Großer Aufruf!

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Sep 2004, 13:13

@My Dr.X
die M4A1 Puls Rifle ist sogar im Deidranna Lives Mod :D
allerdings kenne ich die nur aus dem Film Alien II
das A vs P ist ja bekanntlich erst danach erschienen, um nicht zu
sagen das der Kinostart entweder letzte woche stattfand oder noch folgt,
soweit ichs mitbekommen habe (bin da aber grade etwas verwirrt)

@CC,
yo stümmt, hab die M85 versi rofl
so ein scheiss, dachte schon das ich die wumm leichter
machen dürfte, weil fast alle SSG's im Mod so schwer sind.

MFG........

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 18 Sep 2004, 13:53

@all: Sorry! Auf die Militech bin ich reingefallen!

@Nitrat: Wenn du ein leichtes SSG suchst dann schau mal hier. Das SSG 69 und das SSG 04 dürften deinem Geschmack entsprechen.

http://www.steyr-mannlicher.com/index.php?id=367

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Sep 2004, 15:50

@crazy cat und nitrat:
die Parker hale m82 wird im vengeance mod sein. ich hab alle nötigen .stis erstellt.

ich machs aus magazinslotgründen aber auch mit 10er magazin .308

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 18 Sep 2004, 16:12

Echt??? Die hab' ich dann komplett übersehen!

Die Bushmaster XM15 Dissipator kommt schon irgendwo vor, oder?

@Nitrat: Die Weatherby trr wäre noch etwas leichter.

http://www.snipercentral.com/trr.htm
Dateianhänge
weatherby_trr-side.jpg
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Sep 2004, 16:49

hmm intressant, allerdings muss ich gestehen das absolut kein platz mehr da ist :red:

Bushmaster XM15 E2S hab ich im Mod, weiß nich ob das deine Dissi ist.
MFG......

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Sep 2004, 17:35

@crazy cat
ich hab im thread zu unserem mod eine neue guns.doc drin, vieleicht hast du ne ganz alte version, wo die SVD-s noch drin ist. die m82 wird eines der Standard scharfschützengewehre in m vengeance mod sein.

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Beitrag von CrazyCat » 19 Sep 2004, 02:02

@ smiling assassin: Yup. Ich hab' noch die SVD.

@Nitrat: Dann wirf ein anderes SSG raus.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Sep 2004, 02:06

geht nicht, hab die 66 fertig und will da nicht mehr herumrütteln.

hab grad 25 rüstungsitems auf einmal eingebaut... und morgen folgt die balancing :khelle:
MFG.....

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 22 Sep 2004, 19:22

Hallo Leute,

hier sind noch ein paar Bilder! Die Spas 15 ist komplett von mir, die RPK-74 und den .38 Special hab ich nur neue MD-Bilder verpasst.
Dateianhänge
Waffen.zip
(8.62 KiB) 330-mal heruntergeladen

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Sep 2004, 20:55

@Wulfy
das obere ist jeweils dein orig, das untere ist die bearbeitung von mir.
Bild Bild

Schau dir mal an was ich da gemacht habe.
Ich möchte dir damit nur zeigen das das auge bei den Waffenpics mitisst :khelle:

beim md bild
ist das nur geringfügig am magazin eine pixereihe erhöht
worden und eine pixelreihe am zwischen dem stück vom
magazin zum vorderen halteschaft wurde die eine pixelreihe vertieft.
Damit sieht das nicht mehr so dermaßen schmal aus.

beim Big bild,
im haltegriff war alles grün, das darf nicht sein !
Der teil zwischen der Schulterstütze (also das schwarze hinten) zum
Handgriff des abzuges ist im normalfall ohne dem "luftloch", aber es gibt auch
Schulterstützen die einklappbar sind, deshalb liegt das nich so im gewicht.

Alles im allem sieht das schon ganz gut aus !
MFG.....

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 22 Sep 2004, 21:01

Howdy Rowdies!

Hier spricht der Meister seines Handwerks ;). Aber mal nur so ne Frage: kommt das Bild im Spiel nicht viel zu hell rüber? Hab das jetzt nicht selber getestet aber aus meiner Erfahrung her, müsste das in Ja2 ziemlich hell rauskommen.


