nicht funktionierende exclude slots

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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smilingassassin
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nicht funktionierende exclude slots

Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2005, 16:49

hallo leute

ich hab mal ne frage

weedit spuckt mir aus, das lauschmikro und nachtsichtgerät inkompatibel (exclude) wären
im game ist das bullshit, man kann sehr wohl beides gleichzeitig tragen

also frag ich mich, wozu diese excludes sind und ob ich etwas kaputt mache, wen ich sie überschreiebe (und ob die neuen excludes dann auch wirklcih funktionieren)
wär nett, wenn mir jemand hilft

mfg
Tu es purgamentum terrae

Realist
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Beitrag von Realist » 14 Aug 2005, 17:43

moin,

wedit ist da etwas ungenau mit der bezeichnung "exclude".
tatsächlich gibt man nicht an, welche items inkompatibel sind, sondern welche kompatibel sind.
wenn du also LM und NSG nicht zusammen tragen können möchtest, musst du
den eintrag entfernen, wo die beiden sachen auftauchen.
denk auch dran, dass alle (?) einträge doppelt vorkommen, jeweils andersherum
kombiniert. es gilt also dann zwei sachen zu entfernen.

ich hoffe, dass ich da jetzt nicht ganz grob danebenliege :red:, aber das sollte helfen, denk ich.


edit: vielleicht wirds verständlicher wenn ich den dazugehörigen sourcecode dazu tu:

Code: Alles auswählen

UINT16 CompatibleFaceItems[][2] =
{
	{EXTENDEDEAR,			NIGHTGOGGLES},
	{EXTENDEDEAR,			UVGOGGLES},
	{EXTENDEDEAR,			SUNGOGGLES},
	{EXTENDEDEAR,			GASMASK},
	{EXTENDEDEAR,			NOTHING},
	{WALKMAN,					NIGHTGOGGLES},
	{WALKMAN,					UVGOGGLES},
	{WALKMAN,					SUNGOGGLES},
	{WALKMAN,					GASMASK},
	{WALKMAN,					NOTHING},

	{NIGHTGOGGLES,		EXTENDEDEAR},
	{NIGHTGOGGLES,		WALKMAN},
	{NIGHTGOGGLES,		NOTHING},
	{SUNGOGGLES,			EXTENDEDEAR},
	{SUNGOGGLES,			WALKMAN},
	{SUNGOGGLES,			NOTHING},
	{UVGOGGLES,				EXTENDEDEAR},
	{UVGOGGLES,				WALKMAN},
	{UVGOGGLES,				NOTHING},
	{GASMASK,					EXTENDEDEAR},
	{GASMASK,					WALKMAN},
	{GASMASK,					NOTHING},

	{ROBOT_REMOTE_CONTROL, NOTHING},
	{0,								0},
};

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2005, 18:25

danke realist

also sind unter "exclude" diejenigen items, die gleichzeitg im gleichen inventarslot (kopf) sein können?

gibt es auch einen weg, zu verhindern, dass gewisse items gleichzeitg in so einen slot reinkönnen?

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Beitrag von Realist » 14 Aug 2005, 18:46

ich hab nicht ganz verstanden, was du mit dem ersten satz meinst.
das programm geht so vor, dass es das item, was in den kopfslot gelegt wird, in der
linken spalte der codetabelle sucht. dann schaut es, ob im jeweils anderen kopfslot
ein item liegt, was zum linken passt.
will man zum beispiel eine gasmaske aufsetzen, dann sucht das spiel erstmal diese
drei einträge heraus:

Code: Alles auswählen

	{GASMASK,					EXTENDEDEAR},
	{GASMASK,					WALKMAN},
	{GASMASK,					NOTHING},
dann wird geprüft, ob das item im anderen kopfslot dazu passt. man kann die
gasmaske also nur benutzen, wenn im anderen slot (wo man die gasmaske NICHT
platziert) eines der items der rechten spalte ist - also entweder lauschmikro, walkman
oder gar nix.
insofern gibt die exclude-tabelle an, welche items zusammen in den beiden kopfslots
liegen können. die oben genannte vorgehensweise ist auch der grund dafür,
warum es immer "paar-einträge" gibt, wie
{GASMASK, EXTENDEDEAR} und dazu
{EXTENDEDEAR, GASMASK}.

wenn man tatsächlich etwas ausschließen möchte, muss man einfach keinen eintrag
machen oder die beiden bestehenden löschen.
in deinem oben genannten fall also:
{EXTENDEDEAR, NIGHTGOGGLES} und
{NIGHTGOGGLES, EXTENDEDEAR}.

