Bones Plauderecke ;-)

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

B0NECHUCKER
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Bones Plauderecke ;-)

Beitrag von B0NECHUCKER » 05 Jan 2005, 14:40

hiho

erstmal als vorbemerkung : ich finde es gut- was hier im forum zum thema source-modifikation läuft und das die beteiligten ihre arbeit und ihre fortschritte hier offenlegen - respekt !!

nun kommt das "aber" ;-)

ich persönlich sehe das alles als "vorbereitenden schritt"

um ja2 wirklich modderfreundlich zu gestalten ist es imho notwendig die moddingrelevanten daten aus der exe zu externalisieren .
nachteil: riesenarbeit
vorteile :1. arbeiten an der exe/source würden danach entfallen weil für veränderungen die ausgelagerten dateien lediglich mit notepad/exel- oder irgendeinem anderen editor bearbeitet werden müssten.
2. das compiler-problem entfällt

gruss bone
p.s. das ist NICHT als kritik gemeint - und auf kommentare wie :" mach du doch" kann ich auch verzichten ;-)

Realist
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Beitrag von Realist » 05 Jan 2005, 17:29

Moin Bone,

shadowthedeat sitzt imho daran die waffendaten und was man sonst mittels wedit
ändern kann aus der exe auszulagern - das meintest du doch?

das problem ist, dass viel mehr auch gar nicht geht, weil viele sachen zu speziell
sind, sodass man praktisch die halbe exe auslagern müsste...

vielleicht hab ich dich auch falsch verstanden, aber erklär doch bitte mal, was du
unter "moddingrelevanten daten" verstehst. :-)

gruss
Realist

B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 05 Jan 2005, 18:59

hiho Realist

die waffendaten sind in meinen augen ein wichtiger schritt -

ich sehe es ähnlich wie du, das im endeffekt ein grosser teil der exe betroffen ist.

weitere daten die ich als "moddingrelevant" ansehen würde sind:

1. npc/rpc bereich (damit wären auch zuordnungen aim/merc betroffen und es wäre möglich zb aim mercs in maps per editor zu platzieren
2. body types /anims unabdingbar um zb neue animationen hinzuzufügen oder die anzahl der fahrzeuge zu erhöhen ...gerade dieser bereich würde in meinen augen einige zusätzliche spielereien ermöglichen
3.town und militiaplacement
4.cutscenes
5.händlergeschichten
......

diese liste erhebt nicht den anspruch vollständig zu sein - aber ich habe den eindruck- das die punkte enthalten sind, die moddern die grössten kopfschmerzen bereiten.

wenn so was durchgezogen würde hätte man ne moddingplattform die bei benutzung eines simplen texteditors verdammt viel an möglichkeiten erschliesst.

es ist klar, das für denjenigen , der den richtigen compiler hat und sich in c++ reinfummelt das alles auch mit viel weniger aufwand zu verändern ist- aber wieviele hier im forum sind fit genug sowas umzusetzen.
deine und die tutorien der anderen sind zwar ne grosse hilfe aber schon die tatsache welchen compiler man nutzt entscheidet viel ob source-änderungen laufen oder nicht

ich hoffe ich konnte es verständlich genug rüberbringen- ansonsten einfach noch mal nachfragen

gruss bone

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Jan 2005, 21:20

tolle sache :k: fang schonmal an :P

im moment habe ich sehr viel um die ohren (du weiß das aber sicherlich schon)
aber wenn ich sehe das ich helfen kann, dann möchte ich mithelfen.
zum beispiel, falls sich ein Team findet und ein eigenes Forum braucht,
dann hätte ich da eins ;) falls ein tool daraus werden sollte, könnte ichs testen

aber programmcode sachen peil ich derzeit noch nicht (ich lerne grad erst html per editor coden)

apropo forum, eventuell wäre es doch besser hier zu bleiben ;)
aber ein extra unterforum zum "Map" einzurichten, wie es beim BP der fall ist.
Dort könnte das ganze überschtlicher bearbeitet werden und andere sehen
die fortschrite und brauchen deshalb nicht fragen wie weit etc. und blah blah !!

ist nur ein schneller gedanke
MFG.....

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 05 Jan 2005, 23:27

Howdy Rowdies!

So ein großes Projekt braucht viele Leute (oder ein paar wenige, sehr engagierte :) ) und einen klaren Plan. Leider scheinen mir die Mittel hier bei uns ein wenig begrenzt, da wir doch recht wenige Leute haben die wirklich gut mit dem Source umgehen können wie z.B. Realist und Shadow. Noch dazu muss man erst mal die Probleme mit dem Source klären, bevor man die Dateien externisiert.
Ich will hier keinesfalls jemand von dieser Idee abbringen, im Gegenteil, ich würde dieses Projekt gerne unterstützen. Trotzdem bezweifle ich, dass man das hier so einfach auf die Beine stellen kann. Die meisten hier machen eher ihr eigenes Ding, das sieht man daran dass sie immer viel um die Ohren haben :D. Man darf auch nicht vergessen, dass ein ähnliches Projekt auf Bear's Pit läuft. Vielleicht sollten wir versuchen zusammen zu arbeiten.
Lasst eure Meinung hören!


