CF - The Avalon Conflict

Söldnerkneipe für alle Themen abseits von Jagged Alliance. Vom kurzen Plausch zwischen zwei Einsätzen bis zur Grundsatzdebatte über Gott und die Welt ist hier alles willkommen...

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MK.1
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CF - The Avalon Conflict

Beitrag von MK.1 » 02 Jul 2005, 12:37

Contract Force - The Avalon Conflict

shot 1: http://www.vault6.nano-games.de/screens/composed.jpg
shot 2: http://www.vault6.nano-games.de/screens/pickup.jpg
shot 3: http://www.members.dokom.net/a.hoeffmann/CF/cessna.jpg

Weiterhin gibt es einen kleinen Editor, in dem man seine Söldner ganz individuell gestalten kann:
shot 1: http://home.arcor.de/asse/vault6/images/csa_edit01.jpg
shot 2(berarbeitet): http://home.arcor.de/asse/vault6/images/csa_edit02.jpg

Story:
1993: Bei einer Routineuntersuchung des Seewasserlebens in der Beringstraße wird von Tauchern das Austreten von Rohöl aus Spalten im Meeresgrund beobachtet. Eine anschließende Begutachtung führt zur Entdeckung einer gewaltigen Masse von Rohöl minderer Qualität. Aufgrund der Meeresströmungen ist der einzige mögliche Bohransatz seitlich von einer nahegelegenen, unbesiedelten Insel. TexOil investiert mehrere Milliarden Dollar in der Erschließung der Insel; allerdings ist die Aufbereitung des Öls aufgrund bestimmter mineralischer Verunreinigungen sehr kostenaufwendig. TexOil beschließt, die Insel in eine Forschungsanlage für neue Energietechnologien auszubauen.

1996: TexOil verlegt seine Firmenzentrale auf die Insel - inzwischen informell "Avalon" genannt - und verlässt seinen Stammsitz in den USA; politischer Druck hätte TexOil dazu gezwungen, hohe Förderkondingente aus OPEC-Ländern einzukaufen, anstatt Öl aus blockfreien Staaten zu gewinnen. Aufgrund der russischen Einstellung gegenüber OPEC wird TexOil weitreichender Ermessensspielraum zugestanden, und die Beziehung mit dem neuen "Mutterland" verbessern sich.

2001: TexOil gibt bekannt, dass an neuen biologischen Methoden gearbeitet wird, das "Avalon"-Öl wirtschaftlich nutzbar zu machen. Aufgrund Russlands protektiver Haltung gegenüber TexOil und dem möglichen wirtschaftlichen Folgen für andere Ölkonzerne üben die Vereinigten Staaten Druck aus, um TexOil zur Aufgabe dieser Forschungen zu zwingen. Hinter verschlossenen Türen bietet Russland an, die Souveränität von "Avalon" zu garantieren, sofern TexOil bei erfolgreicher Entwicklung der Ölreinigungstechnologie Öl zu vergünstigten Tarifen an Russland liefert. TexOil stimmt zu. Einen Monat später schockt der Geschäftsratsvorsitzende von TexOil die Welt mit der Erklärung, dass "Avalon" von nun an eine unabhängige Nation im Wirtschafts- und Militärbündnis mit Russland sei. Da die Firma und ihre Führungsetage damit direkt eine kleine Nation "regieren", entsteht damit die erste Firmenoligarchie der Welt. Die UN zeigt sich empört, aber es stehen nun keine legalen Möglichkeiten mehr zur Verfügung, TexOil zur Rechenschaft zu ziehen. Der internationale Druck auf Russland bleibt zunächst bestehen, findet dann aber einen Höhepunkt in der Rede des russischen UN-Botschafters:

"Wir können doch nicht dort einmarschieren und das rechtmäßige Territorium einer souveränen Nation annektieren, nur weil deren Existenz für Sie wirtschaftlich unangenehm ist."

2003: TexOil rüstet auf. Obwohl der rechtliche Status von "Avalon" immer noch in Zweifel gezogen wird, beginnt man mit dem Aufbau von militärischen Kräften. Hunderte von Söldnern aus aller Welt werden zu Höchstpreisen angeheuert und bilden andere Freiwillige aus; schon nach wenigen Monaten besitzt "Avalon" eine stehende - wenn auch noch nicht kampferprobte - Armee. Russland zeigt sich "sehr besorgt" und "appelliert an seine Vertragspartne, die Implikationen von Privatarmeen nochmals zu überdenken".

