig in den maps. Wie das im detail ausgewürfelt wird, weiss ich nicht.

das problem mit den lichtquellen auf der radarmap kenn ich nicht. Lösch doch nochmal die lichtquellen, mach dann die radarmap neu und füg die lichtquellen nachträglich wieder in die "grosse" map ein :khelle:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 11 Nov 2009, 19:20

Nochmal wegen der Lichter auf der Radarmap:
Ich hab den originalen H14-Sektor im Editor geladen. Ich habe *nichts* verändert und nur auf den Button "create radar map" geklickt.
Anschließend sieht die Radarmap von dem Sektor wie folgt aus (-> Anhang). Achtet auf den Bereich zwischen den beiden großen Gebäuden: Er wird hell erleuchtet dagestellt. Dieses "Feature" wirkt noch krasser in Sektoren mit vielen Gebäuden (Drassen, Cambria).

Die originale Radarmap stellt diese Lichtquellen ja nicht dar, warum ist es jetzt der Fall?? :confused:

Gruß, Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Jan 2010, 21:25

So, ich bin'smal wieder.

Also: Ich habe per Editor den Raketen-Computer in D2 (Chitzena-Raketenbasis) an einen anderen Ort in derselben Map verlegt. (Ich meine diesen besonderen Computer, den man sabotieren kann... den es auf jeder SAM-Stellung gibt)
Danach war im Spiel der Computer sowohl an der neuen, von mir gewählten Stelle, als auch an der alten vorhanden (was von mir so nicht gewollt war).
Daraufhin habe ich den ursprünglichen Standort des Computers blockiert, indem ich dort einen Felsen platzierte.
Daraufhin war der Computer nur noch 1x auf der Map vorhanden und zwar dort, wo er auch sein sollte.
Wenn ich nun aber im Spiel versuche, den Computer zu sabotieren stürzt das ganze Spiel komplett ab.

Okay, ich erwarte ja nicht, dass jemand jetzt sofort die perfekte (und einfache) Lösung parat hat, aber vielleicht ein paar Erfahrungen zu diesem Thema??

Gruß, Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 03 Jan 2010, 23:15

Gute Frage :erdbeerteechug:

Also das Spiel generiert auf gewissen gitternummern in den sam sites ein gewisses tile (jeweils das tile, das den slot des originalcomputers eingenommen hat. Da du das sam site tileset nutzt, bleibt das dasselbe computerterminal)

dies aber AFAIK nur unter gewissen Umständen. Manchmal nicht, manchmal schon. Die genauen Umstände weiss ich leider nicht. Relevant ist aber, dass du bei 1.13 in der sam sites .xml nachsehen kannst, auf welche gridno das spiel den computer platzieren wird. und, du kannst das auch ändern.
Versuch also mal (falls du mit 1.13 arbeitest) dir die gitternummer zu notieren, wo du den computer haben willst (bzw. wo du ihn platziert hast). Dann suchst du die betreffende sam site in sam sites xml und ersetzt die gitternummer, die dort angegeben ist, durch diejenige, wo du neu deinen computer platziert hast.
Starte eine neues Spiel und teste dann das neue computerterminal. Und schreib mir, ob es funktioniert hat, weil ich habe das selbst noch nicht nachgetestet sondern bishe rimmer mit workarounds gearbeitet :rolleyes:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Jan 2010, 23:56

Gute Anregung. Leider hat's nicht funktioniert. Hab die xml zwar entsprechend geändert, aber es bleibt dabei: Beim Versuch das Terminal zu sprengen -> ctd!

Nochmal zur "Generierung" des Terminals seitens JA2: Ich habe es zwar nur an einer Map getestet, aber dort wurde dieses zusätzliche Terminal *immer* generiert.
... sondern bishe rimmer mit workarounds gearbeitet
...was für workarounds hast Du denn so angewandt?

