Waffen Addon Source

Kein Durchblick im Quellcode von Ja2? Hier werden sie geholfen.

Moderator: Flashy

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 23 Okt 2004, 09:04

@Realist

Hab nochmal neu angefangen aber das Ergebniss war das selbe!

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 23 Okt 2004, 10:37

Problem:

Beim Eintragen der ersten Änderung im Source (UINT8 ubMagSize; ) und anschließendem Compailen (Build=> Compile Item Types.h) kommt folgende Meldung:
Item Types.h
This file is not included in the project. Would you like to add it?
Ja / Nein

Nach dem Anklicken von "Ja" kommt dann folgende Meldung:
Cannot compile the file 'C:\ja\Build\Tactical\Item Types.h'; no compile tool is associated with the file extension.

Mfg...
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Realist
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Beitrag von Realist » 23 Okt 2004, 11:37

mmh, schaut so aus als ob da irgendwas total durcheinander
gebracht ist. ich würde empfehlen von den *.c und *.h dateinen ein backup
zu machen. ordner löschen, original ja2source.zip nochmal zu entpacken, betroffene
c und h dateien zu ersetzen.

seltsam dass dein compiler an
keys.c
font control.c
queen command
und imp
was auszusetzen hat.
sehr seltsam.

was für änderungen hast du noch am source vorgenommen?

p.s. ich habs auch bei mir mehrmals geprüft, da geht es.

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 23 Okt 2004, 14:15

Die Warnungen sind normal bei den Original sind es ca 6 und beim CVS 104 oder so


@ Realist versuch mal Debugcode einzubauen das hilft :D

@ all compiled mal in der Debugversion

er wird dabei nen Fehler anzeigen den man aber Beheben kann

Die Zeile im ja2.dsp

[PHP]!ELSEIF "$(CFG)" == "ja2 - Win32 Debug"

# PROP BASE Use_MFC 0
# PROP BASE Use_Debug_Libraries 1
# PROP BASE Output_Dir ".\Debug"
# PROP BASE Intermediate_Dir ".\Debug"
# PROP BASE Target_Dir ""
# PROP Use_MFC 0
# PROP Use_Debug_Libraries 1
# PROP Output_Dir "Debug"
# PROP Intermediate_Dir "Debug"
# PROP Ignore_Export_Lib 0
# PROP Target_Dir ""
# ADD BASE CPP /nologo /W3 /Gm /GX /Zi /Od /D "WIN32" /D "_DEBUG" /D "_WINDOWS" /YX /c
# ADD CPP /nologo /MTd /W3 /Gm /GX /ZI /Od /I "\Standard Gaming Platform" /I ".\TileEngine" /I ".\Tactical" /I ".\Utils" /I ".\TacticalAI" /I ".\Communications" /I ".\Editor" /I ".\Strategic" /I ".\Laptop" /D "_DEBUG" /D "CALLBACKTIMER" /D "WIN32" /D "_WINDOWS" /D "JA2" /D "PRECOMPILEDHEADERS" /D "_VTUNE_PROFILING" /FR /YX"JA2 All.h" /FD /c
# ADD BASE MTL /nologo /D "_DEBUG" /win32
# ADD MTL /nologo /D "_DEBUG" /mktyplib203 /win32
# ADD BASE RSC /l 0x409 /d "_DEBUG"
# ADD RSC /l 0x409 /d "_DEBUG"
BSC32=bscmake.exe
# ADD BASE BSC32 /nologo
# ADD BSC32 /nologo
LINK32=link.exe
# ADD BASE LINK32 kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib odbc32.lib odbccp32.lib /nologo /subsystem:windows /debug /machine:I386
# ADD LINK32 mss32.lib kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib winmm.lib smackw32.lib /nologo /subsystem:windows /profile /map /debug /machine:I386 /nodefaultlib:"libc" /out:"\ja2\ja2.exe"
[/PHP] für alle dies Interresiert ich hab die vtuneapi.lib rausgenommen


und in Auto Resolve.c

[PHP]//#include "vtuneapi.h"[/PHP]

so jetzt hab ihr den Debug modus und dne Editor

für den Editor ja2.exe - EDITORAUTO
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Beitrag von Wulfy301 » 23 Okt 2004, 14:52

@Realist

Ich werd den Compiler und Source löschen und neu installieren, dann von neuem die Daten eingeben, mal sehen ob's dann geht.