Dr.X
:summer: "I believe in the golden rule. The man with the gold . . . rules!" - Mr.T :summer:
[Tutorial zum Waffenbilder und -werte ändern]

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Sep 2004, 21:16

hmm das ist der vorteil beim TFT 19" Monitor



ne, kennste sowas wie brightness/kontrast schalter am Monitor ?
aber im allgmeinen ist TFT wirklich augenfreundlicher. Auf dem CRC sahen die
bilder sogar so dermaßen dunkel aus das ich die bilder sogar heller machen wollte.
MFG......

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Sep 2004, 21:30

Nitrat hat geschrieben:ne, kennste sowas wie brightness/kontrast schalter am Monitor ?
aber im allgmeinen ist TFT wirklich augenfreundlicher
Als mitlesender Nichtmodder:

Bitte bedenken, daß DAS nur für relativ gesunde Augen gilt, und daß das ständige an der Helligkeit fummeln (weil irgendetwas in den Augen schmerzt) wirklich beschissen ist.

Danke

Weitermachen
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Sep 2004, 22:21

hmm und jetzt auf Nitratisch ?

heiss das nun das ich scheiss augen habe oder was ??
MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Sep 2004, 22:42

lol
leute, schaut ihr bei den waffenpics auch immer zuerst bei Guns.ru (modern firearms, whatever)
die bilder kommen mir so bekannt vor *gg*

allerdings sehen die bearbeiteten spas-15 einiges besser aus (hab deshalb die spas-15 auch nicht mehr im game)

@wulfy: woher ist denn das bigitem für die RPK? du hast ja gepostet, dass du dort nur das MDbild neu gemacht hast.

*edit*
das trommelmagazin sollte ME dicker sein als ein Normales Magazin, oder bisschen rundlich wenigstens, ansonsten hat man den falschen eindruck, ein gerades magazin vor sich zu haben.

wow, grad ne menge leute gepostet während meinem geschreibsel... jup. generell muss jedes Bild irgendwann den ingame test bestehen. die erste stufe, die das bild kaputt macht, ist die ja2 palette, das zweite, der hintergrund im ja2menu, wodurch praktisch alles nicht-schwarze zu hell wirkt.
ich musste bei einigen Guns brigthness contrast ein bisschen bis massiv ändern, bis es dunkel genug war.
mfg

*special edit für nitrat*
"modern firarms" in google eintippen, dann sollte die site kommen, die ich meine. securityarmshat meist bescheidene qualität
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Beitrag von Nitrat » 22 Sep 2004, 22:46

welche seite meinst du bei mir kommt bei dem guns.ru nur
http://talks.guns.ru/forum Forum auf Russisch raus, aber keine bilder !

MFG.......

zapata
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Beitrag von zapata » 22 Sep 2004, 22:55

er meint wahrscheinlich diese hier :chinese:
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

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Beitrag von smilingassassin » 22 Sep 2004, 23:00

jo
hab das "world vergessen"
thx
Tu es purgamentum terrae

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Sep 2004, 23:00

alles klar, die kenn ich natürlich schon ;)

MFG......

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Beitrag von zapata » 22 Sep 2004, 23:03

Nitrat hat geschrieben:alles klar, die kenn ich natürlich schon ;)
MFG......
ja klar, du n00b... :D :uhoh:
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Sep 2004, 23:19

hätt ich mir auch gedacht dass diese site bekannt ist.

ach ja, die haben ja wieder n paar dinge geaddet, die Vepr sieht noch funny aus, leider scheiss-hintergrund, müsst ich photoshoppen um sie ins ja2 format zu kriegen...
n andermal vieleicht
mfg
Tu es purgamentum terrae

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Beitrag von Wulfy301 » 23 Sep 2004, 12:49

Hallo Leute,

1. @Nitrat: Bei meiner Spas 15 wäre die Schulterstütze in der Tat einklappbar, deshalb das "luftloch". Die Länge des Magazins werde ich nochmal überdenken und der grüne Rand oben und im klappbereich der Schulterstütze, ist dazu da den Schatten in der Inventaranzeige im Spiel zu umgehen.
Da fällt mir noch was ein, wieso lässt Du uns eigentlich nicht an deinen Kustwerken teilhaben bis auf die FN2000 ist von Dir noch nichts rübergekommen!

