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bloodcats immer in sektor?

Verfasst: 28 Jan 2008, 20:29
von duke81
hallo alle zusammen... weiß vielleicht jemand wie man es schaffen kann das, mit dem map editor eingesetzte, bloodcats auf jeden fall erscheinen? bei mir fehlen diese grundsätzlich...

Verfasst: 28 Jan 2008, 20:51
von Wulfy301
Sorry duke81 das geht nur über den Source Code!

Mfg...

Verfasst: 28 Jan 2008, 23:30
von Nitrat
100% wahrscheinlichkeit reinhauen und feddich :dozey:
und auch am besten SciFi einschalten ;)

ich laber auch ein scheiss, weil kein plan ?!
MFG....

Verfasst: 29 Jan 2008, 00:02
von insert_name
Schon wieder voll Nitrat?

Verfasst: 29 Jan 2008, 00:29
von Gorro der Grüne
Nitrat hat geschrieben:100% wahrscheinlichkeit reinhauen und feddich

ladürnicht *hipps*

Verfasst: 29 Jan 2008, 01:45
von Nitrat
Geh fenster putzen Dac
und du halts maul, Schnappi

MFG.....

Verfasst: 29 Jan 2008, 02:40
von insert_name
Du weist doch, dass meine Fenster blitzblank sind. Soooo oft muss man die nich putzen.

Verfasst: 29 Jan 2008, 11:07
von Nitrat
jede woche 1x und das ist jetzt schon 3 wochen her,
also los putzen :peitsch: => hatten wir nicht mal so einen smilie :dozey:

MFG....

Verfasst: 29 Jan 2008, 11:49
von smilingassassin
Wulfy301 hat geschrieben:Sorry duke81 das geht nur über den Source Code!

Mfg...
den gibts ja auch noch :eek: :k:

bloodcats erscheinen nur in den im code vorgesehen maps. Dies sollte mal externalisiert werden :uhoh:

Verfasst: 29 Jan 2008, 15:33
von commandant
Dies sollte mal externalisiert werden
Da wirst du wohl leider noch lange drauf warten dürfen. Wie auf so vieles andere, was mal nützlich wäre.

Verfasst: 29 Jan 2008, 15:37
von smilingassassin
ich weiss.

aber ich lass es im BP mal auf die "liste" setzen

(ich bin mir bewusst, dass dies niemanden kratzen wird... aber mal hingeschrieben vergiss ich es nicht so schnell wieder)

Verfasst: 29 Jan 2008, 20:38
von Wulfy301
Zitat:
den gibts ja auch noch :eek: :k:
Jo, jo habt ihr mich vielleicht schon abgeschrieben, oder was?*lol*

Auf die Liste sollte außerdem:
-SiFi Monster auch oberirdisch in Maps einbaubar
-Bloodcats in Untergrundmaps einbaubar
-Mindestanforderungen für Waffen, Rüstungen und Items (falls Nitrat das erlaubt)
-Festlegen der Qualität von Gegenständen die Gekauft oder von Feinden liegen gelassen werden (keine Gläser, oder ähnliches mehr die fast zerstört sind :rolleyes: )
-Kleiderfarbe der Feinde frei einstellbar


Mehr fällt mir gerade nicht ein.

Die Programmierer von 1.13 geben sich sicher alle Mühe, nur das warten auf eine Finale Version fällt so schwer!

Mfg...

Verfasst: 29 Jan 2008, 21:28
von smilingassassin
ui finale version... falls es das jemals geben wird...


simple gegner (rothemden) in untergrundmaps wär schon was...

Verfasst: 29 Jan 2008, 22:02
von Wulfy301
Stimmt, sollte ebenfalls unbedingt geändert werden!

Mfg...

