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Anfänger on Tour.....

Verfasst: 13 Jan 2005, 16:06
von Medic
hiho Leutz!

nachdem ich das Forum hier einige Monate lang nur lesend beobachtet hab, hab ich mich jetzt mal registriert.

Ich arbeite an einem eigenen MiniMod-Projekt für UB und hab da einige Fragen....ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen, mit der suchfunktion hab ich nichts wirklich passendes gefunden.

1.) ich habe einen Sektor mit einem Krankenhaus eingebaut und dort Vince und Steve aus Ja2 reingepackt. :D
Nun möchte ich den Text, den die beiden im Gespräch von sich geben ändern und meiner Story anpassen..... :summer:
kann mir jemand erklären wie man das macht und welche Programme man ggf. dafür braucht? (sprecher sind bereits vorhanden....)

2.) aus irgendeinem mir unerfindlichen Grund funktioniert WEdit nicht mit meiner UB-Version. Wenn ich "Save changes to UB" starte sagt er mir nur "unrecognized version of executable". ich schätze mal ich brauche da ne unverschlüsselte exe oder so... :confused: wo bekommt man die her? oder wie kann man sie so umändern dass sie erkannt wird?

wär nett wenn ihr mir irgendwie weiterhelfen könntet......
:help: :help:
bis dann
Gruß
Medic

PS:
Wenn ihr euch die Story des Mods und erste screenshot ansehen wollt, könnt ihr das hier tun...

Wenn

Verfasst: 13 Jan 2005, 16:22
von smilingassassin
sieht interessant aus over all


1. wenn du sprecher hast, kannst du .wav files aufnehmen. Die müsstest du dann in den ordner /data/npc_speech kopieren.

2. in der /data/npcdata solltest du .EDT files finden, darin sind die untertitel gespeichert. Um sie zu editieren solltest du den edt.editor runterladen

3. damit die neu erstellten speeches auch in sinnvoller weise abgespielt werden, musst du die .npc dateien deiner ärzte anpassen (du kannst da angeben, welche quote bei welcher interaktion gespielt werden soll usw)
du brauchst dazu den NPC editor

natürlich musst du hierzu die jweilige nummer des zu bearbeitenden NPC wissen

tönt nach bisschen viel, musst du auch nur bedingt alles machen. die frage ist, willst du zusätzliche, neue speeches machen oder existierende speeches von Vince/ Steve überschreiben bzw überlagern?
im zweiten fall bräuchtest du dann die .npc datei nicht umbedingt zu ändern, sondern nur aus ja2 rüberkopieren, dann in der .EDT datei diejenigen untertitel ändern, die du nicht mehr brauchst. von den neu erstellten untertiteln kannste dann speeches aufnehmen (ist praktisch, weil ohne den text vor sich zu haben komt man draus oder muss lachen oder so)
das würde aber voraussetzen, dass die beiden genau gleich interagieren wie in Ja2. wenn du das nicht willst, musst du die .NPC dateien doch anpassen

nei 2. kann ich net helfen. liegt evtl. schon an ner exe.

Verfasst: 13 Jan 2005, 16:35
von Medic
erstmal ein herzliches dankeschön für die flotte antwort :eek: :D

hmm also wenn ich das alles soweit richtig verstanden hab bedeutet das, dass ich entweder alte speeches aus ja mit meinen texten überschreiben kann oder aber komplett neue erstellen (weil vince und steve ja so nicht in UB vorkommen...).

jetzt ist mir aber noch was eingefallen: *gg*

wenn ich die speeches ändere, ändern sich doch auch die Lippenbewegungen,oder?....glaub ich zumindest.....gabs da nich irgendwo ein tut um die .gap-dateien zu ändern? *such*

Verfasst: 13 Jan 2005, 17:16
von smilingassassin
du kannst auch ne mischung aus beidem machen, ist nicht so ein "entweder oder" sonder eher "sowohl als auch"

jup, die mundbewegungen würden natürlich nicht mehr stimmen und du müsstest neue.gaps files erstellen. aber dazu sollte es auf der basis auch tools geben.