2005: "Avalon" sperrt seine Grenzen. Die Mitarbeiter und ihre Familien werden auf der Insel festgehalten, im Namen der Bekämpfung von "industrieller Spionage". Da "Avalon" keine Verfassung besitzt, sind die "Bürger" des ersten Firmenstaates effektiv ohne Rechte. Die internationale Presse berichtet von Gerüchten über Menschenrechtsverletzungen und der Entwicklung offensiver Technologie in den firmeneigenen Labors, aber die völlige Abriegelung macht es unmöglich, Details zu erfahren.

2006: Ein nordkoreanisches Fischerboot kommt weit vom Kurs ab und gerät in die "Avalon"-Hoheitsgewässer. Mehrere unmarkierte Schnellboote nähern sich und nehmen die Besatzung gefangen. Nordkorea verlangt die Freilassung seiner Landsleute, während "Avalon" die Männer der Spionage bezichtigt. Die ohnehin schon angeschlagenen internationalen Beziehungen von "Avalon" verschlechtern sich weiter, aber inzwischen ist die Insel so massiv befestigt, dass jeder militärische Angriff auf die Insel reiner Selbstmord wäre. Zudem hat sich der Ölreinigungsprozess durchgesetzt; "Avalon" exportiert günstig Rohöl von hoher Qualität. Nachdem sich durch eine Selbstmordanschlag in Kuwait die OPEC-Preise massiv erhöht haben, ist die internationale Gemeinde auf günstige Importe von TexOil angewiesen. Allerdings leugnet TexOil, mit Russland günstigere Preise verhandelt zu haben; zähneknirschend bezahlt man den Standardpreis.

2008: Mit Hilfe eines Rettungsbootes gelingt es einem Firmenmitarbeiter namens Neil Honn, von der Insel zu fliehen; durch viel Glück steuert er ein patroullierendes Schiff der US Navy an und beantragt Asyl in den USA. Seinen Schilderungen nach habe man ihn töten wollen, nachdem er in einigen Forschungsakten auf den Begriff "IRON DAWN" gestoßen war und sich danach erkundigt hatte. "Avalon" dementiert die Aussagen des Mannes. Obwohl die UN eine Grenzöffnung von "Avalon" fordert, ist der internationale Einfluss dieser Entscheidung gering, und es werden keine zusätzlichen Sanktionen verhängt. Neil Honn beginnt damit, von seinen entfernten Verwandten Unterstützung anzufordern. Mit etwa 50,000 $ "flüssigem" Geld plant Honn, Söldner anzuheuern, um seine Frau und ihre zwei Kinder von der Insel zu befreien. Die entsprechenden eMails finden jedoch einen Mitleser: den SVR, Russlands Geheimdienst. Man bietet Honn "inoffizielle" Unterstützung an: Transport, Ausrüstung und Hilfe bei der Finanzierung - unter der Bedingung, dass aus der "einfachen" Rettungsmission eine gezielte Operation zur Eroberung von "Avalon" wird.

Aber diese kleine "Komplikation" dürfte ja für einen erfahrenen Söldnerführer wie Sie kein Problem darstellen...

(by Gatac)
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Aprophes
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Beitrag von Aprophes » 02 Jul 2005, 13:04

Ich bin wirklich beeindruckt.
Du zeigst wirklich eine enorme Ausdauer und das Ergebnis kann sich echt sehen lassen!
Wie bist Du zu den Programmierkenntnissen gekommen und welche Programme verwendest Du?
Hast Du in irgendeiner Form Unterstützung?
Die Hintergrundgeschichte hört sich auch sehr vielversprechend an und bietet schon jetzt mehr Inhalt als 80% aller Computerspiele!
Wirklich top!
Read ya!

A*ichwilleinensabbersmilie*prophes `_´

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wer nicht kämpft, hat bereits verloren.

Meum est propositum in taberna mori!

Hard but unfair!

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Omsen
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Beitrag von Omsen » 02 Jul 2005, 13:12

Kann mich da nur Aprophes anschließen sieht echt gut aus.
"Wenn Du ein Schiff bauen willst,so trommle nicht Männer zusammen um Holz zubeschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sonder lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer."

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Hoelli
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Beitrag von Hoelli » 02 Jul 2005, 13:22

Sehr schön!
Dear Lord, please grant me the ability to punch into peoples faces over standard TCP/IP!

The True and Only
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Flashy
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Beitrag von Flashy » 03 Jul 2005, 21:57

Hoelli hat geschrieben:Sehr schön!