2. @Mysterious Dr.X: Die Helligkeit ist dem Spiel angepasst.

3. @smilingassassin: Das Originalbild der Spas 15 ist von "Modern Firearms" und das bigitem von der RPK stammt aus dem Wildfire-Mod. Die RPK sollte eigentlich ein Stangenmagazin haben und kein Trommelmagazin, muss ich nochmal überarbeiten.
Freut mich das meine Bilder solche Diskussionen auslösen! :D

Mfg...

P.S. Original Bild der Spas 15 im Anhang.
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franchi_spas15.jpg
franchi_spas15.jpg (25.3 KiB) 15953 mal betrachtet

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 23 Sep 2004, 13:42

Nachtrag!

Hier die RPK-74 mit Stangenmagazin oder auch Bananenmagazin.

Mfg...
Dateianhänge
PRK-74.zip
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Sep 2004, 14:18

hm, wulfy. ich will dir nicht zu nahe treten oder so was.
In wildfire, das ist ne RPK. die hat schon ein Drummagazin, wie dus gehabt hast.
Die RPK-74 widerum hat so n magazin, wie dus jetzt gemacht hast, und n bisschen anderer Körper und n bischen n anderen Kolben.
Ich hab ne sehr ähnliche version, ausgearbeitet vom Pic auf modern firearms (RPK, nicht RPK-74).
und die spas-15, wie gesagt, hatte ich mal nach exakt dem gleichen bild gemacht, deshaln auch mein kommentar von wegen der site und so.
*vieleicht hast du die site in meiner sig schon mal angeschaut, da findest du das pic der RPK, das ich meine*
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Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 23 Sep 2004, 14:53

@smilingassassin,

Du hast recht meine Version ist eigentlich eine RPK und keine RPK-74 - sorry! :red:

Das Original "Bigitem-Bild" ist von Wildfire, ich habe nur ein Stangen Magazin aus dem Rundmagazin gemacht, und dann alles durcheinander gebracht. :red: :red:

Und ja ich benutze meistens die "modern firearms-site" um dort die Originalbilder runterzuladen.

Jetzt sieht man wie wichtig eine Waffenbilder-datenbank ist, ich bräuchte mir nicht stundenlang die Nase am Bildschirm plattdrücken damit ich alle Pixel sehe, nur um später festzustellen das meine Waffenbilder schon längst gemacht wurden. Und nebenbei mache ich mich auch noch lächerlich weil ich die Waffennamen durcheinander bringe - super! :headbang:

Mfg...

P.S. Ich suche eine schönere H&K Caws als es sie in JA2 gibt, hat zufällig schon irgendwer eine neue gemacht und teilt sie freundlicher weise mit mir? :azzangel:

Ghosthunter
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Beitrag von Ghosthunter » 24 Sep 2004, 14:03

Mysterious Dr.X hat geschrieben:Howdy Rowdies!

Hier spricht der Meister seines Handwerks ;). Aber mal nur so ne Frage: kommt das Bild im Spiel nicht viel zu hell rüber? Hab das jetzt nicht selber getestet aber aus meiner Erfahrung her, müsste das in Ja2 ziemlich hell rauskommen.


Dr.X

hier die problemlösung
hier der komplette Thread
Was ist das ...
ein Opel ?
ein VW
oder ein Porsche?

No it´s a [jʊndaɪ̯]

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Beitrag von Wulfy301 » 24 Sep 2004, 16:12

Hallo Leute,

was haltet ihr von meiner Version der "Jackhammer Shotgun"?

Ehrliche Antworten erwünscht, da ich selber nicht weis ob er mir nun gefällt oder nicht.

Mfg...
Dateianhänge
Jackhammer.zip
(3.43 KiB) 226-mal heruntergeladen

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Beitrag von Nitrat » 24 Sep 2004, 17:49

ehrliche antwort auch von mir ??

MFG.....

