Großer Aufruf!

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Jan 2005, 20:00

Nittis TBoA sind viel mehr waffen als normal, wenn mich nich alles täuscht
Wie es Gunny schon sagte von item 01 - 69 habe ich halt alle SciFi slots
hergenommen und durch Realistische waffen ersetzt, aber keine neue hinzugefügt.
Spieltechnische muss man aber ein gewissen maß aufhören sonst hängt es
von der Kampagne ab das man zuviele waffen hat. Wenn man überlegt das
jede Waffe mehrmals kaufbar ist, und dann noch 66 unterschiedliche waffen
wirds halt zuviel des guten.


@MagazinEntladeBug,
wie Gunny schon sagte = von klein nach groß und sortiert nach Standard, PB und HS
ich behaupte mal das man das eingrenzen kann bishin zu komplett verhindern !

Probleme gibts bei Waffen, die in der map schon liegen und nicht per editor
an der munition bearbeitet wurde. Die weisen manchmal mehr patronen auf
als sie haben dürfen.

eingrenzen, geht nach folgenden schema:
9mm Standard 10 patronen (graue patronenanzahl)
9mm Panzerbrechend 10 patronen (rote patronenanzahl)
9mm Hohlspitz 10 patronen (blaue patronenanzahl)

9mm Standard 20 patronen (graue patronenanzahl)
9mm Panzerbrechend 20 patronen (rote patronenanzahl)
9mm Hohlspitz 20 patronen (blaue patronenanzahl)

9mm Standard 30 patronen (graue patronenanzahl)
9mm Panzerbrechend 30 patronen (rote patronenanzahl)
9mm Hohlspitz 30 patronen (blaue patronenanzahl)

(also siehe oben kurzbeschreibung :D )

dann die nächste calibergröße, die alle 3 versionen der munition
hatsobald man ein caliber hat, wo nur PB und HS vorhanden ist,
dann wird zuerst PB und danach HS aufgeführt.

Bei meinen tests hat es definitiv sehr wenige entladebugs ergeben, wenn man
die waffe bei Bobby oder den Händlern gekauft hat und dann die leere waffe auflädt.

Der entlade bug entsteht meistens bei den waffen die in der map in den
schränken liegen, das kann man verhindern indem man alles per Map editor nachbehandelt.

Waffen die vom Feind liegen gelassen werden sollte man erst zuende
schiessen und dann neu laden, hier kann man per Editor nachbehandeln,
ist aber schwachsinnig weil viel zuviel arbeitsaufwand.

Übrigens liegt der entlade bug nicht an den Mods, sondern geht auf das Konto von Sirtechs Programmierung !
MFG....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Jan 2005, 23:15

hey danke leute, ihr habt mir schon mal sehr geholfen :k:

jetzt hab ich nur noch ein paar fragen :red:
wie MDX, gunny & nitti geschrieben haben kann man also ziiiemlich viele magazinarten haben, sogar mehr als 2 vom gleichen kaliber
wenn ich also neue machen will, brauch ich nur (mit WEdit) andere items überschreiben (naja und halt bilder machen und einfügen)? item 120 bis 130 zB ist "unused", also noch leer? cool :)
funzt das dann auch dass 2 10er-magas nen 20er und 3 20er 2 30er ergeben?

aber das problem geht dann weiter auf die sounds. man kann ja pro kaliber (!) einen burstsound haben, pro waffe einen einzelschusssound. (s. Nittis Tut.)
Gunny hat geschrieben:Burstsounds kann man 16 haben

[...]

die Anzahl der Munitionstypen ist ohne Hexing auf die im Spiel gebräuchlichen begrenzt, also 8
das heisst dass man einerseits zwar 16 burstsounds (für je verschieden kaliber) haben kann, aber nur 8 verschiedene kaliber? widerspruch? :confused:

und das würde ja bedeuten, dass ich doch nur 8 (oder 16) verschiedene muitionskaliber haben kann und nicht sehr viel mehr einfügen kann?


noch mal klartext, das da oben is ziemlich unverständlich :red:
ich hab mir jetzt ungefähr 60 schusswaffen ausgeguckt, davon um die 50 konventionelle schusswaffen. der platz für unter 69 waffen ist also ohne viel zu ändern da?
diese waffen nutzen ungefähr höchstens 20 kaliber, ich könnte mich aber auf ungefähr nur 10 oder 12 kaliber beschränken, die nen burstsound brauchen... ist der platz für 12 burstsounds da?
und als letztes, ist auch der platz für ungefähr 60 magasorten da? ich mein max. 20 versch. kaliber, max. 3 Typen (normal,AP,HS) pro kaliber und max. 4 versch. Magagrößen (zb 5,10,25,75 schuss)
ich brauch natürlich nicht für jede sorte normale muni und HS, auch mehr als 2 Magagrößen werden die ausnahme sein :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 02 Jan 2005, 23:20

