Waffen progress Werte

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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smilingassassin
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Waffen progress Werte

Beitrag von smilingassassin » 28 Mär 2005, 02:57

tja, dies ist wieder einmal ein thread über die progresswerte der waffen. ich hab ne exe gemacht, wo einem die gegner auf dem weg nach drassen mit p90 und g11 auflauern, dshlab weiss ich, dass ich an der richitgen stelle ansetze. die exe ist zu gross um sie hier anzuhängen, hab ich schon versucht...

meine frage nun ist, ob jemand von euch weiss, was alles möglich ist.

in der exe gibts tabellen für progresswerte, da sind dann die waffen drin, die bei dem entsprechenden progress auftauchen, so weit so gut

dann gibt es zwischen jedem progresslevel einige leerstellen (ff)

darum geht es mir: in einem nun schon länger dauernden testgame, wo ich nur anstelle der ff (also leeren werte) neue werte für andere waffen eingesetzt habe, hab ich keinerlei resultate (bisher) bemerkt, dabei dürfte ich die bearbeiteten progresslevels bereits erreciht haben.

nun frage ich mich, worans es liegen könnt.

1. kann man nur im original existierende waffennummern setzen? funzen monsterslots und die leeren slots am unteren ende der waffentabelle nicht?

oder kann man nur werte überschreiben, nicht leerstellen (ff)

denn was auf jeden fall geht, ist waffe 5 durch waffe 30 zu ersetzen. also, wenn jemand dahingehende mehr weiss, meine fragen beantworten könnte, dann thx.

ich werd sicher auch mal versuchen waffe 5, 6 oder sonst was durch eine custom waffe (nr 68 oder so) zu ersetzen, um vieleicht so einen hinweis u bekommen

das ganze bezieht sich wie bei mir üblich auf ja2 1.02 deutsch (naja, auf ja2 gold eiegtnlich auch, die tabelle gibts ja in jeder exe, von daher...)
Tu es purgamentum terrae

Gunny
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Beitrag von Gunny » 28 Mär 2005, 09:22

erstmal gibt es zwei Tabellen, einmal für Normal, einmal für Tons of Guns

jede Tabelle besteht aus 11 Zeilen, siehe Beispiel:

205BA0: 02 05 07 FF FF FF 02 01 04 FF FF FF 02 1F 09 FF
205BB0: FF FF 01 16 FF FF FF FF 02 0A 0C FF FF FF 01 15
205BC0: FF FF FF FF 01 13 FF FF FF FF 02 1B 17 FF FF FF
205BD0: 01 1C FF FF FF FF 01 22 FF FF FF FF 01 37 FF FF
205BE0: FF FF 00 00 00 00 00 00 05 05 06 07 01 08 04 02
205BF0: 04 03 1F FF 05 10 0B 0D 09 20 02 16 11 FF FF FF
205C00: 03 0A 0E 0C FF FF 04 1A 1D 15 19 FF 02 12 13 FF
205C10: FF FF 04 18 1B 14 17 FF 01 1C FF FF FF FF 03 22
205C20: 23 24 FF FF 01 37 FF FF FF FF 00 00-00 00 00 00

wobei jede Zeile aus 6 Werten besteht,
der erste Wert ist die Anzahl der möglichen Waffen in dieser Zeile, die folgenden die Waffennummern, nicht benutzte Stellen werden mit FF gefüllt
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
Ten thousand more stood up and swore,
'Twas the damndest fight they'd ever seen

Zivi-Animateur im RdGE

RIP Möhre

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Beitrag von Realist » 28 Mär 2005, 09:38

moin smilingassassin,

ich kenn mich nicht so sehr mit dem hexing der ja2.exe aus, aber ich versuch mal informationen aus dem source zu gewinnen. da heißt es:

Code: Alles auswählen

ARMY_GUN_CHOICE_TYPE gRegularArmyGunChoices[ARMY_GUN_LEVELS] =
{	// INDEX		CLASS				 #CHOICES
	{ /* 0 - lo pistols			*/	2,	SW38,					DESERTEAGLE,		-1,						-1,					-1					},
	{ /* 1 - hi pistols			*/	2,	GLOCK_17,			BERETTA_93R,		-1,						-1,					-1					},
	{ /* 2 - lo SMG/shotgun	*/	2,	M870,					MP5K,						-1,						-1,					-1					},
	{ /* 3 - lo rifles			*/	1,	MINI14,				-1,							-1,						-1,					-1					},
	{ /* 4 - hi SMGs				*/	2,	MAC10,				COMMANDO,				-1,						-1,					-1					},
	{ /* 5 - med rifles  		*/	1,	G41,					-1,							-1,						-1,					-1					},
	{ /* 6 - sniper rifles	*/	1,	M24,					-1,							-1,						-1,					-1					},
	{	/* 7 - hi rifles			*/	2,	M14,					C7,							-1,						-1,					-1					},
	{ /* 8 - best rifle			*/	1,	FNFAL,				-1,							-1,						-1,					-1					},
	{ /* 9 - machine guns		*/	1,	MINIMI,				-1,							-1,						-1,					-1					},
	{ /* 10- rocket rifle		*/	2,	ROCKET_RIFLE,	MINIMI,							-1,						-1,					-1					},
};