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 24 Sep 2004, 21:17

Ich kann ein BILD einer CAWS anbieten. Sollte die Qualität zu schlecht sein und Interesse bestehen kann ich versuchen ein besseres BILD einer CAWS aufzutreiben.
Dateianhänge
caws.jpg
caws.jpg (6.17 KiB) 15950 mal betrachtet

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Beitrag von Wulfy301 » 24 Sep 2004, 21:57

@CrazyCat,

danke für Deine Unterstützung und ja ein besseres Bild wäre nicht schlecht. :k:

@Nitrat,

natürlich auch von Dir! Da ich nun weiß wie gut deine Waffenbilder aussehen,(ich hoffe ich sehe noch mehr von deinen Bildern) wäre ein Urteil von Dir sehr erwünscht.
Ich finde nämlich daß das Bigitem-bild irgendwie komisch aussieht, aber ich kann nicht sagen wieso!

Mfg...

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Beitrag von smilingassassin » 25 Sep 2004, 07:40

[quote="Wulfy301 Und nebenbei mache ich mich auch noch lächerlich weil ich die Waffennamen durcheinander bringe - super! :headbang:

[/quote"]

ach quatsch. tut mir sorry für meine pedantische Antwort. ich war eben bisschen verwirrt wegen der namen.

NB: erstellst du die Bilder für ein konkretes Mod oder fängst du einfach mal mit den Waffenbildern an?
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Beitrag von Wulfy301 » 25 Sep 2004, 10:20

:morgähn: smilingassassin,

nö, ich versuche das Original JA2 Gold aufzupeppen, mit dem Source ändere ich alles was mich bisher immer gestört hat:
- Ceraplatten sind jetzt 6mm Stahlplatten und reparierbar
- einige Waffen sind ausgetauscht worden
- das Startguthaben ist extrem gekürzt
- einige neue Sektoren sind dazugekommen
- in die Spectraweste kann man jetzt ein Messer tun
- ich habe die Schadenswerte der Granaten erhöht (ähnlich wie in Wildfire)
- die Waffenhändler haben jetzt mehr Geld zur Verfügung
- für die Five seveN habe ich 20 Schuss 5,7mm Magazine eingebaut
- und einige kleinigkeiten mehr

Alle Waffenbilder und einige der Itembilder wurden gegen neue, bzw. aus anderen Mod's, ausgetauscht. Auch einige Sektoren wurden von mir geändert und ein paar neue Map's sind auch dazugekommen.
Zur Zeit versuche ich die Animationen des Roboters und der Monster zu verändern, aber ich komme nicht recht weiter.

So, das meiste dürfte ich erwähnt haben.

Mfg...

P.S. Jetzt hätte ich beinahe noch was vergessen, sobald der Flammenwerfer fehlerfrei funktioniert (Realist hat viel Zeit dafür opfern müssen) wird er bei mir eingebaut und wenn möglich werde ich auch Napalmgranaten sowie Molotow-Cocktails einbauen. Das hängt aber davon ab ob jemand ein Tut. schreibt wie man weitere Waffenslots in den Source einbauen kann. :summer:

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Beitrag von smilingassassin » 25 Sep 2004, 10:38

40mm napalmgranten, molotov-cocktail, funktionierender flammenwerfer...
hab ich alles. ohne source-code änderungen.
aber mit änderungen wird wohl noch viel geileres zeugs möglich sein!

neue sektoren hab ich mit ja2 sme hinzugefügt

five seven hab ich wieder rausgeworfen wegen zuwenigen munitionsslots

ach jaaa. das mit dem roboter und den monster interessiert mich. postet du das, wenn du resultate hast? weil bei mir hats nie so richtig gefunzt (über den monstern liegt ne zweite palette usw)
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Beitrag von Wulfy301 » 25 Sep 2004, 11:16

@smilingassassin

Zitat: "über den monstern liegt ne zweite palette usw" - Das kann ja lustig werden! :beek:
Sollte ein Wunder geschehen werde ich natürlich verraten wie's geht, dafür sollte dieses Forum ja da sein!

Den Flammenwerfer ohne Source einbauen hab ich auch mal probiert aber wie ein richtiger Flammenwerfer hat er nicht funktioniert (Waffensound und Animation waren nicht besonders toll).

Mfg...