Howdy Rowdies!
Wulfy301 hat geschrieben:{IC_MISC, -> gibt an um welchen Typ es sich handelt (IC_GUN; IC_Ammo; IC_Bomb ...)
0, -> bin mir nicht sicher darum-> ???
Die erste Zahl gibt die ID-Nummer des Gegenstandes an. Bei der ersten Pistole also "IC_GUN, 1,...". Das ist die Nummer ganz links in WEdit neben den Gegenständen :). Diese Zahl wird übrigens auch in den Maps verwendet, in Hex-Dezimalen. Das ist auch der Grund für die Probleme die Nitrat hatte, dass er jede Map hätte editieren müssen.
Wulfy301 hat geschrieben:INVALIDCURS, -> gibt das Aussehen des Spiel-Cursors an (Waffecursor, Messercursor...)
0, -> bin mir nicht sicher darum-> ???
An dieser Stelle steht für Waffen z.B. "CONDBUL" (condition bullets), was die Information angibt, welche der Balken neben dem Gegenstand verwertet. Bei Munition sagt uns der Balken, wenn er halb gefüllt ist, dass noch die halbe Anzahl an Kugeln vorhanden ist. Bei einem Medikit sagt das uns zu wieviel Prozent der Gegenstand verbraucht ist und bei einer Waffe eben, zu wieviel Prozent die Waffe beschädigt/intakt ist (wie man's eben nimmt :D).

Nach dem Name des Gegenstandes (in Wulfys Beispiel "/* rod & spring */") kommt erst die Zuverlässikeit, dann die Reparierfähigkeit (doofes Wort). Alle anderen Eigenschaften wie "schwer" werden aus anderen Werten entnommen (in diesem Fall natürlich aus dem Gewicht). Ich hoffe damit hab ich ein wenig ausgeholfen :D.

€dit:
²MAD,
also mit den Sounds kann ich dir nicht wirklich helfen aber soweit ich weiß kannst du 16 neue Ammos hinzufügen. Zumindest sieht das in meiner Gold-Version so aus (siehe Anhang). Du kannst nur Ammos bis zur Zeile 133 machen, da ab dort die "EXPLOSIVES" anfangen. Warum man nicht die freien Slots weiter unten in der Tabelle als Waffe oder Munition nutzen kann hat was mit dem Source-Code zu tun und ist daher für Hex-Editing via WEdit nicht von Belang.


Dr.X
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Beitrag von Nitrat » 03 Jan 2005, 00:52

@Mad,
funzt das dann auch dass 2 10er-magas nen 20er und 3 20er 2 30er ergeben?
was du wollen ?
2x 10er in FnFal gesteckt raus kommt 1x 20er magazin (ist korrekt, sollte jedenfalls :D )


@Dr. X,
dein anhang ist falsch !
item 71 bis einschliesslich item 118 sind ammo slots.
das erkennt man daran das man die "Clip Type", "Clip Size"
und "Clip Kind" sachen ab item 119 mit "n/a" dargestellt werden.

Sollte man nicht editieren sonst absturz (glaub ich...) jedenfalls habe ich das
noch nicht getestet und ehrlich gesagt gehe ich ungern an n/a sachen drann :D

MFG.....

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 03 Jan 2005, 12:42

Howdy Rowdies!

Sorry wegen dem Anhang, im Source fangen die Explosives halt ab dem ersten Explosive-Item an, deswegen hab ich nicht mehr nachgeschaut und einfach mal ne Linie gezogen :).

²Clip-Limit,
wir können ja einfach neue Magazine hinzufügen, neue Kaliber erschaffen, Burstsounds etc. Wenn ich das jetzt richtig sehe ist das einzige Problem das noch bleibt der Entlade-Bug oder?! Ich habe den Grund dafür im Source gefunden undzwar in der Items.c in Line 2176:

[PHP]else if (Magazine[Item[pAmmo->usItem].ubClassIndex].ubMagSize > Weapon[pGun->usItem].ubMagSize)
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem - 1;
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}
else // mag is smaller than weapon mag
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem + 1;
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}[/PHP]

Da Ja2 nie mehr als zwei verschiedene Magazingrößen für seine Waffen hat ist dieser Code völlig ausreichend. Wenn wir jetzt jedoch mehrere Größen ins Spiel bringen müssen wir eine Schleife aus folgendem Code machen: usNewAmmoItem = pAmmo->usItem + 1 (bzw. -1);. Sobald das nachladende Magazin größer ist, als das, welches die Waffe fassen kann wird in der Gegenstandsliste um eins runtergerutscht. Das Problem ist eben, dass diese Abfrage nur ein einziges Mal passiert, deswegen der Entlade-Bug. Leider reichen meine C-Kenntnisse dafür nicht aus und ich bin nicht in der Lage das alleine zu bewerkstelligen.


