Bin neu hier und brauche hilfe beim modding.

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 25 Jan 2005, 21:00

@Lt.Havoc

Ich gebe Dir hier ein kleines Beispiel was man im Source ändern bzw. hinzufügen muss, damit man in die Taschen der Spectra Weste ein Kampfmesser mitnehmen kann.
Das ist natürlich auch mit anderen Gegenständen oder Westen machbar, allerdings sollte man darauf achten das es realistisch bleibt, was man in so eine Westentasche hineinsteckt.


C:\ja2\Build\Tactical\Items.c

{REMDETONATOR, C4},

{CERAMIC_PLATES, FLAK_JACKET},
{CERAMIC_PLATES, FLAK_JACKET_18},
{CERAMIC_PLATES, FLAK_JACKET_Y},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR_VEST},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR_VEST_Y},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_Y},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_Y},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_18},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_Y},


Mfg...
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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Jan 2005, 21:31

Ok, alles klar. Aber wenn ich die Keramikplatten und das messer zb. in ne weste tun will, wie hat das in Source aszusehen?
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Beitrag von Nitrat » 25 Jan 2005, 21:36

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
@Nitrat
hmm, am besten beide :D
ich weiß zwar nicht worauf du anspielst, aber die credits stehen in der readme datei (weitgehenst vollständig)

im nachfolgeprojekt wird es auch in der readme stehen,
oder ich mach es getrennt, da es diemal sehr viel sein wird :D
Lt.Havoc hat geschrieben:Du solltest dir das mal mit den buddys in Pro Edit ansehen.
Nachdem ich mir das lösungsbuch gekauft hatte, stellte ich mein Team nur aus
söldner zusammen die sich gegenseitg abkönnen, was der moral gut bekommt
Nach dem Lösungsbuch würd ich nicht gehen, das ist meist falsch
geschildert (sachen wie Moletovcocktail gibs garnicht im classic JA2 ;) )

MFG....

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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Jan 2005, 21:45

Hat hier nimad was zum post Nr.98 von mir hinzuzufügen? Wie dem auch sei.

Soweit ich weiss, gibt es Moletovcocktails seit patch 1.05. Also, ich habe gute erfahrungen mit dem Offiziellen lösungsbuch, es hat mir sehr geholfen.

Was auch immer. Zurück zum thema: also, kann man die Trucks aus UC für das "normale" JA2 benuzen? Ich habe extra den Editor von UC runtergeladen, und würde gerne wissen, ob man die sachen aus UC verwenden kann.
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Beitrag von Wulfy301 » 25 Jan 2005, 21:49

@Lt.Havoc

Genau so! :D
Durch hinzufügen der Zeile " {WIRECUTTER, SPECTRA_VEST}, " könntest Du jetzt ein Messer, eine Drahtschere und eine Keramikplatte gleichzeitig in die Weste reinpacken.
Manche Dinge sind im Source sehr einfach zu ändern!:summer:

Ich habe gerade herausgefunden wie die Dietriche auch in einer Weste noch funktionieren ohne das man sie herausnehmen muss. Werde das Morgen mal ins Forum stellen.

Mfg...
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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Jan 2005, 21:51

Cool. Vielen dank.
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Beitrag von Nitrat » 25 Jan 2005, 21:53

Lt.Havoc hat geschrieben:Ok, Raven und Scope sind wirklich gut, aber Buzz kannst du vergessen, die mag ich ned. Schade nur, das Raven nur mit Raider arbeiten kann, und sonst gibt es kaum einen der später ihr buddy wird (abgesehen von Spider). Scope ist ok, aber die hängt ja sowieso nut mit Sidney rum. Ira, naja, wenn die Amis mögen würde (da ja fast ALLE guten Söldner Amis sind), und besser aussehen würde, dann ja. Ok, das Face von ihr könnte man ändern, aber die stimme ned.

Was würde üassiern, wenn ich die beziehungen der Söldner untereinader ändern würde? Sprich, mehr buddys, Söldner X lernt in verlauf Söldner Y schätzen etc.?