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Beitrag von smilingassassin » 25 Sep 2004, 11:55

nun ja, da hast du recht, mit dem source würde sich wohl einiges mehr machen lassen (hast du denn den original-flamer eingefügt?)

ich meinerseits hab aus dem ja2 flammenwerfer n reizgas-spray gemacht. dann kann man was daran rumbasteln und nen mini-flammenwerfer draus machen. (man braucht bisschen fantasie, es kann ja nicht immer nur Realismus sein, sonst kann man sich ja wildfire kaufen (*rolleyes*)
der grosse flammenwerfer ist dann schon bisschen beeindruckender, den will ich ja auch gegen Panzer einsetzen (oder gegen "Flächenziele"

ach ja, Napalmgranate ist auch cool, kombiniert ne extrem hohe explosivkraft mit grosser Flächenwirkung (screen)

daas mit der palette führt einach dazu, dass eine eingefügte Animation (je nach männchen oder weibchen bei den monstern) anstatt der Farben der .sti Animation extreme braun-oder grünverfärungen haben.
Aber mit Hilfe des source-codes könntest du das wahrscheinlich aushebeln.

mfg
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napalmgranate.jpg
napalmgranate.jpg (248.04 KiB) 15953 mal betrachtet
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Beitrag von Wulfy301 » 25 Sep 2004, 12:16

@smilingassassin

1. Den original Flammer? Meinst Du den der im Spiel nicht fertiggestellt wurde?

2. Ja so ähnlich habe ich mir das mit der Napalmgranate vorgestellt! :bounce2:

3. Nur mit hilfe von Leuten die C++ programmieren können!

mfg...

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 25 Sep 2004, 12:18

Howdy Rowdies!
Wulfy301 hat geschrieben:P.S. Jetzt hätte ich beinahe noch was vergessen, sobald der Flammenwerfer fehlerfrei funktioniert (Realist hat viel Zeit dafür opfern müssen) wird er bei mir eingebaut und wenn möglich werde ich auch Napalmgranaten sowie Molotow-Cocktails einbauen. Das hängt aber davon ab ob jemand ein Tut. schreibt wie man weitere Waffenslots in den Source einbauen kann. :summer:
Ich weiß, wie man neue Waffen per Source hinzufügt hab auch mal ein Tutorial angefangen, musste aber feststellen, dass ich dazu keinerlei Talent habe und es wirklich nicht zu verstehen war :(. Versuch einfach mal eine Waffe hinzuzufügen und wendest dich bei Problemen an mich, ich werde dir dann aushelfen!

Kleiner Tipp:
...Tacitcal\ArmsDealerInvInit.c : Tonys Ware
...Tacitcal\Item Types.h : ID
...Tacitcal\Items.c : Liste mit einigen Eigenschaften
...Tacitcal\Inventory Choosing.c : "Progress"-Wert für Waffen
...Tacitcal\Weapons.c : Liste mit Eigenschaften, für Waffen, Ammo etc.
...Utils\Sound Control.c : Sound
...Utils\Sound Control.h : Sound Part 2
...Utils\_GermanText.c : Falls du Munition hinzufügst, damit das Kaliber dransteht
...Laptop\Store Inventory.c : Bobby Ray's Ware
...


Dr.X
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Beitrag von Wulfy301 » 25 Sep 2004, 12:29

Super Mysterious Dr.X! :k:

Kann aber etwas dauern bis ich es ausprobieren kann und Danke für Deine angebotene Hilfe! :erdbeerteechug:

Mfg...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 25 Sep 2004, 12:45

Wulfy301 hat geschrieben:@smilingassassin

1. Den original Flammer? Meinst Du den der im Spiel nicht fertiggestellt wurde?

2. Ja so ähnlich habe ich mir das mit der Napalmgranate vorgestellt! :bounce2:

3. Nur mit hilfe von Leuten die C++ programmieren können!

mfg...
1. ja. den mein. hab ich zu ne art pfefferspray umfunktioniert.
hab ich ne andere animation drangepackt, die passende munitionsart erstellt und voilla...

2. hehe thx.

3. da wird sich hoffentlich jemand finden...
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Beitrag von Wulfy301 » 14 Okt 2004, 18:11

@Mysterious Dr.X,

ich habe gerade versucht mit Hilfe Deiner Kurzanleitung eine neue 40mm Granate in den Source einzubauen und bin kläglich gescheitert.
Kann es sein daß das Einfügen von neuen Waffen sich wesentlich vom Einfügen neuer Explosivstoffe unterscheidet oder bin ich einfach zu blöd dafür? :confused:
Könntest Du mir eine Beschreibung geben, wie ich eine zusätzliche 40mm Granate in den Source einbauen kann!

