1.13 NIV Modding - Fragen

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Jax
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1.13 NIV Modding - Fragen

Beitrag von Jax » 22 Apr 2008, 21:16

Moin,

ich hab im Moment 2 Fragen zum Modden unter V1.13 NIV.

Und zwar zum 1. wenn ich in der Datei AltSektors.xml unter TableData/Map questfreie Alternative Maps definiere, wie wird festgelegt oder ausgewählt welche der Map-Variante denn genommen wird?

Und 2. wo und/oder wie kann man die Email-Absender editieren, aktuell bei mir den namen 'Enrico' gegen einen anderen ändern?

Schon mal thx im vorraus. :summer:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Apr 2008, 22:34

1. wohl einfach ne 50 prozent chance... such mal im BP nach Lesh und halt diesem feature, evtl. hat er es einmal genaur erklärt

2. in der exe

Jax
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Beitrag von Jax » 22 Apr 2008, 23:15

smilingassassin hat geschrieben:1. wohl einfach ne 50 prozent chance... such mal im BP nach Lesh und halt diesem feature, evtl. hat er es einmal genaur erklärt

2. in der exe
Super, danke. Also habs grad selber erlebt 2 neue Games und war jedesmal ne andere Map.

Ohoh... in Exe iss doof, na gut, müssmer halt mit leben daß Enrico von und über sich selber schreibt. Exe verändern iss auch nix weils ja immer neue 1.13NIV Exen gibt und mein Mod denn ja drauf aufbauen und nicht in die eingreifen soll.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Apr 2008, 23:29

nun, nur der absender von emails ist in der exe hard codiert, die inhalte der mails sind in binarydata/email.edt

damit kannst du zwar den absender nicht ändern, aber den inhalt der jeweiligen mails widerspruchsfrei gestalten

Jax
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Beitrag von Jax » 22 Apr 2008, 23:41

Jo die Mails sind schon fertig, danke. Auch für das Spike Data das nun sehr gut läuft. :k:

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Beitrag von smilingassassin » 23 Apr 2008, 00:09

gern geschehen.

bei kyle muss ich nochmal dahinter. Da ist neben der 123er funktion noch etwas anderes nerviges in dem skript, was das kreative arbeiten erschwert, aber das müsste eigentlich zu machen sein, wenn man da nicht dinge überschreibt, die für die funktion notwendige voraussetzung sind
:red:


(manchmal sieht man dem zeug einfach nciht an, was notwendig ist und was nicht, da passiert es noch schnell...)

Jax
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Beitrag von Jax » 23 Apr 2008, 06:00

smilingassassin hat geschrieben:gern geschehen.

bei kyle muss ich nochmal dahinter. Da ist neben der 123er funktion noch etwas anderes nerviges in dem skript, was das kreative arbeiten erschwert, aber das müsste eigentlich zu machen sein, wenn man da nicht dinge überschreibt, die für die funktion notwendige voraussetzung sind
:red:


(manchmal sieht man dem zeug einfach nciht an, was notwendig ist und was nicht, da passiert es noch schnell...)
Hehe, naja ich seh in den Daten da nur spanische/böhmische Dörfer und Bahnhöfe. :k:

Im ursprungs Orginal-Classic sollte Kyle nach Übergabe der Urkunde zuerst ausflippen denn in die Hinterkammer laufen und Kohle 'holen' (ob die vorher schon in der Map im Schrank liegen muss? Bei WF6 Maps tuts das nicht) und denn zurückkommen und erzählen daß er einem noch 10.000 Öcken gibt.
Im WF6 läuft der auch nur in die Hinterkammer, nach dem er einem 8640$ :confused: gegeben hat, und steht dort denn nur blöd rum anstatt aus der Map zu laufen.

Also eventuell muss man ihm noch nen Behälter in der Nähe mit 10.000 füllen daß der die von da holen kann?