Dr.X

PS: Bei Fehlern bitte ich um Korrektur :(.
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Beitrag von Gunny » 03 Jan 2005, 13:43

'-=[MAD hat geschrieben:=-']... aber das problem geht dann weiter auf die sounds. man kann ja pro kaliber (!) einen burstsound haben, pro waffe einen einzelschusssound. (s. Nittis Tut.)das heisst dass man einerseits zwar 16 burstsounds (für je verschieden kaliber) haben kann, aber nur 8 verschiedene kaliber? widerspruch? :confused:

und das würde ja bedeuten, dass ich doch nur 8 (oder 16) verschiedene muitionskaliber haben kann und nicht sehr viel mehr einfügen kann?
...
gruss, -=[MAD]=-

nein, du kannst 16 verschiedene Kaliber haben, denen jeweils ein Burstsound zugeordnet ist,

mit Munitionstypen meinte ich HS, AP, normal usw.
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Beitrag von Realist » 03 Jan 2005, 14:59

Moin,
Mysterious Dr.X hat geschrieben:Howdy Rowdies!

Sorry wegen dem Anhang, im Source fangen die Explosives halt ab dem ersten Explosive-Item an, deswegen hab ich nicht mehr nachgeschaut und einfach mal ne Linie gezogen :).

²Clip-Limit,
wir können ja einfach neue Magazine hinzufügen, neue Kaliber erschaffen, Burstsounds etc. Wenn ich das jetzt richtig sehe ist das einzige Problem das noch bleibt der Entlade-Bug oder?! Ich habe den Grund dafür im Source gefunden undzwar in der Items.c in Line 2176:

[PHP]else if (Magazine[Item[pAmmo->usItem].ubClassIndex].ubMagSize > Weapon[pGun->usItem].ubMagSize)
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem - 1;
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}
else // mag is smaller than weapon mag
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem + 1;
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}[/PHP]

Da Ja2 nie mehr als zwei verschiedene Magazingrößen für seine Waffen hat ist dieser Code völlig ausreichend. Wenn wir jetzt jedoch mehrere Größen ins Spiel bringen müssen wir eine Schleife aus folgendem Code machen: usNewAmmoItem = pAmmo->usItem + 1 (bzw. -1);. Sobald das nachladende Magazin größer ist, als das, welches die Waffe fassen kann wird in der Gegenstandsliste um eins runtergerutscht. Das Problem ist eben, dass diese Abfrage nur ein einziges Mal passiert, deswegen der Entlade-Bug. Leider reichen meine C-Kenntnisse dafür nicht aus und ich bin nicht in der Lage das alleine zu bewerkstelligen.


Dr.X

PS: Bei Fehlern bitte ich um Korrektur :(.
vielleicht:
[PHP]else if (Magazine[Item[pAmmo->usItem].ubClassIndex].ubMagSize > Weapon[pGun->usItem].ubMagSize)
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem;
while ( Magazine[Item[usNewAmmoItem].ubClassIndex].ubMagSize > Weapon[pGun->usItem].ubMagSize )
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem - 1;
}
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}
else // mag is smaller than weapon mag
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem;
while ( Magazine[Item[usNewAmmoItem].ubClassIndex].ubMagSize < Weapon[pGun->usItem].ubMagSize )
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem + 1;
}
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}[/PHP]

?

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Beitrag von Gunny » 03 Jan 2005, 15:10

kannst du mal deine Änderung erläutern Realist?
würde mich interessieren

Thx,
Gunny
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 03 Jan 2005, 15:38

Howdy Rowdies!

Wenn ich das richtig entschlüssle hast du einfach nochmal eine "if"-Anweisung eingeschoben. Nun kann man halt zwischen drei Magazingrößen wechseln. Genau so haben es die Ja2-Programmierer gemacht, denn in meinem Fall würde - wenn ich Recht mit meiner Annahme habe - das genügen, aber sagen wir mal einer macht 100 verschiedene Magazingrößen, da kannst du nicht einfach 100 "if"-Anweisungen aneinanderkleben :D.
In Visual Basic gibt es ein Befehl der heißt "Loop until", also "wiederholen bis". Das scheint mir geeigneter. Aber bitte beachte, das ich nicht weiß was "while" schlußendlich macht. Ich probiere es mal mit deiner Version und sag' dann bescheid ob es funktioniert hat.

