.sti Format

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Unterweltgeist
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.sti Format

Beitrag von Unterweltgeist » 04 Okt 2018, 22:38

Ich bin grad dabei mir einen Exporter zu schreiben, der mir die .sti Animations-Datein in für mich nutzbare Einzelbild .png Dateien umwandelt. Die wiederum verwende ich um die Animationen in meinem eigentlichen Projekt entsprechend ihrer Körperteil-Farbmasken auszugeben.

Das funktioniert soweit ganz gut und ich orientiere mich dabei an dem Format:

http://ja2v113.pbworks.com/w/page/42183 ... escription

Dauert alles zwar ein bisschen lange bei 20k Bildern, die exportiert werden müssen. Aber es geht soweit.

Von >73 Dateien zicken jetzt aber 2 rum. Alle die ich ausgewählt habe lassen sich damit auslesen außer die M_DIEJFK.sti und die M_DIEFWD.sti. Was ist bei diesen beiden Dateien anders als bei dem Rest? Ich habe grad beim schreiben die Vermutung, dass es sich um 16 bzw. nicht um 8 Bit Files handelt, aber das noch nicht getestet.

Hat jemand schon Erfahrung mit dem .sti Format und selber was damit ausprobiert?

Unterweltgeist
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Re: .sti Format

Beitrag von Unterweltgeist » 07 Okt 2018, 00:23

Hab es allein hinbekommen. Die Bildanzahl ist bei den beiden Animationen größer als 256. Es hat also nur ein Byte gefehlt um die richtige Bildanzahl zu bestimmen. Jetzt geht alles und ich kann die Animationen hin und her so wie ich Lust habe ausgeben oder speichern.

Wobei ich sagen muss, >20k Einzelbilder laden dauert ganz schön lange. Müsste das irgendwie für mein Hauptprojekt komprimieren. Die .sti Dateien direkt zu verwenden ist aber glaube keine Alternative. :khelle: Das wäre zu crasy.

Bobby R.
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Re: .sti Format

Beitrag von Bobby R. » 07 Mär 2019, 05:59

Hi, sagtest du das du da ein Programm hast, mit dem du die Einzelbilder einer .sti Datei alle auf einmal als .png's speichern kannst?

Unterweltgeist
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Re: .sti Format

Beitrag von Unterweltgeist » 06 Sep 2019, 02:53

Im Prinzip sind es verschiedene Funktionen die ich hin und wieder so anpasse, wie ich es brauche. Aber kein luxuriöses Programm bei dem man einfach eine Datei auswählen und dann das ganze auf Knopfdruck ausführen kann. Also irgendwie doch schon. Ich compiliere mir die meisten Hilfsmittelchen eig. nie zu Exen. Oder mach gar ganze Tools draus. Da bin ich dann doch bisschen faul, wenn es keinen Grund gibt. :khelle:

Aber die Bilder können dann so aussehen z.B. Das ist allerdings linksobenbündig und man braucht die Offsets für die Einzelbilder dafür.
https://ibb.co/k93x321

Dark Magic
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Re: .sti Format

Beitrag von Dark Magic » 06 Sep 2019, 10:47

Wie kommst du voran mit deinem Projekt, Unterweltgeist? Hast du schon was zum angucken? :hippy: *gespannt ist*

Unterweltgeist
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Re: .sti Format

Beitrag von Unterweltgeist » 07 Sep 2019, 22:00

Mal besser mal schlechter. :khelle: Aber ich bin dran. Das Ganze ist mit der Zeit bisschen chaotisch geworden und wurde teilweise sehr unübersichtlich. Hab den ganzen Käse erstmal soweit aufgeräumt. Was bedeutet, dass ich am Kern ne Menge umgeschrieben hab, weshalb dann, wer hätte es gedacht, auch manche andere Sachen umgeschrieben werden mussten. Da liegt zum Beispiel noch die Licht und Wetter Bibliothek rum und wartet darauf wieder eingebunden zu werden. Dabei war das Licht so schön. So schönes Licht. :khelle: Ich hoffe das passt jetzt problemlos zusammen. Aber ansonsten läuft es.

Es gibt ne große Karte, viele dynamisch generierte Sektoren und mein Liebling den Merc der darin, leider noch ganz einsam, herum laufen, rennen oder schwimmen kann. Das Ganze sieht schon ganz gut und ausgeglichen aus. Er müsste jetzt halt nur noch klettern können. Immerhin gibt es 4 Ebenen für Klippen und Häuser im Sektor. Könnten halt auch noch mehr verschiedene Bäume und so sein, damit das noch schöner wird. Mehr Häuser und die Grundstücke müssten eigentlich erstellt werden, aber wenn ich das jetzt mache, weiß ich nicht was ich da noch alles ändere. So gibt's nur 3 verschiedene die immer wieder verwendet werden. Fehlen irgendwie auch Straßen. :uhoh: Häuser, Items und Söldner liegen alle im Ordner Config als Text Dateien. So kann man das jetzt inzwischen schön und einfach erweitern. Hab sogar ne Sprachdatei mit allen Strings gemacht.