Dr.X
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Beitrag von B0NECHUCKER » 06 Jan 2005, 00:15

hiho Mysterious Dr.X

ich gebe dir fast uneingeschränkt recht

zusammenarbeit ist das grosse zauberwort

nur was das whitehatprojekt im bears anbetrifft seh ich die dinge bissel anders-

mein eindruck vom whitehat projekt ist , das dort ein anderer ansatz verfolgt wird:

defrog ist dabei den gesammten code aufzuräumen und zu optimieren und fehler und unelegantes zu eliminieren.
die anderen sind dabei die source auf andere compiler zu optimieren - oder ja2 auf linux zu porten

das sind alles in meinen augen auch gute ideen und projekte die alle nicht mit der externalisierungsgeschichte kollidieren
ist lediglich ne stil und geschmacksfrage wo man anfängt ( und auch ne frage des wissens - defrog ist mit sicherheit n richtig guter coder und er weiss warum er das tut was er tut)
das hauptproblem des whitehat-projekts ist halt, das leute anfingen und dann schnell verschwanden - ist halt auch ne zeitfrage-
aber mittlerweile ist ersichtlich wer dort beständig was tut.

unterm strich sollte sollte man auf jeden fall mit dem whitehat-projekt zusammenarbeiten und das nicht als "geheimes soloprojekt" durchziehen ;-)

bin auch gespannt auf weitere meinungen/ideen

gruss bone

PuHBäR
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Beitrag von PuHBäR » 06 Jan 2005, 04:30

den code zu optimieren sollte doch dann am besten geschehen bevor man ihn extrahiert oder? :> dann sollte man vielleicht dabei unterstützen um dieses zu beschleunigen um dann anschließend dinge zu exportieren. dabei könnten dann vielleicht wiederum die whitehats helfen die nicht mit der portierung beschäftigst sind

nur so ne idee :)

Gunny
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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 08:25

Problem beim Whitehat ist, das am Anfang wohl keiner so richtig dokumentiert hat, was geändert wurde laut defrog

und das zweite das is net so richtig weiß mit dem SVN da umzugehen :red:
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Beitrag von Realist » 06 Jan 2005, 09:17

SVN :confused: ?

Die whitehats schreiben doch den ganzen Source von C auf C++ um, um diese ganzen
Geschichten s.o. umzusetzen.

Gunny
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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 10:04

die geänderten Dateien werden auf einem Server gehostet, über den man mittels SVN (was auch immer das heißen mag) die Dateien austauschen, d/l kann

es gibt da in den beiden Whitehat-Foren paar Threads zu
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Beitrag von Realist » 06 Jan 2005, 11:03

Moin,

@Gunny
achso :)

zum Thema:
Da ich mir einbilde, den JA2-Sourcecode inzwischen gut genug zu kennen, um eine
sinnvolle Einschätzung treffen zu können, hab ich mir gerade mal überlegt, was
alles zu machen wäre, um das Vorhaben "Wir machen JA2 zu einem mit dem Texteditor
modbaren Spiel" umzusetzen:

1. Auslagerung der moddingrelevaten Daten
-> Das sind schon allein ziemlich viele, aber an sich stellt dies kein größeres
technisches Problem dar.
2. Auslagerung von Behandlungsroutinen und anderen modbaren Daten
-> Ich denke, hier liegt die eigentliche Schwierigkeit, denn dazu müsste
man das ganze über Scripts regeln, da sonst keine Möglichkeit besteht, sowas
irgendwie auszulagern. Das bedeutet:
a) Entwickeln einer JA2-Scriptsprache
b) Integration dieser Scriptsprache (Erkennung, Interpretation, Umsetzung)
c) Finden der zahllosen betroffenen Codestücke in JA2
d) Umschreiben all dieser in die Scriptsprache und Verweisen auf die neuen
Scripts
3. Horrende Test- Debugphasen mit anschließendem Besuch in Nervenklinik

Ich denke, das der Aufwand hierbei langsam in Bereiche kommt, wo es angebracht ist,
vielleicht mal zu überlegen, nicht lieber doch gleich ein neues Spiel rauszumachen.
Ich will damit nicht sagen, dass es einfacher wäre, gleich JA3 zu programmieren,
sondern, dass man sich mal bewusst werden soll ob dieses Aufwands.

Gruß
Realist

Gunny
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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 11:25

ich bin auch der Ansicht, das man nur die Daten auslagern sollte, die ohne allzu größere Probleme auch wieder in die Exe integriert werden können, als da wären

- eigentlich alles was man mittels WEdit ändern konnte
- Zuordnung der überwachten Sektoren zu den jeweiligen SAM's
- Verfügbarkeit der Waffen für Feinde/Milizen
- Patrouillenwege der Feinde

mehr fällt mir erstmal nicht ein

zu den Waffendaten in externen Tabellen, das hatte einer im Whitehat schon zum Teil geschafft
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 06 Jan 2005, 12:20

Howdy Rowdies!

