BSE Test deaktivieren, aber wie?

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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pilimen
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BSE Test deaktivieren, aber wie?

Beitrag von pilimen » 03 Okt 2005, 09:20

Hi erstmal an alle :)

Also ich bastle an einer kleiner Mod. Ist nichts besonderes, basiert auf Ja2 1.12 de, es kommen ein paar Waffen weg, und andere dazu...vielleicht verändere ich noch die Waffenmods, aber so weit bin ich noch nicht.

Auf jedem Fall möchte ich einen Hauptcharakteren in das Spiel einfügen, also wöre ja der Charakter von BSE am besten geeignet.
Nur müßte es so sein, dass ich beim Spielstart nicht aufgefordert werde den BSE Test zu starten, sondern daß der Charakter schon da ist.
Ist es nicht möglich im "Proedit" die Werte des noch nicht erstellten BSE Charakters zu editieren? Wenn ja, dann würde man ja diese durch den BSE Test im Spiel überschreiben, oder?

Also auf jedem Fall will ich halt keinen BSE Test im Spiel, weil ich einen festen Charakter erstellen möchte.

ALso ich hoffe, da kann mir jetzt einer helfen :)

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Beitrag von Realist » 03 Okt 2005, 10:07

Ich würde sagen, um dies zu verwirklichen, wirst du ein paar Sourcecodeänderungen vornehmen müssen.

Am sinnvollsten wäre es dann, die BSE-Mail und den -Link aus dem Spiel zu nehmen, und, wie du erwähnt hast, auf Grundlage eines mit Proedit vorgefertigten Slots automatisch einen Standardsöldner hinzuzufügen.

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Beitrag von pilimen » 03 Okt 2005, 16:16

danke für die Antwort.

Also so weit ich weiß, gibt es einmal die BSE Anfangs Mail (Soweit ich was 2 verschiedene die sich auf BSE bezogen hatten). Dann kommt aber noch eine erinnerungsmal den man auch entfernen sollte, oder? Kann mir das jemand bestätigen? Außerdem könnte man noch den BSE Link entfernen.

Weiß außerdem jemand, im welchem Slot der BSE erstellt Charakter in Proedit befindet, da war doch glaube ich eins dafür reserviert.

Außerdem: Hätte da auch jemand eine Idee wie man diesen Charakter ins SPiel generiert?

_______________________
Noch eine Möglichkeit, mit der ich zufrieden wäre:

BSE ist immer noch da, nur muß man ledigleich den Namen engeben, und schon hat man sich einen Generiert. Die Werte des Charakters sollten mit Proedit vorgegeben sein, wie oben.

_________

Hoffe mal, mir kann da jemand einige Tipps geben :erdbeerteechug:

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Beitrag von pilimen » 04 Okt 2005, 01:57

So, ich habe mir noch mal ProEdit angesehen.
Dieses Programm Editiert die Dateien "PROF.DAT", "JA2PAL.DAT" und "ITEMDESC.EDT", oder? Wozu sind die jeweiligen Dateien denn genau zuständig?

Also in dem Editor konnte ich 6 Platzhalter finden:PGmale1 bis 3 und PGlady1 bis 3. Aber wieso gleich 6 Platzhalter? Ich nehme als stark an, daß daraus dann der aus BSE erstellte Charakter entsteht. Also wird der Momentane Wert einfach durch den BSE ermittelten Wert ersetzt.

Also will ich folgendes:
Wenn man auf der BSE Page das Paswort eingibt, will ich anstatt den Test zu machen, direkt den Charakteren generiert haben. Dem zufolge müßte man doch sicherlich nur eine Brücke einbauen oder?

Tut mir leid dass ich so viel Frage, aber ich hab JA2 das letzte mal vor 3 Jahren gespielt. Hoffe aber, mir sind hier welche behilflich... :keks:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2005, 07:16

Das sind jeweils die 'Stimmen' 1-3. Der BSE-Charakter ist über die Stimme definiert.
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Beitrag von pilimen » 04 Okt 2005, 10:45

Ach so, danke... das hätten wir schonmal geklärt :red:

Wer kennt sich denn gut mit dem Source Code con Ja2 aus, um mir sagen zu können obs überhaupt zu realisieren ist, was ich will.

Außerdem bräuchte ich Anhaltspunkte wo ich in der Exe überhaupt wühlen soll. Weiß einer, in welchem Bereich die Daten vom BSE liegen?