Jetzt muss das rumballern nur wieder funktionieren und dann bin ich glücklich. Dann kommt noch der Rundenmodus und die Civs und Gegner. Tonnenweise Kernarbeit die niemand sehen wird, weil sie nur das Fundament sind und so weiter .. :khelle:

Also zu tun gibt's noch genug und die Liste ist lang. Um bei dem ganzen Durcheinander nicht abzusaufen, benutze ich jetzt ein Projektverwaltungstool und lade den Code gelegentlich bei Github hoch. Den kann man kucken und kompilieren. Ist aber kein C. :khelle: Lässt sich aber trotzdem auf Linux oder Mac compilieren. Ne Exe wollte auch irgendwann mal machen. Aber ersten weiß ich noch nicht wo hochladen und ob das überhaupt genug ist. Ist ja im Prinzip nur Techdemo und keine Beta. Evl. Sollte ich auch aufhören an jeder Kleinigkeit rum zu basteln und mich mehr auf Interaktionsfunktionen konzentrieren. Weil was nützt ne schöne Welt, wenn man da nix machen kann.

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Re: .sti Format

Beitrag von Unterweltgeist » 10 Sep 2019, 01:09

https://imgur.com/faYimbP

Hab mal ein Bild gemacht. Da kann man das Inventarsystem sehen, wo ich grad am Käfer jagen bin. Deshalb auch die ganzen Items. Die ganzen Zahlen sind eig nur zum debuggen. Die Auflösung im Fenstermodus ist auch nur zum debuggen. Im Vollbild schmiert mir das zu extrem ab, falls es mal passieren sollte. Was mir natürlich nicht wirklich passiert. :khelle: Die Darstellung des Inventars muss auch nicht so bleiben. Aber es wird sich zeigen, wie es sich anfühlt. Der Sektor ist übrigens gerade ein Sumpfgebiet. Platz zum Schwimmen.

Besonders gut finde ich, was auch zum Thema passt, dass ich die Merc anims aus den .sti so umwandeln kann, dass rosarote Bereiche Haare sind und und die beliebig farbig gemalt werden können. Aber das sind nur Gimics.

Die Sektorengröße sieht im Moment noch sehr klein aus (wegen debugging), aber ich werde noch machen, dass man die Größe bei Spielstart festlegen kann. Das verlängert allerdings die Ladezeiten bei großen Sektoren. Ebenso will ich noch machen, dass man die Weltkarte auswählen kann. Die im Moment auf ~2000x2000 Pixel also Sektoren begrenzt ist. Später evl. dass man zwischen verschiedenen Weltkarten hin und her reisen kann. Man könnte natürlich auch noch eine Vegetationsmap über die Heightmap drüber legen, aber das ist momentan von der Zeit her nicht drin. Einfach zu viel Spielekram ohne das man was davon hat.

Aber mal zum Thema :khelle: wenn jemand mal ne .png braucht um daraus z.B. ein Merc Avatar Giv zu machen kann ich die hochladen. Das wäre dann so eine ausgerichtete Streifenanimation. Ich glaub Gimp kann das sogar direkt in eine Gif umwandeln. Für Tools hab ich glaube keine Zeit.

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Re: .sti Format

Beitrag von Unterweltgeist » 25 Okt 2021, 02:26

Hab mal die JFK Animation mit allen Aligns hochgeladen. Die einzelnen Frames sind 120x180 groß. Musste alle meine Animationen in dieses Format versetzen für die Portierung nach AGK. Zwar sind die Bilder dann größer, aber so kann man daraus auch ganz leicht ein .gif machen, weil die Offsets weg sind. Ich hoffe ich brauche nicht eine Animation die noch größer ist als 3x2 Sektoren Felder. Sonst müsste ich die alle nochmal konvertieren. Schade das man im Forum keine Avatare setzen kann. Ich würde so ein .gif nehmen. :k:

https://imgur.com/yenQRsX

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Re: .sti Format

Beitrag von Unterweltgeist » 25 Okt 2021, 02:47

Wenn ich einen Upload hätte für Exen, können ich ja einen Exporter schreiben. Blitzmax oder AGK hat ja bestimmt keiner. Obwohl mir Source veröffentlichen lieber wäre. Bei den Exen schlägt immer die Heuristik zu, wenn man nicht gerade ein großer Softwarehersteller ist, der seine Exen signieren lassen kann. Das mit den ganzen Virenprogrammen ist echt lästig. Ansonsten wenn es eine hübsche GUI werden muss, wäre noch Delphi mit FMX möglich.

PS: Nein, habe keine Viren auf dem PC :khelle: passiert auf Arbeit auch immer, wenn ich Exen erstelle. Letztens hat sogar der Windows Defender zugeschlagen. :uhoh:

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