Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Mai 2010, 13:21

die SVN-technischen Sachen kann ich leider nciht beantworten. Schade um die 100 Euro :/
mmkay, macht nichts.
Aber falls Realist's fix für die badsectors von 1.13 übernommen wurde (was ich meine, war der Fall) dann versuch es einfach mit einer neueren exe. Realist's System funktioniert IIRC so, dass per default alle sektoren verfügbar sind, der modmaker aber einzelne badsectors auskommentieren kann. D.h. j16 sollte verfügbar sein, sobald du die movementcost werte dafür eingesetzt hast.

das natürlich alles IIRC, wenn's nicht gehen sollte, muss man das einzeln abklären, wann welche exe diesen fix übernommen hat und was es zu berücksichtigen gilt :erdbeerteechug:
Okay, ich werde das mal asap ausprobieren und Rückmeldung über Erfolg/Mißerfolg erstatten!

-Beka

Gorro der Grüne
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Mai 2010, 13:38

Beka hat geschrieben: Und die Master-Bonus-100Euro-Frage: Wie kann ich den Inhalt dieser Seite auf einmal runerladen, damit ich alle Files bekomme ohne bei jeder einzeln (Ziel Speichern unter...) zu wählen?

-Beka
mit Firefoxaddons batchDownload oder downthemall probieren

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Mai 2010, 14:00

Also, ich habe gerade in der Bärengrube rumgestöbert und bei den Release Notes http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... 734&page=3 tatsächlich den entsprechenden Eintrag vom 7. März diesen Jahres gefunden:

Code: Alles auswählen

New EXE Release (Build: 3358)
...
- Control hardcoded list of unclickable ("bad") sectors via XML file.
o On the strategic map, the player cannot click or highlight specific
sectors (e.g. A4, A5). Introduce a <BadSector> tag in MovementCosts.xml
that flags a sector as "bad". (<BadSector>1</BadSector>)
...
Ich schätze mal, dies dürfte der Schlüssel zur Lösung meiner Probleme sein!!

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Mai 2010, 20:45

mit Firefoxaddons batchDownload oder downthemall probieren
die von dir genannten downloadmanager haben auch nichts gerissen. naja, ich hab mich jetzt dazu durchgerungen, wieder mit diesem svn dingens rumzumachen.

Ich stehe nun vor einem Problem:
Ich habe jetzt das aktuellste Krams direkt von SVN. Da ist unter Anderem auch ne neuere movementcosts.xml dabei, in der Einträge bezüglich solcher "badsectors" vorliegen. Leider scheinen Änderungen hier keinerlei Einfluss zu haben, sprich: Auch hiermit schaffe ich es nicht, diese "badsectors" zugänglich zu machen.
Ich denke mal, ich werde da morgen oder übermorgen noch nen neuen Anlauf starten, aber im Prinzip bin ich jetzt so klug wie zuvor... :sigh:

-Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Mai 2010, 21:54

leg mal an link zu der Seite mit dem Zugriff
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 03 Mai 2010, 22:01

:confused: welche seite meinst du?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Mai 2010, 22:09

Die wo Du den Massendownload haben wolltest
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 04 Mai 2010, 07:00

okay, neuer tag, neues glück!

1. badsectors

so, heute habe ich es nochmal versucht und siehe da: es klappt. Laut Ladebildschirm spiele ich Version 3356 und die movementcosts.xml mit <badsector> einträgen arbeitet nun perfekt. job# !
dank geht an realist für diese super-funktion!

2. downloads

https://81.169.133.124/source/ja2_v1.13_data/GameDir
https://81.169.133.124/source/ja2/trunk ... n_Version/

das sind die seiten, von denen svn das neueste graffel bezieht. ich habe gestern wieder mit svn rumgemacht und nach einiger zeit ist mir dann wieder klar geworden, warum ich das damals nicht machen wollte... :motz:
aber zum glück gibts ja noch lokadamus seite http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/ - da hab ich mich dann versorgt und... läuft!
danke an dieser stelle an lokadamus!

3. neues problem

ich habe bisher mit allinone9 gespielt und konnte dort im editor maps aus ub laden und dann auch im spiel verwenden.
jetzt mit der neuen version (3356) kann ich ub maps nicht im editor laden und schon gar nicht im spiel spielen (assertion failure!). ich konnte mit ein paar tests das problem genauer fixieren: es scheint mit den ub-spezifischen tilesets zusammenzuhängen.
ist das problem bekannt?

-beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Mai 2010, 09:14

Da hast Du den downthemall falsch konfiguriert

bei Einstellung alle files auf der links-Seite läd er vom ersten link alle direkten Files herunter für die Unterverzeichnisse läd er nur einen*htm um das UVerz aufzumachen.