Warum schauen wir uns dann nicht mal die Stellen im Source an, die mit WEdit verändert werden können. Shadow arbeitet da schon eine ganze Weile dran, bekommt aber immer wieder Fehlermeldungen. Die Waffentabelle zu externisieren scheint wohl das simpelste zu sein, wenn wir das auf die Reihe kriegen, können wir uns ja mal Stück für Stück vorantasten und schauen wie weit wir kommen.
Das mit der Scriptsprache hört sich extrem kompliziert an, wir sollten uns deshalb wirklich erst auf die einfacheren Dinge konzentrieren. Wenn wir dort keine größeren Probleme haben, wieso dann nicht mal etwas riskieren? Es kann ja nur fehl schlagen :). Wenn sich hieraus eine Arbeitsgruppe bildet bin ich auf jeden Fall dabei und helfe wo ich kann.


Dr.X
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Beitrag von Realist » 06 Jan 2005, 13:25

*Der Arbeitsgruppe anschließ bzw. ag aufmach*

ich muss in behandlung, ich lade mir immer mehr arbeit auf :uhoh:

Gunny
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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 13:39

ich habe mir erlaubt den Thread mal oben anzupinnen,
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Beitrag von Nitrat » 06 Jan 2005, 13:48

forum... eigenes foruum :scream: ;)

@Gunny, wir sollten uns mal unterhalten welche threads
verbindet werden können, es befinden sich 6 angepinnte ;) hihi


MFG.....

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Beitrag von B0NECHUCKER » 06 Jan 2005, 14:03

hiho
@ Gunny thx fürs anpinnen ! :-)

diggicrab hatte sich schonmal damit beschäftigt die waffendaten in eine art XML format zu bringen - ich bin mir im moment nur nicht sicher- ob das auch im cvs/svn ist

@ all: thx für input und beteiligung !
Ich denke, das der Aufwand hierbei langsam in Bereiche kommt, wo es angebracht ist,
vielleicht mal zu überlegen, nicht lieber doch gleich ein neues Spiel rauszumachen.
Ich will damit nicht sagen, dass es einfacher wäre, gleich JA3 zu programmieren,
sondern, dass man sich mal bewusst werden soll ob dieses Aufwands.
@ Realist - die frage stelle ich mir seit ich mich mit der source und den möglichkeiten beschäftige häufig.....aber ne abschliessende antwort hab ich für mich noch nicht finden können.....
fragen auf die man keine schnelle antwort findet sind meistens interessant ;-)

gruss bone

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Beitrag von shadow the deat » 06 Jan 2005, 14:30

@ Bone es ist CVS aber der Source da spinnt nen bisschen mit _ also wird er es ohne umschreiben nicht kompielen


@ all was mich an den Extrahieren Stört ist das initiiren oder wie das geschrieben wird
mein eines Großen Problem hat ja Azrael behoben

aber meines Erachten liegt hier das meiste Problem denn eine Formatiere Datei einlesen und ja2 sagen was das ist ist nicht so schwer wie ja2 zu sagen wann er es benutzen soll

ich hab zur Zeit Arge Probleme mit den PC mit Internet aber ich hoffe das der Code bald online ist das ihr euch den auch ansehen könnt
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Beitrag von Realist » 07 Jan 2005, 08:41

Moin,

@vielleicht shadow
wie war das doch gleich mit dem fscanf befehl?
ich hab eine datei ähnlich wie die MYWeapons.txt aus wedit, wo ich zwischen den
einzelnen werten jeweils ein tabstop drin hab. aber wie krieg ich die datei wieder
ausgelesen?

thx
Realist

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Beitrag von shadow the deat » 07 Jan 2005, 21:30

{
FILE *CSV ;
int i=0;
WEAPONTYPE Weapon;
CSV = fopen("TABLEDATA\\Weapons.csv", "r");
if(CSV != NULL)
while( (!feof(CSV)) && (i<MAX_WEAPONS)) {
fscanf(CSV,"%d,%s,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d\n",
Weapon.uiIndex,Weapon.szWeaponName,Weapon.ubWeaponClass,
Weapon.ubWeaponType,Weapon.ubCalibre,Weapon.ubReadyTime,
Weapon.ubShotsPer4Turns,Weapon.ubShotsPerBurst,
Weapon.ubBurstPenalty,Weapon.ubBulletSpeed,Weapon.ubImpact,
Weapon.ubDeadliness,Weapon.bAccuracy,Weapon.ubMagSize,
Weapon.usRange,Weapon.usReloadDelay,Weapon.ubAttackVolume,
Weapon.ubHitVolume,Weapon.sSound,Weapon.sBurstSound,
Weapon.sReloadSound,Weapon.sLocknLoadSound,
Weapon.bBaseAutofireCost,Weapon.bAutofireShotsPerFiveAP);