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Beitrag von smilingassassin » 23 Apr 2008, 13:29

guter gedanke, diese möglichkeit bestünde, das könnte man auch so lösen

die idee von kyle's speziellem skript in ja2 ist wohl die, dass der spieler auf jeden fall den quest von angel/ maria lösen muss, um die kohle zu bekommen.

in WF kannst du ihn einfach umnieten, weil "balance" geld immer droppt, ohne den quest zu lösen

in der idee, die du oben genannt hast, kannst du einfach seine kiste knacken und so ohne den quest an die kohle kommen (natürlich könnte man versuchen, so wie ich das in ja2 RR bei manchen NPC's gemacht habe, die kiste nur durch kyle öffnen zu lassen, nicht durch trevor oder sonst jemanden oder sonstige schwierigkeiten hinzuzufügen.)

das würde ich als notlösung in betracht ziehen, wenn eine zu ja2 ähnliche lösung doch ncith möglich sein bzw. meine fähigkeiten/ zeitlichen ressourcen nciht ausreichen.

in ja2 classic generiert kyle seine kohle erst im hinterzimmer, kommt dann zurück und gibt es dem spieler. In der WF map ist dies nciht möglich, weil es da um hart codierte gitternummern geht, die in der wf map weit weg und versperrt sind (deswegen muss man vorsichtig sein beim verschieben spezieller NPC's)

Meine lösung hatte bis auf das geld geben am schluss eigentlich alle probleme gelöst, aber das mit dem tatsächlichen rausrücken der kohle will irgendwie einfach nciht zustandekommen, obwohl es eigentlich das einfachste an der ganzen sache sein sollte ;-D

es gibt also im skript noch irgendeine spezialität, die ich irgendwie vom originalskript intaktlassen muss. Das problem ist, bisher hab ich's nicht auf die reihe bekommen

;-/

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Beitrag von smilingassassin » 23 Apr 2008, 15:18

jax

ein möglicher fix für kyle ist unterwegs zu dir.

ich hab das nur unter wf6 getestet, daher sollt es auf jeden fall unter wf-1.13 auch nochmal gut getestet werden. Zusatzinfo in der email

Jax
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Beitrag von Jax » 23 Apr 2008, 16:26

Hoi, danke schon mal, kann mir das aber leider erst in paar Stunden angucken und dtesten.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Apr 2008, 17:17

kein problem, ich hab keine eile.


ist ja auch nicht mein patch (weder das wildfire gemurkse noch der hybrid)

btw. ich würde fast vorschlagen, dass man zumindest ein paar der offensichtlich verkorksten quests bei WF6 für den hybrid hin korrigiert

ich denke da z.B. an sergeant krott, walter/ ernest...

könnte man da evtl. ne kleine liste von in wildfire vermurksten quests erstellen?

Jax
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Beitrag von Jax » 23 Apr 2008, 20:28

smilingassassin hat geschrieben:kein problem, ich hab keine eile.


ist ja auch nicht mein patch (weder das wildfire gemurkse noch der hybrid)

btw. ich würde fast vorschlagen, dass man zumindest ein paar der offensichtlich verkorksten quests bei WF6 für den hybrid hin korrigiert

ich denke da z.B. an sergeant krott, walter/ ernest...

könnte man da evtl. ne kleine liste von in wildfire vermurksten quests erstellen?
Ja da wäre ich auch dafür, iss halt nurn ziemlicher zeitlicher Aufwand mit der Testerei.

Und zu Kyle: Ok er labert 2x dasselbe, drückt mir den Kohle in die Hand, denn läuft er wieder zum Tresen und greift scheinbar in die Kasse und denn CTD. :cry: paar mal probiert immer dasselbe.

Edit: Obiger Test war mit Soldnerpostion hinter Kyle mit Blickrichtung Tresen.
Jetzt hab ichs nochmal probiert und den Söldner links neben Kyle gestellt um ihm die Urkunde zugeben. Da gings denn! :k: Aber wäre noch cool wenn das doppel Sprechen wech wäre.

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Beitrag von smilingassassin » 23 Apr 2008, 21:40

oje, das mit dem tresen ist übel, aber wohl noch lösbar

das mit dem doppeltsprechen wird sehr schwierig, was evtl. geht, ist dass er einen sinnvollen satz sagt und einen unsinnigen.

Jax
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Beitrag von Jax » 23 Apr 2008, 22:49

smilingassassin hat geschrieben:oje, das mit dem tresen ist übel, aber wohl noch lösbar

das mit dem doppeltsprechen wird sehr schwierig, was evtl. geht, ist dass er einen sinnvollen satz sagt und einen unsinnigen.
Hehe, ja das könnte gehen, wenner zB als 2. sagt: 095_012.wav.

Das mit dem Tresen scheint nun auch nicht jedesmal zusein, manchmal geht manchmal CTD... => save early - save often

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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 08:43

das mit dem tresen ist mir in wf6 nie passiert. ich denke, es könnte an dem in 1.13 vermurk... ähh veränderten pathfinding zu tun haben.

ich werd heute sicher nochmal versuchen, die beiden probleme anzugehen.