YO!

Flash-heuteschreibfaul-y
Mitglied und Silberlocke im Rat der grauen Eminenzen.
50% des ersten regulären Eminenzen-Ehepaars
Registriert am 17.08.99 um 21.12Uhr
:P

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 03 Jul 2005, 22:28

Nett :k:

Füllzeichen

Spirou
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Beitrag von Spirou » 04 Jul 2005, 16:50

die Story tönt wirklich gut und intressant :)
Spirou

:head: Die Smilies benötige ich, um meinen Senf zu finden... :head:

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 04 Jul 2005, 20:52

Howdy Rowdies!

Wow, eine wahnsinns Story! Ich würde allerdings noch Amnestie International bei den Menschenrechtsverletzungen nennen. Das hört sich dann so politisch-aktuell und cool an :D.
Machst du das eigentlich alles alleine mit dem Programmieren + Grafik?


Dr.X
:summer: "I believe in the golden rule. The man with the gold . . . rules!" - Mr.T :summer:
[Tutorial zum Waffenbilder und -werte ändern]

taxacaria
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Guter Anfang

Beitrag von taxacaria » 04 Jul 2005, 21:24

@MK.1
Sieht gut aus. Auch die story ist gut gewählt.
Hast du 3dMax verwendet?
Vielleicht kannst Du ja mal ein paar software-infos rüberschieben.
Account deactivated.
An E-Mail has been dispatched to our Technical Staff, who you can also contact if the problem persists.
We apologise for any inconvenience.

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Beitrag von MK.1 » 05 Jul 2005, 08:17

Das ist die Rohfassung der Story, so wie Robert Müller (hier als Gatac bekannt => Paladin Stories) sie uns geliefert hat. Was es mit "Iron Dawn" auf sich hat, weiß selbst ich noch nicht genau.

momentan umfasst unser Team zwei Programmierer, mich eingeschlossen, einen Modeller, einen 2D-Grafiker, Robert als Designer sowie zwei freiwillige Helfer.

Verwendet wird die Acknex6 Engine, auch bekannt unter dem kindischen Namen "3D Gamestudio". Sie ist aber alles andere als ein Point&Click-Programm wie "3D Gamemaker" oder ähnliche Abzockprogramme, wo man für viel Geld nichts bekommt.

Erwartet in nächster Zeit noch den einen oder anderen Screenshot. Möglicherweise wird der CSA-Editor auch veröffentlicht.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Jul 2005, 11:41

lol 3D Gamestudio wollt ich mir damals auch anschaffen, zum glück hab ichs nicht gemacht :D

MFG.....

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Beitrag von MK.1 » 05 Jul 2005, 11:49

Wieso das?
Mag sein, dass mein Spiel momentan nicht viel her macht, aber guck mal hier:
http://web108.webbox180.server-home.org ... hader2.jpg

Shadersupport (auch hlsl), sdk, Physikengine. Insofern kannst du alles machen, was du mit jeder anderen Engine auch machen kannst. Nur haben wir noch die Möglichkeit, durch die Scriptsprache alles etwas einfacher zu halten.
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Takashi
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Beitrag von Takashi » 05 Jul 2005, 12:35

:cool:

Sieht echt gut aus. Halte uns bitte auf dem Laufenden.
Takashi

So many people, so little ammunition

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Beitrag von MK.1 » 07 Jul 2005, 16:26

Ein paar neue Screenshots:
aus dem Intro: http://www.members.dokom.net/a.hoeffmann/CF/intro.jpg
erste Umgebungsmodelle: http://www.members.dokom.net/a.hoeffman ... _final.jpg

Weiterhin ist die Programmierung natürlich fortgeschritten. Die Söldner können nun ganz individuell gestaltet werden. Kritische Treffer (Verlust eines Auges, zertrümmerte Kniescheibe etc.) werden auch dargestellt.
http://www.vault6.nano-games.de/screens/char_hit.jpg
(gefärbtes Haar, kleine Narbe, rechter Oberschenkel)

Die Kartengröße eines Sektors:
http://www.vault6.nano-games.de/screens/final_map2.jpg
Ihr seht dort die Container und den Pickup aus einem vorherigen Shot. So habt ihr eine ungefähre Vorstellung der Kartengröße.
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Beitrag von MK.1 » 28 Jul 2005, 10:55

Inzwischen gibt es Items, die man aufnehmen kann. Wie bei JA2 gibt es bei mehreren Items auf einer "Kachel" ein Auswahlfenster:
Bild
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NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 28 Jul 2005, 11:48