}
fclose(CSV);
return;
}



kann dir aber grad nicht sagen was Tabstop ist

denk dran Weapon.bBaseAutofireCost,Weapon.bAutofireShotsPerFiveAP gibt es bei dir nicht :D


aber an sich ich hab mir noch mal alles Angesehen da hängt zuviel code drinne

wenn man irgendwelche Waffenfgefeatures hinzufügen will müsste man echt dann an ne Scripsprache denken aber ich denke an sich das ich das lasse das die Zeit die ich hier verschwedet habe hätte ich an Features und an einen Mod sinnvoller einsetzen können

denn was nütz zB ein Modder was wenn er die Waffenwerte ändern kann aber keine Waffen .. hinzufügen kann oder sie die Features nicht können :confused:
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Beitrag von B0NECHUCKER » 08 Jan 2005, 14:41

hiho
@ shadow
zum thema externalisieren - klar nur die dateien externalisieren ermöglicht noch kein hinzufügen neuer waffen....
dazu müssten zb arrays "offen" definiert werden - dann könnte jede externalisierte datei quasi beliebig vergrössert werden.

zum thema scriptsprache ....kann mir hier mal bitte jemand "nachhilfe" geben -wo/warum ihr bei (neuen) waffenfeatures bedarf seht? (gerne auch per trillian)
entwicklung einer skriptsprache für den bereich würde ich auch als ziemlich arbeitsintensiv ansehn und ich kann auch nicht beurteilen ob das mit benutzerfreundlichkeit zu vereinbaren ist.
imho sollte das grosse ziel aller veränderungen sein, das game modderfreundlicher zu machen und die möglichkeiten für modder zu erweitern.
diejenigen, die sowohl visual studio auf ihrer platte haben UND auch fit in C++ sind - das ist ein kleiner "elitärer" club...diese haben keine grossen probleme ihre ideen umzusetzen.
von daher ist die "zielgruppe" solcher veränderungen der ganz normale user ... erinnert euch mal wieviele posts es schon von leuten gab, die fragten "wie benutze ich wedit" ..
wenn modden einfacher wird ...wird es mehr mods geben...

gruss bone

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Beitrag von shadow the deat » 08 Jan 2005, 22:15

Schau dir mal den HL Source an und nen paar Mods dann weißt du was ich meine :)

bei Shadow Company wars aber auch ähnlich obwohl der Source nicht drausen ist



@ Mehr Mods
ich wird sagen wenn Open GL oder Direct x 9 Verfügbar ist dann werden sich eher mehr Leute ja2 ansehn und nicht nur die Elite :D
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Beitrag von Realist » 09 Jan 2005, 10:02

Moin,

eine scriptsprache muss her, wenn wir änderungen vornehmen wollen, die über die
möglichkeiten der veränderung von daten, die wir auslagern würden (also in etwa
wedit-daten), hinausgehen.
das heißt, was wir in jener form nicht auslagern können, muss gescriptet werden.
allerdings ist das ja noch viel blöder, weil dann die leute statt c irgendsone
scriptsprache lernen müssten. und c könntense wenigstens gebrauchen...

insofern sollten wir uns wenn überhaupt - denn da hat shadow auch irgendwie recht
- auf die auslagerung der standarddaten, die man auch mit wedit ändern könnte,
beschränken.
alternativ können wir auch eine detaillierte anleitung verfassen, wie man wedit
benutzt, um die "zielgruppe" zufriedenzustellen. :D

vielleicht hilft es mal zu schauen was die im bearspit gemacht haben. hat man
da zugriff drauf? wie kommt man dran?


und übrigens ist der source größtenteils in c geschrieben, nicht in c++, wie
mans hier öfter lesen kann. :)

Realist

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 09 Jan 2005, 14:38

Howdy Rowdies!
Realist hat geschrieben:allerdings ist das ja noch viel blöder, weil dann die leute statt c irgendsone
scriptsprache lernen müssten. und c könntense wenigstens gebrauchen...
Diejenigen die C beherrschen haben sicherlich auch einen Compiler und können daher auch etwas mit dem Source-Code anfangen. Wir wollen doch aber dem 08/15-User helfen, der keine (legale) Möglichkeit hat an Visual C heranzukommen und eben nicht gerade ein Crack in Programmiersprachen ist. Soeiner wird sich erstmal freuen die WEdit-Daten so einfach verändern zu können und sich später vielleicht auch an eine Scriptsprache heranwagen.

Ich kann mir gerade leider wenig unter Scriptsprachen vorstellen. Ich gehe mal davon aus, dass Java-Script eine solche Sprache ist :). Kann mir mal jemand Links geben, wo man ein wenig sieht, was es bedeuted eine solche Sprache zu entwickeln.

Was wir aber auf jeden Fall machen sollten, sind die WEdit-Werte zu externalisieren und mal schauen wie weit wir damit kommen. Könnte mal Shadow bitte seinen Fortschritt irgendwo hochladen, damit wir das mal hinter uns bringen? Ich habe nämlich einige Ideen woran du gescheitert sein könntest :D!


