Bin neu hier und brauche hilfe beim modding.

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

Lt.Havoc
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Bin neu hier und brauche hilfe beim modding.

Beitrag von Lt.Havoc » 19 Jan 2005, 21:33

Hi Leute.
Ich bin ein grosser JA2 fan, und habe mich erst heute angemeldet in diesem forum. Zum Thema: ich möchte gerne meine eigene kleine Waffen mod machen, und möchte gerne wissen, was alles dafür brauche. Ich habe noch nie eine mod gemacht. Ich habe keine ahnung von C oder C+ und dehalb scheinen mir die programme die ich runtergelanden habe super kompliziert.

Ok, es gibt einen haufen mods, die ich spielen könnte und vo schon neue waffen drin sind, aber es sind nie die knarren dabei, die mir gefallen, deshalb möchte ich wissen, wie man eine eigen Waffen mod mach bzw. wie ich ne bestehende mod verändern kann (keine sorge, wenn ich da mache, frag ich vorher die mod macher um erlaubnis.)

Also, wenn mir jemand ne tut geben könnte, oder mir irgendwie weiterhelfen kann, wäre ich echt happy.
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Bad Puma
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Beitrag von Bad Puma » 19 Jan 2005, 22:54

Guck einfach mal hier les dich da mal durch!

Ja2 Mod-Headquarter

MfG

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Beitrag von Lt.Havoc » 19 Jan 2005, 23:16

Hey, danke für den tip. Ich werde mich da mal durchlesen. Ok, ein paar fragen hätte ich dan aber doch noch: funktoniert der JAPE editor auch mit mods, oder muss ich den dan auch noch verändern?

Wie viele neue waffen/gegenstände lassen sich in JA2 einfügen? Muss ich die vorhandenen waffen komplett ersetzen oder kann ich einfach die neuen knarren hinzufügen?

Ich möchte gerne das OICW einbauen, und es sollte gleich den 20mm Granatwerfer haben. Ist das möglich, oder muss ich den Granatwerfer als add-on machen, der dann nur an das OICW passt?

Ok, das ist dan die letzte frage: kann ich auch maine eigenen bilder für die waffen nehmen, oder müssen die bitmaps irgendwelchen spiezellen kerterien entsprechen?

Ok, ich sollte mal am besten ne liste der waffen posten, die ich in die mod haben will, damit ihr wisst, was ich vor habe. Schon mal ein danke im voraus. Die JA2 Mod site is echt cool, vielen dank!
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Realist
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Beitrag von Realist » 20 Jan 2005, 08:01

Moin, Lt.Havoc! :)

HwigFvW, :erdbeerteechug: :keks:

Der Jape-Editor funzt bei Mods "klassischer Art", also bei denen nicht am sourcecode
gearbeitet wird, auf jeden Fall. Nur ist es so, dass in Jape die Itemnamen aus dem
Original da stehen. Wenn man also weiß, welches Item welches ersetzt, ist das kein
Problem. Schwieriger wird es, wenn am sourcecode Änderungen vorgenommen werden.
Jape liest ja savegames aus, und wenn diese durch sourceänderungen nicht mehr
erkannt werden, geht es halt nicht.

Ohne sourcecodelösung kannst du lediglich vorhandene Waffen/Items überschreiben,
allerdings gibt es immer ein paar leere Slots, die du ausfüllen kannst, und außerdem
ist es möglich, die ganzen Monsterwaffenslots zu überschreiben, dann nur nicht mehr
im SciFi-Modus spielen. Mit sourcecodebearbeitung sieht das anders aus, da kann man
beliebig viele Items hinzufügen.

Ein eingebauter Granatwerfer ist möglich - entweder per Patch von IvanB, von dem ich
nicht weiß, wo es ihn gibt - oder per sourcecodelösung - dazu findest du auf der Seite
von Bad Puma, die er oben gelinkt hat, ein Tutorial meiner Wenigkeit.

Die Waffenbilder müssen in .sti-Dateien vorliegen, mehr dazu hier.

Ich hoffe, du kommst hiermit ein bischen weiter. :)

Realist

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Beitrag von Bad Puma » 20 Jan 2005, 13:25

Ich muss mich noch entschuldigen die site ist nicht ganz up to date es sind schon neue tuts aufm Markt die dir helfen können und das tut von shadow auf meiner page mit dem Waffenslots hinzufügen funzt net so ganz werde ich aber wenn ich zeit habe abändern.