Echt nicht schlecht :k:´Das macht Lust auf mehr :D
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von MK.1 » 03 Aug 2005, 10:45

Bild
Hi, ich bin Jonas Graham, aber ihr könnt mich auch Joe nennen. Ich arbeite hier bei Lion Gas, aber seit TexOil auf der Insel ist, wird sämtliches Benzin beschlagnahmt. Aber hier kann sich eh kaum jemand ein Auto leisten...

und hier arbeite ich:
Bild

Mehrere Items können jetzt aufgenommen werden. Eine kleine Infobox gibt an, was alles auf dem Boden liegt:
http://www.vault6.nano-games.de/screens/pickup3.jpg

Um Items besser sehen zu können, werden sie auf Knopfdruck rot gefärbt:
http://www.vault6.nano-games.de/screens/items.jpg
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Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 11:15

hallo,

seh ich das richtig, man kann sogar den status, geladen ungeladen erkennen? (bei waffen auf dem boden)

Rincool!go
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Beitrag von MK.1 » 03 Aug 2005, 11:16

Siehst du nicht richtig, wäre aber eine Überlegung wert. ;)
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Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 11:39

hallo,

hmm und wo ist dann das mag? guck dir doch nochmal die rot markierten an.
@überlegung: wäre halt son kleines i- tüpfelchen an details :D
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Beitrag von MK.1 » 03 Aug 2005, 11:56

Das Magazin ist tatsächlich nicht vorhanden. Der Screenshot ist eine Bildmontage. Hier ein shot vom funktionierenden Bild:
Bild
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Vorschlag

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Aug 2005, 11:59

Nee wär's nicht.

An einem G3 siehst Du ob ein Magazin drinn ist.

An einer Pistole siehst Du meistens gar nichts

An einem Revolver kannst Du manchmal sehen ob noch Murmelen drinn sind.


Wenn die Waffe richtig liegt kannst Du sehen ob sie entsichert ist.

Aber Du wirst nie sehen was in einem Magazin an einer Waffe ist.



Was ich gut fände:


2 Mags + Tape -> (gegenseitig geklebtes) Schnellwechselmagazin -> benötigt weniger APs zum Nachladen erhöht aber das Risiko, daß die Waffe klemmt. (Dreck)


Munition kommt in Schachteln, Magazine sind extra Items die mit der Waffe verbunden werden.


Überschreibbare Custommagazine
zB für 7,62N: 4x(2HP-1LeuchtspurPP-1HP-1PP) .
Für jeden Magazintyp möglich.
Kennzeichnung durch andere Farbe
Wenn das 7,62N Custommag geändert werden sollen müssen die vorhandenen erst alle verschossen/entladen werden.
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Ringo
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Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 12:23

hallo,

@gorro: joa, das mit dem wechsel- mag ist genial, vor allem technische defekte im ja2 game recht einfach zu umgehen. Wie wäre es wenn man bestimmte waffen anfälliger macht oder die anfälligkeit zur ladehemmung, etc vom terrain abhängig macht (eben dreck). lässt sich so etwas realisieren?
@funktionierendes bild: hier sieht man es ebenfalls nicht, medikit liegt drauf :). hat euer entwickler team eine HP?
@gorro nochmal: solche kombis machen sich immer top, das war auch das beste an UC, man konnte fast alles irgendwie miteinander kombinieren, die waffen upgraden etc. solche elemente sind das "salz in der suppe"! :D

Rinmittachessegeht :D
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Beitrag von MK.1 » 03 Aug 2005, 12:35

Defekt aufgrund von Terrainbeschaffenheit ist möglich, versch. Patronen in einem Magazin sind jedoch sehr umständlich zu realisieren. Die Sache mit den zusammengeklebten Magazinen finde ich gut.