Dr.X
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Beitrag von B0NECHUCKER » 13 Jan 2005, 02:56

hiho

@ Dr.X bin grad nicht @home komm deswegen nicht an meine linksammlung - LUA ist aber ein beispiel für ne recht hoch entwickelte scriptsprache fürs gamescripting ( google )

zum thema der bislang durchs whitehat-projekt durchgeführten veränderungen:
CVS - spinnt bei mir...komme derzeit auch nicht an daten
SVN - was da rumliegt...da blicke ich nicht durch ;-) bin halt nur n noob.
irgendwo soll da auch ne version rumliegen die in C++ geported ist

was die CVS/SVN geschichten anbetrifft würde ich es auch für nett ansehn wenn man noch nen mirror hätte.

zur abfolge /organisation
1. klärung der unterforumsfrage/forumsorganisation
-siehe Nitrats Plauderecke
2. defintion von zielen/projektplanung
3. kontaktaufnahme zum whitehat-projekt und vorstellung der ziele.
interessant fände ich es auch, wenn man kontakt zum russischen AI.M. forum aufnehmen würde und die ziele dort vorstellt.
4. ...... ;-)

fortsetzung folgt

gruss bone

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Beitrag von Realist » 13 Jan 2005, 08:42

@Dr. X
Scriptsprachen sind genau wie Programmiersprachen Sprachen mit denen man
Programme (oder besser Scripte) schreibt. Der Unterschied ist, dass Scripte
nicht kompiliert werden, sondern der bloße Quelltext wird in seiner unveränderten
Form von einem Interpreter (z.B. einem Browser) interpretiert, indem dieser Zeile
für Zeile durchgeht und ausführt. Da die Scripte in dieser unkompilierten Rohform
vorliegen, heißen sie auch Scripte vom lateinischen scriptus (sowas wie Schriftstück).
Außerdem unterliegen Scriptsprache nicht so engen Vorgaben wie normale
Programmiersprachen. So ist es meist nicht erforderlich, dass man zu Variablen eine
Typangabe machen muss, im Gegensatz zu den Programmiersprachen, weil dort der
Compiler, den es bei Scripten ja nicht gibt, die Art Variable kennen muss, um den
nötigen Speicher zu reservieren. Darum, dass Scriptsprachen also etwas lockerer zu
handhaben sind, sind sie auch leichter zu erlernen und anzuwenden.
Der Nachteil von Scriptsprachen besteht in der Geschwindigkeit, in der sie ausgefüht
werden. Da nunmal keine festgelegten Speicherreservierungen getroffen werden,
muss der Interpreter dies irgendwie regeln, noch dazu werden Befehle in Scripten
zur Laufzeit übersetzt, was alles dazu führt, dass Scripte immer recht langsam laufen.

Das zu Scriptsprachen, was es aber bedeutet selber eine zu entwickeln, weiß ich nicht.
Was ich aber an Scriptsprachen kenne, reicht mir, um zu sagen, dass das alles andere
als einfach ist.

@Shadow, jo bitte Source her.

*Bone in allen Punkten zustimm*

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Beitrag von shadow the deat » 13 Jan 2005, 13:55

Bone gib mal deine Email Nitrat scheint meine ja nicht bekommen zu haben oder sie zu ignorieren

aber an sich ich halt mich jetzt aus den Thema raus da ich es für Sinnlos wie gesagt erachte

und noch einen Grund die Moddergemeinschaft ist zu klein um sich einen so großen Aufwand zu machen
ganz ehrlich gesagt find ich das Mods besser sind als die extrahierung

3. wegen so nen Zeilen wie Modalber machen ist Writehat gescheitert
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Beitrag von Nitrat » 13 Jan 2005, 14:19

shadow the deat hat geschrieben:Bone gib mal deine Email Nitrat scheint meine ja nicht bekommen zu haben oder sie zu ignorieren
ich ignoriere eigentlich nie mails, nur ist garkeine von dir eingetroffen, schick die am besten nochmal [email]"nitrat@ja2mods.de"[/email]


MFG.....

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 13 Jan 2005, 21:32

naja egal jetzt geht Lycos wieder ^^
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Beitrag von B0NECHUCKER » 17 Jan 2005, 17:18

hiho

ich habe die letzten wochen die threads zu themen wie "ausklappbare schulterstütze" gelesen und bissel drüber nachgedacht ... bin auch da zu dem schluss gekommen - (sollte das jetzt etwa jemanden überraschen ? ;-) )- das man den bereich durch externalisierung vielleicht eleganter / variabler gestalten könnte .
im prinzip haben wir doch ne überschaubare anzahl von variablen/features im itembereich .

gruss bone
p.s. mal frei nach Cato: ....und ausserdem bin ich der meinung das wir für sourcegeschichetn n unterforum brauchen...
;-)

Bad Puma
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Beitrag von Bad Puma » 01 Feb 2005, 13:21

Ich hab mal ne Frage zum Modder freundlich machen wäre es nicht am einfachsten man macht tools für bestimmte sachen wie das mit dem variablen schaft und dieses tool greift dann auf den Source zu und verändert ihn. In meinem Beispiel müsste man nur die Waffen austauschen bei denen es möglich ist. Versteht einer was ich meine?

