Ein paar Kleinigkeiten

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Phantom Lord
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Ein paar Kleinigkeiten

Beitrag von Phantom Lord » 30 Apr 2007, 13:52

Ich möchte gerne in meinem Projekt noch einige Sachen ändern und brauche dafür eure Hilfe. Ich hoffe, ich kann auf meine Fragen antworten von euch bekommen.
So, fangen wir mal an:

1. Monster: Wie kriege ich Monster auch vor dem Trigger? Wie kriege ich die Monster auch auf anderen Sektoren, als auf den Triggersektor? - Ich habe es bereits versucht monster auf die Map zu setzen und die Map zu spielen, aber dann haben die Monster gefehlt (normale Gegner waren aber da).

2. AIM: Ich habe im Interface AIM geändert und möchte es auch im Untermenü der "Links" ändern. Ich vermute, dass es in der EXE steht. Weiß jemand, unter welchem Kürzel es in der EXE steht? Falls es nicht in der EXE steht, wo steht es dann?

3. Email: Ich möchte die gesamte Emailkontrolle steuern können. Damit meine ich, dass ich den Zeitpunkt des Einganges der Emails kontrollieren möchte. Ich weiß schon wie ich den Inhalt ändern kann, brauche also nur noch hilfe beim Zeitpunkt des Eingangs.

4. Nomap: Ich weiß, Anfängerfrage, aber mittlerweile habe ich vergessen wie es geht. Ich möchte gerne wissen, wie man Sektoren aus der Übersicht löschen kann, damit sie nicht spielbar werden, da ich nicht jeden Sektor aus dem Original besetzen möchte.

Für den Anfang sollte das erstmal reichen, der Rest kommt dann, wenn ich diese Probleme ausgeräumt habe.

Danke schonmal im Voraus.

Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 01 Mai 2007, 10:05

.......... :morgähn: :keinpeil:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 01 Mai 2007, 10:37

wären das kleinigkeiten, dann hätte jemand abschliessend geantwortet.

punkte 1 und 3 würden mich auch mal interessieren.

punkt 2 ist, wenn ich es richtig verstehe, in der exe. musst wohl in einem hex-editor die ja2 exe öffnen und das suchen

punkt 4 müsste wohl mit hilfe von ja2sme zu machen sein. additional settings tab. oder evtl. per code, wenn du coden kannst.

die leute, die mehr davon verstehen bitte korrigieren/ konkretisieren, damit ich kein falsches halbwissen weitergebe. mfg

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Beitrag von Realist » 01 Mai 2007, 11:08

Versuch ich auch mal ein kleines Häufchen Infos heranzutragen.

Zu 2 kann ich sagen, dass die Texte für die Links in der exe gespeichert sind
(soweit jedenfalls der Code). Nur, was mich sehr wundert ist, dass die
AIM und BR Links nicht bei den restlichen Links zu finden sind (soweit mein
Hexeditor).

Die Emails kannst du btw nicht steuern, ohne direkt den Sourcecode zu manipulieren.
Aber damit erzähle ich wohl nichts neues...

Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 01 Mai 2007, 18:06

Ja Ok, Kleinigkeiten sind es auch wieder nicht. sind schon Sachen, die nicht jeder wissen kann. War auch eher etwas ironisch gemeint mit den Kleinigkeiten...

Punkt 2 hat sich (glaube ich) erledigt. Habe mit dem Hex Editor die JA2 EXE geöffnet und schonmal einige AIM Einträge geändert. Leider bleiben da noch einige, die nicht ganz so funktionieren und andere konnte ich auch noch nicht finden.

Zu Punkt 4: Habe ja auch versucht mit ja2sme einiges zu ändern, aber irgendwie klappt das bei mir nicht. Keine Ahnung, warum nicht. gibt es irgendwo ein Tutorial zu diesem Programm? So weit ich es verstanden habe, kann man damit die Reisedauer, Gegnerzahl ändern, sowie Minen platzieren. Aber welche Sektoren auf der Übersichtskarte gezeigt werden und welche nicht, das krieg ich nicht hin. Alles was ich versucht hatte blieb erfolglos.
Ich habe vor Jahren mal gelesen, dass man, wenn man eine Karte im Spiel nicht spielen möchte, dass man in den Dateinamen der Map etwas wie ".nomap" an das Ende hängt. bin mir selbst nicht sicher und habe es aber auch noch nicht ausprobiert.

