Animationsgeschwindigkeit

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Realist
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Animationsgeschwindigkeit

Beitrag von Realist » 12 Okt 2006, 14:53

Stimmt es, dass zwischen den Frames (nahezu ?) aller Animationen 200ms liegen?

Gunny
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Beitrag von Gunny » 12 Okt 2006, 21:32

das müßtest du in StiEdit kontrollieren können,
rechts oben ist dort ein feld "Pause", welches bei Animationen die Verzögerung angibt
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Realist
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Beitrag von Realist » 12 Okt 2006, 21:55

Irgendwie nicht so.
Das Sti Format hat keinen Wert dafür vorgesehen, und auch wenn ich es im stiedit ändere bleibt die Datei identisch.
Spielt da möglicherweise die ja2bin.dat eine Rolle?

Wie werden Animationen eigentlich abgespielt? Vom ersten bis zum letzten Frame und wieder von vorne oder rückwärts zurück sobald der letzte Frame erreicht wurde? Zumindest bei einer Söldnerani, die ich mir rausgefischt habe, scheint letzteres der Fall zu sein. Gibts ein System oder ist das von mal zu mal verschieden?

Gunny
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Beitrag von Gunny » 12 Okt 2006, 22:25

puh, gute Frage
ich war eigentlich der Meinung, das Anims immer wieder an den Anfang zurück springen

welche Söldneranim meinst du? den LAW-Abschuß?
ob und wenn ja, welches System --> ka
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Beitrag von Realist » 12 Okt 2006, 22:36

Naja gut, LAW Abschuss jetzt nicht gerade sondern die "endlos" anims. ich hatte die söldner stehend/atmend ani, welche nur flüssig läuft, wenn ich sie rückwärts zurückspiele, anstatt wieder an den anfang zu springen, weil sonst ein sprung drin ist. :khelle:

wie siehts denn mit animierten tiles aus?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Okt 2006, 22:38

realist

mein tipp ist, das dies von animation zu animation verschieden ist

bei den meisten anims wird einfach der passende keyframe abgespielt, bei gewissen animationen ist das aber sehr viel komplizierter

so gibt es eine einzelne animation für liegen, robben und liegen zielen/ schiessen.

für 1.13 gibt es irgendwo in explosiondata einen externlalisierten "blast speed" wenn du die entsprechende stelle im source findest, weisst du zumindest, wie es für explosionsanimationen gemacht wird.

mfg

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 14 Okt 2006, 10:15

bei den Animationen der Soldaten in der Animation Data.cpp diese ganzen Sachen hinter der aufrufung dafür zuständig

aber frag mich nicht was die Werte genau dazu beitragen es sind zu viele


[PHP]RGMBASICWALKING, "ANIMS\\S_MERC\\S_R_WALK.STI", S_STRUCT, 0, 8, TO_INIT, NULL, NULL, 0, -1, [/PHP]
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

Die Your God is Dead
Behold Satans Rise :hail:


(Action)Gamer für Gewalt und Terror :k:

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