Die müßtest Du dann einzeln abklappern was bei längeren Verzeichnisbäumen kacke ist.

2. link genauso das problem ist das die Verzeichnusse nicht als ein file gepackt sind.

patchdl ist ungeeignet (da hab ich was verwexelt) :susp:
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2010, 09:39

Beka hat geschrieben: 3. neues problem

ich habe bisher mit allinone9 gespielt und konnte dort im editor maps aus ub laden und dann auch im spiel verwenden.
jetzt mit der neuen version (3356) kann ich ub maps nicht im editor laden und schon gar nicht im spiel spielen (assertion failure!). ich konnte mit ein paar tests das problem genauer fixieren: es scheint mit den ub-spezifischen tilesets zusammenzuhängen.
ist das problem bekannt?

-beka
Interessantes Problem... Hast du in data-1.13/binarydata oder in data/binarydata irgendwo eine ja2set.dat datei? bzw. hattest du eine solche im alten Install? möglicherweise hat Scheinworld die UB tilesets bewusst bei seinem allinone unterstützt.

wobei neuerdings auch die möglichkeit besteht, die tilesets von xml dateien zu laden, ich denke aber nicht, dass dies default ist, sollte also keine Rolle spielen.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 04 Mai 2010, 10:17

hehe, zum Glück habe ich die Installation mit Allinone9 nicht gelöscht.

Bei Allinone9 befindet sich im Data-1.13\binarydata in der Tat "ja2set.dat". Im "normalen Data\binarydata befindet sich diese Datei nicht.
In der aktuellen Version von 1.13 (die mit Badsectors und so) ist diese Datei nicht vorhanden!

Was bewirkt diese Datei? Kann ich die einfach bei der neuen 1.13-Installation reinpacken und dann funzen die Tilesets?? Muss ich gleich mal probieren.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 04 Mai 2010, 10:59

hm... einfach nur diese ja2set.dat rüberkopieren scheint nichts zu bringen. wäre wohl auch ein wenig zu billig gewesen.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2010, 11:49

ja2set.dat ist nur eine Art "Anweisung" ans Spiel, welche tilesetdaten wie zu verwenden sind. Das spiel braucht auch noch die UB tilesets

Du müsstest daher wohl auch die tileset dateien aus deinem allinone9 install in das neue install kopieren.

in deinem allinone9install, data/tilesets oder data-1.13/tilesets einer dieser ordner müsste weitere unterordner "50, 51, 52 usw. beinhalten". Diese müsstest du auch noch kopieren, zusammen mit der ja2set.dat müssten dann die UB tilesets im editor und im spiel funktionieren

Früher bekam man teilweise direkt die richtige fehlermeldung, was falsch war, heute gibts leider nur noch für laien unverständliche assertion errors, wenn man bei den tiles irgendwas nicht korrekt hat. Eine bedauerliche Entwicklung für uns mapmaker, dafür merken coder, wenn sie custom tiles machen, wo genau was falsch gelaufen ist... mit einmal leerlauf im code nachsehen :rolleyes:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 04 Mai 2010, 12:14

Nein, das funktioniert ebenfalls nicht - hätte wohl schreiben müssen, dass ich das ebenfalls schon versucht habe. Vielleicht mache ich ja was falsch, aber im prinzip gibts hier ja nicht viel falsch zu machen...?
jedenfalls klappt es immer noch nicht... assertion failure!

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2010, 15:50

Beka hat geschrieben: im prinzip gibts hier ja nicht viel falsch zu machen...?
Da hast du recht. Wenn ja2set.dat und tilesets harmonieren, sollten spiel und editor die karten laden.

Stell doch einmal deine assertion failure per screenshot ins BP, dann kann dir jemand im code nachgoogeln, was hier auslöser ist, wenn es ja2set.dat/tileset dysharmonie nicht ist

*edit*
idealerweise im 1.13 bug reports forum

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 05 Mai 2010, 19:57

ich hab mal mein problem im bp geschildert. mal gucken, was bei rumkommt.

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 05 Mai 2010, 21:25

gut

ich vermute allerdings weiterhin, dass da ein ja2set.dat/ tilesets problem besteht

welche unterordner bestehen denn in deinem tilesets ordner?

und wie gross ist deine ja2set.dat datei? kennst du ja2tse?

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 05 Mai 2010, 22:32

Also...