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Beitrag von Realist » 04 Okt 2005, 10:55

pilimen hat geschrieben:Also will ich folgendes:
Wenn man auf der BSE Page das Paswort eingibt, will ich anstatt den Test zu machen, direkt den Charakteren generiert haben. Dem zufolge müßte man doch sicherlich nur eine Brücke einbauen oder?
Es gibt im Sourcecode Cheatcharaktere der Entwickler, die allerdings deaktiviert sind.
Das ganze läuft so ab, dass man beim Namen im BSE-Test einen bestimmten Namen
einträgt und daraufhin automatisch ein Söldner erstellt und hinzugefügt wird. Man
müsste es nur wieder reaktivieren und auslösen, sobald man bereits den Code auf
der Frontpage eingibt.
pilimen hat geschrieben:Wer kennt sich denn gut mit dem Source Code con Ja2 aus, um mir sagen zu können obs überhaupt zu realisieren ist, was ich will.
Jo, frag da mal Shadow the deat, Mysterious Dr.X, commandant oder Wulfy301, die
können dir da sicher behilflich sein.

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Beitrag von pilimen » 05 Okt 2005, 17:22

Und wo finde ich die? Einfach warten bis die siech in dieses Thread verlaufen?

Alleine schaffe ich das sicherlich nicht

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Beitrag von Wulfy301 » 05 Okt 2005, 18:03

@pilimen

HWigFvW erstmal!:erdbeerteechug:

Ich habe die Namen der Cheatcharaktere von den Entwicklern herausgesucht und getestet, aber das hat nicht funktioniert.
Den BSE-Test komplett zu deaktivieren ist keine 5 Minuten Sache und ich weiß nicht ob ich das hinbekomme, aber ich werd's mal probieren!

Mfg...
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Beitrag von pilimen » 05 Okt 2005, 19:51

HWigFvW erstmal!
Danke danke, was auch immer das heißt ;)

Wow, wäre super :)

Also entweder den Vorgefertigten Charakter durch den "abgespeckten" BSE Test aktivieren (also sprich, man gibt Xep an, danach erfolgt meinetwegen noch die Überweisung von 2,500 $....)

Oder halt den BSE Test komplett wegmachen, und so machen, dass der Hauptcharakter sofort im Team ist wenn man das Spiel beginnt...

Das erste wäre mir lieber, aber mit der zweiten Vareante wäre ich auch zufrieden...

Also lass mal hören was da so möglich ist...

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Beitrag von Wulfy301 » 05 Okt 2005, 20:04

HWigFdW
=Herzlich willkommen im grünsten Forum der Welt!

Die erste Lösung wäre mir auch lieber, aber ich glaube das übersteigt meine Fähigkeiten, werd aber mal einen Versuch wagen.

Mfg...
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Na wieder am Waffenöl genascht?

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Okt 2005, 20:12

Wulfy301 hat geschrieben:
HWigFvW erstmal!:erdbeerteechug:
Wulfy301 hat geschrieben:HWigFdW
=Herzlich willkommen im grünsten Forum der Welt!
Herzlich willkommen im grünsten Forum von Welt!
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Beitrag von Wulfy301 » 05 Okt 2005, 20:19

Oh mein Gott, muss ich jetzt hundertmal HWigFdW schreiben? :uhoh:

Mfg...
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Beitrag von pilimen » 08 Okt 2005, 10:54

@Wulfy301:
Und, konntest du schon was erreichen?


@All:
Hab da noch welche Fragen:
  • 1. Wäre es zu empfehlen nach dem Update von Ja2 Gold auf v1.12 auch noch die v1.01, 1.02 und 1.05 Updates zu benutzen? Und was würde sich überhaupt ändern?
  • 2. Darf man überhaupt die WEdit v2.42 verwenden? Warum worde diese Version niemals veröffentlicht? Hat diese Version schmlimme bugs? Welchen Waffeneditor kann man sonst noch verwenden bei der deutschen GOLD Version?
  • 3. Wie sieht es mit dem Burst Bug, den man mit dem Programm Wedit beheben kann? Sollte man diesen Bug auch noch in der 1.12 Version fixen?
  • 4. Im "MyWeapons.txt" gibt es 4 freie Slots (Slot 66 bis 70), zwischen den Waffen und der Munition. Kann man in diese neue Waffen einsetzen, oder kann man nur Weffen erstzen?
  • 5. Welche Slots darf man für neue Charaktere verwenden? im Proedit sind die Slots 163 bis 169 frei. Darf man diese verwenden?
  • 6. Mit der 0.95 Beta Exe konnte man doch irgendwie Idems auf den Boden legen, und dies dann abspeichern. Wie ging das nochmal? :k: ...welche andere Level Editoren sind gut?
So, das wars erstmal, sorry für soooo viele Fragen, aber ich will nichts anfangen wo es dann zum Schluss heisst, es funzt net :erdbeerteechug:

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Beitrag von Realist » 08 Okt 2005, 11:03

1. Es ist zu empfehlen die Patches .01, .02 und .05 VOR dem update von .07 auf .12 zu benutzen. Im Klartext heißt das, 1.07er exe sichern, jene patches in Reihenfolge aufspielen, 1.07 zurückkopieren, auf 1.12 updaten.
2.Man darf sie verwenden, funktioniert auch ganz gut. Sonstige Editoren fallen mir keine ein.
3. Burstbug ist afaik in der 1.12 bereits gefixt.
4. Eigentlich schon, nur den 70er Slot kann man nicht verwenden.
5.+6. Hab nicht den blassesten Schimmer.

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Beitrag von commandant » 08 Okt 2005, 12:04

Neue Waffen kannst du aber auch über den Sourcecode einfügen. Ich glaube da gabs mal ein Tut dafür.

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Beitrag von Wulfy301 » 09 Okt 2005, 07:45

Sorry das es so lange gedauert hat, aber mein Computer ist für zwei Tage ausgefallen!

Meine Lösung ist getestet und funktioniert, aber ich hoffe Realist wirft mal einen Blick darauf ob das auch so richtig ist was ich gemacht habe!


Wie man den BSE Test umgehen kann

Build\Laptop\IMP Begin Screen.c

BOOLEAN CheckCharacterInputForEgg( void )
{
MERC_HIRE_STRUCT HireMercStruct;

//#ifndef JA2BETAVERSION
// return( FALSE );
//#else
//#ifndef _DEBUG
// return( FALSE );
//#else

if( ( wcscmp( pFullNameString, L"retraC kraM") == 0 ) && ( wcscmp( pNickNameString, L"BdyCnt") ) )
{
wcscpy( pFullNameString, L"Mark Carter");
wcscpy( pNickNameString, L"BodyCount");
bGenderFlag = IMP_MALE;
iHealth = 99;
iAgility = 99;

…

// #endif
// #endif

if( ( wcscmp( pFullNameString, L"Test Female") == 0 ) && ( wcscmp( pNickNameString, L"Test") == 0) )
{
wcscpy( pFullNameString, L"Test Female");

...

Die rotmarkierten Zeilen werden umgewandelt zur einfachen Textform, und der BSE Test kann umgangen werden.
Die Werte der vorhandenen Charakteren kann man den eigenen Wünschen anpassen!

Mfg...
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Beitrag von Realist » 09 Okt 2005, 18:30

Wulfy301 hat geschrieben:Meine Lösung ist getestet und funktioniert, aber ich hoffe Realist wirft mal einen Blick darauf ob das auch so richtig ist was ich gemacht habe!
Wenn du es getestet hast und es funktioniert wie gewünscht, warum soll ich dann einen Blick darauf werfen? ;)
Mach ich natürlich trotzdem, aber was soll ich dazu sagen außer "ist doch gut, wenns funzt"? :keinpeil:
Wulfy301 hat geschrieben:Die rotmarkierten Zeilen werden umgewandelt zur einfachen Textform
Ich frag mich bloß, was du damit meinst. :confused:

Und schließlich noch eine Sache - wäre es nicht besser den Söldner automatisch zu erstellen sobald man den "xep624"-code eingegeben hat? Ich weiß, dass das einiges schwieriger ist, aber so muss man noch ein bischen rumklicken, bis man dann die Zahlung bestätigt hat. Nicht sehr schön eigentlich. :red:

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Beitrag von pilimen » 09 Okt 2005, 19:26

Also als erstes vielen vielen vielen Dank, ich werde es morgen wenn ich Zeit habe sofort ausprobieren. SUPER!!!
Realist hat geschrieben: Und schließlich noch eine Sache - wäre es nicht besser den Söldner automatisch zu erstellen sobald man den "xep624"-code eingegeben hat? Ich weiß, dass das einiges schwieriger ist, aber so muss man noch ein bischen rumklicken, bis man dann die Zahlung bestätigt hat. Nicht sehr schön eigentlich. :red:
Ja, das denke ich auch.. einfach wegen der Atmosphäre :summer:

Noch eine Frage, wo kann ich mir das mit den Werten des RPC's dann abgucken? Also die richtige Schreibweise.

Kann man vielleicht auch irgendwie machen, dass man einen gespeicherten aus der "PROF.DAT" (ProEdit) übernimmt ohne die Werte dann einzeln einzugeben?