Verfasst: 13 Jan 2005, 17:36
von Medic
jo hab die entsprechenden tools grade runtergeladen, werd ich jetzt mal ausprobiern.

vielleicht gibts morgen schon erste ergebnisse :D

Verfasst: 14 Jan 2005, 16:54
von Medic
Medic hat geschrieben:...vielleicht gibts morgen schon erste ergebnisse :D
nun ja. so mehr oder weniger.
hat sich doch als etwas komplizierter rausgestellt, werd ich wohl noch das wochenende mit zubringen.

nun aber was anderes:
mein WEdit funktioniert nach wie vor nicht. irgendwo hier im Forum meine ich gelesen zu haben, dass man die Waffenwerte auf mit Excel ändern kann :confused: :red: hab ich das richtig verstanden? wenn ja wie geht das?

noch ein kleines Problem....
ich wüsste gerne, wie man kellerlevels einbaut und mit treppen verbindet.....gibts da irgendwo ein tut oder so? oder findet sich jemand der es mir erklärt? *gg*

Verfasst: 14 Jan 2005, 17:03
von -=[MAD]=-
Medic hat geschrieben:nun aber was anderes:
mein WEdit funktioniert nach wie vor nicht. irgendwo hier im Forum meine ich gelesen zu haben, dass man die Waffenwerte auf mit Excel ändern kann :confused: :red: hab ich das richtig verstanden? wenn ja wie geht das?
ja, man kann die .txt-datei auch mit Excel öffnen, dann hat man eine schöne liste in tabellenform :)

wird aber dein problem nicht lösen, sofern ich das richtig verstanden hab...

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 14 Jan 2005, 17:13
von Wulfy301
@Medic

Schau mal hier rein ->JA Basis Tutorials

dort stehen die wichtigsten Sachen drin.:k:

Solltest Du dann trotzdem nicht weiterkommen, wir werden helfen! :erdbeerteechug:

Mfg...

Verfasst: 14 Jan 2005, 17:13
von commandant
@Medic
Ein Tut zum Treppen einbauen findest du auf der Basis unter ja.gamigo.de

Verfasst: 14 Jan 2005, 17:15
von Medic
hmm, also kann ich die MyWeaponsUB.txt mit excel bearbeiten.....das bringt mich aber in der tat nicht weiter.

Ja2AIO funzt übrigens auch net richtig....die Waffenbeschreibungen kann ich ändern, aber nich die Werte... *grübel* :confused:

Verfasst: 14 Jan 2005, 17:16
von Medic
commandant hat geschrieben:@Medic
Ein Tut zum Treppen einbauen findest du auf der Basis unter ja.gamigo.de
danke, hätt ich mir eigentlich denken können... :red: :azzangel:

Verfasst: 14 Jan 2005, 17:19
von Medic
danke für eure flotte hilfe, das hier ist wenigstens ein forum, das läuft :D

Verfasst: 14 Jan 2005, 19:15
von Nitrat
mal ne unwichtige nebenfrage, nutzt du die dt. UB.exe ?


PS: du kannst auch deine beiträge Bild ;)
MFG....

Verfasst: 14 Jan 2005, 19:21
von Medic
Nitrat hat geschrieben:mal ne unwichtige nebenfrage, nutzt du die dt. UB.exe ?
öööhhh joa!? war das ein fehler? *gg*

Nitrat hat geschrieben:PS: du kannst auch deine beiträge Bild ;)
MFG....
dazu sag ich nur eins: :azzangel:

Verfasst: 15 Jan 2005, 00:02
von commandant
Weedit funktioniert meines Wissens nach nicht mit der dt. UB-Exe.

Verfasst: 15 Jan 2005, 00:22
von Nitrat
genau das ist es !

aber du kannst die us UB exe irgendwo nen patch downloaden die sollte damit funzen.
dann sind zwar einträge auf englisch, aber das sollte eigentlich den Mod wert sein.

MFG.....

Verfasst: 15 Jan 2005, 10:41
von Medic
hmm ich soll mir den patch auf Us 1.06 runterladen und diese exe dann statt meiner benutzen? bin mal gespannt ob das funzt *gg

€dit: ach quatsch nich 1.06 1.01, is ja UB

€dit2: funzt, dankeschön!!

Verfasst: 15 Jan 2005, 15:32
von Beka
Ja, sieht nicht schlecht aus, was Du da bastelst. Auch die Story hört sich interessant an.
Was hast Du denn ungefähr geplant, wie das ganze am Ende aussehen soll?
Ich meine Anzahl der (neuen) Sektoren und so...