Tja, das mit dem selbst programmiern von der Rüstung die tarnt........da warte ich, bis die mod draussen ist.

Das mit schwarzen die keine seien wollen, die ist mir klar (siehe Micahel "Ich liebe Kinder!" Jackson), aber dass mit den Juden ist mir allerdings neu, kann man aber verstehen, wenn man bedenkt, was mit denen alles passiert ist. :(

Zurück zum thema: was hat dass eigentlich mit den Vampiren in B2B auf sich? Sind die der ersatz der Bugs aus JA2? Ich denke näahmlich darüber nach, den Sci-Fi modus etwas interessanter zu machen. Irgendwas mit UFOs wäre cool, aber nicht machbar, denke ich. Oder irgend was mit getranten auserirdichen, oder so was. Waffenschieber, Militärberater oder Agent würden as aber auch tun. Aber ne neue quest mit drogen ist auch nicht drin, da Wildfire das ja schon hat.

Kann man die Army Trucks aus Urban Chaos auch für normales JA2 benutzen?
Die könnten ja in Alma oder so rumstehen, und die könnte man dann in die luft-jagen, oder so. :bazooka:

Hmmm....alles im allem, ab ich wohl ne menge arbeit vor mir.
du stellst zuviele fragen auf einmal und willst zu allem sofort antwort haben.
Wieso benutzt du nicht die Suchfunktion

@patch 1.05 und Moletovcocktails
das glaubst du doch selbst nicht !
(wir reden hier über das original produkt und da gibs auch im patch 1.05 kein Mollie)


MFG.....

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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Jan 2005, 22:10

Sorry, ich bin halt wissberierig, also stelle ich zu viele fragen auf einmal. Tut mir lied, ich wollte niemanden auf den zeiger gehn oder so. Ich bin hlat wie ein Schwamm, der wissen in sich aufsaugt.

Wegen 1,05 und Moletovcocktails: Ich habe es noch nicht ausprobiert, also kann ich dir das nicht sagen. Im orginal JA2 gab es auch nie nen funktonierenden Flammenwerfer (spiel stürtzt ab, hab ich scon mal probiert) aber er war dar. Aber woher sollen die dann die info zum Moletovcocktail haben, wenns nicht funzen würde?

Ob es nun Moletovcocktails in JA2 orginal gibt, ist auch nicht so wichtig, zumindestends nicht für meine mod, da ich nicht geplant habe Moletovcocktails als waffe zu haben.
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Beitrag von Wulfy301 » 25 Jan 2005, 22:18

Du willst keinen Molotow einbauen, du weist ja nicht was Dir da entgeht! :bounce2:

Mfg...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Jan 2005, 22:20

man Havoc, der mölli stand zwar in dem dämlichen lösungsbuch, aber er ist nicht da, nich bei v1.02 und schon gar nicht bei v1.05 ;)

btw: was hast du denn im moment für deinen mod fertig? :rolleyes:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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Beitrag von Tobeas » 25 Jan 2005, 22:32

ja havoc...erzähl mal...hört sich bisher recht lustig an...
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Jan 2005, 22:35

Ausser einen haufen ideen, habe ich noch nichts machen können, da mir ja bekannter maßen die play CD fehlt. Keine panik, das game ist morgen da. Hab die mail von pearl, das die mein paket heute vesand haben, also ist es morgen da. Und dann geht es los, erstmal alle mods die ich habe ausprobieren, um zu sehen, wie ne mod für JA2 auszusehen hat, und dann gehts in die "action".

Werde mir die Editoren genauer ansehen, und beginnen, die waffen werte und bilder zu verändern, und vielleicht auch gleich neue kaliber und so. Je besser ich damit vorran komme, deso mehr sachen werde ich austesten. Werde euch dann bilder von meinem vortschreiten in der mod hier posten.