ARMY_GUN_CHOICE_TYPE gExtendedArmyGunChoices[ARMY_GUN_LEVELS] =
{	// INDEX		CLASS				 #CHOICES
	{ /* 0 - lo pistols			*/	5,	SW38,					BARRACUDA,			DESERTEAGLE,	GLOCK_17,		M1911,			},
	{ /* 1 - hi pist/shtgn	*/	4,	GLOCK_18,			BERETTA_93R,		BERETTA_92F,	M870,				-1					},
	{ /* 2 - lo SMGs/shtgn	*/	5,	TYPE85,				THOMPSON,				MP53,					MP5K,				SPAS15			},
	{ /* 3 - lo rifles    	*/	2,	MINI14,				SKS,						-1,						-1,					-1					},
	{ /* 4 - hi SMGs				*/	3,	MAC10,				AKSU74,					COMMANDO,			-1,					-1					},
	{ /* 5 - med rifles  		*/	4,	AKM,					G3A3,						G41,					AK74,				-1					},
	{ /* 6 - sniper rifles	*/	2,	DRAGUNOV,			M24,						-1,						-1,					-1					},
	{	/* 7 - hi rifles			*/	4,	FAMAS,				M14,						AUG,					C7,					-1					},
	{ /* 8 - best rifle			*/	1,	FNFAL,				-1,							-1,						-1,					-1					},
	{ /* 9 - machine guns		*/	3,	MINIMI,				RPK74,					HK21E,				-1,					-1					},
	{ /* 10- rocket rifle		*/	4,	ROCKET_RIFLE,	ROCKET_RIFLE,	RPK74,				HK21E,						-1},
};
wie man sieht, gibt es einmal eine tabelle für die eingeschränkte waffenliste und eine für die erweiterte. möglicherweise bist du da durcheinander gekommen und hast nur eine (und dann die, die sich bei deinen spieleinstellungen nicht auswirkt) gehext.

des weiteren hats in jeder zeile zuerst einen wert, der die anzahl der waffen in der entsprechenden zeile angibt. diese information ist wichtig und muss auch in der exe zu finden sein, um gehext werden zu können. vielleicht liegts daran - ich weiß ja nicht genau wie der allgemeine informationsstand zu den progresswerten beim hexing ist, oder ob du das bereits berücksichtigt hast.

außerdem sollte man immer zuerst den ersten "leeren" wert überschreiben. ich denke es kann auch wichtig sein, dass die werte der größe nach sortiert sind, also zum beispiel waffe slot 4, dann slot 10, slot 14, 15, 23... wie auch immer.

prinzipiell können dann alle waffennummern eingesetzt werden, also sollten auch die monsterslots usw gehen.

vielleicht bringt dich das ja ein wenig weiter. :)

Realist

edit: da war jemand schneller... :k:

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Beitrag von shadow the deat » 28 Mär 2005, 10:01

man kann auhc selber welche einfügen der einzige Nachteil ist das man am besten voher überlegt wieviel man einfügt denn das erweitern der .edt ist nervig man könnte auch eine machen die gleich mehr hat ca 600 Gegenstände +, die einzige Schwierigkeit ist das man schnell die übersichtverliert und mal das eine oder andere , vergisst

und zur Tabelle es ist genau so wie es Realist sagt :D
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

Die Your God is Dead
Behold Satans Rise :hail:


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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 28 Mär 2005, 12:15

hallo allerseits, danke für die info

@Gunny

ich spiel immer mit TOG, deshalb hab ich auch die TOG Tabelle editiert. also, wenn ich den werte für die anzahl der waffen pro Level ändere (also, z.B die 02 ganz zu beginn deines beispiels in ne 05 ändere) könnte ich dann die ganzen FF werte mit waffenwerten ergänzen? denn ich will nicht existierende waffen überschreiben, sondern zusätzliche ermöglichen.

ich kann sonst auch die relevante tabelle posten, wenn das von nutzen ist. eigentlich gehts ja nur um die FF werte, denn die anderen muss ich nicht wirklcih geändert haben

*edit*

ich glaube, es lag genau daran, dass ich die werte für die anzahl waffen pro level nicht geändert habe... dank der info hier kann ich das jetzt anpasseb

noch ne noob-frage: muss ich ein neues game starten, damit die änderungen effektiv werden? oftmals ist das beim hexen nicht nötig...