MfG

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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Jan 2005, 16:12

Ok, ich habe mal ne liste gemacht, von den waffen die ich einbauen will. Falls jemad fragen hat oder anregungen, oder meint da fehlt noch was, das sagt es mir bitte. Erwartet nichts großartigest, es ist halt nur ne liste. Bilder und beschreibungen der waffen kommen später.
Dateianhänge
Waffenliste.doc
(22.5 KiB) 589-mal heruntergeladen
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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Jan 2005, 17:16

Edit: Habe das Galil ARM vergessen, ist jezt aber auch in der liste. Ok, sagt mir was ihr denkt, ich bin für alle anregungen oder ideen offen. Ich bin auch gern bereit jede frage zu beantworten die was mit den waffen zu tun hat.
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Beitrag von Wulfy301 » 20 Jan 2005, 17:45

Hallo Lt.Havoc,

auch von mir ein HwigFvW! :erdbeerteechug:

Hast Du dir schon mal das Modden mit Hilfe des Source-Codes angeschaut? Es ist gar nicht so schwierig wie es vielleicht aussieht, zumindest wenn Du keine gröberen Änderungen vornehmen möchtest. Waffen- und Itemsänderungen im Source sind relativ einfach zu machen.
Der Source hat mich dazu gebracht mit dem Modden anzufangen und der Einstieg ist dank den sehr guten Beschreibungen gut zu Meistern. Auch wenn ich nie so gut sein werde wie Realist, bleibt der Source für mich immer die erste Wahl, wenn ich Änderungen an der JA-EXE vornehme.

Mfg...
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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Jan 2005, 17:55

Ok, aber dann müsste ich den JAPE editor verändern, und ich habe keine ahnung von C+ oder C++ oder so. Das ding ist, das ich nicht gerne in eingeweiden von games rumfummle, weil das auch nach hinten los gehen kann.

Nun, ich werde es ausprobieren, und sehen wie gut das klappt. Meine Waffen liste hast du dir aber noch nicht angesehen oder? Bräuchte nen bisschen feedback.
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Beitrag von Wulfy301 » 20 Jan 2005, 20:06

Deine Waffenliste gefällt mir, aber bei zu vielen, zu guten Waffen wird das Spiele unausgewogen und auch zu leicht. Auch darfst Du nicht außer acht lassen das, dass verändern so vieler Waffen auch viel Arbeit nach sich zieht. Du wirst neue Magazine brauchen und auch viele der Maps müssen entsprechend geändert werden. Man sollte sich überlegen wann und welche der neuen Waffen im Spiel auftauchen sollen bzw. sie bei den Händlern zu kaufen sind.
Du siehst so ein Waffen-Mod ist komplexer als man meint, aber ich bin sicher Du schaffst es!:k:

Falls Du es noch nicht gefunden hast, auf Bad Pumas Seite gibt es die "Waffenbilder Datenbank", die wird dir viel Arbeit ersparen.
Ob Du nun mit Wedit oder den Source arbeitest, die Eingeweide des Spiels wirst du immer durcheinander bringen!:D

Mfg...
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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Jan 2005, 20:27

Was heisst, ich muss die maps verändern? Was muß den and dem maps geändert werden, wenn ich neue waffen einbauen will?

Das mit den waffen, und unausgewogen ist mir klar, aber man muss bedenken, das bestimmte waffen, wie das AKM, G3, oder M16 weltweit exportiert werden, und dementsprechend werden sie überall auf der welt auf tauchen. Das AK 47 und seine ableger sind über 70 millionen male gebaut worden, was bedeutet das jeder verdammte Söldner/Millizonär/Terrorist diese waffe bekommen kann/sie hat. Das gleiche gilt für das G3 und M16, wobei man sagen muss, das dise waffen nicht ganz so oft gebaut worden sind.

Die mod soll eigentlich alle bekannten, und weltweit exportierten waffen enthalten. Das ist der plan, oder so war er. :(

Also, was soll aus der liste raus, und was kann drin blieben? Irgendeine waffe, die ihr meint, das sie in die mod soll, oder die nicht drin sein sollte? *total am verzweifeln ist*

Ich und mein zu grosses wissen über das Militär und seine waffen. :shakehead:
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Beitrag von Wulfy301 » 20 Jan 2005, 20:44

Du kannst alle Waffen in das Spiel einbauen, aber du solltest darauf achten das man nicht schon am Anfang ein Maschenengewehr findet.

Mfg...
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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Jan 2005, 20:53

Erst mal muss ich so weit sein, aber nen MG wird man nicht gleich am anfang bekommen. Das M60 oder das PKM werden erst recht spät im spiel zu finden/zu kaufen sein. Ich muss erst mal sehen, ob ich eine eigene mod mache, also bei null anfange, oder ob ich nicht in eine bestehende mod einfach ein paar mehr waffen reinpacke, natürlich nur, wenn ich die erlaubnis dazu habe.