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 14 Okt 2004, 20:35

Howdy Wulfy!

Mit 40mm Granate meinst du doch sicher die Munition für einen Granatwerfer oder? Wenn ja, wird das nicht als Sprengstoff (EXPLOSIVES) sondern als Munition (AMMO) behandelt. Wenn du mir dein Problem näher beschreibst, am besten durch ontariorules@hotmail.com, dann kann ich dir besser weiterhelfen. Also einfach nochmal versuchen, bei Problemen E-Mail schicken oder per ICQ melden, dann lösen wir das Problem gemeinsam :k:.


Dr.X
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Beitrag von Realist » 15 Okt 2004, 13:39

@dr. X
40mm granaten werden als explosive behandelt nicht als ammo.

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 15 Okt 2004, 16:02

Howdy Rowdies!

Shame on me :(.


Dr.X
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Beitrag von Wulfy301 » 15 Okt 2004, 16:18

Sag ich doch! ;)

@Dr.X

Ich melde mich demnächst - Danke! :k:

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Jan 2005, 16:11

hey danke für die seite Bad Puma :k:

hab mir gleich ne menge runtergeladen :)

ich sitzte zZ (wenn bei Ja2 Vengeance grad pause bei mir is) an nem WK-II-Mod dran, allerdings bin ich erst bei der planung. soll auch nur wenig mehr als nen waffenmod werden...

ich werde meine .stis jedenfalls auch zur verfügung stellen, wenn sie fertig sind

€dit: sind ja ne ganze menge drauf, mal sehn welche ich gebrauchen kann

dazu noch nen paar fragen: wie viele waffen kann man maximal einfügen? (ich weiss dass dies auf kompliezierte art und weise bei UC verändert wurde, aber auch in Nittis TBoA sind viel mehr waffen als normal, wenn mich nich alles täuscht)

kann man wirklich nur 15 verschiedene burstsoundtypen haben? oder wieviel?

wieviel Munitionstypen verschiedener Kaliber kann man haben?

geht es auch dass man 3 und mehr verschiedene magas gleicher Muni hat? (zB 5er-Ladestreifen, 10er-Trapezmaga, 25-Kurvenmaga, 50er-Gurttrommel, 100er-Kasten)

ich hoffe ihr könnt mir helfen :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 02 Jan 2005, 17:36

Howdy Rowdies!

Mit dem Source ist erstmal Alles möglich, einiges mit mehr, anderes mit weniger Aufwand. Aber ich denke nicht, dass du mit dem arbeiten wirst/willst.

--- wie viele waffen kann man maximal einfügen?
Irgendwo hab ich mal gelesen das noch 42 Slots frei sind. Mit WEdit kannst du all die leeren Slots in Waffen verwandeln. Nitti kam damit afaik auf über 60 Waffen.

Deine restlichen Fragen kann ich nicht beantworten, da ich nicht nach der "alten Schule" modde aber geh einfach mal davon aus, dass es mit dem Source möglich ist :D!


Dr.X

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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Jan 2005, 17:54

hmm, erst mal danke für die aufmunterung MDX :)

mal schaun obs mir auch einer erklären kann (idiotensicher :D ), natürlich nur wenn genug zeit vorhanden ist... (Wulfy, Realist, Shadow?)

noch was: was müsste man ändern wenn man den B&F (zB) wieder abmontierbar machen will?

und wo stellt man den effekt ein, den ein solches attachement hat? dann könnte man zB nämlich auch ein attachement names "Schultzerstütze eingezogen" einbinden, dass dann die AP und/oder Draw verringert (s. thread "Variabler Schaft" von Bad Puma)

mal schaun ob wer hyper-neujahrs-freundlich ist und für mich zeit hat :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 02 Jan 2005, 19:03

Hallo Mad,

suche im Source nach " rog & spring " dann kommst Du zu folgender Zeile->

C:\ja2\Build\Tactical\Items.c

{IC_MISC,0,INVALIDCURS, 0,2,33,4,2,25,0,/* a. rod & spring */0,0,ITEM_NOT_BUYABLE | ITEM_REPAIRABLE | ITEM_DAMAGEABLE | ITEM_METAL | ITEM_INSEPARABLE},

Der Befehl "ITEM_INSEPARABLE" gibt an ob ein attachement dauerhaft eingebaut wird, lösch ihn aus der Zeile und das attachement ist wieder abmontierbar.