Gruß, Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 04 Jan 2010, 13:43

erstaunlich, dass das nicht funktioniert. werds selbst mal testen müssen, wie und warum das geht oder nicht.
Neues spiel hast du gestartet?

meine Workarounds bestehen meist darin, die map so zu designen, dass das generierte Tile nicht allzustark auffällt. Wobei man bei gewissen meiner maps darüber streiten kann, ob das auch erreicht wird :khelle:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 04 Jan 2010, 14:10

Yup, neues Spiel habe ich gestartet. Hab es aber gestern abend nur einmal und nur bei einer Map getestet, werde es dementsprechend später am heutigen Tag nochmal testen. Okay, was das workaround betrifft bin ich mit meiner Lösung (Blockieren des entsprechenden Grids) auch ganz zufrieden, weil es ins Design der Map passt. Nur schade, dass man das neue Terminal nicht sprengen kann.
Mir gings bei der Sache auch mehr ums Prinzip als um die Praxis, da letztlich eh kaum jemand das Terminal sabotieren wird...

Aber wir bleiben an der Sache dran, gelle?

Gruß, Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 04 Jan 2010, 15:56

Kann ich nicht garantieren. :khelle:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 05 Jan 2010, 11:18

Andere Sache:

Mit ist aufgefallen, dass wenn man im Editor zum Beispiel eine Straße verlegt und diese an den Rand der Karte führt, diese Straße, wenn man die Map in der Gesamtansicht betrachtet, am Rand "ausgefranst" wirkt. (ist jetzt ein bischen umständlich erklärt aber naja... :razz: )

Des Weiteren habe ich rausgefunden, dass man, wenn man [Shift] gedrückt hält, mit den Pfeiltasten über den Rand der Map hinausscrollen kann. Besser noch: Man kann sogar außerhalb des eigentlichen Bereichs mappen. Dementspechend kann man auch zB eine Straße über den Rand der Map hinaus weiterlaufen lassen, sodass sie nicht mehr "ausgefranst" wirkt.

War das bekannt? Wie auch immer ich wollte die Welt (denn die ganze Welt liest ja diesen Thread) an meiner ENtdeckung teilhaben lassen!

Gruß, Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 08 Jan 2010, 16:29

Okay... hat irgendjemand (huhu ... smili :khelle: ) eine Lösung, wie man Sektoren so als Straße definieren kann, dass man dort mit dem Hummer drüberrauschen kann? Ich dachte da so an die Straße südlich von D15 (Raketenbasis)

Be******ka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 08 Jan 2010, 17:15

movementcosts.xml :erdbeerteechug:

dort hast du für jeden sektor einen eintrag, was für eine Weg zwischen diesem sektor und seinen angrenzenden sektoren ist. Das musst du als "road" definieren. Das reicht ansich schon. Für die optik kannst du auch beim "here" tag noch eine bezeichnung wie "plains_road" verwenden, dann sieht der spieler das auch in der strategischen ansicht, dass eine strasse durch den sektor geht.

das mit den ausgefransten map ist übrigens ein guter Tipp. Meine Maps waren beim release von vengeance noch alle ausgefranst, man hat mir das auch erst später mal irgendwo beigebracht.

das mit der sam site wollte ich mal ganz schnell testen, hatte aber das problem, das bei mir die kontrollpulte nicht erschienen sind. Da muss wohl zuerst irgendein event im spiel stattfinde, ich tippe aus irgendwas mit skyrider :khelle:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 08 Jan 2010, 17:49

Okay, ich hatte gerade, nach einigem rumwühlen in den xmls schon den verdacht, das die movementcosts wohl der jackpot sind...
das mit der sam site wollte ich mal ganz schnell testen, hatte aber das problem, das bei mir die kontrollpulte nicht erschienen sind. Da muss wohl zuerst irgendein event im spiel stattfinde, ich tippe aus irgendwas mit skyrider
was meinst du mit kontrollpunkten?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 08 Jan 2010, 18:40

Kontrollpulte = Terminals :erdbeerteechug:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 09 Jan 2010, 13:18

Ah, hatte mich verlesen ("KontrollPUNKTE").
Also wenn ich ein neues SPiel starte und mich dann direkt per cheat nach D2 teleportiere klappt das sofort mit der Generierung des Kontrollterminals - ohne Skyrider etc.
Hm, die Ganze Sache ist nicht uninteressant - ich muss da noch ein paar Tests starten...