Ja, wir haben eine HP, aber da das Spiel noch nicht allzu weit fortgeschritten ist, wird sie noch nicht online gehen. Das JA-Forum ist bisher der einzige Ort, an dem einige Screenshots gezeigt wurden (und die sind auch nur technischer Art. Alles, was ihr ingame seht, wird so später nicht erscheinen).
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Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 03 Aug 2005, 13:10

wow ich bin beeindruckt ^^
könnte man auch mim kolben zuschlagen wie bei call of duty? dat wär der bringer :D oder bajonett-aufsätze hehe
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

Ringo
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Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 13:12

hallo,

na dann halte uns mal auf dem laufenden! :D
bleib auf jeden fall dran an dem projekt, es sieht bisher klasse aus :).
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Beitrag von MK.1 » 03 Aug 2005, 13:14

@Der Schakal: Ein Bajonett ist tatsächlich vorhanden, zumindest für die AK. Wie es mit den anderen Waffen aussieht, weiß ich noch nicht.
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Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 13:31

hallo,

evtl. nen bajonett an einen karabiner, der vergleichbar mit der sks aus dem original spiel.
interessant wäre auch, wenn man sich aus herumliegenden gegenständen seine stellung sichern kann (zB sandsäcke für MG nest, oder tarnung mit blättern, falle mit benzin).
gut wäre es auch, wenn effektiv hinterhälte bilden könnte oder in solche hineingerät, da würde sich dann obengenanntes gut machen. :D

so viele ideen ... :rolleyes:
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Beitrag von Der Schakal » 03 Aug 2005, 13:48

granaten um ecke werfen ^^
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Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 13:51

hallo,

spiegel + kuli + kaugummi = spiegel für um die ecke gucken (saving private ryan)
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Der Schakal
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Beitrag von Der Schakal » 03 Aug 2005, 15:16

Ringo hat geschrieben:hallo,

spiegel + kuli + kaugummi = spiegel für um die ecke gucken (saving private ryan)
dat war n bajonett :o
Hier könnte Ihre Werbung stehen.

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Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 15:26

hallo,

:k: prinzip ist das gleiche, müssen ja nicht 1 zu 1 übernehmen.
evtl noch nen kreuz für nen gläubigen söldner, dann hat er nen permanenten moral boni oder so ...
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Ist das so gemeint?

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Aug 2005, 15:36

Ringo hat geschrieben: evtl noch nen kreuz für nen gläubigen söldner, dann hat er nen permanenten moral boni oder so ...
Da nagel'n ihn die Ungläubigen dran fest und fühlen sich gleich viel wohler.



Es wäre prinzipiel nett, Sachen einzubauen die auf unterschiedliche Söldner verschiedene Eigenschaften haben. Um es mit JA zu erklären.

Porno im Gepäck -> Flo: Moral steigt (+), Buns: Moral fällt (-)

Bibel im Gepäck -> Barry +, Igor, Razor -

etc.
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Bingo, so ist es gemeint!

Beitrag von Ringo » 03 Aug 2005, 16:27

hallo,

:k:

Rinauffüllgo
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Beitrag von Der Schakal » 03 Aug 2005, 16:37

alk in die feldflasche ^^
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Beitrag von mattscho » 04 Aug 2005, 11:26

Erstmal ein dickes, fettes Lob an die Entwickler :k:, bevor ich zu meinen Fragen komme:
-Kann man denn schon ungefähr abschätzen, was für Hardwarevoraussetzungen das Spiel hat?
-Braucht ihr noch irgendwelche Hilfe? Vielleicht Beta-Test, Dialoge schreiben oder Charakterentwicklung, würde meine Hilfe anbieten, soweit ich helfen kann.

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Beitrag von MK.1 » 04 Aug 2005, 12:51

Hardwarevorraussetzungen werden so gering wie möglich gehalten. Auf Shader werden wir wohl vollständig verzichten (bietet sich auch kaum an), allerdings werden wir auf die Fixed Function Pipeline zugreifen, damit Multitexturing etc. verwendbar ist.
Momentan programmiere ich mit einem AMD XP 1800+, 256 DDR RAM und GeForce2 MX400.
Das ist nicht optimal, reicht aber noch aus. Wichtig wären vor allem eine bessere Grafikkarte (sollten schon 128 mb Speicher sein) und höherem Arbeitsspeicher (512 aufwärts), CPU-Leistung ist nicht so viel nötig. Das sollte jeder moderne PC eigentlich haben, ich hinke ja selber hinterher.

Ja, wir brauchen eine Menge Hilfe, besonders, was das Design angeht. Kannst dich gerne bei mir melden (icq: 98241228, email: mk.1[at]gmx.net).

Danke an alle (bisher sehr positiven) Kommentare
Nachdem ich das Spiel damals ziemlich in den Sand gesetzt habe, freue ich mich, es jetzt nochmal versuchen zu können. Diesmal mit mehr Leuten, besseren Ressourcen, mehr Wissen und vor allem mehr Zeit.
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Beitrag von MK.1 » 06 Aug 2005, 16:11

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 06 Aug 2005, 21:22

hmm soll das die Deutsche antwort auf Brigade E5 werden ?

find ich klasse :k:
MFG.....