So, noch mal danke @ realist und einen besonderen Dank @ Wulfy301 :erdbeerteechug:

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Beitrag von Wulfy301 » 09 Okt 2005, 20:34

@Realist

Ich halte eben viel von deiner Meinung! :k:
umgewandelt zur einfachen Textform
Mir ist keine bessere Beschreibung eingefallen! :red:
Söldner automatisch zu erstellen sobald man den "xep624"-code eingegeben hat
Auf die Idee bin ich nicht gekommen, mal schauen ob ich das hinbekomme. :keinpeil:

@pilimen

Du musst jetzt im Source Code einen Charakter nach deinen Wünschen anpassen, also welchen Codenamen du im Spiel eingeben musst damit dein Wunsch Charakter aktiviert wird, welchen Namen "er" im Spiel hat, mit welche Fähigkeitswerten "er" startet, welche speziellen Fähigkeiten "er" hat, usw...
Das musst Du nur einmal im Source eingeben, im Spiel brauchst Du nur deinen Codename eingeben, Zahlen - fertig!

if( ( wcscmp( pFullNameString, L"Codename") == 0 ) && ( wcscmp( pNickNameString, L"Codename") ) )
{
wcscpy( pFullNameString, L"Vollständiger Name im Spiel");
wcscpy( pNickNameString, L"Rufname im Spiel");
bGenderFlag = IMP_MALE (Geschlecht);
iHealth = 99;
iAgility = 99;
iStrength = 99;
iDexterity = 99;
iWisdom = 35;
iLeadership = 35;
iMarksmanship = 99;
iMechanical = 0;
iExplosives = 99;
iMedical = 0;
iSkillA = AMBIDEXT (Fähigkeit 1);
iSkillB = AUTO_WEAPS (Fähigkeit 2);
iPersonality = NO_PERSONALITYTRAIT;
iAttitude = ATT_ASSHOLE (Persönlichkeit);
iCurrentImpPage = IMP_FINISH;
LaptopSaveInfo.iVoiceId = 1 (Stimme);
iPortraitNumber = 2 (Aussehen);
return TRUE;
}

Noch fragen Hauser?

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

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Beitrag von Realist » 09 Okt 2005, 20:57

@Realist
Ich halte eben viel von deiner Meinung! :k:
Ich fühle mich geehrt. :japan:
Aber das mit der einfachen Textform hab ich immer noch nicht kapiert. :khelle:

@pilimen
Du verfügst über eine VC++ IDE oder zumindest über einen entsprechenden Compiler?

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Beitrag von pilimen » 10 Okt 2005, 01:06

@ Wulfy301:

Klasse, danke für die Liste.
Gibt es irgendwo auch eine Übersicht über komplett alle Werte? Also Farbe, wen der Charakter mag und wen net usw, also praktisch das alles, was man im ProEdit editieren kann. Wo kann man sich das abgucken? Oder gibt es irgendwo die komplette Liste? Sorry, dass ich so kleinlich bin :azzangel:

Oder kann man einfan einen Befehl erteilen, dass ein Charakter in die Gruppte kommt, der in der Prof.dat gespeichert ist?

Wie zum Beispiel: //Come_to_Team: ("IRA")
Halt nur in der C++ Sprache :D PS: IRA war jetzt nur ein Beispiel.
Man könnte ja dann einen von den 3 freuen Slots belegon, der sonst für den BSE erstellen Charakter reserviert wird.


@ Realist:

Also ich habe einen C++ Compiler, aber habe NULL Ahnung von C++.
Werde mich hier im Forum umsehen wie das funktioniert mit dem Compilen...
- Danke der Nachfrage.

Also heute Abend habe ich Zeit, dann schaue ich mal, was ich erreichen kann. ..bis später :erdbeerteechug:

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Beitrag von Realist » 10 Okt 2005, 08:30

pilimen hat geschrieben:Gibt es irgendwo auch eine Übersicht über komplett alle Werte? Also Farbe, wen der Charakter mag und wen net usw, also praktisch das alles, was man im ProEdit editieren kann. Wo kann man sich das abgucken? Oder gibt es irgendwo die komplette Liste? Sorry, dass ich so kleinlich bin :azzangel:
Jein, es gibt eine "Liste" direkt im Sourcecode mit vielen, vielen Einträgen in der soldier profile.h. Die zugehörigen Werte, die möglich sind, sind dann quer im Code verteilt.
pilimen hat geschrieben:Oder kann man einfan einen Befehl erteilen, dass ein Charakter in die Gruppte kommt, der in der Prof.dat gespeichert ist?