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 02 Feb 2010, 08:36

Hallo, ich bin's mal wieder.

1. @ smili: Ich bin bei der Sache mit den SAM-Terminal zu keinem befriedigendem Ergebnis gelangt. Ich habe zur Begründung zwei Theorien aufgestellt: Entweder ist mein Verständnis bzw. Können diesbezüglich schlichtweg nicht ausreichend oder aber die ganze Sache lässt sich nicht allein über XMLs regeln, was auch schon zu meinem zweiten Punkt führt...

2 (@ all): Es ist ja klar, dass man in der Cities-XML definieren kann, wo der Spieler Milizen trainieren kann. Klappt dann auch im Spiel ganz gut. Sobald man aber auf einen solchen Sektor rechtsklickt friert das Spiel ein. Ärgerliche Sache. Weiß jemand nen Aus- / Umweg?
-> mit "solchen Sektor" meine ich einen Sektor, in dem man im Original keine Milizen trainiere konnte, nun aber, dank XML, schon.

BeDankeimVorausfüretwaigeTippska

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 24 Feb 2010, 10:16

Bei meinem Editor funktionieren die Teleporter nicht. Ich kann zwar die Punkte setzen, aber wenn ich dann eintragen will wohin die Söldner gebracht werden sollen übernimmt er meine Eingaben nicht und setzt sich jedes Mal auf A1 zurück. Version ist 3111 mit All-in-one9. Ist das schon mal jemandem aufgefallen?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2010, 14:35

@Beka

da konnte ich bei beiden Fragen nicht helfen :sigh:

@nightsarge

teleporter setzen läuft relativ unintuitiv ab: Man gibt ZUERST den zielsektor, koordinaten und ebene ein und setzt erst danach den teleport. Ich mach das immer so, dass ich die daten eingebe, dann die karte speichere, dann den teleport setze und nochmal speichere. Ist in meiner Erinnerung die narrensichere Vorgehensweise, wobe ich nciht weiss, ob da etwas geändert wurde in neueren editoren (denke eher nicht, aber was weiss man schon wirklich)

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 24 Feb 2010, 16:59

Hab ausprobiert, funzt auch nicht.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2010, 17:45

auch mit einem älteren editor?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 24 Feb 2010, 21:49

Kann ich überhaupt eine Karte von 1.13 mit dem UrEditor bearbeiten? Gibts da keine Probleme?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2010, 22:55

1.13 verwendet die Ur-karten :erdbeerteechug:

mit nem alten editor kannst du allerdings nicht die ganzen neuen items von 1.13 in maps platzieren. Das ist die ausnahme, für normales mapping wie z.B. teleporter setzen sollten auch alte editoren gehen


Wobei es auch zwischenversionen gibt, die bei mir gleich funzen wie die alten editoren. Ich nutze selbst auch nen sehr alten editor :)

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 24 Feb 2010, 23:25

Ich hab noch einen 2085 Editor, bei dem scheint es zu gehen.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 24 Feb 2010, 23:34

gut, dann nimmst du den für die teleports und den anderen für Items und so zeuch :khelle:

oder bei den 1.13 devs melden. Kriplo wollte mal was mit dem editor machen... weiss dann aber nicht, was daraus geworden ist

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 25 Feb 2010, 10:16

Genau das hab ich mir auch schon überlegt. Ist ne Menge Handarbeit erforderlichund ich muss aufpassen das ich nicht die falsche Map überschreibe aber es funktioniert :D

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2010, 10:55

Gut zu hören

Das mit der Handarbeit lässt sich beim Mappen fast nicht vermeiden. Auch bis gegnerplacements, npc's, shedules, locks, triggers, lights alles stimmt hat man bzw. ich eine karte sehr sehr oft neu geöffnet und gespeichert.

