1.13 Editor...

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

Antworten
Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 31 Jul 2009, 19:55

Also ich hatte vor mal auf der 1.13 Plattform sone Art Campange zu erstellen wies auch mit UB möglich ist, weil der 1.13 Editor mit Schlössern und NPC`s und allem um einges verlockender ist. Nix Großes nurn bissl Kreativität anwenden und ein paar Maps designen und funktionen testen und sowas...

Nur weis ich halt nich wie ich ne neue Campagne erstelle, bzw. ich kann mir denken, das sich nen neuen Data - Ordner brauche und sowas nur weis ich halt nich wie ichs aktiviere, sodass es im Editor benutzbar wird. Hinzu kommt das mich der Editor 1.13.2222 mit nem Runtime - Error rausschmeist, wenn ich nen neues Tileset laden will...

Kann mir jemand nen paar Tipps geben? Ihr habt da ja mehr Erfahrung!

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 31 Jul 2009, 20:17

Hab grad das Handbuch für den 1.13 - Editor auf dieser Seite gefunden und werde mich da mal verasuchen einzulesen. Was diesen Error angeht könnt ihr mir aber trotzdem gerne helfen!

Edit: Leider ist das Handbuch über diesen Link nicht downloadbar....

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von smilingassassin » 01 Aug 2009, 10:00

wenn du für ja2 maps erstellst geht das am einfachsten in den /data ordner

du kannst schon mit data-mycampaign irgend einen eignen ordner machen, ist aber umständlicher

was den run-time error betrifft, bekommst du da eine Fehlermeldung, die du wiedergeben könntest?
Sonst hab ich ja mal eine relativ gute version des editors hochgeladen und du weisst auch wo :khelle:

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 08 Aug 2009, 17:26

So hier mal ne typische Fehlermeldung nach der Tileset auswahl:

----------------------------------------------------------------------

RUNTIME ERROR

PRESS (ESC) TO EXIT

AssertionFailure-- Line 467 in A .\Map Information.ccp

Map is less than minimum supported version

----------------------------------------------------------------------

Die hab ich nach ner Überlegung so umgangen das ich auf "Neue Map erstellen" geklickt hab und die dann ersmal abgespeichert und neu geladen hab. Danach konnte ich Tilesets laden ohne - Probleme. Nur es gibt ja noch Reichlich andere Fehlermeldungen wie z.b.

----------------------------------------------------------------------

RUNTIME ERROR

PRESS (ESC) TO EXIT

AssertionFailure -- Line 1931 in A .\ButtonSystem.ccp

Attempting to Qick create Button with invalid position of 5,-1

----------------------------------------------------------------------

Ich hab schon auf ja2.hoenir, 1.13pbwiki, moddatabase und so nachgesehen. Nirgenwo gibt es EXEs für den Editor, aber es muss doch eine geben die funktioniert ohne diese Fehler. Ich dachte, da ich mit der 2377er aus All in One 8 ne relativ neue hab sollte die eigentlich am fehlerfreiesten sein aber da hab ich mich getäuscht oder ich bin selbst zu bekloppt dafür keine Ahnung...

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von smilingassassin » 08 Aug 2009, 17:34

IMO sollte man möglichst alte editoren verwenden, die kompiliert wurden, bevor diese ganzen asserts aktiviert wurden.

Mein editor crasht (fast) nie.

ganz notfalls machts du die map also solche im betaeditor und fügst mit dem 1.13 editor nur die gegenstände hinzu... geht auch.

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 08 Aug 2009, 17:49

Naja gut ich werd schaun das ich mir die 2085er 1.13 Mod installiere und die MapEditor.exe von dort aus rauskopire und in mit meiner All - In - One - Installation verwende, die ist hoffentlich alt genug... oder ich versuchs vorher nochmal mit den EXEs die da sonst noch mit bei waren, obwohl die da auch nich ganz so gut funktionierten wie ich mich erinnere... Naja danke schonmal... :)

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 08 Aug 2009, 18:18

Das es nen Beta Editor ist steht über jeder EXE beim tart drüber bei der 2377er, bei der 2222er, bei der 2112er und bei der 2085er auch... Ich frag mich ob überhaupt das richtige installiert habe.. Mit dem UB-Editor damals konnte man zwar nur eingeschränkt handeln aber dort konnte ich eine Map nach der anderen Zaubern und nu... :sigh:

Ich werde es einfach mal in einer 2085er installation ohne irgenwelchen Schnickschnack versuchen zu testen wenn das nich geht geb ich endgültig auf!