Mfg...
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Beitrag von Wulfy301 » 23 Okt 2004, 17:20

@Realist

So, jetzt funktionierts! :D

Wo der Fehler war weiß ist nicht, ob's der Compiler war oder mein veränderter Source - keine Ahnung! Jetzt hab ich einiges zu tun, bis ich meine ganzen Veränderungen wieder eingebaut und überprüft habe. :gruebel:

Danke für Deine Hilfe!! :erdbeerteechug:

Na dann, auf zu neuen Taten! :compiman:

@shadow the deat

Was kann den dieser Editor so alles?

Mfg...
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Beitrag von shadow the deat » 23 Okt 2004, 21:21

eigendlich ist es nur der Mapeditor aber den kann man ja auch verändern und für mods ist es halt auch wichtig das der Mapeditor an die Exe angepasst ist :D
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Beitrag von Wulfy301 » 24 Okt 2004, 10:18

@shadow the deat

Das wär ja genial! Das muss ich bei Zeiten mal ausprobieren.

Danke Shadow für die Info! :erdbeerteechug:

Mfg...
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Beitrag von Wulfy301 » 27 Okt 2004, 19:13

@Alle die mir Helfen können und wollen!

Mein Problem: Der Molotow-Cocktail

Ich möchte ihn via Source in das Spiel einbauen und er soll wie folgt funktionieren:

- Messer und T-Shirt kombinieren mit dem Ergebniss-> Messer und 4 Stoffstreifen

- Stoffstreifen und Alkohol->Molotow-Cocktail

- Molotow-Cocktail soll nach dem Werfen zuerst explodieren (Explosionsschaden) und anschließend flächendeckend brennen und sich ausdehnen (wie eine Gasgranate)

-außerdem Panzer beschädigen (wenn möglich)

Ich habe versucht es selber hinzubekommen aber ich schaffe es nicht mal ansatzweise. :(

Mfg...
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Beitrag von Realist » 28 Okt 2004, 08:51

Moin,

ich kann dir kurz darlegen, wie du vorgehen solltest (wie ich es machen würde), denn
für eine ausführliche Version fehlt mir mal wieder die Zeit. ;)

1. In der Items.c, AttachObject(...) prüfen, ob es sich um Messer + T.Shirt handelt.
Außerdem prüfen, ob es in einem geeigneten Slots liegt, wo die 4 Streifen reinpassen.
Vorher natürlich in der ItemsTabelle und der ItemTypes.h das neue Objekt für die
Streifen einfügen.

2. Handelt es sich beim Attachen um Messer+T-Shirt, musst du das T-Shirt durch 4 Streifen ersetzen. Dafür gibt es eine Funktion (ReplaceItem(...) ?). Diese ist glaub ich
überladen, d.h. es existiert eine mit Parameter für die Anzahl der neuen Items und eine
ohne. Natürlich kommt dann nur die mit in Frage.

3. Ist das T-Shirt ersetzt, muss der Attach-Vorgang mit return(FALSE) abgebrochen
werden, damit du das Messer behältst.

4. Ich nehme an, du weißt, wie die Kombi Streifen+Alk=>Molli funtioniert.

Bis jetzt war es ja noch leicht. ;)
Kompliziert wird es erst jetzt:

5. Hast du den Molli (entweder verwendest du den "Creature Cocktail" oder machst ein
neues Item) musst du die Funktion bearbeiten, die fürs Granatenwerfen zuständig ist.
Darin lässt du das Ding erstmal explodieren und prüfst dann, ob es sich um den Molli
handelt. Wenn ja, musst du an dieser Stelle, eine Senfgas Granate zünden. Die trifft
es am ehesten, denke ich. Alternativ eine neue kreieren.

6. Wie du mit Gas Schaden an den Tanks machst, ist auch etwas haarig. Dort, wo
die Funktion ist, die Schaden durch Gas an Personen macht, musst du prüfen, ob es
sich a) um das Molli-brennende-Gas handelt und b) der Schaden Erleidende ein Tank
ist. Ist dies der Fall, ziehst du ihm ein paar Hitpoints ab.

Ich weiß, dass es vor allem für Programmieranfänger nicht ganz leicht ist, mit dieser
doch etwas in der Luft hängenden Anleitung etwas anzufangen. Aber Übung macht den
Meister, du kannst ja nachfragen, wenn du an einer Stelle festsitzt.