Dafür ist es teilweise sehr spassig dann auch wenn man der AI plötzlich ein einigermassen akzeptables verhalten gegeben hat oder die Deckung neu ein verbessertes gameplay zulässt oder was auch immer man erreichen wollte endlich funktioniert :)

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 25 Feb 2010, 12:33

Theorethisch habs ichs jetzt zum laufen gebracht, praktisch krieg ich ne Fehlermeldung :khelle:

Assertion Failure [line 868 in.\queen command. cpp]

Ich denk mal das Queen command weist auf das Tileset hin, aber was das genau sein soll erschließt sich mir nicht.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2010, 12:58

oje assertions :(


In welchem Moment passiert das? Noch im Editor oder dann ingame? Und was passierte direkt davor bzw. was wolltest du machen?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 25 Feb 2010, 13:55

Die kommt dann wenn ich den Sektor über den Teleporter betreten will, beim Ladebildschirm.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2010, 14:39

Dann könnte der fehler bei der zu ladenden karte liegen, nicht beim teleport. Was ist das denn für eine Karte, die das spiel laden will? eine der normalen Karten oder ist irgendwas daran speziell, liegt die karte ausserhalb dem üblicherweise zugänglichen bereich :confused:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 25 Feb 2010, 15:12

Das ist ne Bunkerkarte. Erstes Kellergeschoss.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2010, 15:27

Cool. An sowas sollte ich eigentlich auch arbeiten :khelle:

existiert an dieser stelle im originalspiel eine untergrundkarte? Weil man kann leider normalerweise nicht überall untergrundsektoren machen (Realist hat allerdings da etwas entwickelt... ich weiss jetzt nicht, ob solche exe's ausserhalb von FFF schon öffentlich verfügbar sind)

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 25 Feb 2010, 16:05

Daran wirds liegen. Das ist N7, da gibts normalerweise keinen Keller. Reicht es wenn ich die Karte z. B. in den untersten Sektor der Grumm Mine verschiebe? Da geh ich eh nie hin, also wär das vielleicht hilfreich.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 25 Feb 2010, 17:03

genau, das kann man machen. Ich glaube, auch die Monsterhöhlen kann man verwenden, auch im normalen Modus :summer:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 25 Feb 2010, 18:10

Besten Dank. Schnapp dir nen :erdbeerteechug:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Scheinworld » 26 Feb 2010, 19:52

Hallo zusammen,
Beka hat geschrieben:2 (@ all): Es ist ja klar, dass man in der Cities-XML definieren kann, wo der Spieler Milizen trainieren kann. Klappt dann auch im Spiel ganz gut. Sobald man aber auf einen solchen Sektor rechtsklickt friert das Spiel ein. Ärgerliche Sache. Weiß jemand nen Aus- / Umweg?
-> mit "solchen Sektor" meine ich einen Sektor, in dem man im Original keine Milizen trainieren konnte, nun aber, dank XML, schon.


@ Beka: Hast Du auch die MILITIAMAPS.STI im \Interface Ordner entsprechend erweitert? Ich wünsche Dir weiterhin gutes Gelingen bei deinem Mapping Projekt! In Fan hast Du mit Sicherheit einen sehr kompetenten Beta-Tester gefunden.

NightSarge hat geschrieben:Bei meinem Editor funktionieren die Teleporter nicht. Ich kann zwar die Punkte setzen, aber wenn ich dann eintragen will wohin die Söldner gebracht werden sollen übernimmt er meine Eingaben nicht und setzt sich jedes Mal auf A1 zurück. Version ist 3111 mit All-in-one9. Ist das schon mal jemandem aufgefallen?
@ NightSarge: Welchen von den fünf Map Editoren hast Du genau verwendet? Bist Du auch im BP registriert und kannst Kriplo gegebenenfalls eine Rückmeldung über dein Teleporter Problem geben? Es könnte dabei helfen, den Map Editor weiter zu optimieren. Danke!