Man muss nicht immer das Rad neu erfinden. Was mich trotzdem interessiern würde ist, ob es neben JAPE noch was anderes gibt. Wenn ich doch bloß mehr ahnung vom programmiern hätte, den wer das alles kein problem.
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Beitrag von Wulfy301 » 20 Jan 2005, 21:00

Wedit oder Source, Du hast die Qual der Wahl! :D

Schau mal in die Basis rein, dort findet man alles was man übers Modden wissen muss -> JA-BASIS

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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Jan 2005, 21:11

Kenne ich doch schon, hab doch alle programme, die man braucht, nur ich habe keine erfahrung, das ist alles. Auf den ersten blick sieht das alles immer so kompliziert aus und so, und das verunsichert mich dann halt.

Aber aufgeben werd ich nicht, nicht dieses mal. Irgendwie muss das doch zu shaffen sein, meine lieblings Knarren in JA2 zu bekommen. Naja, jedenfalls weiss ich, wo ich hilfe herbekommen kann. Ihr jungs seit echt nett.
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Beitrag von Wulfy301 » 20 Jan 2005, 21:38

Das schaffst Du schon, fang einfach mal an!:k:

Außerdem treten wir dir so lange in den Hintern... ähm ich meinte, werden wir dir helfen, wenn Du nicht mehr weiter kommst! :D

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Beitrag von Lt.Havoc » 20 Jan 2005, 21:43

Ich würde ja gerne anfangen, aber mein bruder hat die play CD verbummelt und jezt muss ich warten bis er sie gefunden hat bzw. bis das Paket vom Pearl angekommen ist, wo ich mir JA2 bestellt habe. Ich hatte JA2 schom mal druch, und eigentlich wollte ich ich das nach so langer zeit mal weider spielen, aber was ist, mein Bruder hat die play CD verbummelt.

Ok, ich hoffe das dass paket morgen ankommt, damit ich endlich anfangen kann.
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Beitrag von Tingeroo » 20 Jan 2005, 22:23

ja2 version 1.02 kannst du ohne play-cd spielen, es werden dann halt keine videos abgespielt!

außer ... DU kopierst Dir die intro.slf ins Ja2\data\ verzeichnis, dann müßten sie laufen!

wenn Du ganz von vorne anfängst, gibts in diesem Forum Threats als Tutorial, in denen eigentlich alle Fragen über WAffeneinbau abgeklärt werden!

Gruß

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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 15:14

Danke für den tip, Tingeroo, aber version 1.02 hat doch noch ne menge bugs, deshalb warte ich. Die version 1.05 is besser geeignet für das was ich vorhabe.

Mal eine frage: wenn ich für das OICW den 20mm granatwerfer eingebaut habe, lässt der sich dann auch mit nem 6 schuss kasten magazine laden?

Oh, man, ich habe noch so viele fragen.
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Beitrag von Realist » 21 Jan 2005, 16:00

Lt.Havoc hat geschrieben:wenn ich für das OICW den 20mm granatwerfer eingebaut habe, lässt der sich dann auch mit nem 6 schuss kasten magazine laden?
nein. ohne sourceänderungen geht das so nicht, weil granatwerfer im spiel nicht darauf ausgelegt sind ein magazin zu haben.

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 16:19

Ok, dann muss ich wohl mit source modden, bleibt mir whol nichts anderes übrig. Brauce ich dazu nen spezielles programm, um sowas hinzukriegen? Was muus ichden überhaubt tun, um nen 20mm granatwerfer mit 6 schuss magazine zu machen?

Edit: Ja sch**** wenn ich tatsächlich das mit source mache, gibt das bestimmt ne riesen katastrophe. Ich bin viel zu unerfahren als das ich mit dezimal zahlen in dateien rumfummle. Wäre ich doch nie auf den gedanken gekommen, ne mod für JA2 zu machen, was für nen noob wie mich viel zu schwer ist. :(
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Beitrag von Nitrat » 21 Jan 2005, 16:19

nunja ich hab das ganze über die munitionseigenschaft gemacht, nur macht HEAP
keine großartigen blast radius und schaden ist auch nicht gegen Panzer gravierend.

aber ich hab das ganze per wedit realisiert.
Waffe 30 schuss, HS und PB
Die Granatenbezeichnung kann angepasst werden, muss aber der richtige caliber
wie beim OICW sein, und die grösse des magazins muss identisch sein wie die HS/PB.

Mann kann es nur mit solch einen kompromiss realisieren,
aber die richtigkeit (30schuss / 6granaten) geht nicht per wedit

@Realist,
da fällt mir grade ein was, man anstatt der FN 2000
oder Colt M4 m203 wieder hernehmen könnte..... hast du zeit :azzangel: ;)
MFG....

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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 16:34

Nun, das OICW ist ein Sturmgewehr im kaliber 5,56mm mit intergalem 20mm automatik granatwerfer, was bedeuted das die waffe einamal mit normalen
5,56mm mags gefüttert wird, und der 20mm granatwerfer mit den 6 schuss mags. Ich hab da mal nen bild, wo die waffe in ihre komponenten zerlegt ist.