@Wulfy: ist den der Moletovcocktail so effektive? Gibt es denn überhaubt animationen, wenn gegner damit getroffen werden (sprich: die laufen brennend durch die gegend)? Ich wollte auf jedenfall Napalm Granaten einbauen, dann gibts nen nettes BBQ. :abfackel:

Keine sorge, leute, es wird ne mod geben, da gebe ich euch die hand drauf. Ich bin so nahe dran, da werde ich keinen rückzieher machen. :)
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 25 Jan 2005, 22:53

Howdy Rowdie!
Lt.Havoc hat geschrieben:Was würde üassiern, wenn ich die beziehungen der Söldner untereinader ändern würde? Sprich, mehr buddys, Söldner X lernt in verlauf Söldner Y schätzen etc.?
Dann würde Söldner X einen Spruch ablassen, wenn Söldner Y etwas vollbringt, wie etwa eine Tür mit Dietrichen öffnen. Wenn du jedoch neue Verhältnisse hinzufügst musst du auch neue Speeches erstellen. Hierzu gibt es einige Threads, einfach Suchfunktion benutzen.
Lt.Havoc hat geschrieben:Ich bin hlat wie ein Schwamm, der wissen in sich aufsaugt.
Den man danach wieder ausdrückt, damit mehr reinpasst, wie ;D?! (Scherz!)


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Beitrag von Tobeas » 25 Jan 2005, 23:01

Lt.Havoc hat geschrieben:[...] da mir ja bekannter maßen die play CD fehlt. [...]
JA2....play CD.....HHÄÄÄ????

gibbet gar nich ab version 1.02

meinst vielleicht install CD? XD

Tob*totalverwirrtist*eas
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Jan 2005, 23:09

@Dr.X: Danke für den tip, werde im forum mal nachsehen, wie das funzt.

@Tobeas: ich bin mir 100% sicher, dass meine "Spiel des Jahres 1999" Editon von JA2 eine Play CD hatte. Nachdem ich es mir gekauft hatte, musste ich fesstellen, das die CD´s kaputt waren, also, habe ich neue bekommen (nachdem ich die kaputten CD zu TopWare geschikt habe). Die neue version die ich bekommen habe, hatte den patch 1.05 gleich mit drauf (war versteckt, war aber zu finden). Un ich bin 100% das ich 2 CD´s für JA2 hatte.
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Beitrag von Sinclair » 26 Jan 2005, 00:21

Lt.Havoc hat Recht: die erste JA2-Ausgabe von Topware hat zwei CDs. Version 1.00!

Sinclair
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 26 Jan 2005, 00:43

bin auch so ein stolzer besitzer der Topware Edition :D

aber hab trotzdem die install CD auf festplatte, will mir nicht die scheibe unnötig zerkratzen ;)
MFG.....

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Beitrag von Tobeas » 26 Jan 2005, 12:48

Ich hab auch die Topware CDs....schon klar,dass es bei 1.00 ne play CD gibt, aber wozu gibts denn den Patch 1.02? ;)
Ich mein bloß,d ass man zum spielen die playcd nich braucht und ich deswegen nich verstehen kann warum du nich JA2 zocken kannst...
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

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Beitrag von Lt.Havoc » 26 Jan 2005, 13:10

Hmm......ich habe dass noch nicht ausprobiert. soweit ich weiss, kommt die CD abfrage mit patch 1.05 zurück. Ich werde es mal probieren.

Edit: Habs probiert, und es funzt tatsächlich, hätte ich nicht gedach. Verdammt, bin ich blöd, hätte ich das doch vorher gewusst. Nun denn, auf an´s werk.
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Beitrag von Wulfy301 » 26 Jan 2005, 18:44

@Lt.Havoc

Items in die Westentaschen einfügen

Hier werden die Gegenstände und die Westen miteinanderverknüpft.

C:\ja2\Build\Tactical\Items.c

{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_Y},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_Y},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_18},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_Y},

{SPRING, ALUMINUM_ROD},

Damit z.B. der Dietrichsatz auch in einer Weste erkannt wird, muss folgende Änderung gemacht werden.