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von smilingassassin » 08 Aug 2009, 19:59

aufgeben ist keine option

versuch mal diese editor exe hier

http://www.freewebs.com/ja2vengeance/Map%20Editor.exe

(das ist ein shortcut, wenn der sich nicht öffnet beim normalen klicken, in den broswer kopieren)

oder evtl. geht es so http://www.freewebs.com/ja2vengeance/Map%20Editor.exe


weiss nicht, ob du passende dll.'s dazu hast ---> ausprobieren :-D

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 09 Aug 2009, 20:38

Hahaaaaa...

Danke, diese EXE startet ohne Probleme und den Error beim Tileset - Wechsel gibst zum Beispiel schonmal nicht mehr.. und ich denke mal wenn das die ist, die du verwendest gibts die anderen wohl auch nich mehr bzw nur ganz selten mal...

Aber dass man mit dem Build bis zum 602er zurückmuss hätte ich nich gedacht. Die ist ja schon uralt und ich dachte die 2085er wäre noch ohne alle möglichen Implementierungen...

Danke nochmal...

Naja das Einzige was mich nun noch intressiert ist, wo ich die "Anfangsbevölkerung" also die Gegneranzahl reinschreibe das hab ich nämlich schon die ganze Zeit über nich gefunden... Im UB - Editor gabs das ja noch... Oder wird das Bei JA2 ausschließlich über die Existenzpriorität der jeweiligen Einheiten gelöst oder wie sonst...

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von smilingassassin » 09 Aug 2009, 22:36

wenn du für 1.13 mappst, dann geht die gegneranzahl über garrisongroups.xml und armycomposition.xml. Das wird im Gegensatz zu UB nirgends ins map file geschrieben

den einzigen crash, den ich von dieser exe so auswendig jetzt kenne, ist wenn du nach einem tileset wechsel zum söldner tab gehst und dann "next" drückst
aber is ja klar, nach nem tileset wechsel sind die söldner "quasi weg" da muss man auch nicht überrascht sein, wenn das dann nen crash fabriziert.

eventuell kannste mit dieser exe keine LBE items platzieren... oder hast zumindest keinen eignen tab für LBE... das weiss ich jetzt nicht so. weil ich brauch das zeug nie.
mfg

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 13 Aug 2009, 09:13

Naja dann werd ich mir den XML - Editor mal näher anschauen...

Wenn das mit dem LBE`s nich klappt gehts halt nur ohne neues Inventar. Für Maps im normalen JA2 spielt das ja eh keine Rolle...

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von smilingassassin » 13 Aug 2009, 10:04

die von mir genannten xml's sind nicht im xml-editor abgedeckt AFAIK, sondern sind manuell zu ändern bzw. da gab es mal einen von der polnischen community entwickelten editor :eek:

tabledata/army


wie gesagt, das mit den LBE müsstest du testen, ich erinner mich nicht genau. Auf jeden Fall würde das nicht daran hindern, die maps im NIV zu zocken (und ich seh auch wenig sinnvolle Veranlssung, lbe-müll in den Karten zu platzieren, vor allem, wenn man die karten auch OIV spielen will)

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 13 Aug 2009, 10:20

Jo ich hab die Dateinenin dem, Ordner gefunden... Die lassen sich mit nem normalen Texteditor öffnen... Muss ich mich mal einlesen was die einzelnen Nummern bedeuten...
Hab mal durchgezappt duch die Items... Man findet keine Westen und sowas unter den anderen Slots... E1 E2 E3 und so...

Naja sollte ich mich wiedererwartend entscheiden doch was fürs neue Inventar zu machen, würde die Möglichkeit bleiben die Maps in dem 602er Editor vollständig zu designen, und dann wenn se fertig sind mit ner neueren 2085er EXE die LBE - Items nachträglich zu plaziern in der Hoffnung, dass der Editor wenigstens dabei nicht Crasht... :khelle:

Nen Nachteil wäre dann, dass man diese Maps dann wohl kaum noch mit dem 602er öffnen kann. Das heißt man müsste sich Sicherheitskopien erstellen vorher wenn man noch nachbearbeiten will...