Ich bin nun mal ein fan dieser waffe, auch wenn die US Army sie nicht will, kann ich dises meisterwerk von HK doch wenigstens in mein liblings game einbauen oder was? Das muss doch irgendwie gehen.

Edit: Oh, gott, da ist ja noch ne verdammte zieloptik mit laser-etfernungsmesser und so dran. :eek:
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Beitrag von Nitrat » 21 Jan 2005, 19:08

als ob wir sowas nicht wissen ;)

ich gib dir mal ein tipp, zock den Mod The battle of Arulco 1.21
darin ist die OICW mit der funktion wie oben beschrieben.
besorg dir den Profile Editor der kommt ins JA2/DATA/Binarydata ordner
rein damit kannst du dann die OICW einen Söldner der wahl in die hand drücken,
am besten mit munition dann kannst du das ganze ding mal durchtesten.

MFG......

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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 19:12

Wo kriege ich den "The battle of Arulco 1.21" her? Von der mod habe ich noch nie was gehört. Und wo gibts den Profile Editor?

BTW: Was haltet ihr davon wenn ich in die mod noch ein paar "eeinfachere" waffen packe, wie die Russische PPS-43 MP, oder die Type 85?
Bild

Oder die K-50M
Bild
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Beitrag von Nitrat » 21 Jan 2005, 19:30

Das ist die hauptseite http://www.jaggedalliance2.de/ und http://[url=http://www.ja2mods.de/]www.ja2mods.de[/url]
die tochterseite, welche sich explizit auf's hosting der Mods als alternative dasteht.

Der Profil Editor heisst richtigerweise ProEdit ;) (mein fehler)
deine auflösung sollte bei 1024*786 sein, da eine kleinere
auflösung das programm nicht richtig dargestellt wird.
MFG.....

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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 19:36

Ok, danke. Funktoniert ProEdit genaso wie JAPE, also kann ich das inventar oder die eigentschaften der Söldner damit verändern?
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Beitrag von Nitrat » 21 Jan 2005, 20:14

jupp, allerdings nicht während des spiels sondern davor.
(das speichern nicht vergessen ;) )

MFG....

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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 20:19

Nitrat hat geschrieben:jupp, allerdings nicht während des spiels sondern davor.
(das speichern nicht vergessen ;) )

MFG....
Davor? Wie soll das den gehen? Also, bevor ich das spiel starte kann ich die werte und die ausrüstung verändern? Wow.

Um...was ist mit den beiden knarren die bilder gepostet habe, wären die gut für JA2?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Jan 2005, 21:36

jep, davor :)

ob die beiden knarren gehen, musst du schon selbst entscheiden, aber warum sollten sie nicht gehen? :)

Die K50 mit doppeltem Abzug? Sehr interressant, kenn ich bisher nur von der Beretta :k:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 21:54

'-=[MAD hat geschrieben:=-']jep, davor :)

ob die beiden knarren gehen, musst du schon selbst entscheiden, aber warum sollten sie nicht gehen? :)

Die K50 mit doppeltem Abzug? Sehr interressant, kenn ich bisher nur von der Beretta :k:

gruss, -=[MAD]=-
Das mit dem davor verstehe ich nicht. Ich meine, ich muss nicht das spiel starten, die Söldner rekrutiren, dann speichern, und dann das savegame ändern? Nun, villeicht muss ich es halt nur mal probiren um zu sehen wie das funzt.

Das mit der K-50M: Ich glaube nicht, das dass nen doppelter abzug ist. Die K-50M basiert auf der PPScH-41, und wurde von den Vietnamese und Chinesen modifiziert, woraus die K-50M enstand. Ich glaube eher das der zweite abzug für die feuer wahl ist, oder ne sicherung.
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Beitrag von Nitrat » 21 Jan 2005, 22:05

Bevor du dein spiel anfängst, musst du die sachen in diesem Editor verändern.
Beim laden eines saves, wirken sich die veränderungen nicht aus !


MFG....

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 22:15

Ah, verstehe. Also, alles verändern, dann starten, und dann speichern, alles klar.

Sorry, manchmal bin ein bisschen schwer von begriff. Ok, ich hab da noch ne frage (wie so oft): hat jemand vom euch schon mal ne mod für JA2 gespielt, wo das M82A1 Barrett Cal.50 Sniper drin vor kam? Ich möchte wissen, wie sich der schaden ausgewirkt hat, wenn man auch gegner feuert, die 100% Rüstung haben (sprich: Spectra Helm, Hose und Weste, dann alles mir Compund 18 und Keramik platten)?