Gruß
RebinichderJA2SourceGuru?;)list


P.S.: Wenn Nitrat das in seinen Mod eingebaut hätten wollen würde, könnte ich direkt
ein Tut schreiben, aber so ...
Die Zeit im Keller wird knapp. :D

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Beitrag von Wulfy301 » 28 Okt 2004, 18:31

@Realist

Danke für Deine schnelle Hilfe! :erdbeerteechug:
Ich werde es mit deiner Kurzanleitung mal versuchen, aber ich befürchte das es zu schwierig für mich sein wird.
Vieleicht hast Du ja später Zeit für den Molotow-Cocktail (ich hoffe es :help: ).

@Alle
Kann mir sonst irgendwer weiter helfen? :azzangel:

Mfg...
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Beitrag von Realist » 30 Okt 2004, 10:12

@Wulfy:
da dir scheinbar sonst keiner helfen will/kann, schlage ich vor wir machen
ein Schritt für Schritt vorgehen.
Schreib mir was du bereits geschafft hast, dann sehen wir weiter.
Wenn du möchtest können wir das auch über e-mail machen (Adresse steht in
meinem Profil).
ich stelle mir das so vor, dass wir die einzelnen punkte schritt für schritt
durchgehen, und ich dir dabei so gut ich kann helfe. :)

Oder hast dus gar schon selbst gelöst ;)

Realist

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Beitrag von Wulfy301 » 30 Okt 2004, 11:30

Hallo Realist,

danke für dein Angebot, daß nehme ich gerne an! :erdbeerteechug:

Ich hab mich noch nicht weiter damit beschäftigt, aber ich werde am Nachmittag nochmal loslegen und wenn ich nicht weiter weiß melde ich mich bei Dir (e-mail).
Mit Deiner Unterstützung wird's schon klappen!

Mfg...
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Okt 2004, 12:59

ähm sorry wenn ich mal aufs thema add-ons zurückkomme...

wäre es möglich, aus dem duckbill (also kein neues Add-on nötig) ein anderes attachment zu machen? dann müsste man nur die eigenschaften des attachments ändern und kein neues einfügen...

Realist
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Beitrag von Realist » 30 Okt 2004, 17:14

smilingassassin hat geschrieben:ähm sorry wenn ich mal aufs thema add-ons zurückkomme...

wäre es möglich, aus dem duckbill (also kein neues Add-on nötig) ein anderes attachment zu machen? dann müsste man nur die eigenschaften des attachments ändern und kein neues einfügen...
via source kein problem, aber was willste denn machen?
ach übrigens NUR via source ;)

@Wulfy, alles klar, wir packen das :)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Okt 2004, 20:36

ich hatte da an diverse dinge gedacht...

1. ein laserpointer, der auch in diesem sinne funktioniert (in der nacht einen grossen vorteil zur treffwahrscheinlichket, am Tag nur einen minimen unterschied)
2. ein Nachtsicht-scope wie NSPU-3 oder so (also ein am Gewehr anbringbares NSG)
3. Oder eine andere Variante von scope, oder LP
4. ein bayonett

"ach übrigens NUR via source "

ja, das hab ich mittlerweile bemerken müssen...

was wäre denn deiner ansicht nach alles möglich? inwiefern könnte man waffenwerte oder performance durch attachments verändern? (machbarkeit)

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Beitrag von Realist » 31 Okt 2004, 18:04

@smily

ist alles möglich, sogar mit relativ geringem aufwand.

bis du jetzt etwa auch unter die sourcecodemodder gegangen? ;)

Realist

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Beitrag von shadow the deat » 01 Nov 2004, 19:56

so ich lebe jetzt auch wieder hatte PC probs und aller Source war weg

naja egal jetzt geht alles wieder und ich arbeite wieder fleißig an was weiß ich selber noch nicht irgendwie an alles *lol*
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Beitrag von smilingassassin » 01 Nov 2004, 20:19

Realist hat geschrieben:@smily

ist alles möglich, sogar mit relativ geringem aufwand.

bis du jetzt etwa auch unter die sourcecodemodder gegangen? ;)

Realist
man kann sich auch über die dummem Mitmenschen, die kein oldshoolisches c verstehen und nicht compilen können (aka Mich) lustig machen...

ne im ernst, es ging mir mehr um machbarkeit.
und wenn das machbar scheint, umso besser.
Ausserdem stehen verschiedene projekte an. der source ist für ja2 gold, oder? ich hab ihn auch irgendwo installiert (oder mach es bald wieder), danach muss man mir nur sagen, was ich machen muss.