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Beitrag von Jax » 24 Apr 2008, 21:02

smilingassassin hat geschrieben:das mit dem tresen ist mir in wf6 nie passiert. ich denke, es könnte an dem in 1.13 vermurk... ähh veränderten pathfinding zu tun haben.

ich werd heute sicher nochmal versuchen, die beiden probleme anzugehen.
Danke schon mal ;)
deinen crash mit dem tresen konnte ich nicht in wf6 reproduzieren.

aber versuch mal diesen patch, da habe ich den tresen in der map durch nen simplen tisch ersetzt und auch von den speeches her im skript was geändert.

ich hatte selbst ein problem, je nachdem von wo man kyle den gegenstand gegeben hat, fand er den weg am söldner vorbei zur nächsten grid nicht mehr, auch dagegen dürfte das entfernen des tresens abhilfe geschafft haben.

mfg


Hmm, Du testest das nicht mit ner 1.13 Version? Also unter 1.13 mit meinem WF6.06 Aufsatz bekomme ich jetzt leider in den meisten Fällen eine EndlosUhr nach der 2. Sprachausgabe, Kyle bleibt beimlaufen am Söldner hängen, unabhängig von dessen Standort (mit dem Tisch gibts davon jetzt 3) in den anderen Fällen läuft er doch zum Tisch und will was greifen denn CTD. Und in nur einem Fall hats geklappt er gibt das Geld nach dem reden und findet die Tür nach draussen. Iss mir ja peinlich das zusagen aber iss leider so. :cry:

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Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2008, 21:56

mist.

naja, dann zurück zum letzten script

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Beitrag von Jax » 28 Apr 2008, 17:47

Hoi Smiling, arbeitest noch an Kyle?

Ich hab auch mal versucht bei Orta den Walter einzubauen, im Map-Editor isser in der Map nun auch drin, tauch aber im Spiel net auf :confused:
NPCData von ihm iss auch vorhanden.

Edit: Ok Fehler gefunden, iss nu auch im Spiel.

Nur welchen Zweck hatte der nochmal in classic? :crazy:

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Beitrag von Jax » 28 Apr 2008, 20:14

Edit2: Sodele, nu iss Walter da und lässt sich auch in allen Varianten anlabern. Allerdings iss das Script wohl auch net WF kompatibel wenns denn in WF geändert wurde gegenüber classic, wenn ich Walter 20.000$ gebe gibts nen Crash von JA2, vermutlich denn wenn Walter die Tür öffnen wollen soll.

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Beitrag von smilingassassin » 30 Apr 2008, 16:35

ich hab nicht mehr an kyle rumgedoktort, weil es irgendwann nur noch schlechter wurde (endlose uhr ohne sichtbaren grund)


wenn du in walter's skript siehst, hat es da bestimmt eine reihe von gitternummern, die bei WF nicht mehr stimmen. Mit etwas glück reicht es aus, diese gitternummern anzupassen.

(ist zwar komisch, dass ja2 gleich crasht...)

Jax
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Beitrag von Jax » 30 Apr 2008, 16:57

Oki, danke. Nur mit welchem Editor macht man das denn am ebsten?

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Beitrag von smilingassassin » 30 Apr 2008, 18:16

npc.exe, npc editor, npc scripter

die sind alle Müll, also such dir den, der am wenigsten übel ist.

hier sind einige davon gelistet https://kermi.pp.fi/ja2/editors/

Jax
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Beitrag von Jax » 30 Apr 2008, 19:55

smilingassassin hat geschrieben:npc.exe, npc editor, npc scripter

die sind alle Müll, also such dir den, der am wenigsten übel ist.

hier sind einige davon gelistet https://kermi.pp.fi/ja2/editors/
Hehe... oki danke. Hab was gefunden da :k:

Aber die NPCData's aus WF6.06 sind ja teilweise doch sehr vermurkst gegenüber denen aus classic. ALso ich nehm lieber die aus classic und versuch die an die 6.06er Maps anzupassen.

Hey Du zwingst mich zum Modder zuwerden! :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 30 Apr 2008, 21:39

du hast keine ahnung, was man mit npc scripts alles erreichen kann.

das ist eine modmakertechnische goldgrube, wenn man sich mal da ran traut.

du wirst mir noch dankbar sein... (eher nicht)

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