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Probleme mit dem Map Editor? - Hier werden Sie geholfen!

Beitrag von Scheinworld » 24 Sep 2009, 18:11

Hallo Jean Luc,
Jean Luc Picard hat geschrieben:Hinzu kommt das mich der Editor 1.13.2222 mit nem Runtime - Error rausschmeist, wenn ich nen neues Tileset laden will...
Dieses Problem hat Kriplo glücklicherweise behoben. Ich habe seinen "MapEditor_EN_3023A" erfolgreich testen können. Dieser und zahlreichere weitere Bugfixes dürften bald per SVN verfügbar sein.


@ all: Solltet Ihr weitere Probleme bei irgendeiner Map Editor Version feststellen, meldet Euch am besten in seinem Thread:

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post233386 :k:


Gruß und auf bald; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Gorgut
Verirrter Tourist
Beiträge: 7
Registriert: 06 Nov 2009, 10:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Gorgut » 06 Nov 2009, 12:04

Lieber Scheinworld,

vielen Dank für dein praktisches Allinone und natürlich an die Modder für die geniale 1.13. Ich hatte mir vor Jahren mit den Infos aus diesem Forum (Danke Nitrat) meine JA2 so angepasst, dass ich meine Lieblingswaffen + Munition einbaute (Pankor Jackhammer sah richtig cool aus, viel geiler als die hässliche CAWS und erst das Barret.

Die Söllis mit Proedit angepasst (Haywire, meine absoluter Liebling, wenn einer Söldner wird, dann ist der wohl so ähnlich drauf, muss einfach Autoexpert sein (mit passender Vita) und die feige Floh kann doch sicher schleichen, etc) und mit dem Betaeditor noch alle Sektoren überarbeitet. [kleiner Stützpunkt vor Omerta mit zebombtem Bauernhof, Tixa ein wenig besser befestigt, ist schließlich Geheimgefängnis, eine Fischerhütte auf der Insel kommt auch gut, eine Imbissbude bei den Ruinen mit passender Schedule des Kochs, die Beleuchtungen optimiert (in Alma Schießstand ist die Beleuchtung extrem spärlich und auch noch auf Prime eingestellt - in einem militärischen Stützpunkt machen die um 12 das Licht aus :gruebel: ). Ans Jakes Haus habe ich noch einen Schuppen drangebaut (erleichtert wegen Flachdach die Verteidigung meines Stützpunktes) und in den Kisten war noch nützlicher Schrott. Schließlich habe ich noch ein Programm gefunden mit dem es möglich wurde, mit dem Jeep auch die Boden-Luftraketen anzufahren, führt ja schließlich eine Straße hin, die ich dann auch noch auf der Übersichtskarte eigezeichnet habe.

Ich habe also sehr viel Zeit in mein Lieblingsspiel investiert (das hat mir Freude gemacht, weil ich dank des hier versammlten Know Hows immer Rat gefunden habe und alles funktionierte; was hab ich mich gefreut, als der Koch am Abend das Licht ausmachte und dann nach Hause nach Grumm gelaufen ist. Ich musste mich nichtmal anmelden, weil alle Fragen in den Gesprächen der Modder hier angeschnitten wurden. Als ich dann eine andere Software deinstallierte (Lords of Magic, auch ein nettes rundenbasierendes Spiel, habe ich die dazugehörigen Sierra Utilities auch deinstalliert und wurde vom gemeinsten Bug meiner PC-Geschichte (ca. 20 Jahre) getroffen:

Sierra Utilitie hat einfach den gesammten Inhalt des Ordners in dem es installiert war gelöscht. Ihr könnt gerne googlen, dieses Software war auch bei Halflife dabei. Der Ordner hieß Spiele und hatte andere Ordner in sich, wie Ja2-Tools, Ja2-pix, Ja2-pix-sich, Ja2, Ja2edit, Ja2-sich, Ja2edit-sich, Ja2pix-root und natürlich auch alle Spiele und Spielstände anderer dort installierter Spiele (ich spiele gerne auf lange Sicht, wie GdG, auch bei Civ2 oder X-com Apocalypse oder Space Empires (auch ein geiles rundenbasierendes 3x Spiel, die AI cheatet nicht und die Fanbase hat die Ai auf einen Stand gebracht, dass Sie ein echter Gegner ist (Version Space Empires IV)).