naja, mal abgesehen von nem Compiler *hüstel*

einige leuts werkeln an nem Mod für ja2 gold, da könnte man einige spektakuläre source-änderungen (bayonett, nachtsichtscope am gewehr usw) gut gebrauchen.
(oder einfachere sachen, wie ein anderes scope (schwächer) anstelle des Duckbills oder so)
wenn du lust hast, diese dinge in den source einzufügen und auszuprobieren wäre das toll. Ich persönlich bin wohl zu sehr Newbie um in irgendner absehbaren zeit dem source selbstständig ne brauchbare änderung zuzufügen. aber wenn ich weiss, wie, dann kann ichs versuchen oder zumindest weitersagen...

ideen hat n modder immer. da kommt man auf die verschiedensten dinge, die man gerne geändert hätte. Schade dass meine Fähigkeiten da nicht mitspielen.

Aber da du schon genügend ausgezeichnete tutorials geschrieben hasst, wär es fast schon frech von mir, hier irgendwelche weitere requests zu machen.

Sollt ich es doch tun, war halt das Fleisch wieder mal schwach...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 01 Nov 2004, 20:46

spektakuläre source-änderungen (bayonett, nachtsichtscope am gewehr usw)

huch das erstere wär ja noch was feines für den Best Of Mod *lol*
ideen hat n modder immer

jupp, und wenn ich so weitermache, dann ist Realist auch bald :khelle:


MFG......

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Beitrag von Realist » 02 Nov 2004, 06:38

@smily: ich wollte mich nicht über dich lustig machen,
aber da dus so aufgefasst hast, entschuldige :erdbeerteechug:
ja, wenn ich bald mal zeit hab werd ich mal das eine oder andere versuchen. :)

@nitrat
:D
mail erhalten, da sind doch wohl keine sonderwünsche drin oder?
;D

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Beitrag von Realist » 29 Dez 2004, 18:33

Moin,

hat gedauert aber was lange währt wird endlich gut :)

hier ist das molotow tutorial.
wenn das soweit funzt kann ich mich ja smily's ideen zuwenden.

Realist
Dateianhänge
Molotowcocktail.pdf
(40.84 KiB) 1129-mal heruntergeladen

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Beitrag von commandant » 29 Dez 2004, 19:20

:hail: Realist.
Ich finde bei dir sollte man langsam mal über einen Sonderrang nachdenken.

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Beitrag von Wulfy301 » 29 Dez 2004, 20:09

@commandant

Da bin ich ganz Deiner Meinung :k:

@Alle

Hier ist ein kleiner Nachtrag zu Realist Tut. und die benötigten Bilddateien.
Die sind im Original zwar nicht von mir aber von mir verändert.

@Realist

Wieder mal saubere Arbeit, ich wusste das ich auf dich zählen konnte - DANKE!!!! :erdbeerteechug:

Mfg
Dateianhänge
Molotow-STI-Bilder.zip
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Nachtrag Molotow.doc
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Beitrag von Wulfy301 » 29 Dez 2004, 21:56

Sorry Leute,

ich habe gerade festgestellt das mein Nachtrag ist nicht komplett ist!

Bin gerade dabei das zu ändern, dauert aber ein wenig.

Mfg..
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Beitrag von Wulfy301 » 29 Dez 2004, 22:55

Hat jemand den Molo. von Realist schon ausprobiert?

Habt ihr auch das Problem das die Rauch-, oder flammenanimation nicht beendet wird?
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Beitrag von Wulfy301 » 29 Dez 2004, 23:49

So, hab den Fehler gefunden und behoben (Lösung ist im Anhang beigefügt)!

Ich möchte aber daraufhinweisen das es kein allgemeiner Fehler sein muss, kann auch gut möglich sein das er nur bei mir aufgetreten ist.

Mfg...
Dateianhänge
Nachtrag Molotow.doc
(24 KiB) 934-mal heruntergeladen
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Beitrag von Realist » 30 Dez 2004, 08:50

Moin,

tut mir leid dass da noch so ein bug drin ist.
bei mir verziehn sich die rauchwolken auch nicht vollständig.
aber wenns dein nachtrag behebt :) :k:

allerdings versteh ich das nicht, kannst du mir erklären warum man
es so machen muss, wie im nachtrag beschrieben?
ich probiers auch gleich nochmal aus.

Realist

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Beitrag von Wulfy301 » 30 Dez 2004, 16:31

@Realist,

warum das so ist kann ich nur vermuten!
Dem "MAPELEMENT_EXT_MOLOTOW" fehlt der Befehl nach einer gewissen Zeit die Animation zu Stoppen, aber wo das definiert ist konnte ich nicht finden.
Da ich aber bei meinen ersten Molotow-Entwurf das selbe Problem hatte, wusste ich wie man es umgehen kann :D !