C:\ja2\Build\Tactical\Interface.c

// Grayout if no lockpick found....
if ( FindObj( gOpenDoorMenu.pSoldier, LOCKSMITHKIT ) == NO_SLOT )

NEU

// Grayout if no lockpick found....
if ( FindObj( gOpenDoorMenu.pSoldier, LOCKSMITHKIT ) == VESTPOS )
{
DisableButton( iActionIcons[ LOCKPICK_DOOR_ICON ] );
}
Mfg...
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Beitrag von Lt.Havoc » 26 Jan 2005, 18:55

Wulfy301 hat geschrieben:@Lt.Havoc

Items in die Westentaschen einfügen

Hier werden die Gegenstände und die Westen miteinanderverknüpft.

C:\ja2\Build\Tactical\Items.c

{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, SPECTRA_VEST_Y},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_18},
{CERAMIC_PLATES, KEVLAR2_VEST_Y},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_18},
{COMBAT_KNIFE, SPECTRA_VEST_Y},

{SPRING, ALUMINUM_ROD},

Damit z.B. der Dietrichsatz auch in einer Weste erkannt wird, muss folgende Änderung gemacht werden.

C:\ja2\Build\Tactical\Interface.c

// Grayout if no lockpick found....
if ( FindObj( gOpenDoorMenu.pSoldier, LOCKSMITHKIT ) == NO_SLOT )

NEU

// Grayout if no lockpick found....
if ( FindObj( gOpenDoorMenu.pSoldier, LOCKSMITHKIT ) == VESTPOS )
{
DisableButton( iActionIcons[ LOCKPICK_DOOR_ICON ] );
}
Mfg...
Danke, Wulfy. Das wird mir bestimmt weiterhelfen. Sieht alles ganz logisch aus, muss halt nur die einträge finden und die ändern. Ich denke, das alle änderungen die ich vornehmen muss, für meine mod, so oder so ähnlich gemacht werden. Das sieht wirklich einfach aus, hätte ich nicht gedacht, man muss nur halt wissen, was man für kommandos da eintragen muss.

Nochmals danke. Einen :gruppenknuddel: für Wulfy. :D

Zwischen frage: liesse sich der JAPE editor so verändern, das der auch mit mods funzt (mods, wo mit dem source code gearbeitet worden ist)? Ist nur so eine frage. Ich muss die ganzen waffen und so ja irgendwie testen, und wenn JAPE mit meiner mod funzen würde, könnte ich meinen mannen gleich die nuen waffen u. gegenstände geben, um sie zu testen. Wäre echt dankbar, wenn das gehen würde.
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Beitrag von commandant » 26 Jan 2005, 19:47

Mit Proedit kannst du auch deinen Söldnern die neuen Waffen zuweisen.
Allerdings musst du dann das Spiel immer neu beginnen.

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Beitrag von B0NECHUCKER » 26 Jan 2005, 21:27

hiho

@ havoc da jape ein savegame editor ist ....und bislang noch niemand- afaik...oder fast...niemand...- mit seinen sourceänderungen an der savegamestruktur rumgebastelt hat dürfte da eigenlich kein problem auftauchen
(btw...selbst bei aufgeblasener itemliste funkt jape anfangs noch...geht erst im weiteren gameverlauf in die kniee)
biste mir nun dankbar havoc ? *fg

;-)
gruss bone

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 26 Jan 2005, 21:34

Danke für den hinweis, Bone. Aber selbst wenn es funzt, sind ja die neuen Waffen ja nicht in der liste (ok, wenn ich weiss, welche waffen ich ersetzt habe, dann ist das kein problem, doch komplett neue knarren werden erstmal fehlen.), die müssten dan irgendwie noch in den Editor.