Monster: wie wir alle wissen muss man mit dem Patienten im Cambria Hospital reden um die Monster zu aktivieren (Trigger auslösen). Was meint ihr, kann man diese Person (keine Ahnung, wie der typ heißt) in den Startsektor schieben, damit ich gleich mit ihm reden kann? Würde der Trigger sich auch dann gleich aktivieren? Und was mich noch interessiert: sind die Monster nur in Höhlensektoren verfügbar, oder gibt es eine Möglichkeit diese auch auf normalen (oberirdischen) Sektoren zu platzieren?

commandant
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Beitrag von commandant » 01 Mai 2007, 18:38


Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 01 Mai 2007, 18:59

Schön und gut, aber .nomap kann man vergessen. Gerade getestet...^^ Trotzdem danke.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 01 Mai 2007, 19:55

ja2sme kann auch, wenn du nicht mit ja2 1.13 arbeitest (dafür funzt es nicht) einen sektor, bzw alle wege zu diesem sektor als "inpassable" markieren, dann ist / sollte er nicht mehr betretbar sein (so kann man auch patrouillen blockieren afair)

die sache mit den monstern... ich möchte bestreiten, dass Bob, das monsteropfer den trigger auslöst. Eher noch die cut scene mit deidranna und elliot, wo sie beschliessen, keine leichen mehr zu verfüttern. (ich hab schon viele ja2 games gehabt, in denen ich nicht mit bob gesprochen habe, trotzdem waren die monster da)

was du probieren könntest, wäre die monster bereits in der ersten cut scene zu triggern. was das allerdinsg wieder für konsequenzen für den realistiscen modus haben würde, weiss ich nciht. evtl. crash/ savegmae corruption oder einfach keinen einfluss im günstigen fall

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Beitrag von Phantom Lord » 01 Mai 2007, 20:44

Punkt 2 hat sich erledigt. Ja2.exe (Hex Editor-->00246700 und einfach weiter nach unten scrollen und AIM Einträge ändern)

Smili: vielleicht hast du ja Recht, die Sache mit den Monstern. Muss ich wohl selber mal testen und einiges ausprobieren. Werde dann Bescheid geben was passiert ist.

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Beitrag von Phantom Lord » 02 Mai 2007, 16:30

Smili hatte Recht gehabt mit dem Trigger. Es ist nicht der Bob aus dem Krankenhaus, sondern die Cut-Scene. Jetzt wirft sich aber eine neue Frage auf...wo sind diese Cut-Scenes auffindbar, und welches Format haben diese? Hat jemand schon mal versucht diese Dateien zu ändern? Gibt es überhaupt eine Möglichkeit Einfluss auf die Dateien auszuüben? Wie kann man beispielsweise die Cut Szene gleich an den Anfang setzen, damit ich die Monster sofort aktivieren kann? Mir ist dabei auch egal, welche Auswirkungen das aufden Realistisch Modus haben wird, da meine Mod nur Sci'fi' gespielt wird.

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Beitrag von shadow the deat » 02 Mai 2007, 17:27

die mit Deidranner sind soweit ich weiß coordinaten im Code gewesen die waren glaub nicht extern
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Beitrag von smilingassassin » 02 Mai 2007, 17:48

phantom lord:

copy-paste.

du nimmst die cut scene mit den bugs aus dem slf archive und kopierst sie über die allererste cut scene.

ach ja, einfluss auf den realistischen modus dürfte das ganze keinen haben, denn da ist n script das macht "end cut scene if no sci-fi"

versuch mal, aus dem npcdata.slf archiv die dateien 192.npc und 172.npc zu extrahieren. benenn die beiden dateien dann in 180.npc und 160.npc um und pack sie in den npcdata ordner.