€dit:
Hab's getestet und als ich ein Calico-Magazin in die Glock 17 drücken wollte ist Ja2 eingefroren - naja, zumindest die Musik lief weiter :D. Das heißt, dass "while" wohl doch eine Schleife ist und sich gerade unendlich mal wiederholt hat. Kann es mal jemand anders testen, damit wir nicht nur ein Versuchskaninchen haben?


Dr.X
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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Jan 2005, 16:16

in Delphi gibts die 3 schleifen
"For [Zählvariable]=[Anfangswert] to [Endwert] do" (begrenzt wiederholen bis Endwert)
"While [Bedingung]do" (wiederholen bis Bedingung nicht mehr gegeben)
"Repeat [Anweisung1;Anweisung2...] until [Bedingung]" (wiederholen bis Bedingung gegeben)

vielleicht hilfts ja :red:

in diesem fall wäre jedenfalls die letzte schleife geeignet, wenn der ja-source diese befehle überhaupt nimmt...

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von shadow the deat » 03 Jan 2005, 17:43

auf irgend ner Website war doch das Hinzufüge Tut ich bin blos nicht sicher öb das der Besitzer mit meinen Sachen ergänzt hat oder nicht

sorry ich weiß grad echt nicht wem die Page gehört
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

:lhdevil: Enominis Satanis :lhdevil:

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Behold Satans Rise :hail:


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Beitrag von commandant » 03 Jan 2005, 17:48

In C++ gibts auch drei Schleifen:
for(Zählvariable; Bedingung für die Zählvariable; Änderung der Zählvariablen)
{Anweisungen}

while(Bedingung = true)
{Anweisungen}

do
{Anweisungen}
while(Bedingung = true)

Die letze Schleife wird auf jeden Fall einmal durchlaufen.
Vielleicht hilfts ja.

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Beitrag von Realist » 03 Jan 2005, 17:52

Moin,

also, dem lokalen temp. ammoitemnrdingsbums (usNewAmmoItem) hab ich erst mal den wert von der ausgangsmuni zugewiesen, um damit weiterzuarbeiten.
dann wird wie gehabt gecheckt ob die magazingröße kleiner ist als die der kapazität der waffe oder eben größer.
und damit nicht nur unterschieden wird zwischen
- ist zu groß, nehmen wir das nächstkleinere
und
- ist zu klein, nehmen wir das nachstgrößere

hab ich die whileschleife eingbaut, die solange das nächstkleinere bzw. nächstgrößere ammoitem auswählt, bis die vorgegebene größe erreicht ist.

wenn die items richtig geordnet sind, d.h. die vorgebene ordnung weiterhin mitschleppt
sollte das doch eigentlich gehen oder?

damit ist es eben nicht das, was Dr.X in meinen code interpetiert hat, sondern das, was das problem, das Dr.X im originalcode gefunden hat, löst.

vielleicht ist das auch großer bullshit den ich mir ausgedacht habe, aber ich bin überzeugt dass das geht.
(man sollte vielleicht eine sicherheitsabfrage einbauen um eben die endlosschleife zu verhindern...)

@mad
programmierst du delphi? :eek:

Realist


edit:
natürlich ist es bullshit - zumindest wies da steht!
es muss natürlich heißen:

usNewAmmoItem ++;
und
usNewAmmoItem --;
statt
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem + 1;
und
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem - 1;

in den while-schleifen.

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 03 Jan 2005, 20:38

Howdy Rowdies!

²Realist,
nun klappt's mit dem kleinsten Magazin, jedoch bleibt nun nicht mehr ein verringertes 50er Magazin übrig sondern ein Sam Garver Kampfmesser :eek:. Das ist bei mir eine Itemnumber unter der Pistolenmuni.
Zudem wenn ich mir eine Glock 17 hercheate und sie entlade bekomme ich einen leeren Slot (KEINE BESCHREIBUNG NOTWENDIG). Ist das bei dem Entlade-Bug so, oder liegt das daran, weil ich in dem Itempool rumgemischt habe?