Wie zum Beispiel: //Come_to_Team: ("IRA")
Halt nur in der C++ Sprache :D PS: IRA war jetzt nur ein Beispiel.
Man könnte ja dann einen von den 3 freuen Slots belegon, der sonst für den BSE erstellen Charakter reserviert wird.
Und dann den Test komplett rausnehmen und beim Start das entsprechende Profil direkt und automatisch anheuern? Auch ne Idee, vermutlich sogar einfacher als die umständliche Methode über den Test und so.
pilimen hat geschrieben:Also ich habe einen C++ Compiler, aber habe NULL Ahnung von C++.
Werde mich hier im Forum umsehen wie das funktioniert mit dem Compilen...
NULL Ahnung ist zwar nicht gerade vorteilhaft, aber egal. :D
Welchen Compiler hast du denn? Afaik sind nur die Visual-Varianten von Microsoft geeignet für den Original Sourcecode.

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Beitrag von Wulfy301 » 10 Okt 2005, 16:42

@Realist
Aber das mit der einfachen Textform hab ich immer noch nicht kapiert.

Also, man nehme eine Programmzeile und setze ganz am Anfang zwei // davor, dann wird aus einer Programmzeile eine Textzeile!

Und eben diesen Vorgang habe ich "umwandeln zur einfachen Textform" genant, logisch oder! :summer:

So, und jetzt sag mir bitte wie Du das Umschreiben würdest! :k:
Und dann den Test komplett rausnehmen und beim Start das entsprechende Profil direkt und automatisch anheuern? Auch ne Idee, vermutlich sogar einfacher als die umständliche Methode über den Test und so.


Genau, gaaannz einfach! :sconf:

Mfg...
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Beitrag von Realist » 10 Okt 2005, 16:55

Also, man nehme eine Programmzeile und setze ganz am Anfang zwei // davor, dann wird aus einer Programmzeile eine Textzeile!
Und eben diesen Vorgang habe ich "umwandeln zur einfachen Textform" genant, logisch oder!
So, und jetzt sag mir bitte wie Du das Umschreiben würdest!
"Auskommentieren" ;)
Du musst Begriffe lernen, sonst bringst du die Leute (und - viel schlimmer - mich) durcheinander. :D


Ich denke es ist einfacher, ein Profil mittels proedit vorzufertigen und bei Eingabe des Codes einfach zum Team hinzuzufügen. Aber hallo. :)
Geht ja schließlich bei den anheuerbaren Söldnern bei AIM und MERC auch so.
Kannst mir glauben, das Profil erst im Code an anzulegen macht weder Spaß noch ist es so einfach wie es auf den ersten Blick aussieht, wenn man, wie oben gesagt, sich nicht erst noch durch die BSE-Menüs klicken will, sondern direkt den Söldner bekommen möchte.

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Beitrag von Wulfy301 » 10 Okt 2005, 17:11

@Realist

"Auskommentieren" Werd ich mir merken (oder auch nicht)! :gruebel:
Ich denke es ist einfacher, ein Profil mittels proedit vorzufertigen und bei Eingabe des Codes einfach zum Team hinzuzufügen.

Kann ja mal versuchen ob ich das hinbekomme, aber meine Lösung finde ich eigentlich schöner, weil man am eigentlichen Spielablauf nicht zuviel verändert!
Außerdem muss man sich nicht mehr durch das BSE-Menü durchklicken, den Codenamen eingeben, dann kommt sofort das Bezahlmenü, fertig. Ist doch nicht viel Arbeit!

So sehe ich das, aber Kundenwünsche gehen vor! :D

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Beitrag von pilimen » 11 Okt 2005, 02:53

Rede ich so undeutlich? :uhoh: ....ups, stimmt *lol* :D

Kurz und kanpp wie es am Ende aussehen soll:

Das Spiel beginnt, man bekommt die BSE Mail die man sich angucken soll, dann hat man den Link zur BSE Seite im Browser. Alles bis jetzt wie normal.
Man geht auf die BSE Seite, gibt "XEP624" ein, man kommt dann nur noch auf die "Bezahlen" Seite, und man ist fertig. In dieser Zeit wurde ein Charakter in das Team eingefügt, den ich schon mit ProEdit erstellt habe, also der in Prof.Dat gespeichert ist.

So, jetzt noch einmal, aber noch kürzer :summer: :

"XEP624" eingeben, bezahlen, und ins Team wurde ein Charakter eingefügt, der vorher im ProEdit erstellt wurde.

So, kürzer kann ich net, kann kein Steno... Hoffe, wir haben uns verstanden und am Ende sitzt ihr vor dem Teil und Produziert mir etwas anderes. Wie könnte ich dann noch gewissenlos durchs Leben gehen? :azzangel:
___________________________________________

Gibt es irgendwo ein Tutorilal zum Theme Ja2.exe Compilen? Denke, dann komme ich schneller vorran.