Trotztdem vielen dank Bone. Einmal :gruppenknuddel: für Bone, bitte! :D
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Beitrag von B0NECHUCKER » 26 Jan 2005, 21:48

hiho

@ havoc - kannst im schlimmsten fall auch reinhexen- in map oder ins merc inventar- zum thema hexen gibts hier auch n paar tuts

komplett neue knarren sind nur dann nicht in jape wenn du die liste vergrösserst...btw von jape ist auch die source im umlauf......java...meine ich

gruss bone

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 26 Jan 2005, 22:01

Jape ist mit Java programiert? Gut zu wissen. Java ist eigentlich nicht so schwer.
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Beitrag von Realist » 27 Jan 2005, 14:28

@Wulfy

bist du dir sicher, dass dieser code geht?
imho wird doch dann, wenn dietrich an vestpos gefunden wird, der button ausgegraut,
also deaktiviert? :confused:


@bone

wo hats denn den jape sourcecode? *habenwill*

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 27 Jan 2005, 16:09

Howdy Rowdies!
Wulfy301 hat geschrieben:if ( FindObj( gOpenDoorMenu.pSoldier, LOCKSMITHKIT ) == VESTPOS )
{
DisableButton( iActionIcons[ LOCKPICK_DOOR_ICON ] );
}
Disable, hört sich für mich auch sehr stark nach deaktivieren an :).


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Beitrag von Wulfy301 » 27 Jan 2005, 16:13

@Realist & Dr.X

Wenn man NO_SLOT gegen VESTPOS ändert wird der Button ausgegraut, wenn man vor einer Tür steht, ohne diese Änderung bliebe der Button Grau.
Erst wenn der Button ausgegraut ist kann man den Dietrich benutzen.
Man schafft es aber nicht eine Tür aufzusperren, wen der Dietrich sich in der Weste befindet. Schei...!:pissed:
Jetzt bin ich ziemlich ratlos wieso das nicht geht?:keinpeil:
Sobald ich den Dietrich wieder ins Inventar zurück gebe, geht es.

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Beitrag von Realist » 27 Jan 2005, 17:18

:confused:
ich peil das echt nicht. wird zeit das ich mal wieder den source installier um hier wieder mitmischen zu können.

da sag ich euch auch, wie mans macht, den dietrich in der weste belassen zu können, und in im türmenü trotzdem einsetzen zu können. :)

Realist


antwort zu wulfy:

meinen source hats zusammen mit allem anderen beim formatieren letztes we
von der platte geputzt. bin noch nicht dazu gekommen ihn wiederzubeleben.

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 27 Jan 2005, 17:32

@Realist

Da geht’s Dir so wie mir!:summer:
Eigentlich müsste es Funktionieren, in der Westentasche wird der Dietrich erkannt, man bekommt aber keine Türen oder Kiste damit auf. :confused:

Wie kommt’s das Du den Source von deiner Festplatte verbannt hast? :)

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Beitrag von B0NECHUCKER » 27 Jan 2005, 18:38

hiho

jape/source hier mal hochgeladen - dank gebührt Azrael - von ihm hatte ich das vor längerer zeit mal bekommen

gruss bone
p.s. wär praktisch wenn nitrat oder sonst jemand das auch hosten könnten- ist immer klasse wenn so was für jedermann zugänglich ist
Dateianhänge
jape032src.zip
(372.2 KiB) 272-mal heruntergeladen

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Beitrag von Lt.Havoc » 27 Jan 2005, 18:57

Cool, dann kann man endlich Jape mod kompatible machen. Cool sache, Bone. Schade nur, dass ich keine ahnung von Java habe. Ich denke Realist oder Wulfy können damit mehr anfangen als ich.
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Beitrag von Nitrat » 27 Jan 2005, 20:59

Jape ist nun auch auf www.ja2mods.de unter Tools zu beziehen.

PS: @Bone, ich hab das alte jape nicht mit reingenommen, weil die version garnicht mit XP SP 2 funktioniert.
Die version funktioniert auch ohne die besagten Javateile zu ziehn, jedenfalls unter WinXP Service Pack 2 !

MFG....

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 29 Jan 2005, 13:46

Nun denn, nach dem ja nichts weiter mehr gepostet wurde, möchte ich einige ideen mit euch erörtern. Folgendes: ich möchte die Keramik platten, durch sogenate "Strike plates" ergänzen. Diese platten bestehen aus verschiedenen verbuns werkstoffen, die besser schützen als die normalen Kermaik platten. Die idee ist, das man diese platten auch bei Bobby Rays kaufen kann, und das sie besser vor PB muniton schützen.