Dr.X
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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Jan 2005, 23:26

Realist hat geschrieben:@mad
programmierst du delphi? :eek:
ja, is aber nur schuldelphi (Info Grundkurs) :D

If, Then, Else usw. sagt mir schon was, aber was dahinter steht, damit komm ich nich klar :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Realist » 04 Jan 2005, 10:11

[PHP]
else if (Magazine[Item[pAmmo->usItem].ubClassIndex].ubMagSize > Weapon[pGun->usItem].ubMagSize)
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem;
while ( Magazine[Item[usNewAmmoItem].ubClassIndex].ubMagSize > Weapon[pGun->usItem].ubMagSize )
{
usNewAmmoItem --;
}
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}
else // mag is smaller than weapon mag
{
usNewAmmoItem = pAmmo->usItem;
while ( Magazine[Item[usNewAmmoItem].ubClassIndex].ubMagSize < Weapon[pGun->usItem].ubMagSize )
{
usNewAmmoItem ++;
}
if (bReloadType == RELOAD_TOPOFF)
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize - pGun->ubGunShotsLeft );
}
else
{
ubBulletsToMove = __min( pAmmo->ubShotsLeft[0], Weapon[pGun->usItem].ubMagSize );
}
}
[/PHP]

@Dr. X,
Lass uns doch mal den Fehler finden!

ich erläuter es nochmal:

In dem Codesnippet, das du gefunden hast, wird mittels if/else unterschieden,
ob das Magazin, das entladen werden soll, größer oder kleiner ist als in die
Waffe passt, nachdem sich herausgestellt hat, dass die Größen nicht identisch
sind (das ist die if-Abfrage, auf die sich das else-if bezieht).
Ursprünglich wurde in den Fällen zu groß für die Waffe und zu klein für die
Waffe jeweils ein (kleineres) Magazinitem vorher (wenn es zu groß war) oder ein
(größeres) Magazinitem nachher (wenn es zu klein war) gewählt. Dies funktionierte
wie du beschrieben hast, weil es ursprünglich nur zwei Größen des gleichen Magazins
gab. Wenn wir diese Sortierung beibehalten, sodass wir jedoch statt einem zwei
oder mehrere Schritte nach vorne (für ein größeres Magazin, wenn es zu klein ist)
bzw. nach hinten (für ein kleineres Magazin, wenn es zu groß ist) machen können,
dann bietet sich doch meine while-Schleife an:

Nachdem sich also in der else-if-Abfrage herrausstellt, dass die Größe des Magazins,
das entfernt werden soll, größer ist als die Kapazität der Waffe, muss eines der
vorherigen, kleineren Magazine gewählt werden. Da wir annehmen, dass wir mehrere
haben, die kleiner sind, kommt meine while-schleife zum Tragen. Vorher jedoch wird
der Variablen "usNewAmmoItem" die Nummer des AmmoItems zugewiesen, das sich als
zu groß herrausgestellt hat, damit wir damit weiterarbeiten können. Die while-
Schleife prüft jetzt, ob die Bedingung erfüllt ist, dass die Größe des Magazins
die der Waffe übertrifft. Wenn dem so ist, wird usNewAmmoItem verringert, das
heißt, das nächstkleinere Magazinitem davor wird zur Prüfung in der while-Schleife
herangezogen. Ist auch dieses zu groß, kommt das nächstkleinere dran, und so
weiter. Das geht solange, bis das Magazin nicht mehr größer ist als die Waffe.
Wenn wir alle Waffen durch passende Munitionsgrößen abgedeckt haben, ist dieses
Item, das nicht zu groß ist, nicht kleiner sondern genau passend. Damit ist dann
die Bedingung in der while-Schleife nicht mehr erfüllt und sie bricht ab. Übrig
bleibt usNewAmmoItem, das die Nummer des gesuchten Ammoitems beinhaltet.

Wenn sich anfangs herrausstellt, dass das Magazin, kleiner ist als die Waffe fassen
kann, geht die while-Schleife genau in die andere Richtung. Und zwar wird dort
solange das nächstgrößere Ammoitem gewählt, bis es nicht mehr kleiner ist als
die Kapazität der Waffe. Das heißt, es ist entweder größer oder genau passend.
Wenn allerdings wie oben erwähnt alle Waffengrößen durch passende Magazine
abgedeckt sind, kann es nur genau passend sein.

Das ist es, ich weiß nicht, warum beim Testen unerwünschte Ergebnisse aufkamen.
Vielleicht seht ihr ja, dass ich irgendwo was übersehen habe. Ansonsten ist es
doch von der Logik her richtig, oder?

Realist

Gunny
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Beitrag von Gunny » 04 Jan 2005, 10:17

hm, müßte die Bedingung dann nicht erfüllt sein, wenn die Größe des Magazins identisch mit der Größe der Waffe ist?

ich meine wir wollen ja das genau für diese Waffe passende Magazin haben, nicht eines das größer ist?
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Beitrag von Realist » 04 Jan 2005, 10:36

@gunny

steht doch da ;)

wenn alle waffengrößen durch passende magazine abgedeckt sind, ist das
erste was nicht mehr zu klein ist, dass passende :)
ebenso das erste was nicht mehr zu groß ist, ist auch das passende.