Ich besitze den "Microsoft Visual C++ Toolkit 2003", der machts doch, oder?


...so, ich stöber noch mal hier in diesem Forum rum, um aus meinem Mod noch mehr zu machen.
Und danke, dass ihr mir so behilflich seid :red:

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Beitrag von commandant » 11 Okt 2005, 13:43

Beim Sourcecode müsste eigentlich ein Readme dabei. Einfach die Schritte in der dort angegebenen Reihenfolge machen und alles müsste klappen.
Im Source-Unterforum gibt es glaub ich einen Thread "Mehrere Sourcecodes" oder so ähnlich. Wenn mich meine grauen Zellen nicht täuschen, ist es dort auch nochmal erklärt.

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Beitrag von Wulfy301 » 11 Okt 2005, 21:04

@pilimen

Entschuldige bitte, dass es so lange dauert, aber ich habe momentan einfach zuwenig Zeit dafür!:uhoh:

1. Nein, Du drückst dich nicht undeutlich aus!
2. In Map & Research und dem Source Forum findest Du einiges was mit dem Source gemacht werden kann, im Bear's Pit Forum geht's dann in Englischer Sprache weiter!
3. Sobald ich etwas Zeit habe versuche ich dein Problem zu lösen!:k:

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Beitrag von pilimen » 13 Okt 2005, 02:01

Das ist sehr nett von dir, mach dir keine Sorgen wegen der Zeit :red:
Bin froh, wenn's überhaupt mal zustande kommt. Wenn du mal wieder Zeit udn vor Allem Lust hast, dann kannst du es ja mal versuchen.

Ich werde in der Zeit mal den Source studieren. Ausserdem habe ich noch viel in anderen Bereichen zutun, will die Optik das Spiel etwas aufpolieren usw.

Mal sehen wie weit ich komme... Also bis später :erdbeerteechug:

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Beitrag von Wulfy301 » 13 Okt 2005, 17:21

Problem:

Wenn man hier folgenden Befehl eingibt ->

C:\ja2\Build\Laptop\IMP HomePage.c

void ProcessPlayerInputActivationString( void )
{
// prcess string to see if it matches activation string
if( ( ( wcscmp(pPlayerActivationString, L"XEP624") == 0 ) || ( wcscmp(pPlayerActivationString, L"xep624") == 0 ) )&&( LaptopSaveInfo.fIMPCompletedFlag == FALSE ) &&( LaptopSaveInfo.gfNewGameLaptop < 2 ) )
{
LoadInCurrentImpCharacter();
}

Wird nach dem eingeben von Xep624 sofort der IMP Charakter der in der IMP.DAT gespeichert ist geladen, ohne das man sonst irgendwas im Spiel tun müsste.

Das wäre eigentlich die Lösung des Problems, der Haken daran ist, das man die IMP.DAT Datei nicht editieren kann, bzw. ich nicht weiß man das macht. Falls jetzt kommen sollte mit Ja2cme geht das, muss ich leider sagen das dem nicht so ist. Ja2cme ist scheinbar nicht kompatibel mit der 1.12 Version.

Wenn jemand einen weg findet mit dem der man die IMP.DAT editieren könnte, wäre die Sache erledigt, ansonsten muss man eine andere Lösung im Source finden.

Mfg...
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Beitrag von Realist » 13 Okt 2005, 17:43

Man könnte jetzt

a) daherkommen und die Werte einzeln direkt in dieser Funktion setzen statt sie aus der Datei auszulesen

b) daherkommen und einen auf XML machen und aus einer entsprechenden XML-Datei auslesen

c) das irgendwie über hexing drehen

d) einen anderen Editor für diese Datei finden

e)dit: statt über XML kann man das ganze natürlich auch über ne INI-Datei drehen :D

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 13 Okt 2005, 18:33

a) werde ich testen :k:
b) davon habe ich keine Ahnung :cry:
c) zu umständlich :nono:
d) aber welchen :keinpeil:
e) muss ich mal ausprobieren :compiman:

Mfg...
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Beitrag von commandant » 13 Okt 2005, 18:42

Nicht steinigen, aber bei 1.13 ist ein IMP-Editor dabei. Ich hoffe bloß, dass das nicht JA2Cme ist, das kenne ich nämlich nicht.

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Beitrag von Realist » 13 Okt 2005, 18:52

Das ist zwar nicht JA2CME, aber dieser Editor hat auch seine Macken. Bei mir hatte der eine Stimme nicht auswählen bzw. es kam eine der anderen beiden bei raus. Glaube es war die zweite (männliche) Stimme die nicht ging. Wäre also evtl zu gebrauchen in 2 von 3 Fällen. ;)

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Beitrag von Wulfy301 » 13 Okt 2005, 19:13

@commandant

Steinigen nie im Leben!
Ich dachte da eher an :bang: :hackman: :abfackel:, oder so!