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Beitrag von MK.1 » 25 Aug 2005, 00:09

Die ersten Konzepte wurden in Modelle umgesetzt und testweise in das Testlevel implementiert:
http://www.gfxtreme.de/vault6/images/cf_screen04.jpg
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Beitrag von zapata » 25 Aug 2005, 00:49

hihi, das sieht aus wie die sims :D
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

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Beitrag von commandant » 25 Aug 2005, 07:32

Sieht super aus, nur der Herd dürfte mal wieder geputzt werden. :k:

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Beitrag von MK.1 » 25 Aug 2005, 10:11

Klar sieht das aus wie die Sims. Da sind keine Waffen, keine Gegner, nichts, was irgendwie auf Krieg hinweisen würde. Liegt halt daran, dass es noch keine Gegner gibt. Davon mal abgesehen, gehört der Teil zu nem Nachtclub und da läuft es eigentlich recht friedlich ab.
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Blitzlord
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Beitrag von Blitzlord » 25 Aug 2005, 11:41

Hi MK.1,
auch von mir erstmal ein :k:

Sieht schon echt interessant aus und die Story macht Lust auf mehr...

Ich meine mich erinnern zu können, dass du vor vielleicht 1,5-2 ? Jahren schon mal diverse Posts über ein "Selfmade"-Projekt hattest? Meistens gehen solche Sachen ja relativ schnell ein bzw. stossen die Macher eben an ihre Grenzen.
Das scheint bei dir/euch anders. Respekt dafür !! :beerchug:

Jemand kam hier ja schon mit der "deutschen Antwort auf Brigade E5". Kam mir irgendwie auch gleich in den Sinn. Auf ein neues Spiel im Style von JA2 warten wir ja seitens der Game-Industrie schon lange vergeblich. Jetzt stossen eben engagierte "Freizeit"-Entwickler immer professioneller in diese Lücke. Wäre schon cool, wenn sich das so positiv weiterentwickeln wird...
Wann bekommt der Avalon Conflict eine Homepage?

Habt ihr schon dran gedacht, mit dem Projekt bei einem Publisher anzurufen?

Gruß
Blitzlord

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Beitrag von MK.1 » 25 Aug 2005, 13:59

Die Homepage ist im Aufbau, aber es wird leider noch dauern.
Einen Publisher zu suchen, macht im jetzigen Stadium keinen Sinn. Eine wirklich "spielbare" Demo mit allem drum und dran wird auch erst sehr spät kommen, da wir die gleichen Tools benutzen werden, die wir irgendwann auch dem Enduser zur Verfügung stellen, d.h. eigener Map Editor und noch viel viel mehr.
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MK.1
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Beitrag von MK.1 » 31 Aug 2005, 13:49

Bild
Das halbfertige User Interface. Kommentare, Kritik?
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warum antwortet da keiner ??

Beitrag von Kokaid » 31 Aug 2005, 23:40

hallo Mk, erstmal auch von mir großes Lob ! Sieht klasse und auch schon ziemlich weit aus das Ganze...
Bild

Das Interface gefällt mir auch ganz gut, verstehe ich das richtig dass das dynamisch ist, der eine Teil fährt rechts raus, die zwei kleinen links ? Weis nicht wies bei dir auf dem Bildschirm aussieht aber das ganze könnte vielleicht einen Tick zu groß sein, also so gaaaaanz pingelig betrachtet.... Bild
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Beitrag von MK.1 » 01 Sep 2005, 01:11

Richtig, die Teile können komplett eingefahren werden und nehmen dann auch kaum Platz weg. Der "Tick zu groß" liegt wahrscheinlich daran, dass die Kamera etwas sehr nahe am Boden ist.
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Beitrag von MK.1 » 02 Jan 2006, 20:36

Bild
Nicht viel neues zu "sehen", dafür umso mehr programmiert. Wir brauchen übrigens dringend Modeller...
Kommentare zum neuen Interface (das deutlich kleiner/kompakter geworden ist)?

EDIT: Sorry für die pixeligen Fenster, aber so nahe kommt man denen im Spiel eigentlich nicht. Zumindest in der momentanen Version.
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Kommentar zum Bild

Beitrag von Gorro der Grüne » 02 Jan 2006, 20:41

Das Sichtgerät wird weder durch einen Brillenriehmen noch durch Hände gehalten.

Ist es an den Kopf angeschraubt?
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