Gunny
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Beitrag von Gunny » 04 Jan 2005, 11:01

hm, da haste natürlich recht,
ich hatte mich da etwas durch den Gebrauch des Wortes "größer" verwirren lassen

im Bear'sPit habe ich einen etwas anderen Ansatz zur Lösung des Problems gefunden:
Ramfall hat geschrieben: Hi guys,
since one of the most common problems a modmaker comes across is the problem that occurs when you alter the different magazine clip sizes. So, I thought I'd share a solution for that problem to you. Since this one kicks in every time the graphics are rendered you are always sure that the amounts are correct. It works in two steps: 1) it checks loaded weapons for mismatched ammosizes and corrects them if they're wrong, and 2) it checks placed clips and makes that they haven't reached beyond their maxlimit.

[PHP]
if (pItem->usItemClass == IC_GUN)
{
//safety 1: weapons
if (pObject->ubGunShotsLeft > Magazine[ Item[ pObject->usGunAmmoItem ].ubClassIndex ].ubMagSize )
{
pObject->ubGunShotsLeft = Magazine[ Item[ pObject->usGunAmmoItem ].ubClassIndex ].ubMagSize ;
}
}
if (Item[pObject->usItem].usItemClass & IC_AMMO)
{
//safety 2: clips (placed)
for ( ammoCnt = 0; ammoCnt < pObject->ubNumberOfObjects; ammoCnt++){
if (pObject->ubShotsLeft[ammoCnt] > Magazine[ Item[ pObject->usItem ].ubClassIndex ].ubMagSize)
{
pObject->ubShotsLeft[ammoCnt] = Magazine[ Item[ pObject->usItem ].ubClassIndex ].ubMagSize;
}
}
}
[/PHP]

damn indentation! Well, anyway place this one at the beginning of the function void INVRenderItem(...) in Interface Items.c to use it.
scheint mir auch kein übler Ansatz zu sein

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Beitrag von Realist » 05 Jan 2005, 10:20

Moin,

Ramfalls Ansatz setzt ja dann an, wenn man den rechtsklick auf die waffe macht
um zu den eigenschaften zu kommen, mit dem entlade icon, wo dann gegebenen-
falls die muni intern korrigiert wird.

ehrlich gesagt, finde ich das unelegant und eher notlösung als wirklich durchdacht,
ich meine es ist doch sicher sinnvoller dort anzusetzen, wo der entladevorgang auch
stattfindet, unabh. davon ob meins jetzt funzt oder nicht.

funzt es eigentlich immer noch nicht, obwohl keiner nen fehler sieht?

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 05 Jan 2005, 12:23

Howdy Rowdies!

Ich hab doch bereits geschrieben, dass es mit dem "++" anstatt "+1" nun klappt. Zum Test hab ich ein 50er Magazin in eine leere Glock 17 gesteckt. Wenn man nun von Hand das Magazin aus der Pistole holt, ist auch ein passendes Pistolenmagazin drin. Nicht wie davor, dass erst ein SMG-Magazin erscheint. Jedoch hab ich ein anderes Problem. Das 50er Magazin, das nun noch 35 Schuß übrig haben sollte wird auf einmal zu einem "Sam Garver Kampfmesser", welches nur noch 37% einsatzfähig ist :confused:. Das hat mit deinem Code da oben sicher nichts zu tun, denn wenn ich die Glock 17 am Anfang entlade, kommt ein "leerer Slot" raus (Mörser-Bild, NO DESCRIPTION NECESSARY). Ich hab keine Ahnung woran das liegt :/.


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Beitrag von Realist » 05 Jan 2005, 14:28

@mdx

du hast doch geschrieben, das du in dem item pool was geändert hast.
darum warst du dir doch nicht sicher woran genau dieser fehler jetzt liegt.
ich nehm ihn jetzt einfach mal auf meine kappe und prüf das auf diese art
bei mir nach. :)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Jan 2005, 19:25

kann man .38 und .357 eigentlich auch einem burstsound zuordnen?
braucht man dafür den source? :confused:

sorry dass ich euch störe :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Gunny » 05 Jan 2005, 20:04

man kann... allerdings wird er nur genutzt, wenn die entsprechende Waffe auch bursten kann

und nein, das kann man mit Wedit machen
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Beitrag von Nitrat » 05 Jan 2005, 21:28

@Mad,
wedit nennt sich das zwar "Burst Sound (unused)" aber es funzt definitiv ;)
Beispiel 154 wird dann in der liste unten aufgeführt und wäre in diesem fall
SOUNDS\WEAPONS\BURSTTYPE1.WAV

die in dem JA2 verzeichniss Data\SOUNDS\WEAPONS\BURSTTYPE1.WAV
ändert man den namen in der MyWeapons.txt so muss auch
der Name als datei in dem angegebenen pfad übereinstimmen

MFG.....