Nö, im ernst jetzt!

Klasse commandant! :k:

Eine kurze Zusammenfassung!

Den Source wie oben beschrieben ändern, mit Hilfe des IMP-Editor eine IMP.DAT Datei anfertigen, ins Data Verzeichnis kopieren, neues Spiel starten, Code im BSE Test eingeben, raus aus dem Laptop und Spielen!

Den IMP-Editor gibt's hier! -> root.zip

@pilimen

Problem gelöst?

@Realist

Bis jetzt hatte ich immer eine richtige Stimmenzuweisung!

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

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Beitrag von commandant » 13 Okt 2005, 21:07

Für irgendwas muss ich ja auch gut sein. :red:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Okt 2005, 21:19

commandant hat geschrieben:Für irgendwas muss ich ja auch gut sein. :red:
Du könntest den Blinden mimen
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Beitrag von Nitrat » 13 Okt 2005, 23:39

Wulfy301 hat geschrieben: Den IMP-Editor gibt's hier! -> root.zip
nicht wirklich :khelle:

MFG.....

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Beitrag von pilimen » 14 Okt 2005, 15:53

@ Wulfy301 und den rest der Helfer:

Also erstmal super dank an alle! :red:
Problem gelöst?


Öhm, um ehrlich zu sein komme ich garnicht mehr richtig mit :D . Aber ich nehme an, wenn ich erstmal so weit bin ist es mir eine Hilfe, danke!

Aber ich habe da eine Frage:

Wieso ist die IMP.dat so wichtig?
Die könnte man doch komplett ignorieren und einfach einen "RPC" einsetzen.
Ist das nicht total simpel? Halt dass man anstatt auf der Karte einen anspricht und dieser sich dann in deine Gruppe gesellt, den Charakter nach der XEP624 zu erhalten?

Ist diese IMP.dat nur einfach nur wegen dem "BSE Charakter Generator" vorhanden? Wenn ja, dann könnte man diese Datei ja eben ignorieren und nur mit Datei arbeiten wo alle NPCs RPCs und so weiter gespeichert sind. Dafür gibts einen sehr guten Editor, und wie ich schon sagte, sehe ich kein Problem einen Charakter von da in die Gruppe einzufügen.

Aber ich ich ebenfalls schon sagte, ich kenne ich nicht so gut aus :keks:

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Beitrag von Wulfy301 » 14 Okt 2005, 16:11

@pilimen
In der IMP.DAT stehen die ganzen Werte des AE Charakters, mit Hilfe des IMP-Editor kannst Du diese Datei nach deinen Wünschen ändern.

Einen RPC einsetzen, ist nicht so einfach und übersteigt meine Fähigkeiten - sorry!

Und ja, die IMP.DAT ist nur für den BSE-Test da.

Mfg...

P.S. Im Anhang ist der IMP-EDITOR! :wave:
Dateianhänge
IMP-Editor.zip
(307.92 KiB) 359-mal heruntergeladen
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Beitrag von pilimen » 14 Okt 2005, 22:35

Alles klar, danke :red:

Also einfach mit diesem Editor die IMP.DAT editieren, und diese dann zum Mod einfügen.
So, und was muss ich nun in der EXE Verändern?
C:\ja2\Build\Laptop\IMP HomePage.c

void ProcessPlayerInputActivationString( void )
{
// prcess string to see if it matches activation string
if( ( ( wcscmp(pPlayerActivationString, L"XEP624") == 0 ) || ( wcscmp(pPlayerActivationString, L"xep624") == 0 ) )&&( LaptopSaveInfo.fIMPCompletedFlag == FALSE ) &&( LaptopSaveInfo.gfNewGameLaptop < 2 ) )
{
LoadInCurrentImpCharacter();
}
Das, gelle? ...klasse, wenn ich das fertig habe melde ich mich nochmal obs klappt, also bis später. Riesen Lob an Wulfy301 :erdbeerteechug: :k:

Halt, noch ne Frage: :azzangel:

Mit welchen Programmen könnte man die imp.dat und prof.dat per hand editieren? Also praktisch diese Dateien leserlich machen?
Gibt es da bestimme Hex Editoren, oder muss man das Format umwandeln (Auf ACSII)?

commandant
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Beitrag von commandant » 15 Okt 2005, 07:48

Die Dateien kannst du mit jedem Hex-Editor bearbeiten. Allerdings musst du dann durch Versuche erstmal herausfinden, welches Byte für welchen Wert steht.