Es geht mir darum, zu wissen, ob die Barrett die westen einfach durschläg (was realistisch ist, aber dem spielespass killed), oder ob der schaden von 50 punkten (oder wie hoch er auch sein mag) durch die rüstung abgefangen wurde?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Jan 2005, 22:28

es gibt mehrere mods, wo das Berret vorkommt:
zB The Battle of Arulco
Deidranna lives!
Biohazard
Bloody Grounds

ich hab nicht alle durchgespielt, aber die schadenswirkung ist auf jeden fall mörderisch, meist one-shot-kill

@K50
stimmt, hab mal nachgeschaut :)
is wirklich kein abzug

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lt.Havoc » 21 Jan 2005, 22:49

Dann muss ich zusehen, das dass Barrett nicht in die hände von gegner fällt. Muss ich so einstellen, das man es nur bei Bobby Rays kaufen kann, oder irgend wo, bei Waffenschiebern findet, oder so, aber nicht als waffe von irgendwelchen Roten.

BTW: hat irgendwer schon mal gefragt, ob man auch Offiziere oder Militätberater in JA2 einbauen kann? Die würden dan andere klamotten haben, besser bewaffnet sein, und wenn man sie umlegt, dann wirkt sich das auf die moral der feinde im sektor aus.

Ist nur halt so ne idee.
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Beitrag von Nitrat » 21 Jan 2005, 23:49

@Barrett
tja das doofe ist aber das es dem gegner zur verfügung gestellt wird, egal was du einstellst.

du kannst aber die westen (bzw eine weste) anpassen, sodaß diese
den wert des baretts abfängt, aber ein erneuter schuss alles wegfetzt.

@Offizier im Sektor
hmm ist ne sehr gute Idee !
eventuell per source machbar:

die bewaffnung + aussehen kann per Map Editor definiert werden.

Umsetzung,
wir nehmen an das der SciFi teil entfallen wird, dann kann man durchaus
eine rasse der Monster nehmen und diese mit einer neuen animation kreieren.

Diese anmation kann aber noch beide angreifen, das muss per Source abgeändert werden (hardcore arbeit !)

Wenn das geschafft ist dann zuweisen das er der anderen Seite angehört
Wenn das geschafft ist dann coden das die moral veränderbar ist

mal im ernst, sowas ist noch unmöglich !
der source ist zwar schon seit langem raus, aber was bis heute geschafft wurde ist minimale neuerungen.


MFG.....

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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Jan 2005, 00:07

@Barrett: Soweit ich weiss, kann man aber die häufigkeit der waffen bestimmen, alos wenn nur ein gegner das ding hat, und der erst recht spät im spiel auftaucht, dann stellt das nicht so nen problem dar. Der gegener kann sowie so nur eimal pro runde damit feuer, so wie die Söldner auch (verbraucht ne menge aktions punkte).

Das mit den Offiziren war nur halt ne idee. Ich dacte da an so ne vietnam mäßige sache, nit militärberatern und so. Wäre cool gekommen, wenn man sowas machen könnte, aber was solls.

Aber wenigstens hab ich noch ideen.

BTW: Es gibt nur eine weste die es (angeblich) schaffte, ne .50 kugel aufzuhalten, und das ist die US "Variable Armor" ne 20kg schwere weste mit keramik platten.

Bild

Wurde in Veitanm benuzt, aber wurde nur an posten, Maritime oder motorisietre truppen ausgegeben, wegen des großen gewichts.

Also, das ding müsste über 200% panzerung haben, um zu schützen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Jan 2005, 11:08

wieso willst du denn das barret nich an die gegner verteilen? :susp:
ich meinte one-shot-kill vor allem am gegner...

ich persönlich bin gegen das barret, aber wenn dus einbauen willst, dann sei nicht so unfair und enthalte das dem gegner :razz:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jan 2005, 11:47

hallo lt. havoc

wenn du gleichzeitig nen Talon und n oicw mit granatwerfer haben willst musst du das im source ändern oder per hex editor. Wenn meine quellen stimmen, wurde das realisiert.

Mir gefällt deine Waffenliste sehr gut, die PSM zum Beispiel will ich auch bei nem Modprojekt verwenden
Wa 2000 ist auch geil. hab ich auch in meinem Mod (aber .308 version wegen den munitionsarten, da hat man nur ne begrenzte zahl an möglichkeiten)

mehrere verschiedene Panzerfäuste wirste auch nur per hexing oder source realisieren können

per Weedit bzw dem original-slot der Waffe kannst du bestimmen, ob sie für den gegner verfügbar ist oder ob man sie nur per editor platzieren kann oder ob sie bei Bobby rays zu kaufen ist. Per Proedit kannst du einzigartige waffen auch einer einzelnen person zuweisen.

um dich in weedit einzuarbeiten, würde ich dir raten, nen mod runterzuladen und das weedit-spreadsheet mit dem des originals zu vergleichen.
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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Jan 2005, 12:10

'-=[MAD hat geschrieben:=-']wieso willst du denn das barret nich an die gegner verteilen? :susp:
ich meinte one-shot-kill vor allem am gegner...

ich persönlich bin gegen das barret, aber wenn dus einbauen willst, dann sei nicht so unfair und enthalte das dem gegner :razz:

gruss, -=[MAD]=-
Ist doch logish, warum: wenn die gegner das Barrett bekommen, dann kann ich schon mal die grabsteine für meine Söldner kaufen, weil die dann als kannonenfutter enden werden.