Du stehst wohl auf H&K, was? :D

Verfasst: 16 Jan 2005, 11:27
von Medic
Beka hat geschrieben:Ja, sieht nicht schlecht aus, was Du da bastelst. Auch die Story hört sich interessant an.
Was hast Du denn ungefähr geplant, wie das ganze am Ende aussehen soll?
Ich meine Anzahl der (neuen) Sektoren und so...
Dankeschön, das hört man gern :D
also der derzeitige Planungsstand umfasst ca. 60 Sektoren, wobei einige davon unbewacht sind. Der Laptop-Sender wird auch etwas früher verfügbar sein, so dass frühzeitiger mehr söldner angeheuert werden können, da es ansonsten teilweise unschaffbar wäre....(ich denke da beispielsweise an das Hauptquartier der "Wächter", was am besten im Nachteinsatz zu betreten ist, weil man ansonsten absolut keine chance hat......
ich werd übrigens auch eine abgewandelte Form des "Nationalpark"-templates vom Bear's Pit einbauen.....Vorsicht vor freilaufenden Bloodcats ;) :P
Beka hat geschrieben:Du stehst wohl auf H&K, was? :D
:D :D joaaa *lol*
nein, mal ehrlich: ich finde das sind teilweise schlicht und ergreifend Waffen, die in Mods (meines Wissens nach) so noch nicht vorkamen bzw. in die spätere Story einfach gut reinpassen....

ich freue mich zum Beispiel schon richtig auf die späteren Maps in denen ich das GMG benutzen kann (ersetzt die blöden Raketengewehre).......

Verfasst: 16 Jan 2005, 15:10
von Nitrat
Ich weiß zwar nicht was du mit deiner die in Mods (meines Wissens nach) so
noch nicht vorkamen
aussage meinst, aber meines wissen sind in
Urban Chaos, MacGyvers Mod, Biohazard, Bloody Grounds und mit 13 H&K
waffen sind es im aktuellen tboa 1.21 Mod, deine these stimmt nicht so ganz.

MFG.....

Verfasst: 17 Jan 2005, 18:01
von Medic
:red: sorry aber von denen hab ich ehrlich gesagt nur UC und bloody Grounds gespielt, BG aus Zeitmangel sogar nur zur Hälfte....

ich hab übrigens bei mir im Forum mal gepostet wie ich das mit den emails meinte...

LG
Medic

Verfasst: 08 Feb 2005, 18:55
von Medic
hi leutz, konnte leider das Forum ne gewisse Zeit lang net verfolgen (Computerprobs) :eek:

Backup sei dank existieren die Mod-Daten aber noch. :k:

ich hatte gestern abend ne idee was die NPCs angeht;

dazu müsste ich wissen ob und wie man eine neue Personenanimation einfügen und einem (neu zu erstellenden) NPC zuweisen kann.

ich möchte nämlich einen "Tisch" mit einem Telefon einfügen, wo man, wenn man dem Ding einen "Zettel" mit einer bestimmten "telefonnummer" gibt, mit Enrico bzw. Miguel sprechen kann. Wäre auch schön wenn man nach dem Beenden des Gesprächs den Zettel wiederbekäme.... :red:

Damit sich der "Tisch" beim Ansprechen nicht zum Söldner dreht, müsste für jede "Drehstufe" das gleiche Bild hinterlegt werden (sollte kein größeres Problem darstellen, wenn es denn geht).
und der "NPC" darf natürlich nicht gehen können......

wäre schön, wenn mir da jemand unter die Arme greifen könnte, habe nämlich von C bzw C++ nich die geringste Ahnung........ :confused:

Verfasst: 08 Feb 2005, 20:52
von Gunny
da du mit UB arbeitest fällt C/C++ erstmal komplett weg, das einzige was du versuchen kannst ist Hexing

an sich ist das ganze kein Problem, mit Ausnahme des "nicht gehen könnens". Und das du den Tisch quasi auch töten kannst. ;)
Das Problem der Animation könnte man lösen indem du einen nicht benutzten Body änderst, da bietet sich der Rollstuhlfahrer an.
Du brauchst ein Grafikprogramm, StiEdit und den UB-MFE, sollte eigentlich alles auf ja2mods.de verfügbar sein.

Allerdings hat so etwas meines Wissens nach noch keiner probiert, also viel Glück dabei und erzähl ruhig wie es klappt