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 28 Mär 2005, 12:38

Howdy Rowdies!
smilingassassin hat geschrieben:noch ne noob-frage: muss ich ein neues game starten, damit die änderungen effektiv werden? oftmals ist das beim hexen nicht nötig...
Sicherheitshalber würde ich ein neues Spiel starten.

Noch was zu den Items, die du da rein machen wolltest. Ich glaub es können nur Waffen in die Tabelle eingefügt werden, dafür sollte sich im Source sicher eine Stelle finden. Und ja, wenn du die erste Zahl von "02" auf "05" veränderst kannst du die folgenden drei "FF"-Slots mit Waffen füllen, sonst werden sie nicht beachtet.
Damals als ich die selbe Tabelle im Source editieren wollte ist mir da jedoch ein Fehler unterlaufen. Ich wollte die UB-Waffen integrieren und dann hätten in der Progress-Tabelle die 5 Waffen für einen Wert nicht ausgereicht. Hab ich halt anstatt einer 5 eine 6 davorgesetzt, der Compiler war da aber anderer Meinung :). Er hat die 6 irgendwie ignoriert und mir immer gesagt, dass da eine Waffe zuviel drin ist. Ihr könnt mir glauben, dass ich das mehrmals überprüft und nochmals versucht habe . . . 1:0 für den Source-Code :k:.


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Beitrag von smilingassassin » 28 Mär 2005, 13:05

danke

ja, mein fehler war es ja, neue waffen zu intergrieren, ohne die zahl der waffen (02 im beispiel) zu erhöhen. das habe ich jetzt getan, und hoffe, das klappt irgendwann. ich hab jetzt allerdings nicht wirklich den bock, das von 0 her in nem neuen game auszuprobieren.

"sicherheitshalber" impliziert mir aber, dass es auch ohne neues spiel starten gehen könnte, oder?

ach ja, man könnte also jede reihe auf 05 erhöhen, damit pro progress 5 waffen haben...
seh ich das richtig?

*edit*

mit der ersten waffe hats schon geklappt (getestet). das ändert natürlich die balance...

also danke vielmals für eure hilfe leute, es scheint auch ohne neustart zu klappen, jetzt wird mal weitergezockt und geschaut, was auf den anderen progresslevels passiert.

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Beitrag von Realist » 29 Mär 2005, 08:33

moin

@Dr.X

du hattest probleme mit dem compiler, weil du vermutlich eine sache niht angepasst hast. da steht:

inventory choosing.c
inventory choosing.c hat geschrieben:ARMY_GUN_CHOICE_TYPE gRegularArmyGunChoices[ARMY_GUN_LEVELS] =
{ // INDEX CLASS #CHOICES
{ /* 0 - lo pistols */ 2, SW38, DESERTEAGLE, -1, -1, -1 },
{ /* 1 - hi pistols */ 2, GLOCK_17, BERETTA_93R, -1, -1, -1 },
{ /* 2 - lo SMG/shotgun */ 2, M870, MP5K, -1, -1, -1 },
{ /* 3 - lo rifles */ 1, MINI14, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 4 - hi SMGs */ 2, MAC10, COMMANDO, -1, -1, -1 },
{ /* 5 - med rifles */ 1, G41, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 6 - sniper rifles */ 1, M24, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 7 - hi rifles */ 2, M14, C7, -1, -1, -1 },
{ /* 8 - best rifle */ 1, FNFAL, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 9 - machine guns */ 1, MINIMI, -1, -1, -1, -1 },
{ /* 10- rocket rifle */ 2, ROCKET_RIFLE, MINIMI, -1, -1, -1 },
};
jetzt mal gucken
item types.h hat geschrieben:typedef struct ARMY_GUN_CHOICE_TYPE
{
UINT8 ubChoices; // how many valid choices there are in this category
INT8 bItemNo[5]; // room for up to 5 choices of gun in each category
} ARMY_GUN_CHOICE_TYPE;
alles klar? ;)




@smily

ist richtig, alles auf 5 erhöhbar. neues spiel ist nicht zwingend erforderlich, da das ja keine daten sind, die irgendwie ins savegame eingehen.



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Beitrag von Mysterious Dr.X » 29 Mär 2005, 17:55

Howdy Rowdies!
Realist hat geschrieben:alles klar? ;)
Danke vielmals :beerchug:!


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