Feedback und Bug Reports zum Map Editor

Ich wünsche allen ein schönes Wochenende! :)


Gruß und auf bald; Schein…
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 27 Feb 2010, 23:19

Im BP bin ich nicht angemeldet. Dafür hab ich grade noch ne schöne Fehlermeldung gekriegt. Sollte mich das stutzig machen?

Edit: Natürlich ist der Editor abgestürzt und hat die Karte zerlegt. Glücklicherweise hab ich mehrere Versionen installiert so das ich einfach die Karte von da genommen und die kaputte ersetzt hab. Sie funzt jetzt zwar wieder aber es fehlen immer noch sämtliche Schedules.
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Editorfehler.jpg
Editorfehler.jpg (81.4 KiB) 80243 mal betrachtet

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 28 Feb 2010, 11:18

ja, mit den shedules mus man vorsichtig sein. Die fehlermeldung auf dem screen kommt oft nur dann, wenn man die karte wirklich zerschossen hat :khelle:

also mit einer backup karte weiterarbeiten ist IMO das beste, was du machen kannst.

Hast du denn bewusst an den shedules gearbeitet oder war das einfach ein versehen?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 28 Feb 2010, 11:43

edit ging schon micht :/

Du verwendest den neuen Big maps editor? (rows and columns) wie sind die Erfahrungen damit im allgemeinen?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 28 Feb 2010, 12:13

Das kam direkt nachdem ich die Karte geladen hatte. Diese Row/Columms Sache hab ich eigentlich nie groß beachtet. Es wär mir lieber wenn man da wie früher die Gegnermenge einstellen könnte.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 28 Feb 2010, 12:32

gegnermenge im editor einstellen geht nur für UB. In ja2 entscheidet sich das auf der strategischen ebene. Diese row/ cols sache würde wohl erlauben, die karten deutlich zu vergrössern und dergleichen. Was die v1.12 einstellung macht, weiss ich nicht, aber falls sie dazu dient, den ganzen 1.13 items ballast abzuwerfen, dann ist das eine sehr sinnvoll einstellung :k:

Ich werde irgendwann auch so einen editor benutzen aus testgründen aber solange ich am gegenwärtigen projekt arbeite, halte ich auch am alten editor noch fest, damit das kartenmaterial einheitlich ist :khelle:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von NightSarge » 28 Feb 2010, 14:23

Also ich kann sämtliche 1.13 Gegenstände verwenden.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Scheinworld » 02 Mär 2010, 05:00

Guten Morgen,

nur kurz zur Aufklärung:
smilingassassin hat geschrieben:Diese row/ cols sache würde wohl erlauben, die karten deutlich zu vergrössern und dergleichen. Was die v1.12 einstellung macht, weiss ich nicht, aber falls sie dazu dient, den ganzen 1.13 items ballast abzuwerfen, dann ist das eine sehr sinnvoll einstellung :k:
Kriplo hat geschrieben:If you change default value for maps cols/rows from 160 to any larger, means you are going to create new big map and such map will be automatically saved version in 7.0 format version, which is unplayable in any existing ja2.exe. So please if you wish use big map just for evaluation and testing. Use 'i' key for overhead map and arrow keys for scrolling through big map.
If you modding old maps be sure to never uncheck v1.12 checkbox or your 160x160 map will be also saved in new format. Format 7.0 is still under development and will have more changes so please don't create any big maps which you eventually plan play in future as conversion utility will not be created because this is test version.

You can translate old map into center of big map if change value from 160 in any larger (try to not use odd values) before load from options, so you could get estimation how big new map is.
____________________________________________________________________________________________________
smilingassassin hat geschrieben:Ich werde irgendwann auch so einen editor benutzen [...]
Kriplo hat geschrieben:Branch:
https://81.169.133.124/source/ja2/branches/Kriplo
contains test prototype of BMP editors, one is German version (which require "splash_german.sti" file to be in subdirectory "German" in your profile) and one is English.
____________________________________________________________________________________________________

Aktuelles zum Big Maps Project, aber das weißt Du ja… ;)


Gruß; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
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Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Mai 2010, 11:19

Hallo zusammen.