@smilingassassin: es steht schon fest das ich das alles über source machen werde, da ich zwischenzeitlich noch ein paar mehr waffen in die liste hinzugefügt habe, wie ne Abgesägte Schrotflinte, und Selbstladegewehre wie das SKS, MAS-49/56 und Mini-14. Auserdem kommen ja noch die MP´s aus dem Ostblock damit zu, wie die K-50M, PPS-43 und die Chinesische Type-85, alle im 7,62x25mm, das gleiche Kaliber wie die Torakew TT-33 und die CZ-52 Pistolen.

Somit hat man mehr waffen zur auswahl, und es ist gewährleistet, das man am anfang nicht schon die super knarren bekomment. Gerade die etwas "einfacheren" waffen müssen drin sein. Arulco ist a nen dritt-welt land, oder zumindestens zweit-welt land, und dementsprechend ist die Armee mit eienm mix aus Waffen von Ost und West bewaffnet, wobei man am anfang nur gegner mit Pistolen, und Ost-MP´s hat, und je mehr sektoren man erobert, des so besser sind die gegner bewaffnet.

Nur so am rande: wie ihr sicher bemerkt hab, weiss ich ganz schon viel über waffen aller art, also wenn jemand fragen hat (z.b. hat irgend wer mal hier im forum gefragt, wo der underschied zwischen der ganzen AK varianten leigt) dann bin ichgern bereit diese zu beantworten. Es gibt (fast) nichts was ich nicht über Militär waffen wüsste.

Ok, genug des eigenlobs. Wollte halt nur, das ihr es wisst.
:red:

BTW: Was hast du denn für ne mod smilingassassin? Vielleicht kann ich dir ja in den waffentechnischen fragen weiterhelfen?
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jan 2005, 12:51

Lt.Havoc hat geschrieben:

BTW: Was hast du denn für ne mod smilingassassin? Vielleicht kann ich dir ja in den waffentechnischen fragen weiterhelfen?
da bin ich mir sicher. es gibt allerdings viele leute in diesem forum, die mir schon geholfen haben (die wissen z.T erschreckend viel zeugs über knarren)

dennoch sind in einem mod aus platzmangel u.ä gründen ein paar fehlerchen (wirst du sicher feststellen, schau mal hier wenn dich die waffen und daten interessieren)

http://www.free-webspace.biz/vengeancemod/

die downloadlinks auf der page funzen nicht, schau aber mal in meiner signatur bzw direkt auf ja2mods.de, da gibts ne downloadversion

wenn du es zocken willst, solltest du aber noch vorher die map.bin bzw map.zip, die es in diesem Thread,

http://ja-forum.gamigo.de/showthread.ph ... post423441

das ist so der betatest thread, runterladen kannst.


btw
In nem Zeitungsartikel hab ich gelesen, dass die russischen truppen in tschetschenien ein 9mm*39 LMG bekommen, hab aber nirgendwo data und bilder gefunden (hab schon im "waffen-bilder-thread" gefragt)

an den namen kann ich mich leider nicht mehr erinnern, falls du aber was darüber weisst, nur zu, spuck es aus... :crazy:

ebenso fehlen mir pics und daten über das 7.62*54R LMG "Pecheneg" ne weiterentwickelte PKM fehlen mir (ausser auf der "modern firearms" seite hab ich nix brauchbares gefunden)
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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Jan 2005, 13:29

Also, von nen LMG im kaliber 9mmx39 hab ich auch noch nichts gehört, weiss aber, das dieses kaliber für eine MP benutzt wird, und für diverse Schallgedämpfte waffen.

Hier ist die 9A-91 im kaliber 9x39mm
Bild

Und das AS 'Val', im selben kaliber:
Bild

Ich könnte dir bilder zum PKM geben, aber ich hab auch keine bilder für das "Pecheneg" gefunden, sorry. Ich werde halt weiter schauen.

Übrigens: die TT-33 hat nut 8 schuss im magazine, nicht 12. :azzangel:
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jan 2005, 13:48

danke für deine anstrengungen

(ja, das mit der TT-33 ist eben einer dieser fehler wegen zu wenig slots für verschiedenene Magazine)

9a91, Vs/ SR-3 Vikhr, AS Val, OC-14a Groza und VSS sowie VSK-94 sind die 9mm*39 waffen, die schon in dem Mod drin sind.

das sind zuviele, die sich ähnlich sind (SMG, Carbine, Sniper), weshalb ich gerne das LMG mal gesehen hätte. Aber das scheint zu neu zu sein.

