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Verfasst: 31 Jan 2005, 13:37
von Lt.Havoc
Also, die Mp´s werden relative geringen schaden verursachen. Je nach Kaliber und Waffe zwischen 23 und 27 punkten. Die P90 und die MP7-PDW werden am meisten schaden unter den MP´s verurscahen, mit jeweils 29 und 30 punkten.

Sturmgewhere verursachen schade zwischen 31 und 36 punkten, je nach kaliber und waffe. Das PSG verursacht 38 punkte schaden, das Dragunov 40, das WA2000 44 und das Barrett ist mit 50 schaden am höschsten.

MG´s sind etwas stärker als Sturmgewhere, und da sie mehr als 5 kugel pro feuerstoß verbrauchen, sind sie effektiver.

Die lebensengergie bleibt eigentlich normal. Wenn man erstmal Waffen wie die Jackhammer hat, die 45 schaden verursacht, und mand mit der knarre slugs oder pfeilmunition verfeuert, dann sehen selbst gut geschützte gegner alt aus.

Verfasst: 31 Jan 2005, 15:55
von -=[MAD]=-
@LtH
hmm, die schadenswerte hörn sich eigentlich sehr OK an :k:

mal nen tipp: ich würd die MGs nicht zu stark machen, da sie sonst jedem sturmgewehr überlegen sind und keiner die mehr dann nimmt :)
es ist nur ein spiel, man kann nicht 100 % realität einfließen lassen
Bsp: MGs haben hohe RW, hohen Schaden und noch nen guten Burst... das schlägt keiner mehr...
man würde die MGs dann auch im Einzelschuss nehmen ;)

gruss, -=[MAD]=-

Dietrich in Weste

Verfasst: 19 Feb 2005, 11:37
von Realist
Wulfy301 hat geschrieben:@Lt.Havoc

Items in die Westentaschen einfügen

Hier werden die Gegenstände und die Westen miteinanderverknüpft.

C:\ja2\Build\Tactical\Items.c

{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_Y},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_Y},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_18},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_Y},

{SPRING, ALUMINUM_ROD},

Damit z.B. der Dietrichsatz auch in einer Weste erkannt wird, muss folgende Änderung gemacht werden.

C:\ja2\Build\Tactical\Interface.c

// Grayout if no lockpick found....
if ( FindObj( gOpenDoorMenu.pSoldier, LOCKSMITHKIT ) == NO_SLOT )

NEU

// Grayout if no lockpick found....
if ( FindObj( gOpenDoorMenu.pSoldier, LOCKSMITHKIT ) == VESTPOS )
{
DisableButton( iActionIcons[ LOCKPICK_DOOR_ICON ] );
}
Mfg...
mann, 10 min gebraucht um diesen beitrag wiederzufinden :D

egal, ich hab irgendwann gesagt, dass ich mich damit beschäftige
und da isses. nun kann man den dietrich aus der weste heraus benutzen.

Verfasst: 19 Feb 2005, 12:18
von Wulfy301
@Realist,

wiedereinmal erstklassige Arbeit, schön das Du uns wieder hilfst Source Probleme zu lösen – DANKE!!:erdbeerteechug:

Ich möchte dich auch gleich wieder in Anspruch nehmen, denkst Du noch an das Problem mit dem Molotow-Cocktail und dem Roboter?
Nach dem der Robot durch den Molo. zerstört wird, bleibt keine "Robot-Leiche" am Boden zurück. Kannst Du da noch was machen? :azzangel:

Mfg...

Verfasst: 19 Feb 2005, 13:15
von Wulfy301
@Realist

Habe es gleich ausprobiert, bekomme aber an dieser Stelle (rot Markiert) Fehlermeldungen und musste eine kleine Änderung vornehmen damit keine Fehler mehr angezeigt werden.
Ich weiß allerdings nicht sicher ob es so richtig ist, im Spiel funktioniert scheinbar alles wie gewollt!

// adjust chance based on status of kit
bSlot = FindObj( pSoldier, LOCKSMITHKIT );
if (bSlot == NO_SLOT)
{
if ( FindAttachment( &pSoldier->inv[VESTPOS], LOCKSMITHKIT ) == ITEM_NOT_FOUND )
{
// this should never happen, but might as well check...
iSkill = 0;
}
else
{
iSkill = iSkill * pSoldier->inv[VESTPOS].bAttachStatus[ FindAttachment( &(pSoldier->inv[VESTPOS], LOCKSMITHKIT) ] / 100;

GEÄNDERT:
iSkill = iSkill * pSoldier->inv[VESTPOS].bAttachStatus[ FindAttachment( &pSoldier->inv[VESTPOS], LOCKSMITHKIT) ] / 100;


Mfg...

Verfasst: 19 Feb 2005, 14:25
von Realist
@Wulfy

jaja, der Roboter mit dem Moltowcocktail.
hätte ich fast vergessen :D ach was, bin bis jetzt nur leider noch nicht dazu gekommen, auch wenns unglaubwürdig klingt. (zeit für sowas hab ich ja wohl :azzangel: )

@rot/blauer text
kann sein dass ichs falsch kopiert hab, ausversehen ein klammer weggemacht habe:
ich glaub es hieß bei mir im source
FindAttachment( & (pSolider->inv[VESTPOS]), locksmithkit ...

die klammern sind eigentlich überflüssig, nur sollten wenn überhaupt beide da sein. ;)

Verfasst: 19 Feb 2005, 17:20
von Wulfy301
@Realist

Mist ich brauche eine neue Brille, ich habe die zweite Klammer übersehen – Sorry !!:red:

Mfg...