TheGob

Verfasst: 09 Feb 2005, 14:11
von Medic
Gunny hat geschrieben:da du mit UB arbeitest fällt C/C++ erstmal komplett weg, das einzige was du versuchen kannst ist Hexing
klingt einerseits beruhigend, andererseits schränkt das aber doch die Handlungsfreiheit ein, oder?
Gunny hat geschrieben:an sich ist das ganze kein Problem, mit Ausnahme des "nicht gehen könnens". Und das du den Tisch quasi auch töten kannst. ;)
dass man den Tisch "töten" kann wäre an und für sich ja nicht weiter schlimm, dann wäre Das Telefon eben nich weiter benutzbar. was mich daran viel eher stört ist, dass dann ja theoretisch auch die Verwesungsstufen angezeigt würden....(oder? gibts das überhaupt noch in UB? is mir bisher nur in Ja2 vorgekommen.............mal testen)

das mit dem "nicht gehen können" kann man doch (GLAUBE ich!) so realisieren, dass man den NPC als Stationär einstellt....oder man erstellt einen Wegpunkt und schickt ihn dann auf Patroullie oder so. :compiman:

Gunny hat geschrieben: Das Problem der Animation könnte man lösen indem du einen nicht benutzten Body änderst, da bietet sich der Rollstuhlfahrer an.
Du brauchst ein Grafikprogramm, StiEdit und den UB-MFE, sollte eigentlich alles auf ja2mods.de verfügbar sein.

hmm die Programme hab ich, mal sehen welchen Body ich entbehren kann....den Rolli wollt ich eigentlich im Krankenhaus benutzen....na ja mal sehn.
Gunny hat geschrieben:Allerdings hat so etwas meines Wissens nach noch keiner probiert, also viel Glück dabei und erzähl ruhig wie es klappt

TheGob
ich werd erstmal versuchen, ein Tileset von irgendnem Tisch zu finden und dann da mit dem STI-edit ein Telefon draufzufriemeln.....
dann abspeichern, in der Body-Datei als Animationsschritt einfügen und mit Hexeditor testweise in die Map einfügen. :weirdo: Wenn das geklappt hat, melde ich mich wieder :D

Verfasst: 09 Feb 2005, 14:29
von commandant
Bis nächstes Jahr ;).
Aber viel Glück dabei.

Verfasst: 09 Feb 2005, 15:58
von B0NECHUCKER
hiho
@ medic - nette idee- gefällt mir gut !
mit asm kenntnissen könnt man vielleicht noch was reissen (um in ub n bissel mehr als über hexen zu ändern- kann da aber leider auch keine tips zu geben ) .
- deshalb sehe ich ja2 eher als basis für mods - ist aber nur meine persönliche meinung

viel erfolg !

gruss bone

Verfasst: 09 Feb 2005, 17:32
von Medic
B0NECHUCKER hat geschrieben:hiho
@ medic - nette idee- gefällt mir gut !
mit asm kenntnissen könnt man vielleicht noch was reissen (um in ub n bissel mehr als über hexen zu ändern- kann da aber leider auch keine tips zu geben ) .
- deshalb sehe ich ja2 eher als basis für mods - ist aber nur meine persönliche meinung

viel erfolg !

gruss bone
asm? nie gehört....klärt mich mal jemand auf? *g

hab schon ne passende tisch-grafik gefunden, muss sie nur noch umstricken.
vllt wird daraus ja ein tut....wenns denn funzt

Verfasst: 09 Feb 2005, 19:30
von commandant
asm = assembler ?

Verfasst: 09 Feb 2005, 22:54
von Nitrat
Ein sprechender Tisch ? was ist das denn für ein schwachsinn !
Mach doch ein Telefontileset (oder Wandsprechanlage) dann ergibt das Sinn ;)

MFG.....

Verfasst: 10 Feb 2005, 12:13
von Tingeroo
@nitrat
...wenn ich dat richtig verstehe, soll das fürn Quest gut sein! Das funzt nur via NPC-editor.(tisch = NPC)

@all
ich weiß jetzt nicht mehr so genau, ob man via MFE nicht NPCs als SCIFI-Kreaturen einbauen kann? Damit wäre ja der Rollstuhl gerettet ;-)
Dann SCIFI - Viecher in einen Tisch umwandeln...

...eigentlich hört sich das wirklich blöd an -- Tisch der spricht -- gibts nicht einen NPC der an einem Tisch stehen kann :confused:

ich spiel mal den erklärbär.....*gg*

Verfasst: 10 Feb 2005, 16:02
von Medic
commandant hat geschrieben:asm = assembler ?
sry aber das sagt mir auch nicht viel mehr :red: ....bei allem, was in irgendeiner Weise mit Quellcode oder Hexing zu tun hat bin ich blutiger Anfänger.....
Nitrat hat geschrieben:Ein sprechender Tisch ? was ist das denn für ein schwachsinn !
Mach doch ein Telefontileset (oder Wandsprechanlage) dann ergibt das Sinn ;)

MFG.....
hmm. Das Problem bei der Wandsprechanlage wäre aber, dass man dafür (meines bescheidenen Wissens nach) im Code rumwurschteln müsste um dem Ding Leben einzuhauchen, da die Wandsprechanlage ja kein Körper im eigentlichen Sinn ist, sondern nur eine Art Poster (wenn mans mal so nimmt) darstellt. Und außerdem würde es, hätte dieses Ding einen "Körper", nie um Gespräch kommen, weil der NPC dann hinter der Wand, wo das Telefon hängt, stehen würde. Oder seh ich das falsch?