in wedit werden diese konstanten natürlich durch zahlenpaare dargestellt, die den
itemnummern entsprechen, wie du sicher weißt. lösche dann einfach die beiden
entsprechenden zahlenpaare, lass die so entstandenen leerräume durch die nachstehenden
kombinationen auffüllen und ergänze zum schluss zweimal ein nullpaar.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2005, 19:44

okay

danke. mein problem hat in dem fall damit nichts zu tun... da sich afaik alle dieses excludes nur auf den kopfslot beziehen

mein problem war, dass ich nen granatwerfern habe und zwei dazu passende granattypen. komischerweise ist es möglich, diese gleichzeitig an den GL zu attachen
ich dachte, ich könnte das mit hilfe des "exclude" features verhindern

aber deinen aussagen zufolge hat das mit den exclude slots nichts zu tun...

dann echt nix für ungut... und danke für deine hilfe

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Beitrag von Realist » 14 Aug 2005, 20:21

:frusty: mensch, hättest du einmal das wort "attachment" erwähnt... ;)

über die exclude-sachen geht das nun wirklich nicht.

aber bei dem granatwerfer hast du schon die AmmoAttach-slots verwendet, ja?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2005, 20:26

ja

ich hab mich nur gefragt wie man verhindern kann das zwei ammo attachs gleichzeitig am GL dran sind

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Beitrag von Realist » 14 Aug 2005, 20:44

das ist das, was mich wundert. normalerweise prüft das programm eigenständig
solche sachen bei den ammoattaches und verhindert, dass mehr als 1 granate
attacht werden kann (welche ggf. ersetzt wird).

eine letzte möglichkeit wüsste ich noch, die man in betracht ziehen könnte:
sind die beiden granaten, die dieses fehlverhalten aufweisen von der selben
itemklasse, d.h. weisen sie in wedit in der "attack type"-spalte die gleichen
werte auf?
wenn nicht, liegts vielleicht dadran, ansonsten hast du ein tolles mysterium
entdeckt, das ich beim besten willen und mit sourcecode zur hand nicht
erklären kann.


btw: vielleicht hast du deine ammoattacheinträge falsch sortiert?
einträge mit identischer linker spalte müssen unmittelbar aufeinander folgen.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2005, 21:06

hmmm ich konnt mir das ja auch nicht erklären

ich check aber mal, ob ich beim attack type oder in der reihenfolge was vergeigt habe...

btw attack type und usage haben dei beiden granaten die gleichen werte

bei der ammo attach reihenfolge hab ich tatsächlich was am "muster" des originals geändert... da könnte der fehler liegen
aber im orig. ist auch nach dem linken wert geordnet... naja was soll`s, da gibt es sicher ne lösung oder nen workaround...

ist übrigens nciht das erste mal, dass das passiert... im anderen fall konnte man so aus nem knicklicht ein mörsergeschoss machen... naja auch nicht gerade ein wünschenswertes feature

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Anfrage

Beitrag von Gorro der Grüne » 14 Aug 2005, 21:29

smilingassassin hat geschrieben: konnte man so aus nem knicklicht ein mörsergeschoss machen... naja auch nicht gerade ein wünschenswertes feature
1983 gab es im Marderzug eine Schwere Panzerfaust 'Karl-Gustav' (schwedisches Model) die wurde nur dazu benutzt um eine 'Ilum Granate' nachts auf 11.000 (?) Meter Höhe zu knallen. Die ist dann am Fallschirm wieder runter. (wenn ich es richtig im Kopf hab' ca 30 min)

Ilum(ination). Dagegen sind Knicklichter Kinderkacke.

Wär da was in die Richtung möglich?

Der Fallschirm hat einen Durchmesser von circa 1m.

Frag' mich jetzt nicht warum da nicht hatte steht. Die Antwort willst Du nicht wissen.

Ich halte es durchaus für möglich etwas Ilumartiges mit dem Granatwerfer (Mörser) zu verballern.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Beitrag von smilingassassin » 14 Aug 2005, 21:37

jup. ich wurde ja auch auf den schweren minenwerfern ausgebildet. man hat allerdings die beleuchtungsgranaten (in ja2 vengeance kannst du die mit dem mörser verschiessen) mit kleinen (8.1 cm oder noch kleiner) mörsern in die luft geschossen um gegnerische stellungen zu beleuchten

das hat dann so 90 sec. oder so angehalten wenn ich mich nicht irre

ich hab das halt mit den mörserverschiessbaren knicklichtern versucht zu simulieren, dabei trat dann der beschriebene bug auf.

witzig wären auch flashbangs. in dem einen mod woran wir jetzt werkeln funzt das knicklicht mehr wie n flashbang, da es gegner (und eigne wenn zu nahe) für zwei runden blendet

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