Wie das mit dem erstellen neuer attachement geht, ist nicht so leicht zu erklären. Schau Dir das Tut. "Ammokapazität" in Realist Signatur an, vielleicht hilft Dir das ein wenig.

Waffensounds kann man eigentlich so viele haben, wie man Waffen im Source stehen hat. Schau Dir das Flammenwerfer Tut. von Realist an, hier wird dem Flammenwerfer ein eigener Sound zugewiesen, auf die selbe Weise geht das auch bei den anderen Waffen.

Ich hoffe ich konnte Dir ein wenig helfen! :erdbeerteechug:

Mfg...
Du hast Probleme mit dem "grünen Rand" (Item-Dateien)? Sinclair hat die Lösung -> Guckst Du hier!:hit:

Gunny
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Beitrag von Gunny » 02 Jan 2005, 19:13

also, wie gesagt, mit dem Source ist die Anzahl der Waffen beliebig

wenn man mit WEDIT arbeitet, dann kann in der Myweapons.txt von Item 01 bis 69 Waffen einfügen, abzüglich derjenigen für Bloodcats und Monster
Nitti hat da bei seinem TBoA schon das Maximum erreicht
ist aber alles auch ausführlich in der Readme zu Wedit beschrieben und recht einfach

Burstsounds kann man 16 haben

ob ein Attachment permanent ist oder nicht, kann man in der Spalte Availability einstellen, Wert 128 bedeutet permanent

der Effekt eines Attachments kann man nur mittels Source bearbeiten,
für dein "Schulterstütze eingezogen" Attachment bietet sich B&F an

die Anzahl der Magazingrößen pro Munition ist beliebig, wenn man sich nicht am MagazinEntladeBug stört,
um den Effekt zu verringern ist es wichtig, das man die Magazine exakt der Größe sortieren sollte, vom kleinsten zum größten

die Anzahl der Munitionstypen ist ohne Hexing auf die im Spiel gebräuchlichen begrenzt, also 8
Ten thousand gobs lay down their swabs to fight one sick marine -
Ten thousand more stood up and swore,
'Twas the damndest fight they'd ever seen

Zivi-Animateur im RdGE

RIP Möhre

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 02 Jan 2005, 19:41

Hier noch die Erklärung der Zahlenwerte die in der Item.c stehen:

{IC_MISC, -> gibt an um welchen Typ es sich handelt (IC_GUN; IC_Ammo; IC_Bomb ...)

0, -> bin mir nicht sicher darum-> ???

INVALIDCURS, -> gibt das Aussehen des Spiel-Cursors an (Waffecursor, Messercursor...)

0, -> bin mir nicht sicher darum-> ???

2, -> gibt an in welcher Sti.Datei das Bild zu finden ist (0=MDguns.sti / 1=P1Item.sti / 2=P2Item.sti / 3=P3Item.sti)

33, -> gibt die Grafiknummer an, also P2Item33.sti

4, -> gibt das Gewicht an, hier 0,4 kg

2, -> hier wird eingestellt wie oft das Item im Inventar stapelbar ist (0=großer Slot im Inventar und nicht stapelbar)

25, -> Preis beim Verkauf

0, -> Hier wird definiert wann der Gegenstand im Spielverlauf zu haben ist (0=sofort; 1=nach aufstieg zu Level1 usw.)

/* a. rod & spring */ -> Name des Gegenstandes

0, -> hier werden Vor- und Nachteile definiert (schwer zu reparieren, unzuverlässig, schwer...)

0, -> hier werden Vor- und Nachteile definiert (schwer zu reparieren, unzuverlässig, schwer...)

ITEM_NOT_BUYABLE | ITEM_REPAIRABLE | ITEM_DAMAGEABLE | ITEM_METAL | ITEM_INSEPARABLE}, ->

Hier werden weitere Eigenschaften bestimmt, die sind eigentlich selbsterklärend.

Mfg...
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