Ich bin froh das Du nicht böse bist, weil ich gleich wieder rumnörgeln musste! :erdbeerteechug:

Frage:
Gibt es eine Möglichkeit das auch die anderen Fahrzeuge und der Roboter durch den Molo. schaden Nehmen können?

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Beitrag von Wulfy301 » 30 Dez 2004, 21:08

@Realist

Ich muss mich berichtigen, der Molotow verursacht Schaden an Fahrzeuge!

Nur der Robot wird nicht beschädigt, ich hoffe Du kannst da noch was machen. :azzangel:

Mfg...
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Beitrag von Realist » 31 Dez 2004, 09:38

robot wird nicht beschädigt? :gruebel:
nun ja, fahrzeuge werden beschädigt hast du ja schon erkannt.

nun ja denke das sollte keine großes problem darstellen.

und da du auch nicht genau weißt warum diese rauchwolken sich so nicht
verziehen, belassen wirs dabei :erdbeerteechug:

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Beitrag von Wulfy301 » 31 Dez 2004, 12:41

@Realist,

bin ganz Deiner Meinung! :erdbeerteechug:

Flammbierter Robot... fein! :burn:

Halt, da fällt mir noch was ein!
Du wirst mich jetzt wahrscheinlich hauen, aber kann man den Schaden den der Molo. am Panzer nimmt etwas reduzieren? :red:
Nach 3 Runden ist ein Panzer hin! :bounce2:
Ein paar Runden mehr dürften es schon sein, sonst ist der Molo. zu mächtig.

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Beitrag von Realist » 31 Dez 2004, 15:58

moin,

ja steht irgendwo im tutorial drin das der schaden an panzern
zu hoch ist. darum hab ich ihn durch 4 geteilt. such am besten
die stelle im tutorial und pass dann den source an, indem du z.b.
durch 8 oder 10 oder was auch immer teilst.

ansonsten glaub ich den robotfix hingekriegt zu haben, allerdings ist
er ungetestet weil ich keine lust hatte mich durch die halbe karte zu
cheaten... :azzangel:

probiers mal aus :)
Dateianhänge
roboter.doc
(19.5 KiB) 1318-mal heruntergeladen

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Beitrag von Wulfy301 » 31 Dez 2004, 18:39

@Realist

Funktioniert nicht, weder der Robot wird angebrutzelt, noch der Panzerschaden wird verkleinert.
Beim Panzer habe ich verschiedene Möglichkeiten ausprobiert und getestet, aber das Ergebniss war immer das selbe.
Ich glaube fast das diese Zeile

else if ( ubReason == TAKE_DAMAGE_MOLOTOW )
{
sLifeDeduct /= 4;
}

keine Wirkung auf die Schadensregelung hat. :confused:

Na dann hast Du wenigstens nächstes Jahr auch noch was zu tun! :D

Mfg...
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Beitrag von Realist » 01 Jan 2005, 14:35

Wulfy301 hat geschrieben:@Realist

Funktioniert nicht, weder der Robot wird angebrutzelt, noch der Panzerschaden wird verkleinert.
Beim Panzer habe ich verschiedene Möglichkeiten ausprobiert und getestet, aber das Ergebniss war immer das selbe.
Ich glaube fast das diese Zeile

else if ( ubReason == TAKE_DAMAGE_MOLOTOW )
{
sLifeDeduct /= 4;
}

keine Wirkung auf die Schadensregelung hat. :confused:

Na dann hast Du wenigstens nächstes Jahr auch noch was zu tun! :D

Mfg...
Moin,

habs überarbeitet und getestet(!) und nun sollte es gehen.
das mit zuviel schaden war einfach nur an der falschen stelle
und das mit dem robot war auch nur ne kleingkeit ;)

nichtsdestotrotz ein update:
Dateianhänge
mc2.doc
(22.5 KiB) 924-mal heruntergeladen

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 01 Jan 2005, 16:51

@Realist,

das mit dem Panzer ist Perfekt!! :clap:

Der Robot wird jetzt durch den Molo beschädigt, aber er wird nicht zerstört. :confused:
Will sagen, die Lebenspunkte gehen zwar auf Null aber er wird nicht als tot erkannt!

Ist das nur bei mir so, oder ist da noch ein kleiner Fehler drin?