Tilesetsordner bei Scheinworlds AIO9:
\data\tilesets\0, 2, 4........48
\data-1.13\tilesets\0, 50, 51.......59

Tilesetsordner bei meiner aktuellen Installation:
\data\tilesets\0, 2, 4........48
\data-1.13\tilesets\0


Ich habe versucht mir bei meiner aktuellen Installation per vfs ein Profil zu erstellen und dann dort die tilesets aus dem AIO9 und die ja2set.dat reingepackt, aber das hat leider auch nichts geholfen.

ja2set.dat aus dem AIO9 ist 333kb groß.

ja2tse sagt mir nichts.

-Beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 06 Mai 2010, 09:38

kopier doch mal die tilesets 50 bis 59 vom data-1.13/tilesets ordner von scheinworld's allinone install auf dein jetziges install rüber. das sind nämlich die UB tilesets.

Dann müsste auch die richtige ja2set.dat datei im data-1.13/binarydata ordner vom allinone install sein, die brauchst du dann auch auf derselben hierarchiestufe.

Das mit VFS würde ich vieleicht erst am schluss machen... wenn alles andere funzt, damit man eine fehlerquelle bei VFS ausschliessen kann.
mfg

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 08 Mai 2010, 18:45

ich weiß nicht, ob ich zu blöd bin oder was auch immer... aber ich kriegs nicht hin.

hinzu kommt ein weiteres problemchen:
In der der aktuellen Version 3358 habe ich schwierigkeiten damit, milizen in anderen als den "ursprünglichen" sektoren zu trainieren!
bei allinone9 hatte ich mit die cities.xml entsprechend geändert, dass ich z.b. in omerta milizen ausbliden konnte. diese modifiziert cities.xml habe ich jetzt in meine aktuelle version kopiert und... das trainieren von milizen ist plötzlich nur in den ursprünglich vorgesehenen sektoren möglich.

einen fehler in der cities.xml kann ich ausschließen... steht dies irgendwie in zusammenhang mit irgendwelchen ham 3.6-features (vorher im aio9 war ne ältere ham-version)? oder muss ich noch weitere xmls modifizieren??

-beka

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 08 Mai 2010, 19:49

da ist ein HAM feature, welches Milizen auf gewisse sektoren beschränkt, ja.

Falls dieses feature das problem ist, durchsuch mal ja2options.ini nach facilities und schalt das zeugs ab :khelle:

*edit*
natoll, ich seh grad nicht, wo man das im detail ausschalten kann :eek:

man sollte HAM global auskommentieren können

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von smilingassassin » 08 Mai 2010, 20:12

rofl, so wie's aussieht, kann man den mist gar nicht auskommentieren, sondern wird gezwungen, für jeden sektor, der milizen generieren soll, einfach eine zusätzliche facility zu bauen.

Was für ein unerträglich schlecht implementiertes feature. :confused:

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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 08 Mai 2010, 20:18

Ja, ich war gerade im BP unterwegs und habe nebenher noch ein wenig rumprobiert. Ich war einfach nicht mit diesem neuen facility-feature vertraut. Es reicht jetzt nicht mehr, einfach nur in der cities.xml Milizen einzuschalten, man muss auch eine nicht sichtbare facility pro Sektor erschaffen.

Jetzt klappt es.

-Beka

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Problem mit Kellerlevel

Beitrag von Beka » 20 Mai 2010, 13:50

Hallo.

Ich habe ein Kellerlevel erstellt und als p1_b1 ins Spiel eingefügt. Alles hat ausgezeichnet funktioniert.

Doch jetzt, nach mehrmaligem Spielen der Karte und mehrmaligem Editieren der Karte plötzlich das:
Die Karte wurde irgendwie verändert, so dass sie nun eine kleine Karte geworden ist - so wie z.B. das Rebellenlager a10_b1. Vorher war es eine normal große Karte.
Ich habe nicht an der columns oder rows Einstellung im Editor rumgebastelt und auch nicht das "1.12" Kästchen angefasst.
Die Karte lässt sich noch im Editor laden, im Spiel sorgt sie für einen sofort-Freeze.

Kann ich die Karte wieder zu einer großen Karte machen? Ist dieses Problem bekannt?

Beka
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Re: Konkrete Fragen zum Arbeiten mit dem Editor

Beitrag von Beka » 20 Mai 2010, 15:18

Okay, Kommando zurück!

Ich habe einfach mal testweise "restricted scroll id" auf null gesetzt und siehe: alles funzt wieder ordentlich.

Zurück bleibt ein verwirrter Beka mit ein paar grauen Haaren mehr... dachte schon, ich hätte wieder meine Maps zerschossen.
Ich bin mir sehr sicher, vorher nicht die Einstellung verändert zu haben. Ich werde die Sache wohl als einen weiteren der schier unbegrenzten Bugs im Editor abhaken ?!

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Beitrag von mandatheent » 07 Feb 2024, 18:48

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