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Beitrag von smilingassassin » 05 Jan 2005, 22:14

ok, mal ne frage: verschieben sich die Ammonummern und die Burstnummern irgendwie?

bei ammo name 2 hab ich 9mm/ aber 9mm burst ist Bursttype 1...

also alles verschiebt sich eins nach oben?

dann wäre burst 12 für ammo name 13?

dann probier ichs mal so, evtl funzen dann MADs sounds...

thx leute

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 10:39

Nitrat hat geschrieben:@Mad,
wedit nennt sich das zwar "Burst Sound (unused)" aber es funzt definitiv ;)
Beispiel 154 wird dann in der liste unten aufgeführt und wäre in diesem fall
SOUNDS\WEAPONS\BURSTTYPE1.WAV

die in dem JA2 verzeichniss Data\SOUNDS\WEAPONS\BURSTTYPE1.WAV
ändert man den namen in der MyWeapons.txt so muss auch
der Name als datei in dem angegebenen pfad übereinstimmen
meinst du man soll einfach anstatt 154 nen völlig neuen sound hinschreiben? wär nen versuch wert :erdbeerteechug:

oder meinst du das anders, ich hat den zweiten teil nich kapiert :red:

ich schreib mal meinen versuch auf:
ich hab der MP53 Kaliber .357 zugewiesen, die clipgröße auf 9 schuss gesetzt und nen neuen sound "357 Burst 5.wav" erstellt (und "357 Caliber Burst 5.wav", beides hat nich gefunzt :( ). Die neue muni wurde akzeptiert, aber der burstsound blieb der der BURSTTYPE1.wav :confused:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 11:02

der Ammo-Name und der Name der wav-Datei müssen identisch sein,
siehe auch Readme zu Wedit

hast du nur den einen Burstsound erstellt oder den kompletten Satz?
welche Burstlänge hat die MP-53 bei dir?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 11:45

Gunny hat geschrieben:der Ammo-Name und der Name der wav-Datei müssen identisch sein,
siehe auch Readme zu Wedit

hast du nur den einen Burstsound erstellt oder den kompletten Satz?
welche Burstlänge hat die MP-53 bei dir?
ach so stimmt, ich hab vergessen zu sagen, das ich den burst auf 5 geändert hab :)

aber nen 1er-, 2er-, 3er- und 4er-burst hab ich nich erstellt, aber den brauch das spiel doch auch gar nicht :red:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 11:54

den brauch das Spiel sehr wohl, nämlich dann wenn nur noch 1, 2,3 oder 4 Schuß im Magazin sind und du burstest

manchmal ist es auch ein Problem, das die wav-Datei einfach zu groß geraten ist, das kann manchmal, warum auch immer, ein Problem darstellen

ansonsten würd ich einfach nochmal alles prüfen und ggf. ein neues Spiel starten und schauen obs dann klappt
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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 12:54

Gunny hat geschrieben:den brauch das Spiel sehr wohl, nämlich dann wenn nur noch 1, 2,3 oder 4 Schuß im Magazin sind und du burstest

manchmal ist es auch ein Problem, das die wav-Datei einfach zu groß geraten ist, das kann manchmal, warum auch immer, ein Problem darstellen

ansonsten würd ich einfach nochmal alles prüfen und ggf. ein neues Spiel starten und schauen obs dann klappt
ja, aber nur dann oder?

dass der sound zu groß is kann auch nich sein, weil für andere kaliber wos schon burst vom original gibt (zB 5,56 mm) auch funzt

naja, ich werd das trotzdem auf jeden fall heute noch mal testen :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 06 Jan 2005, 13:58

meinst du man soll einfach anstatt 154 nen völlig neuen sound hinschreiben?
bevor ich bei Gunny abschreibe ;) völlig korrekt, hab das sogar mit der identischen
ammo = burstsound noch garnicht bemerkt, vielleicht besteht nun hoffnung bei
der tboa silence 45er UMP die ich nie hinbekommen habe nen burst zu verpassen.


MFG.....

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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 16:26

Gunny hat geschrieben:der Ammo-Name und der Name der wav-Datei müssen identisch sein,
siehe auch Readme zu Wedit
hmm

ammo name: 5,7mm

Burst: 5,7 Burst

name der Wav-datei: 5,7 Burst n (n 1;6)

(aus dem original, hab ich nix gedreht)


gilt das von dir gesagte für die genannte methode (Burst sound ist nicht = 154) ?