dann n testgame auf sci-fi starten und sehen ob das funzt.


die cut scene hättest du so ausgetauscht, das problem ist aber, dass der trigger für die monster auch in der exe selbst sein könnte und die cut scene erst durch diesen trigger ausgelöst wird. beim überfliegen habe ich werder in 172 noch in 192.npc eine aktion finden können, die die monster effektiv auslöst

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Beitrag von Phantom Lord » 02 Mai 2007, 20:31

Hab die Cut-Scene ausgetauscht, prima gelaufen. Die Monster sind aber trotzdem nicht da.^^ Kann wirklich sein dass der Trigger für die Monster in der exe steht. Manoman...

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Beitrag von smilingassassin » 02 Mai 2007, 21:47

yup, sieht so aus. scheint auch so ein exe trigger zu sein, der nicht künstlich ausgelöst werden kann. zumindest hab ich nix dahingehendes gefunden.

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Beitrag von shadow the deat » 03 Mai 2007, 15:07

werden die nicht nach Prozentzahl ausgelöst ?


wie die Rebellen ich glaub das war so
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Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2007, 16:45

ich würde auch mal auf nen bestimmten progress tippen. würde sicher sinn machen.

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Beitrag von shadow the deat » 03 Mai 2007, 21:55

soweit mir das noch in erinnerung war wurde dieser Prozentsatz auf Grund der Anzahl der eingenommen wichtigen Orten berechnet und das waren Städte und Sams. Ich bin nur aus zufall bei den Sams drüber gestolpert am besten du suchst bei den Sams soweit ich noch weiß war da nicht soviel code
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Beitrag von Phantom Lord » 09 Mai 2007, 16:27

Ich habe mich jetzt die letzten Tage mit den Emails beschäftigt. Einiges habe ich auch geändert, jedoch habe ich noch nicht herausgefunden, wo man die Absender der Emails ändern kann. in den Email EDT Dateien ist nur der Betreff und die Nachricht selbst enthalten. Kann es zufällig sein, dass der Absender in der EXE ist, oder sich irgendwo in den adneren Dateien versteckt hält?
@smili: du kannst doch hoffentlich drauf antworten...du hast das ja in der MOD auch geändert bekommen.

Des Weitern habe ich auch keine Verwendung mehr für den Panzer in meiner MOD, weshalb ich ihn durch ein anderes Objekt ersetzt habe. Alle STI Dateien, die ich im Ordner "Anims" gefunden habe, habe ich geändert. Gestern Abend habe ich meine Arbeit dann auch getestet und ich habe ein Problem festgestellt. Obwohl alle Bilder einen Transparenten hintergrund haben, wird mir ingame dennoch ein merkwürdiger Hintergrund angezeigt, welcher die Größe der eigentlichen Bilder hat. Um das Problem besser darzustellen, habe ich zwei Screenshots gemacht, welche im Anhang zu sehen sind. Kann es sein, dass es außer den Dateien, die ich geändert habe, noch andere Dateien Gibt, welche es zu ändern gilt? Ich habe zwar schon ein wenig gesucht, aber nichts gefunden...das heißt aber noch nicht, dass es keine gibt. Freue mich auf jede helfende Antwort.
Dateianhänge
SCREEN001.png
SCREEN001.png (146.6 KiB) 21037 mal betrachtet
SCREEN000.png
SCREEN000.png (150.4 KiB) 21036 mal betrachtet

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Beitrag von smilingassassin » 09 Mai 2007, 16:30

die absender sind sogar an verschiedenen stellen der exe ;-(

dafür muss man enrico nur ein mal ändern und nciht dutzende male

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Beitrag von shadow the deat » 10 Mai 2007, 06:01

lösch den ShadeTables ordner dann müsste es gehn :D
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Beitrag von Phantom Lord » 10 Mai 2007, 10:20

Hat sich erledigt, man muss nur die gleiche (original) Hintergrundfarbe verwenden.