Hier mal ein paar bilder, wie dise platten aussehen:
Bild

Diese platte Schützt sogar gegen 7,62x54R munition.
Bild

Könnte man sowas in JA2 machen? Die frage ist mir wichtig, da die meisten waffen verändert werden, in reichweite, und schaden usw. Die 7,62mm Waffen werde mehr schaden verursachen, und dann sind da ja noch die Snper gewehre wie das Dragunov und das WA2000 wo man sich vor schützen muss. Deshlab werden die Schuztausrüstungen verbessert, und dafür wären dise platten ideal.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Jan 2005, 15:24

natürlich kannst du die keramikplatten einfach ersetzen

aber diese platten extra wirksam gegen PANZERBRECHENDE munition zu machen find ich unlogisch :keks:

übrigens brauchst du doch gar nicht erst den schaden so hoch ansetzen ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lt.Havoc » 29 Jan 2005, 15:45

Warum sollte ich den schaden der waffen nicht verändern? Die WA2000 verfeuert die 300Win.Mag., die ist sehr leistungsfähig, das gleiche gilt für die 7,62x54R, die noch auf 1300m effektive ist. Irgendwie muss man sich ja davor schützen.
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Beitrag von Nitrat » 29 Jan 2005, 21:15

you know, same procedur at the enemy's ;)
Du machst es dir nicht einfacher dadurch, wenn der Gegner die unterbrechung bekommt.

MFG....

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Beitrag von Lt.Havoc » 29 Jan 2005, 22:06

Die gegner bekommen doch keine unterbrechung, wie kommst du denn darauf? Die gegner werden doch nicht höhere erfahrungs stufen bekommen als die Söldner (zumindest nicht am anfang). Must du eogentlich alle ideen die ich habe schlecht machen, Nitrat? Verdammt, lasst es micht doch erst mal probieren.
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Beitrag von Nitrat » 29 Jan 2005, 22:21

1. Sind ja nur meine Erfahrungsberichte.

2. dann mach es doch !
Bisher fragst du ja herum, und wo gefragt wird, wird auch geantwortet.
Wenn dir meine Antworten nicht passen, dann ignoriere die doch
einfach, aber heul nicht, rum wenn es sich doch anders herausstellt.

PS: sorry wenn ich so ruppig rüberkomme, so bin ich nunmal !
MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Jan 2005, 01:32

jaja, so ist der Nitti nun mal :crazy:
aber ich muss mich ihm anschließen ;)

"mit dem schaden nicht zu hoch ansetzen" meinte ich nicht, GAR nichts zu verändern, sondern nur von vornherein den schaden niedrig zu lassen, dann brauch man sich nicht gedanken machen, wie man sich vor dem hohen schaden schützen kann :o

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 30 Jan 2005, 02:16

ja ja, Schadenswerte sind ne heikle Angelegenheit. Ich denke, eine gute Möglichkeit, gut spielbare Werte zu finden, ist, sich ein bisschen an existierenden Mods zu orientieren.

sobald man mehr Waffen hat als original ja2 muss man diese Werte sowieso ein bisschen streuen (erhöhen meist auch), während man sich selbst davon abhalten muss, zu starke rüstungen zu basteln, weil sonst nur noch das Barrett.50 Snipergewehr (oder vergleichbares) effektiv eingesetzt werden kann im späteren spielverlauf (120% Rüstung vermeiden)

wenn ichs richtig verstehe, willst du diese platten zusätzlich zu den Keramikplatten einbauen? Vieleicht kann dir im source-code forum jemand damit helfen, wie man die Werte der Keramikplatten änder oder beeinflusst oder was auch immer du genau machen willst.

und hier in diesem Forum sind wir alle ganz nett. da wirste nicht schlecht gemacht Lt havoc. Nitrat ist halt etwas direkt, das spart zeichen und erhöht die Lebensdauer der tastatur *lol*

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Beitrag von Nitrat » 30 Jan 2005, 02:45

apropo taftatur, ihr solltet mich mal in onlinegames kennenlernen ...
die buchstaben "w a s d" gibts nicht mehr :D