Ich war so wütend, gerade bei Ja2 habe ich über ein Jahr in meiner Freizeit dran gearbeitet. Ihr konnte zuerst gar nicht fassen, wie ein Unternehmen so eine Killersoftware auf den Markt bringen kann. Keine Chance, meine Arbeit zu retten und die Ausssicht alles wieder von vorne anzufangen hat mich extrem frustriert. Wenn ich mich damals nur etwas besser ausgekannt hätte, hätten die jeden Tag einen DoS erlebt.

Nun gut, ich hoffe, meine Einleitung hat unterhalten. Bäck 2 Tobic: Nach über 2 Jahren Verzicht auf mein Lieblingsspiel aus Frust wegen obiger Geschichte wollte ich mir diesen Herbst mal wieder mit Waffensammeln, Gunporn und platzenden Kopfen versüßen, bis denn endlich die Pisten eröffnen. Und 1.13 gefällt mir sehr gut. Endlich eine K.I. die ein I verdient (3 gegen 20 ist einfach nicht mehr in der offenen Pampa). Das NIV und die EDB gefallen mir außerordentlich :k: . Die Sammelleidenschaft kommt nun gar nicht zu kurz (eröffnet Ihr auch, nachdem die Finanzierung gesichert ist ein Bürgerkriegs/Waffenmuseum für die Zeit nach Deidranna?). Aber die original Karten... Die haben mir damals schon nicht 100%ig gefallen, sonst hätte ich mich ja nie mit dem Betaeditor beschäftigt.

Zuerst war ich ein bisschen überfordert, weil gleich 4 Editorechsen.. Versuch macht klug, erste Karte aus der ersten Editorechse gemoddet und dann das Spiel gestartet...Cool, man muss ja nichtmal mehr vorher die Karten extrahieren, sehr bequem. Aber nachdem ich gelesen habe, dass die Begrenzung der Tilesets geknackt wurde (ganz wichtiger Schritt wie ich finde; ich hätte damals schon gerne die Gebirgszüge in Arulco in Schnee gepudert), warum sind in einer Allinone nicht mehr Tilesets im Editor. (Lieber Schein, kein Vorwurf sondern Verbesserungsvorschlag) Oder Frage anders gestellt: Wie bekomme ich die UB Tilesets in den neuen Editor (wie verwaltet der Editor die Pfade? ist mir auch nicht ganz klar geworden, wenn ich im Editor beim Laden aus der Liste eine Karte anwähle sehe ich oben in der Liste die übergeordneten Ordner die ich jedoch aus dem Editor heraus nicht öffnen kann :confused: ) Gibt es die Möglichkeit an weitere Tilesets z.B. aus den Mods heranzukommen.

Und was ich auch noch gerne wüßte, wie kann ich den doofen Eiswagen gegen ein Fahrzeug meiner Wahl tauschen? (d.h. welche Bilddateien muss ich ändern, was ist zu beachten)

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von smilingassassin » 06 Nov 2009, 13:27

herzlich willkommen im ansonsten komatösen map and research forum. :erdbeerteechug:

Das mit den tilesets ist so eine Sache: die UB Tilesets (als Zusatz zu 1.13) gibt es schon seit den frühsten tagen von 1.13 als download, snap's tileset add-on oder so, das ist hoffentlich noch auf einer der einschlägigen Hostingsites zu finden.