Das fängt ja gut an, der erste Tag im neuen Jahr und schon nörgle ich wieder rum - sorry! :red:

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Beitrag von Realist » 02 Jan 2005, 09:51

:pissed:

ja immerhin kommen wir dem ziel näher ;)
ich kümmer mich drum...

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Beitrag von Realist » 07 Jan 2005, 08:31

moin,

:rotwerd:
sorry, aber ich kriegs nich hin...
wenn der robot nicht zerstört wird, fehlt der aufruf der die neue sti lädt,
aber diese funktion find ich nicht.

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 07 Jan 2005, 14:42

@Realist

Es wird dich freuen zu hören das, daß Problem, wesentlich komplexer ist als ursprünglich angenommen! :uhoh:

Beschreibung:

Wenn man den Molotow auf einen Teamkollegen, Robot oder Feind wirft, explodiert er und fängt an flächendeckend zu brennen. Dabei wird ständig Schaden vom Teamkollegen oder Feind abgezogen bis der Schadenswert 0 erreicht.
So, normalerweise müsste jetzt die Sterbeanimation kommen, tut sie aber nicht. Erst wenn man ihnen einen "Gnadenschuss" verpasst ist die Sterbeanimation zu sehen.

Bei den Fahrzeugen funktioniert der Molo. perfekt, er zieht Schadenspunkte ab und wenn die bei Null sind explodiert das Fahrzeug.

Es liegt also nicht alleine am Robot, sondern ist umfangreicher.

Hoffe Du bekommst jetzt keinen Schreikrampf oder so was in der Art! :red:

Mfg...
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B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 07 Jan 2005, 16:37

hiho

animationssteuerung ist doch auch in den jsds zu finden ...
vielleicht mal nen blick darein werfen
es irritiert mich, das es beim fahrzeug klappt und bei teamkollegen,feind, robot nicht ...

was konstruktiveres fällt mir leider grad nicht ein

gruss bone

Realist
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Beitrag von Realist » 07 Jan 2005, 18:06

ach-her-je
moment, dass lässt die sache einfacher werden :)
bin morgen wieder da...

Realist
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Beitrag von Realist » 08 Jan 2005, 08:51

okay,
da es anfangs hieß nur der robot ist betroffen hab ich in einer falschen richtung gesucht.
-> behebung:
Tactitical\Soldier Control.c, void HandTakeDamageDeath(...)
einfach noch ein
case TAKE_DAMAGE_MOLOTOW:
hinzufügen.

allerdings ergibt sich daraus dass der tote robot verschwindet, auf nimmer wiedersehen, anstatt das die kaputte version liegen bleibt.
bei menschlichen beschädigten passiert das aber nicht.

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 08 Jan 2005, 12:23

@Realist

Jetzt funktioniert’s - Hurra! :bounce2:

Das mit dem Robot, stört allerdings ein wenig!
Wenn man den Robot "umbaut" sodass er ein Fahrzeug wird (Jeep wie bei NightOps) dann wär’s schon komisch wenn der zerstört wird und dann kein Wrack übrigbleibt. :azzangel:

Wäre es möglich für den Robot so eine ähnliche Routine wie für z.b. TAKE_DAMAGE_ELECTRICITY zu schreiben?
So was in der Art wie: beschädigt durch Molo. -> Lebenspunkte auf Null -> dann Sterbeanimation.

Ich weiß langsam wird’s nervig, aber wenn Du das auch noch schaffst würden selbst die original Programmierer von JA2 ihren Hut vor dir ziehen! ;)


Mfg...
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Beitrag von Realist » 26 Feb 2005, 16:14

moin,

nichts wars mit dem hut ziehen, Realist war zu blöd und hats nicht hingekriegt.
es bleibt dabei, der robot verschwindet in dem fall, wenn er vom molotowcocktail zerstört wird. wer da eine idee möge sich bitte dazu äußern.

ansonsten für alle dies interessiert hier nochmal eine zusammengetragene version des tutorials, bei der sich Wulfy die mühe des zusammenpfriemels gemacht hat.
Dateianhänge
Molotowcocktail NEU.doc
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Beitrag von shadow the deat » 26 Feb 2005, 18:17

es liegt daran das er keine Brandsterbeanimation hat

leider weiß ich grad nicht wo ja2 animationen zuteilt :azzangel:
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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BatBoy
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Re: Waffen Addon Source

Beitrag von BatBoy » 26 Feb 2024, 15:39

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