Eigentlich könnt ich von nem guten Bild der PKM auch einfach graphisch ne "Pecheneg" draus machen, da diese beiden waffen im Ja2 format nur noch graduelle Unterschiede aufweisen.

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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Jan 2005, 14:25

Nun, ich hoffe das ich durch source mehr waffen und muni sorten in JA2 bringe. Es gibt keinen anderen weg, als es über source, weil nur darüber meinen "traum" verwirklichen kann. Ok, ich hab da mal ne frage, die ich schon ne ganze zeit über stellen wollte:

Wie funktoniert das mit den Kugelsicheren westen, wo man zusätzlich noch taschen für magazine/waffen/gegensände hat? Ich hab das schon in mehreren mods gesehen, und würde das auch gern haben. Die weste sollte 4 kleine slots habe, für muni, und 2 große slots, oder so. Die weste sollte aber mit keramikplatten und coumpund 18 aufrüstbar sein.

So was ähnliches sollte man auch mit na hose oder helm machen können, die hose könnte 4 oder acht kleine taschen haben (die BDU hosen haben 8 taschen z.b), und den helm, naja, zumindestens sollte man ne halterung für ne Nachtsichtgerät haben. Gibt es ja für den PAGST Helm (auch bekannt als "Fritz", ist der standart Kelvar Helm der US Army).

Hmmm....da fällt mir ein: das GSG9 und die SEK benutzen helme aus titan, die halten mehr aus als nen Kevlar helm. Wäre das nicht ne idee für nen helm mit mehr schuzt als der Kevlar oder Spectra helm? Ist nur so nee idee.

BTW: Hat jemand ne coolen namen für meine mod? Ich brauche noch nen mod namen. Daran habe ich überhaubt noch nicht gedacht.

Und noch etwas: brauchts du sounds für deine mod? Ich habe ne große .wav sound sammlung, darunter sind ne menge waffen sounds usw. Wenn du nen sound brauchts, dann frage mich ruihg, ich habe bestimmt nen passenden sound auf lager. :D
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Jan 2005, 15:17

Lt.Havoc hat geschrieben:Nur so am rande: wie ihr sicher bemerkt hab, weiss ich ganz schon viel über waffen aller art, also wenn jemand fragen hat (z.b. hat irgend wer mal hier im forum gefragt, wo der underschied zwischen der ganzen AK varianten leigt) dann bin ichgern bereit diese zu beantworten. Es gibt (fast) nichts was ich nicht über Militär waffen wüsste.

Ok, genug des eigenlobs. Wollte halt nur, das ihr es wisst.
:red:

BTW: Was hast du denn für ne mod smilingassassin? Vielleicht kann ich dir ja in den waffentechnischen fragen weiterhelfen?
da bist du nicht der einzige ;)

aber wies aussieht, will smili meine hilfe nicht mehr :cry:

btw @smili
auf http://www.wolrd.guns.ru gibts übrigens bilder von der Pecheneg, und das hab ich dir auch schon mal geschrieben :confused:

@LtH
wenn du dir den mod gezogen hast, schick ich dir mal ne .exe mit den richtigen soundzuweisungen, bitte wende dich deshalb an mich dann :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jan 2005, 15:24

prinzipiell kannste per Weedit 4 (oder mehr? würde das auch gehen?) kleine gegenstände an nen beliebigen gegenstand "attachen"

ne weste braucht einen slot für die keraplatte, dann haste noch 3. Es ist aber so ne sache mit diesen attachments, weil man 5 AP braucht, um so was herauszuknobeln
(ich habe deshalb bei meinem Mod dinge wie n Medipack oder ne drahtschere attached sowie nachtsichgerät und Gasmaske and den helm, weil man die meist nicht im rundenbasierten kampf wechselt, sondern vorher, d.h man braucht sich nicht mit den 5 AP herumärgern)

ebenso sind waffen, Muni und Granaten tabu. (Granaten wegen dem AP verbrauch, Muni weil ein fast leeres mag voll würde und waffen verlieren attachments wie LP oder silencers wenn man sie wieder aus der weste nimmt)

aber evtl. kann jemand die 5 AP im source entfernen, dann würde das viel mehr möglichkeiten geben

für "Rüstung" gibt es ein paar gute slots, da kannste ja nen Titanhelm machen. (allerdings, wenn der noch besser ist als n spectrahelm sollte er dafür SEHR schwer sein oder sonst nachteile haben. sonst wird er evtl. zu stark)

thx für das angebot mit den sounds, da komm ich sehr gerne darauf zurück. Im moment werde ich schon fleissig mit sounds beliefert, ich verlier schon fast de überblick darüber. Aber ich arbeite an 2 projekten (bzw wenn ich wieder zeit dazu habe) und habe ein projekt in planung. da gibt es grossen bedarf für sounds!