MfG

Puma
www.ja2-mod-headquarter.de.vu
last update: 11.12.07

:help:!!!Das Headquarter braucht Dich immernoch als Admin!!!
:help:

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Beitrag von Realist » 01 Feb 2005, 13:56

wie soll den ein tool auf den source zugreifen?
mal abgesehen davon, dass das schwachsinn ist, da man dazu einfach soucecodedateien austauschen kann bzw. teile durch kopieren, einfügen ersetzen kann, bringts doch nix, weiterhin auf dem source aufzubauen.
ziel des projektes ist doch, es zu ermöglichen modden zu können OHNE den source haben zu müssen, verändern zu müssen, kompilieren zu müssen.
dazu ist ja geplant allerlei daten auszulagern, was doch unserem projekt entspricht ?

ein tool, wie du vorgeschlagen hast, würde auf eine fertige exe zugreifen und diese patchen, was schwierig wird, wenn es durch den sourcecode und die möglichen veränderungen eine enorme anzahl an exe-varianten gibt. daher - um auf deine frage zu antworten - ist es nicht am einfachsten irgendwie ein tool zu machen, das auf den sourcecode zugreift.

möglicherweise habe ich dich auch nicht ganz verstanden...

Bad Puma
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Beitrag von Bad Puma » 01 Feb 2005, 15:16

Das war nicht ganz was ich meinte ich meinte ein tool das auf die uncompilierten Source dateien zugreift und diese verändert so das man diese nur noch compilieren muss und fertig. Also eigentlich eine Oberfläche die einige Möglichkeiten des veränderns bietet ohne das man was falsch machen kann.

Mfg

Puma
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 01 Feb 2005, 22:35

Howdy Rowdies!
Bad Puma hat geschrieben:[...] ohne das man was falsch machen kann.
Was du willst ist ein idiotensicheres Programm, damit man nicht "mühsam" selber den Code in die Datei kopieren muss. So ein Programm lohnt sich nicht, da man die Änderungen dann gleich von Hand am Source ändern kann und eben das Kompilierproblem noch besteht (nicht jeder hat VC6). Ist genauso wie ein Programm zu schreiben, dass einen Text in eine Word-Datei eintippt :).


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Beitrag von Realist » 02 Feb 2005, 06:50

hab ichs doch richtig verstanden.
ansonsten schließt sich Dr.X mir an. :)

Bad Puma
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Beitrag von Bad Puma » 02 Feb 2005, 13:41

Sorry ich hatte gedacht es sei eine gute Idee. Trotzdem Danke fürs zuhören.

MfG

Puma
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Beitrag von B0NECHUCKER » 11 Mai 2005, 14:30

hiho

papa bone is mal wieder in plauderstimmung ;-)

"wissensbücher" fand ich ne tolle idee ... das könnt man noch weitertreiben
wenn man sich mal proedit anschaut sind da neben den grundstats noch n paar werte an denen rumzubasteln ganz lustig sein könnte.
bei alldem stellt sich mir aber die frage nach der game balance....
eine mögliche lösung wäre....der spieler will seinen merc besser machen- aber für die gewonnenen vorteile wird das inventar zugemüllt - zb durch items- die effekt nur solange erbringen wie sie im inventar sind (analog zum minendetektor)
beispiel : neues item "schlafsack" reduziert "need for sleep" wert- belegt aber dafür nen grossen inventarslot.
inventar "zumüllen" sehe ich als recht interessanten ansatz zur gamebalance -
jaclassic ermuntert ja dazu seine mercs mit 4-5 langwaffen für alle gelegenheiten über die wiesen zu jagen....durch das hinzufügen von taschen an westen etc wird das game imho noch leichter -und es wird noch verlockender seinen mercs waffen, munition und toastbrot bis ans ende aller zeiten ins inventar zu packen ;-)

nächster interessanter wert ist moral .... da ist auch verdammt viel raum für kreativität und individualisierung einzelner mercs ( ok n harter merc wird nicht weinen , wenn sein alter kuschelteddy zu haus bleiben muss- da ist er ja auch sicher ! ;-) aber rasierzeug oder sonstwelches gelumpe was das inventar zumüllt wär vorstellbar.

ok das war noch sehr bodenständig... nun fange ich mal mit den geistigen höhenflügen an ;-)
logistik im game ...bislang mun zur kämpfenden truppe und beutewaffen zu tony schleppen....
moralwert hatte ich ja oben schon angesprochen ... das es mir dadrum geht, die armen spieler dazu zu bringen ihren mercs das inv zu füllen auch...
kurze zwischenfrage: "womit könnte man moral noch verquicken???"
antwort :"essen" ...mercs müssen einmal in 24 h gefüttert werden
mögliche folgen ... ziemlich offensichtlich- oder ?

bin mal auf eure kommentare gespannt

gruss bone

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Beitrag von Wulfy301 » 11 Mai 2005, 17:45