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Beitrag von Realist » 15 Okt 2005, 08:31

commandant hat geschrieben:Die Dateien kannst du mit jedem Hex-Editor bearbeiten. Allerdings musst du dann durch Versuche erstmal herausfinden, welches Byte für welchen Wert steht.
Helfen wird dir dabei sicherlich angehängtes Dokument.
Dateianhänge
file_imp.pdf
(9.52 KiB) 537-mal heruntergeladen

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Beitrag von pilimen » 16 Okt 2005, 05:06

Helfen wird dir dabei sicherlich angehängtes Dokument.
Alles klar, danke :summer:


@ All:

Also ich habs so gemacht wie beschrieben, und es scheint zu funzen! Danke @ Wulfy301 und dem rest :red:


So, und nun zur nächsten Frage:

Also die ist so ähnlich, also mag sein, dass das eh net geht, aber ich vesuchs mal:
Nachdem der Hauptcharakter vorgegeben ist, will ich, dass sofort wenn man ein neues Spiel startet schon 2 Charakter in meiner Gruppe sind.
Kann man da nicht abgucken wie es vonstatten geht, wenn man einen M.E.R.C oder einen von A.I.M rekrutiert oder wenn man einen RPC in in seine Gruppe bekommt?

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Beitrag von Wulfy301 » 16 Okt 2005, 08:17

@pilimen

Man könnte von der IMP.DAT noch zwei weitere (IMP1.DAT, IMP2.DAT) anfertigen und die dann in den Source einbauen. Aber wie das genau gehen könnte, weiß ich leider nicht.

*Nur so vor mich hin gedacht*
Wenn man das hinbekommen würde, wäre es möglich einen Stargate MOD zu basteln!
Startsektor A9, SG 1 kommt durch ein Sternentor auf einen neuen unerforschten Planeten....

Mfg...
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Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Okt 2005, 10:43

Wulfy301 hat geschrieben:
*Nur so vor mich hin gedacht*
Wenn man das hinbekommen würde, wäre es möglich einen Stargate MOD zu basteln!
Startsektor A9, SG 1 kommt durch ein Sternentor auf einen neuen unerforschten Planeten....

Mfg...
Wäre es nicht auch so möglich.

Du startest mit O'Neil. Nach dem Briefing (Gespräch mit General Hammond) sammelt der sein Team ein
(nachdem 4 Mann etwas mau sind stehen da Major Kowalski, Dr. Jackson, T'Alk *hicks*, Mr. Carter, der komische Auserirdische und die Ärztin rum. Eventuel auch au SG2 als Verstärkung.

Die Rekrutierung läuft in dem Fall nach dem Schema 'Mitkommen!, Yes Sir' ab

Danach geht in die Waffenkammer (Keller) zur Ausrüstung.

Abmarsch durch den Teleporter.

Dieser Startsektor ist ganz außen an der Karte oder auf einen anderen 'Höhenlevel' (Stichwort:Bughöhle)

Man kommt dann halt auf der anderen Seite an.

Verbindung von Stargate Center zu Einsatzort nur durch den Teleporter.

Master Bratak wer auch immer da rumsteht erzählt einem neues.


Alternativ kann O'Neil beim Briefing auch einen Boten, Bratak, Carter's Vater, etc treffen der mit SG1 unterwegs ist.


Das sollte funktionieren.

p.s. Nein ich weis nicht wie die sich schreiben.


Edith:
"Mit den Höhenleveln lassen sich natürlich auch unterschiedliche Einsatzorte (Planet, Mond, Raumschiff etc) darstellen. Übertritt per Stargate oder Ringtransporter."
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nochmal SG1

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Okt 2005, 13:08

Ist es möglich beim Sektorübertritt mittels Stargate oder Ringtransporter eine gesonderte (und passende Animation zu haben (anstelle des Hintergrundbildes mit Laufbalken)?
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Beitrag von commandant » 16 Okt 2005, 13:16

Mit dem Sourcecode geht es wahrscheinlich schon. Ich wünsch dir viel Glück dabei :D

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Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Okt 2005, 13:22

Ich will das gar nicht machen (ich find' die Serie grausig)

Aber nachdem Wulfi das Thema angesprochen hat, habe ich mal drübernachgedacht).

Das einzige was ich mir mal überlegt hatte war das Rakgewehr gegen eine Stabwaffe austauschen und de facto unreparierbar machen.

Begründung: Lady D ist eine glühende Verehrerin der Serie und hat forschen lassen.


Aber nachdem ich von der dabei anfallenden Arbeit nicht das geringste versteh' war das nur eine theor. Überlegung.
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