Mir geht es darum, bestehendes so umzustricken dass ich möglichst wenig am Code verändern muss (weil ichs sowieso net wirklich kann :red: ) Der Tisch mit dem Telefon drauf hätte den Vorteil, dass man mit ihm interagieren kann ohne dass ich irgendwas am code verändern muss, ausgenommen vllt die Bewegungsunfähigkeit.

Tingeroo hat geschrieben:@nitrat
...wenn ich dat richtig verstehe, soll das fürn Quest gut sein! Das funzt nur via NPC-editor.(tisch = NPC)

@all
ich weiß jetzt nicht mehr so genau, ob man via MFE nicht NPCs als SCIFI-Kreaturen einbauen kann? Damit wäre ja der Rollstuhl gerettet ;-)
Dann SCIFI - Viecher in einen Tisch umwandeln...

...eigentlich hört sich das wirklich blöd an -- Tisch der spricht -- gibts nicht einen NPC der an einem Tisch stehen kann :confused:
Irgendwie habt ihr's mit dem Tisch. Der Tisch ist nur ein Nebenprodukt! Hauptsächlich geht es um das Telefon das da drauf stehen soll! ;)

Mit diesem Telefon soll man jemanden "anrufen" können.
Im Klartext bedeutet das:
Das "Telefon" (der unbewegliche NPC) reagiert auf jede Ansprache mit einem "tuuut", es sei denn, man "gibt" ihm einen Zettel wo eine Telefonnummer draufsteht.
Dann wird man mit dem "angerufenen" Gesprächspartner "verbunden", und von da an ertönt beim Gespräch dessen Stimme. :summer:

Wäre auch noch schön, wenn man nach dem Gespräch den Zettel mit der Nummer wiederbekäme, um später noch einmal anrufen zu können. mal sehen.

Ein Problem was ich derzeit sehe ist die Geschichte mit den Lippenbewegungen und dem Bild. das könnte man aber (glaube ich) so umgehen, dass man einfach für den entsprechenden "NPC" für jedes Bild einer Mundbewegung das gleiche Bild eines Telefons ablegt.....(mal testen)
kann mir jemand verraten, wo diese Bilder abgespeichert sind?

so hatte ich mir das zumindest gedacht. mit poedit kann man doch AFAIR auch bodys zuweisen oder? :confused: (oder zumindest die Kleidungsfarben ändern.....wenn nur das geht muss ich mir was anderes überlegen :confused: )

SciFi-Kreaturen kommen für mich leider nicht in Betracht, da ich eigentlich an UB rumwerkeln wollte :azzangel: .....je nachdem, wie umfangreich die Chose hier wird....vielleicht mach ich das am ende doch für JA....... :dozey:

Verfasst: 10 Feb 2005, 18:34
von Tingeroo
ja2\data\faces.slf
=> für die Gesichter, müßte gehen, dort eine "Stimme" einzubauen oder ein Gesicht (der Geheimnisvolle im Schatten mit hellen Lippen oder sowat...)
ja2\data\anims.slf
=>da sind die "Bodies", wenn DU Dir eine bestimmte Anim aussuchst, kannst Du dann auch das "Tot-Pic" [anims\corpes] als Telefontisch umbasteln ;)

...benötigte Tools von der Basis:
SLF-Explorer (mit STI-Edit)

Graphikprogramm für die Bitmaps

Ja2\data\speech.slf
=>für die Kommentare ;)

zusätzlich ja einen NPC-Action-editor für die ja2\data\npcdata.slf

edit: wobei das bei UB mit dem NPCdata-Sachen schon mal Probs gemacht haben soll

Verfasst: 11 Feb 2005, 15:42
von Medic
Tingeroo hat geschrieben:...
edit: wobei das bei UB mit dem NPCdata-Sachen schon mal Probs gemacht haben soll
Hey, mach mir keinen Stress *gg

na ja, ich teste mal drauf los. wenn die sache soweit steht, kommt das hier als zip-archiv hin......mit tut ;)