@B0NECHUCKER

An einen Schlafsack habe ich auch schon gedacht, der würde bei mir die Schlafenszeit der Söldner verkürzen, aber ich habe keine Ahnung wie man das im Source hinbekommen könnte. :confused:

Das mit dem Essen müsste eigentlich auch machbar sein, aber mich persönlich würde es nerven, wenn ständig einer meiner Söldner "Hunger" schreien würde und ich in dann brav happa happa geben müsste, dann kann ich ja gleich ein Kind zeugen und damit glücklich werden! :D

Mfg...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Mai 2005, 22:37

richtig, essen würd ich nervig finden
dafür gabs mal tamagocca (schreibt man das so?) :D

moral ist kein problem für mich, die ist immer maximal

aber der schlafsack wäre ne gute idee :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Realist » 12 Mai 2005, 06:11

moin,

an sich ist die idee mit den items im inventar klasse.
allerdings sollte man sich schon beschränken. so möchte auch ich nicht meine söldner
füttern müssen und sowas dafür gibts ja sowas wie sims oder so nen unfug oder halt
tamagotchies. :D

ich bin mehr für items die man ins inv packt, eigenschaften werden verbessert und gut
ist -> man braucht sich um nix weiteres zu kümmern.

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Beitrag von Wulfy301 » 12 Mai 2005, 14:53

Ein Schlafsack also, damit die Söldner nicht so lange brauchen bis sie wieder fit sind. Werd mal den Source durchstöbern ob ich einen Ansatz dafür finden kann.

Für die Moral könnte man ein Funkgerät oder ein Headset nehmen.
Damit können sich die Söldner untereinander absprechen und fühlen sich nicht so alleine im Kampf, was die Moral heben würde.:)

Mfg...
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Beitrag von B0NECHUCKER » 12 Mai 2005, 15:20

hiho

erstmal thx für feedback
@ wulfy und realist
- über den "tamagochi-faktor" (aka ja2 meets sims) ;-) denke ich schon ne ganze zeit nach ...
mercs die nach nem pausensnack krähen sind wahrlich n übles scenario und die gefahr das so ein "feature" ( seit wf 6 hat sich die bedeutung "feature" n bissel gewandelt ;-) ) zu nem gigantischen nervfaktor wird ist gross.
aber ganz ehrlich - ich bin weder n anonymer sims-spieler noch n tamagochi-brüter ;-)

@mad : moral kein problem- das ist bei ja2 ja auch der normalfall....ich bin grad dran zu überlegen wie man das sinnvoll ändern könnte ;-)

viele änderungsideen machen in meinen augen das spiel leichter und bringen dadurch die gamebalance aus dem gleichgewicht.
meine überlegungen drehen sich um die fragestellung: " wie kann man das spiel schwerer/komplexer machen - ohne das spielspass/bedienerfreundlichkeit verloren gehen.
einfachste lösung wäre natürlich die KI verbessern.....aber da steig ich derzeit noch nicht durch.
nächster lösungsweg, den ich seh ist neue regelkreise/regelmechanismen einbaun durch die die gamebalance n bissel länger aufrecht erhalten wird ( in der endgamephase ist imho auch bei ja-classic die balance nicht mehr so dolle)

wenn ich von "neu" schreibe dann gehe ich grundsätzlich erstmal davon aus, bestehende wert und funktionen zu nutzen und auszuweiten ...wozu das rad neu erfinden.

@wulfy - welche items man als moralbooster einbringt ist n weites feld - das könnt man sogar mercbezogen machen- d.h. n freundlicher merc wird in moral durch headset geboostet- n looner ist nur abgenervt
meine ideen dazu waren :fernseher ,rasierzeug/toiletteartikel,hasenpfote,orden,walkman,bild der familie,laptop ...ich denke da könnt man sich locker mehr items ausdenken, als gesamt in ja2 classic waren ;-)
demnächst mehr

gruss bone

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Beitrag von Wulfy301 » 12 Mai 2005, 16:50

@B0NECHUCKER

Vielleicht kann man die Feind-KI so abändern das schon ziemlich früh im Spiel, Rauch- und Betäubungsgranaten benutzt werden, was die Kämpfe etwas kniffliger machen würde.
Auch das Dachklettern der Feinde würde den Spielspass weiter anheben, aber das ist eine andere Geschichte.;)

Den Spielspass bis zum Schluss möglichst hoch zu halten ist schwierig, vielleicht könnte man bei anderen Spielen, die es geschafft haben bis zum Ende spannend zu bleiben, nach Lösungen suchen.

