Neue Maps für 1.13_687

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Natz
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Neue Maps für 1.13_687

Beitrag von Natz » 13 Mär 2007, 08:37

Hallo ich habe ein Problem:

wer kann helfen?

nachdem ich neue maps eingefügt habe und den sektor betrete treffe ich auf keine feinde
was mache ich falsch? ich spiele 1.13_687
oder wie kann man einstellen das in jedem sektor feinde sind ?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Mär 2007, 09:33

bei 1.13 hast du die ordner "tabledata/army" und dort drin die files armycomposition.xml und garrison groups.xml
mit hilfe dieser files definierts du, was für eine gegnergruppe zu beginn des spiels in einem sektor sein sollte

Natz
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Beitrag von Natz » 13 Mär 2007, 10:22

vielen dank - werde versuchen ob ich es hinbekomme

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Mär 2007, 10:25

bei mir hats geklappt. in welcher reihenfolge diese xml's organisiert sind, ist mir aber nicht ganz transparent...
eventuell findest du infos dazu auf der 1.13 wiki seite
ich denke man muss ein neues spiel starten, damit das funktioniert

Natz
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Beitrag von Natz » 13 Mär 2007, 15:37

mein wissen reicht nicht - die Änderungen funktionieren leider nicht so wie ich mir das gedacht habe

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 13 Mär 2007, 19:05

Natz hat geschrieben:mein wissen reicht nicht - die Änderungen funktionieren leider nicht so wie ich mir das gedacht habe
Was genau willst Du den machen bzw. was soll wie passieren und was geht nicht

:confused:
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

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Beitrag von Natz » 13 Mär 2007, 21:30

ich habe ca 100 maps gesammelt und würde sie gerne mit 687 bearbeitet ins spiel einbauen zb in b9 b10 usw.
die sektoren würden dann mal anders aussehen -- geht alles nur die feinde sind nicht da

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Mär 2007, 22:58

wie gesagt, dass stellst du in garrison groups.xml ein

dort definiertst du, welche army composition (aus gleichnamingen file) sich in der entsprechenden map befinden soll

es kann trotzdem vorkommen, dass die soldaten weglatschen.

Natz
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Beitrag von Natz » 13 Mär 2007, 23:12

habe zb. diesen eintrag gemacht

<GARRISON>
<Sector>B9</Sector>
<Composition>25</Composition>
</GARRISON>
<GARRISON>
<Sector>A11</Sector>
<Composition>25</Composition>

tut sich nichts

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Mär 2007, 08:05

echt? ich habs praktisch genauso gemacht und bei mir funktionierts zuverlässig.

ich weiss, die frage ist dumm, aber hast du auch ein neues game gestartet?

Natz
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Beitrag von Natz » 14 Mär 2007, 10:24

guten morgen!

ich starte immer ein neues game wenn ich etwas ausprobiere
übrigens - kann man nicht einstellen in jedem sektor milizen zu trenieren ?
wenn man sie denn noch mit waffen und ausrüstung selbst ausstatten könnte
währe der spielspaß nochmal um einiges erhöht

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Mär 2007, 10:52

milizen können nur in städten oder sam sites trainiert werden. Davon kannst du in sam sites.xml und cities.xml welche hinzufügen bzw. existierende städte vergrössern
man kann für jede stadt einstellen, ob dort milizen trainiert werden können.

ist aber noch nicht so 100 prozenting das alles, deswegen solltest du backups haben.

warum das garrison group zeugs nicht funzt ist mir nicht klar. Versuchs doch evtl. mal mit einer anderen garrison group, ich verwende z.B armycomposition index 10 (100 prozent admins) für B9, die waren bisher immer da

es gibt ja anfangsbestände von null, eventuell hat index 25 einen anfangstbestand von null und wird dann erst im laufe des spiels auf den soll bestand aufgefüllt?

Natz
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Beitrag von Natz » 14 Mär 2007, 13:04

mit <Composition>10</Composition> funktioniert es
vielen dank für deine hilfe

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Mär 2007, 19:50

gern geschehen. manchmal hängt das halt einfach an nem dummen zufall, dass es nicht geht. Modding scheint mir nicht immer ne ganz so exakte wissenschaft zu sein ;-)

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