@MAD

diese Bilder von world.guns.ru hab ich seit geraumer zeit. sie sind nicht besonders geeignet für ein gutes bild im ja2 format

ausserdem hab ich in sehr vielenbelangen auf deine Inputs reagiert, weisst du noch die monatelangen diskussionen über waffen, AP, reichweite usf? :summer:

als die USP jedesmal doch noch zu schwach war für dich?

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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Jan 2005, 15:25

Ok, ich hab die mod, aber ich habe immer noch nicht JA2. Die brauchen verdammt lange mit der liferung, versthehe ich nicht so ganz, warum.
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Beitrag von Nitrat » 22 Jan 2005, 15:41

Ist doch logish, warum: wenn die gegner das Barrett bekommen,
dann kann ich schon mal die grabsteine für meine Söldner kaufen, weil die
dann als kannonenfutter enden werden.
da hat jemand :angst: :D
Nun, ich hoffe das ich durch source mehr waffen und muni sorten in JA2 bringe.
achja und die 70 slots reichen nich aus ? wenn du auf SciFi
Modus verzichtest und die gamerelevanten sachen bei behälst
(Bloodcatklaue + zähne, item 0 nada ) dann hat man ganze 66/67
slots zur verfügung d.h. du kannst mit wedit 66/67 waffen bearbeiten
darunter sind ein paar leere slots, das heisst also das du die leeren
slots auffüllen kann (bedeutet zum original also hinzugefügt)
das sollte doch reichen !

denk mal drüber nach das im originalem zustand ganze
47 waffen gibt und es vollkommen schon ausgereicht hat.
Die weste sollte 4 kleine slots habe, für muni, und 2 große slots
große slots in der weste geht nicht es sei denn du machst dir einen
riesen aufwand und änderst das interface im spiel um die großen slots
einzubauen, das würde aber zwangsläufig mit dem source korregiert werden
müssen da die waffen neue koordinaten braucht damit man diese ablegen kann.

MFG....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jan 2005, 15:45

'-=[MAD hat geschrieben:=-']

@LtH
wenn du dir den mod gezogen hast, schick ich dir mal ne .exe mit den richtigen soundzuweisungen, bitte wende dich deshalb an mich dann :)

gruss, -=[MAD]=-
@MAD
wenn ich sicher wäre, dass in den von dir bearbeiteten exes auch MEINE änderungen alle drinn wären, hätt ich diese, so weit vorhanden, auch für NK verwendet. aber da ich befürchte, dass da einiges net drinne ist, musste ich auf andere exes zurückgreifen. Ich kann leider nicht einfach sehen, was du genau gemacht hast und das dann in meiner exe anpassen (ausser, du schreibst das explizit wie am anfang)

also sei mir deswegen bitte net böse. ist ne andere exe und ich hatte noch nicht die allerneusten sounds :azzangel:
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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Jan 2005, 16:03

Nitrat hat geschrieben:da hat jemand :angst: :D

achja und die 70 slots reichen nich aus ? wenn du auf SciFi
Modus verzichtest und die gamerelevanten sachen bei behälst
(Bloodcatklaue + zähne, item 0 nada ) dann hat man ganze 66/67
slots zur verfügung d.h. du kannst mit wedit 66/67 waffen bearbeiten
darunter sind ein paar leere slots, das heisst also das du die leeren
slots auffüllen kann (bedeutet zum original also hinzugefügt)
das sollte doch reichen !

denk mal drüber nach das im originalem zustand ganze
47 waffen gibt und es vollkommen schon ausgereicht hat.

große slots in der weste geht nicht es sei denn du machst dir einen
riesen aufwand und änderst das interface im spiel um die großen slots
einzubauen, das würde aber zwangsläufig mit dem source korregiert werden
müssen da die waffen neue koordinaten braucht damit man diese ablegen kann.

MFG....
Also, eigentlich wollte ich den Sci-Fi modus beibehalten. Meine derzeitige liste enthält 61 waffen davon brauchen bestimmt 30 oder so neue magazine/ammo. Also, ich werde nicht drumrum kommen das über source zu machen.

Ok, aber das mit der weste wäre machbar, wenn man die großen slots weglässt? Kann man wenigsten 4 slots für die keramik platten machen, und 4 oder 6 slots für muni und kleine waffen? Ich habe sowieso nicht verstanden, warum waffen wie UZI, MAC-10 und so nicht in nen kleinen slot passen, dafür wurden die doch gebaut. Ne Mini, oder Micro-UZI passen alle mal in ne westen oder hosen tasche. Das gleiche gilt für die MAC-10 und Skorpion. Darum benutzen gang mitglider solche waffen, weil sie überall reinpassen.

Ok, hier dann die neue überarbeitete Waffenliste.
Dateianhänge
Waffenliste.doc
(24 KiB) 310-mal heruntergeladen
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