Mfg...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 12 Mai 2005, 20:19

war nicht irgendwas mit dem Walkman bei der moral? ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von ج ǖpsilǿn kİĹĻë » 15 Mai 2005, 19:08

[FONT=Century Gothic]jo jo, dat glaub ich auch[/FONT]
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Beitrag von Wulfy301 » 16 Mai 2005, 10:50

Hallo Leute,

weiß jemand ob es im Source eine Stelle gibt wo man einstellen kann das die Feinde öfter mal eine Granate schmeißen? :confused:

Mfg...
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Beitrag von B0NECHUCKER » 27 Mai 2005, 11:47

hiho

mal ne weitere folge aus der fortsetzungsgeschichte "bones ansichten zur gamebalance":

erstmal n paar thesen in den raum gestellt:

waffenattachments erhöhen den spielspass ...
waffenattachments gefährden die gamebalance ...

mal ja2classic unter die lupe genommen:
gamebalance wird im 1. drittel des spieles dadurch bewahrt, das kein zugriff auf alle waffen besteht und computergegner zum teil bessere waffen als der spieler haben.
zur "halbzeit" spätestens am ende des 2. drittels des games hat der spieler zugriff auf alle waffen.
das wäre der punkt, wenn man jetzt mal die qualität der KI aussen vor lässt , an dem die gamebalance in gefahr gerät.
modifiziert wird das noch durch die waffenattachments ........

abhilfe könnten hier regelkreise bringen, die dafür sorgen, das "ingamemodding" von waffen via attachmentanbau sowohl vorteile als auch nachteile mit sich bringt.

fortsetzung folgt ;-)

gruss bone

B0NECHUCKER
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Beitrag von B0NECHUCKER » 02 Jun 2005, 02:53

hiho

ok - ist mal wieder mitten in der nacht und der alte mann brabbelt mal wieder n bisschen vor sich hin ;-)

letztes stichwort war waffenattachments ...
beeinflussbare werte draw, ap, burst penalty, burst, cth, rw ,gewicht ...

jetzt mal nen blick in den "waffenpic-thread" geworfen und man könnt schon auf die idee kommen, das manch eine der dort abgebildeten waffen sich nicht mehr so richtig zum schnellen ziehen eignet ( ich hab da grad die 1911 apc mit dem verlängertem magazin und dem laserpointer-oder ists ne tac-light? vor augen).

weiter - stichwort zf ... abhängig von vergrösserung und abmessungen ( ja- ich weiss ist unpräzise ausgedrückt... ;-) ) und ist der bildausschnitt garnicht mehr so riesig gross ...folge es kann bissel dauern bis man ein ziel mit zf auch gefunden hat...

das noch n bissel weitergedacht und plötzlich sind wir an nem punkt, an vorteile/verbesserungen auch auf einmal nachteile mit sich bringen .... so ein scheiss aber auch ....vergessen wir das vielleicht besser wieder
;-)

nun denn g n8 erstmal
bone

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Jun 2005, 13:41

hey alter mann und das meer :wave:

was war jetzt der kern deiner aussage? ich würde mich nämlich gerne beteiligen :)

ich mein allgemein hat jede waffengattung imho ihre vor- und nachteile
- pistolen sind sehr handlich (=0 Draw und wenige AP), dafür kaum schaden und RW
- MPs sind ebenfalls handlich und haben (auf kurze RW) nen guten Burst, dafür wenig schaden und RW
- Gewehre haben einen sehr hohen Schaden und RW, dafür eine massig schlecht handhabung und wenn überhaupt nen recht schlechten burst
- SSGs sind noch die Extrema von (Mehrlade-)Gewehren
- Stgwe sind ein mittelding zwischen Gewehren und MPs mit mittelmäßige handhabung, mittelmäßigem burst, RW und Schaden
- MGs haben nen guten Burst, hohe RW und Schaden, dafür schlechte handhabung

so hat alles seinen lauf :D

zu den attachements:
- ZFs erhöhen den RW-Malus, brauchen aber mehr AP
- LP könnten für nen ordentliches gamebalance nen Draw mehr brauchen
- Schlagbolzen könnten den schaden erhöhen
- mit anderen triggergroups oder einem anderen gassystem könnte man den burst verändern
- der ständer funktioniert nur liegend -> bewegungseinbuße
- schalldämpfer könnten wie in WF die RW verringern (gibt auch logische erklärung dafür)

soweit meine ideen, ich hoffe ihr versteht das nicht falsch ;)
btw: übrigens denke ich, diese ideen so für den waffenteil des metavira-mods umsetzen zu können :)

@Bone
meld dich doch mal bei nitti für den metavira-thread an, dann kannst du mit einigen anderen die ideen weiter spinnen und umsetzen helfen (wenn du lust hast) :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von B0NECHUCKER » 02 Jun 2005, 23:16

hiho

@MAD mit deinen ansichten zum thema attachments bist du vielleicht garnicht weit von meinen ansichten entfernt

meine kernaussage zum thema attachments :
bislang bringen die attachments nur vorteile - im fortgeschrittenem spielverlauf wird die spielbalance auch dadurch gefährdet, das die waffen der computergegner wesentlich schlechter als die des spielers sind.
mögliche abhilfe -attachments auch mit nachteilen versehen .

demnächst mal mehr dazu

@ metavira thx für einladung - bin schon da - hab bislang bloss noch nix kluges bezusteuern gehabt.

gruss bone

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