Verfasst: 31 Jan 2008, 14:25
von duke81
source code ist ja ne tolle sache... leider weiss ich als anfänger nicht so richtig wie ich den bearbeiten soll. hab mir den aktuellen code zu 1.13 runter geladen. die dateien kann ich mir ja ganz toll mit c++ anglotzen aber sehr viel weiter bringt mich das auch nicht. hab keinerlei ahnung wie ich die geänderten dateien dann so ins spiel einbaue das die ganze geschichte dann auch läuft... mfg

Verfasst: 31 Jan 2008, 21:43
von Maxman
KOMPILIEREN

das "schreibt die gänderten Daten in die Exe.
Versuch's einfach mal. Aber vorher bitte alle notwendigen Dateien speichern - die exe die du überschreibst solltest du voher sichern.

Verfasst: 02 Feb 2008, 08:47
von shadow the deat
Wulfy301 hat geschrieben: Auf die Liste sollte außerdem:
-SiFi Monster auch oberirdisch in Maps einbaubar
-Bloodcats in Untergrundmaps einbaubar
-Mindestanforderungen für Waffen, Rüstungen und Items (falls Nitrat das erlaubt)
-Festlegen der Qualität von Gegenständen die Gekauft oder von Feinden liegen gelassen werden (keine Gläser, oder ähnliches mehr die fast zerstört sind :rolleyes: )
-Kleiderfarbe der Feinde frei einstellbar
Mfg...

1-2 müsste wie auch bei den Bloodcats in den Source stehen soweit ich weiß waren das nur nen paar Codezeilen die sagten wo die Dinge vorkommen, mit welcher Warscheinlichkeit und wieviele ( glaub sogar noch nach Schwierigkeitsgrad bzw man konnte es noch lenken )
3. könnte man evt nach den Prinzip der Raketengewehre machen also nicht das gespeichert wird wenn wer schießt sondern das nen Popup kommt wenn er dazu nicht berechtig ist. Dazu müsste man nen Integer Wert noch aus den xml lesen lassen welcher dann mit den Söldnerwerten abgeglichen werden die musste dann den Wert eines Boolean da es ja ein vergleich ist und wir nur ja oder nein wissen müssen. Das einzige Problem was ich grade hier sehe ist nur das ich grad keine Ahnung hab wie die Werte des Söldner eingelesen werden aber das muss auch irgenendwo im Source sein.
4. Wenn ich mich erinnere war dies sogar im Source drinne ist bestimmt nur beim Extrahieren verloren gegangen.
5. Das Problem hierbei ist das die Farben aus der Externen Datei ja2pal.dat entnommen werden. Der Rest ist nach den Hosen,Westen, Skin und Haar Prinzip eingeteilt. Du könntest versuchen statt den Einlesen der Datein einfach den Teilen Werte zuzuordnen, es gab auch mal nen schönen Editor zu welcher den Farbcode richtig geknackt hat aber ich glaube das war auf den LOTB was offline ist :cry:

Verfasst: 02 Feb 2008, 11:45
von Wulfy301
Hallo shadow the deat

Die Punkte 1-5 sind (fast) alle gelöst, aber sie wurden trotz der langen Zeit immer noch nicht in 1.13 eingebaut!:eek:
Lieber werden in 1.13 Dinge verwirklicht die eigentlich völlig nebensächlich und auch später noch umgesetzt werden könnten, als die wirklich wichtigen Punkte mit denen neue Mods entstehen können.
Die da eben wären:
-das einbauen der Feinde, Monster und Bloodcats in ober-und unterirdischen Maps ermöglichen
-Anforderungssystem an Gegenstände und Waffen (damit kann man hervorragend die Langzeitmotivation steuern!)
-einfaches ändern der Kleiderfarbe der Feinde über eine xml Datei (man kann so das Szenario des jeweiligen Mod besser anpassen)
-einbauen von Lernitems (damit auch der Rollenspiel-teil nicht zu kurz kommt)

Die mir bekannte wirklich wichtige Neuerung die umgesetzt wurde, ist das man jetzt 255 Tilesets nebst neuem Mapeditor zur Verfügung hat!:k:

Ich will damit keinem der 1.13 Leute vorwerfen das sie schlechte Arbeit machen, aber damit es neue Mods geben kann sind eben andere Punkte wichtiger als ein neues (übrigens sehr schönes) Inventarsystem!:cry:

Gruß (und ducken)
Wulfy