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Beitrag von Tobeas » 30 Jan 2005, 02:49

ja...nitti hat seine tastatur numal sehr gern...darfst ihm das nich übelnehmen...:D

und zu den schadenswerten:
In JA ist echt echt hart richtige werte für Waffen zu finden weil man das praktisch nur abschätzen kann. Und zum Thema keramikplatten für spezielle waffenarten...find ich gut. Bloß wird es dann so sein, dass ich beide arten von keramikplatten einbauen kann oder nur eine?
Ansonsten...wenns drin is freu ich mich drüber ^^



[EDIT]
schade...nitti war schneller XD
was machst n jetzt noch wach nitti....AB INS BETT
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Jan 2005, 03:37

verdammt, das kenn ich aber :D
E,R,D,F und C kenn ich zum glück auswendig ;)
bei meinem F ist sogar eine richtige Delle drin :eek:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lt.Havoc » 30 Jan 2005, 23:18

Nun, die idee mit den platten ist, das man nur eine sorte in die westen packen kann. Der gedanke ist folgender: Keramik platten sind dafür bekannt, das sie beim aufprall der geschosse zersplittern, bzw. das geschoss das aufschlägt förmlich pulveresiert wird.

Um das zu verhindern, entwickelte man spezielle platten, die beim aufprall der kugel, dise einfach "schlucken", will sagen, es ensteht ein kanal, wo die kugel stecken bleibt. Dardurch wird auch die wucht des aufpralles besser verteilt, so enstehen keine starken prellungen oder gar knochenbrüche.

Daas mit dem schaden ist mir klar. Das Cal.50 gewehr wird mit 50 punkten das stärkste sein. Ich werde mich natürlich an anderen mods orientiren, aber wenn ich sehe, das die leute von Biohazard dem PSG 50 punkte schaden geben, dan kann ich nur mit dem kopfschüttlen. Das PSG wird bei mir nicht mehr als 35 schadenspunkte machen, erst das Dragunov und das WA2000 werden mehr schaden verursachen.

Pistolen, und MP´s werden wenig schaden verursachen, aber genug für den anfang. Ansonsten wird der schaden für alle 7,62mm waffen größer, aber nicht unrealistich hoch. Die reichweite wird auch veränderd (das AKM schiesst wieter als 250m).

Die 5.56mm waffen werden whol nur unwesentlich verändert. Granate werden verstärkt, und waffen wie die RPG-7 und die C90 hauen richtig rein (Didrannas Army benuzt M47-M48 Panzer, die sind nicht wirklich dick gepanzert :D )

Weiter veränderungen an den Waffen sind nicht geplant, ausser das man die 40mm Granaten direkt an den M203 anbringt, wenn man Zeiloptic, zeillaser, gewehrlauf-verlänerung und dann denn granatwerfer anbringt.
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Beitrag von Nitrat » 30 Jan 2005, 23:55

Bitte achte doch mal auf deine Rechtschreibung.

Aus welchen Grund gibts du der PSG nur 35 ?
die hat doch auch 7.62mm Nato munition !

MFG.....

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Beitrag von Lt.Havoc » 31 Jan 2005, 00:27

Tut mir leid wegen denn Rechtschreibfehlern, aber dass kommt vor wenn man müde ist, und sich schlecht konzentrieren kann.

Also, da das PSG ja 7,62mm NATO verfeuert, muss der schade nicht unbedingt grösser sein, als bei den Strumgewheren im selben kaliber. Das war ja auch nur nen beispiel. Wie hoch genau der schaden beim PSG seien wird, kann ich noch nicht sagen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 31 Jan 2005, 06:02

@Lt.Havoc
wieviel Schaden sollen denn die MPs bekommen? :rolleyes:

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Beitrag von Tobeas » 31 Jan 2005, 11:36

werden auch die lebenspunkte der gegner verringert? Ich mein ansonsten kriegt man ja nie nen Instant-Kill hin.
Ich hab mich am 11.02.2002 um 11:28 hier im Forum angemeldet und habe am 17.10.2002 um 20:22 meinen 1000.Post geschrieben!!!

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