Alternativ kopierst du Schneetilesets aus den Mods, die sie nutzen, z.B. Vengeance oder Renegade republic (oder bald auch FFF)

Für den ice cream truck gibt es bei anims/vehicles (evtl. auch bei anims/corpses, muss du halt schnell nachsehen) und bei interface jeweils vom namen her selbsterklärende dateien, die du überschreiben musst. Der "Name" des ICT ist allerdings in der exe hardcodiert, musste hacken um den zu ändern (sowas sollte auch externalisiert werden)

Gorgut
Verirrter Tourist
Beiträge: 7
Registriert: 06 Nov 2009, 10:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Gorgut » 06 Nov 2009, 15:16

Smily, danke für die Begrüßung und die flotte Antwort,

wegen komatös: Ist halt ein sehr altes Spiel, aber immer noch unerreicht. Vorteil alter Spiele: gut dokumentiert und daher modbar. Ich kann mir nicht vorstellen an einem Spiel Spaß zu haben, dass ich nicht zumindest in Grenzen an meine Vorlieben anpassen kann. Die meisten neuen Spiele bringen eh kaum neue Ideen mit und nur wegen Grafik... RL ist immer noch unerreicht. Und nach dem Stöbern auf etlichen Abandonware-Seiten stelle ich fest, dass Retrogaming :egypt: , gerade bei Leuten, die mit Compis großgeworden sind, eine immer größere Anhängerschaft findet.

Die Tilesets von UB habe ich ja auf meiner alten UB-CD. Aber wie gelingt es mir, dass die zusätzlichen Tilesets bei der Tile-Auswahl im Editor auftauchen. Ist es wirklich ausreichend, die Tilesets in den entspr. Ordner zu kopieren? Das muss ich dem Editor doch bestimmt irgendwie mitteilen. Habe ich gestern wg. fortgeschrittener Stunde nicht mehr probiert. Freue mich aber auf das Wochenende. Worldbuilding :cook: hat sowas von Gottspielen an sich.

Scheinworld hat da in Bear's Pit schon Bilder von UB Karten im neuen Editor gepostet. Sind wohl auch spielbar. Jetzt müsste nur jemand ein bisschen die Werbetrommel für dieses Spiel rühren um zumindest einen Teil der alten Fanbase wiederzubeleben. Und wenn nicht, mach ich es halt wie bisher und bau mir meinen Mod für mich selbst :compiman: .

Danke für die Hinweise wo sich die Files für den Truck befinden. Der geht mir schon länger auf den Geist. Am Anfang ist ein Eistruck ja sehr humoristisch, aber ein Stogie, o.ä. der beim Befreiungskampf helfen will sollte dann doch standesgemäß mit einem militaristischerem Gefährt unterwegs sein. Nett fände ich auch Numb, der dann in einem abgewrackten Party-/VW-bus daher kommt.

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

UB Tilesets

Beitrag von Scheinworld » 06 Nov 2009, 16:00

Hallo Gorgut,

auch von mir zuerst ein herzliches Willkommen im Forum! :erdbeerteechug:

Es freut mich, dass Du Dich mit den neuen Map Editoren beschäftigst. Nun zu deinem Problem:
Gorgut hat geschrieben:[...] warum sind in einer Allinone nicht mehr Tilesets im Editor. (Lieber Schein, kein Vorwurf sondern Verbesserungsvorschlag) Oder Frage anders gestellt: Wie bekomme ich die UB Tilesets in den neuen Editor [...]?
Die zusätzlichen 10 UB Tilesets (Heavy Snow, Mixed Snow, Grass & Snow, Fall Town, Mining Town, Power Plant, Sewers, Underground Complex, Upper Complex, Lowest Level Complex) sind bereits Bestandteil von Allinone9 sowie auswählbar und nutzbar.
UB_Tilesets.jpg
UB_Tilesets.jpg (126.23 KiB) 64172 mal betrachtet
/EDIT:
Download Link für UB Tilesets:
http://rapidshare.com/files/281517050/ubtilesets.zip
smilingassassin hat geschrieben:[...] snap's tileset add-on oder so, das ist hoffentlich noch auf einer der einschlägigen Hostingsites zu finden.
Leider nicht (mehr)… :( Könntest Du das File bitte hochladen oder ist es auch Bestandteil von shed's 113Mod? Danke im Voraus Smili!