Weiß jemand unter den ca. 5000 Leuten die hier täglich alleine schon reinschauen nur um diesen Thread lesen vielleicht Rat...? ;)

Wie kann man das "Grenzgebiet" zugänglich machen? Sektoren wie z.B. J16 sind auf der strategischen Karte ja nicht erreichbar, da sie "Grenzgebiet" sind. Ich habe einen Sektor für J16 erstellt und auch mit diversen xml's (cities, movementcosts, samsites, loadscreens) herumprobiert, aber nach wie vor lässt sich der Sektor nicht im Spiel betreten, was irgendwie damit zusammenhängt, dass es sich um einen "Grenzsektor" handelt.

-Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Mai 2010, 11:26

Hat das Smilie nicht schonmal gemacht?
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2010, 12:21

Beka hat geschrieben:Hallo zusammen.

Weiß jemand unter den ca. 5000 Leuten die hier täglich alleine schon reinschauen nur um diesen Thread lesen vielleicht Rat...? ;)

Wie kann man das "Grenzgebiet" zugänglich machen? Sektoren wie z.B. J16 sind auf der strategischen Karte ja nicht erreichbar, da sie "Grenzgebiet" sind. Ich habe einen Sektor für J16 erstellt und auch mit diversen xml's (cities, movementcosts, samsites, loadscreens) herumprobiert, aber nach wie vor lässt sich der Sektor nicht im Spiel betreten, was irgendwie damit zusammenhängt, dass es sich um einen "Grenzsektor" handelt.

-Beka
Realist hat kürzlich einen fix hierfür entwickelt. Welche version von 1.13 verwendest du denn?

Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Mai 2010, 12:42

Danke für die schnellen Antworten! :erdbeerteechug:
Realist hat kürzlich einen fix hierfür entwickelt. Welche version von 1.13 verwendest du denn?
Spinn' ich, oder bahnt sich da etwa innerhalb kürzester Zeit die perfekte Lösung für mein Problem an?
Ich verwende die Version aus Scheinis Allinone 9 - also eine inzwischen schon etwas betagtere Version.
Gerade mal schnell nachgeschaut. Es ist:
3287 vom 23.10.2009

Und wo ich euch beide gerade an der Strippe habe... eine andere Sache:
Ich habe echt immer keinen Nerv aut dieses Schildkröten-Update Programme SVN.
Vor einiger Zeit bin ich auf diese Seite gesoßen:
https://81.169.133.124/source/ja2/trunk ... n_Version/
Ich weiß nicht genau, von wem diese Seite ist, aber irgendwie wird da regelmäßig ne neue Version hochgeladen. Wisst ihr, was das für ne Seite ist?
Und die Master-Bonus-100Euro-Frage: Wie kann ich den Inhalt dieser Seite auf einmal runerladen, damit ich alle Files bekomme ohne bei jeder einzeln (Ziel Speichern unter...) zu wählen?

-Beka

smilingassassin
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2010, 13:15

die SVN-technischen Sachen kann ich leider nciht beantworten. Schade um die 100 Euro :/

Aber falls Realist's fix für die badsectors von 1.13 übernommen wurde (was ich meine, war der Fall) dann versuch es einfach mit einer neueren exe. Realist's System funktioniert IIRC so, dass per default alle sektoren verfügbar sind, der modmaker aber einzelne badsectors auskommentieren kann. D.h. j16 sollte verfügbar sein, sobald du die movementcost werte dafür eingesetzt hast.

das natürlich alles IIRC, wenn's nicht gehen sollte, muss man das einzeln abklären, wann welche exe diesen fix übernommen hat und was es zu berücksichtigen gilt :erdbeerteechug:

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