@smili: ja, wie ich schon vermutet habe.

Thx

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Beitrag von shadow the deat » 10 Mai 2007, 14:16

warum das war doch der ShadeTables Ordner wo ja2 die Paletten selbst reingeneriert oder nicht?
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Beitrag von Phantom Lord » 10 Mai 2007, 14:59

shadow the deat hat geschrieben:warum das war doch der ShadeTables Ordner wo ja2 die Paletten selbst reingeneriert oder nicht?

Keine Ahnung, da sind aber keine "Panzer" STI's/sha's zu finden (TNK2_ROT, TANK_SHT, TK_WREK...etc.). Hat sich aber, wie gesagt, trotzdem erledigt.

Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 02 Jul 2007, 13:48

So, mal wieder eine Kleinigkeit ;)

Ich weiß, dass es so ein Programm gibt, mit dem man die verschiedenen Klamottentypen für die jeweiligen Figuren ändern kann, doch reicht mir das alles nicht aus. Ich möchte gerne wissen, wo genau die Klamottendateien lagern bzw, wo ich die Dateien finde, auf die dieses Änderungsprogramm zugreift.

Wenn ich zum Beispil einen Zivilisten mit einem Kaputzenpullover oder Gar Mönchskluft ausstatten möchte, schaffe ich es bisher nicht. Als Lösung würde mir da einfallen, einfach die Personen oder einfach nur ihre Kleidung mit meinen eigenen zu ersetzen, damit sie das tragen, was ich als modisch ansehe ;) .

Gibt es diese Dateien überhaupt als Bitmap o.Ä. oder sind sie in einem bestimmten Format verpackt? Ich würde gerne wissen, wie das alles mit der Bekleidung abläuft, weil ich diese sehr gerne ändern möchte.

Am Rande:
Ich habe schon mehrere Animationen geändert und gebastelt. Jetzt habe ich aber feststellen müssen, dass die größte Animation 8 Bilder beinhaltet. Ich möchte aber eine größere Animation einfügen und würde gerne wissen, ob es eine größere Animation als diese 8 Bilder Animation gibt. Auch wenn es nur 9 Bilder sind, ich brauche eine Animation mit mehr als 8 Bildern. Wer Ahnung hat, bitte posten.


Ich weiß, die Fragen kann nicht jeder beantworten, aber dennoch hoffe ich auf die eine oder andere Antwort.

Danke.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Jul 2007, 15:13

teil 1: ja2pal.dat beinhaltet die paletten von individuellen farben, die auf die söldneranimationen angewendet werden. aber das ist das, was du schon kennst, nehm ich an?

einem zivi nen kapuzenpullover zu verpassen dürfte noch schwer sein. animation neu malen? ;-)

es gibt die animation eines kindes mit mütze. wenn du die mütze ca 1200 mal copy-paste... naja, hilft nicht weiter ;-(

teil 2 ist mit bezug auf .jsd files, oder?

Phantom Lord
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Beitrag von Phantom Lord » 02 Jul 2007, 16:31

Thx Smili, da kann man also nicht viel machen. Schade. Werde ich mir aber trotzdem diese Zivi/Söldneranimationen mal anschauen.

Teil2: ja genau, .jsd files sind mir wichtig.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Jul 2007, 18:29

ich wüsste keine animierte .jsd mit mehr als 8 bildern, was du versuchen kannst, sind 2 8-er jsd's so ineinander zu questschen, dass du effektiv 16 bilder hast.

ich meine, die koordinaten der beiden 8er sti's so zu setzen, dass die graphik auf derselben gitternummer abgespielt wird. Dann hättest du aber jeweils 2 bilder gleichzeitig, aber nicht mehrere bilder nacheinander.

je nach tempo der animation, je nach detailgrad könnte das akzeptabel sein... wobei deine standards für gewöhnlich höher sind in der hinsicht als meine, d.h wahrschienlich würde das nicht eden gewünschten effekt erzielen.

tja, kann ich ansonsten nciht weiterhelfen, bei keinem von beiden.

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