Gruß und auf bald; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Gorgut
Verirrter Tourist
Beiträge: 7
Registriert: 06 Nov 2009, 10:37

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Gorgut » 06 Nov 2009, 16:33

Herzlichen Dank für die Info mit den Tilessets Scheinworld,

war wohl gestern schon recht spät als ich die ersten 1.13 maps verändert habe. Dann kann ich meine Vorfreude auf einen verschneiten Winter ja beim Bepudern von Arulco austoben. Darauf habe ich schon seit Jahren gewartet. Und komplette Tilesets im Vanilla zu ersetzten ist mir dann doch zu weit gegangen. Hatte die Befürchtung andere Karten zu beschädigen. Aber das ist ja jetzt alles sehr viel einfacher. Vielen Dank an alle Beteiligten. :hail:

Vielleicht bau ich ja eine kleine Bergbasis mit vielen Felsen und vorsichtigen Gegnern mit schnellen Waffen und heimtückischen Positionierungen.

Nur blöd, dass man bei selbstgebauten Maps weiß, wo's brenzlig ist :rolleyes: .

Muss man halt ein halbes Jahr warten.

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

An alle "Mapper": Nur Mut! ;-)

Beitrag von Scheinworld » 20 Nov 2009, 01:42

Hallo Gorgut,
Gorgut hat geschrieben:[...] Vielleicht bau ich ja eine kleine Bergbasis mit vielen Felsen und vorsichtigen Gegnern mit schnellen Waffen und heimtückischen Positionierungen.

Nur blöd, dass man bei selbstgebauten Maps weiß, wo's brenzlig ist :rolleyes: .

Muss man halt ein halbes Jahr warten.
Vielleicht stellst Du ja eines Tages mal eine deiner Maps vor? Ich bin mir sicher, dass sich viele JA2 Fans über ein wenig Abwechslung in Form von neuen Karten sehr freuen würden. Ich kann Dich (und alle anderen angehenden "Mapper") nur ermutigen! :)

Ansonsten viel Spaß beim Mapmaking und Spielen natürlich (spätestens ja dann in einem halben Jahr ;) )!


Gruß und auf bald; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Beka
Bravo-Squad
Beiträge: 547
Registriert: 23 Jun 2004, 21:06

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Beka » 20 Nov 2009, 10:12

Moin!
Scheinworld, Gorgut: Ich bastele zur Zeit ebenfalls mit dem neuen Editor aus dem Allinone Paket 9 rum. Habt ihr ebenfalls dieses Problem mit den Radarkarten, wie ich es im letzten Post in diesem Thread >>> Klick mich <<< beschreibe?

-Beka
<< Der JA2 Waffenguide >>
---
BMP - Beka's Mapping Project zur Zeit in Arbeit...

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Scheinworld » 20 Nov 2009, 15:53

Hallo Beka,

Screenshots lassen sich im BP besser darstellen, also habe ich meinen Lösungsvorschlag mal dort gepostet.

Lösche die Lichter nach Fertigstellung deiner Map (und nachdem Du diese gesichert hast ;) ) einfach manuell und erstelle dann deine Radarmap.

Ich wünsche Dir und allen anderen ein schönes Wochenende!


Gruß und auf bald; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Beka
Bravo-Squad
Beiträge: 547
Registriert: 23 Jun 2004, 21:06

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Beka » 21 Nov 2009, 14:50

Super, so klappt es :k:
Vielen lieben Dank, Schein... :erdbeerteechug:

Hm, ich bin die Problematik in der Tat falsch angegangen... prinzipiell hätte ich da selbst drauf kommen müssen - aber wozu hat man nicht das gute alte Forum :summer:

In dem Sinne noch ein schönes Wochenende!

-Beka

Jean Luc Picard
Profi-Söldner
Beiträge: 284
Registriert: 01 Jan 2008, 14:58
Wohnort: Auf der Erde
Kontaktdaten:

Re: 1.13 Editor...

Beitrag von Jean Luc Picard » 27 Nov 2013, 18:45

Hallo zusammen. Mein Editor schmeißt mich raus wenn ich UB - Tilesets laden will. Soll heißen wie ja auch weiter oben schon erwähnt wurde das diese nicht verfügbar sind. Hat einer zufällig noch extended - Tilesets zum download parat???
Der Weltraum, unendliche Weiten, wir befinden uns in einer fernen Zukunft...

Antworten