Ich dachte immer, der BURST name müsste identisch mit dem namen der Wav datei sein...

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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 16:43

ups, Fehler von mir, ich hatte mich auf AmmoType bezogen,
du hast natürlich Recht smilingassassin

ob die Burst_sounds auch klappen wenn man einen anderen Bust-sound als 154 angibt kann ich nicht sagen, hab ich noch nicht probiert
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 17:03

ok... gut, dass du das klargestellt hast... bin da bisschen durcheinandergekommen

tut mir leid, wenn ich mich doof anstelle, aber ich hab nur Ammo name gefunden, ammo type is doch die spalte, wo nur ne nummer hinkommt. die Namen dazu sind dann in der exe zu finden, oder?

zu dem thema ist zu erwähnen, dass durch änderungen in Weedit da manchmal nicht alles sauber läuft. wenn man den namen einer Munitionssorte ändert bleiben manchmal buchstaben am schluss übrig, die noch von dem alten Namen her kommen.

weiss aber nicht, ob das irgendnen einfluss hat, normalerweise nicht, weil sowieso 00 bytes dazwischen sind und den namen abtrennen.

laut -=MAD=- funktioniert das manuelle zuweisen eines burstsounds über nen einzelnen Soundslot. und wenn mal bei zuwenigen Kugeln der Bursttype 1 durchkommt ist das auch nicht weiter tragisch...

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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 17:14

ja das hab ich auch gelesen von Mad,

das mit den Burstsounds ist irgendwie in der Exe hardgecodet, vermutlich so, das wenn Sound 154 aufgerufen wird, automatisch geprüft wird ob es einen passenden "korrekten" Burstsound gibt oder nicht,
sollte einmal keiner gefunden werden wird halt Bursttype1.wav genommen

das mit AmmoName und AmmoType hängt auch von der WEdit Version ab,
ich glaube bei WEdit 2.4 hatte Warren es auf AmmoNAme geändert um Verwechslungen zu vermeiden
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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 17:55

ach so...

tja und ausgerechnet dann verwechsel ich das wenn er das doch extra geändert hat - typischer Fall von Murphys Law.

however, MAD wird mich schon auf dem laufenden halten, was wie funktioniert. ich hab das noch nicht selbst probiert, da ich zuerst richtig verstehen will, was er denn genau gemacht hat.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 19:59

hallo!
ich hab einfach die 154 durch ne zahl ersetzt und unten bei der zahl halt den pfad der genauen wavedatei... dann noch wavedatei mit dem name erstellt
fertig :)

und funzt :)
werden aber auch alle bursts des kalibers mit dem sound abgespielt, auch wenn der burst wegen zu wenigen schuss im magazin kleiner is

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Gunny » 06 Jan 2005, 20:04

'-=[MAD hat geschrieben:=-']... werden aber auch alle bursts des kalibers mit dem sound abgespielt, auch wenn der burst wegen zu wenigen schuss im magazin kleiner is

gruss, -=[MAD]=-

also brauch man das nur eine Burst-Datei, nicht mehr die Burst 1.wav, Burst 2.wav usw?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 20:08

Gunny hat geschrieben:also brauch man das nur eine Burst-Datei, nicht mehr die Burst 1.wav, Burst 2.wav usw?
ja richtig

und dabei hast du, Gunny, mir das doch gesagt... Nitti hats dann bestätigt (siehe letzten post hier von ihm)
ich hätt gedacht du hast das so gemeint :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 06 Jan 2005, 22:29

sorry, aber im nachhein wurde es ja doch bestätigt das es nicht der fall ist (smili posts ;) )

momentan kann ich sowas garnicht mittesten, da ich organisatorische "probleme" beseitigen muss.
MFG......

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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Jan 2005, 23:39

ach was er glaubt mir nur nicht :razz:

es funzt, wirklich!

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Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2005, 23:49

Nitrat hat geschrieben:sorry, aber im nachhein wurde es ja doch bestätigt das es nicht der fall ist (smili posts ;) )

MFG......
hmm?

ich hab nix getestet, was besagt, dass MADs methode nicht funktioniert

wenns bei ihm funktioniert, wird es das bei mir auch. ich arbeite an gewissen kleinigkeiten die mich nerven. danach kümmer ich mich um waffen, items sounds...

ich probiers dann auf jeden fall mal selbst

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Beitrag von Nitrat » 07 Jan 2005, 00:18

hmm, wer keine ahnung hat... ;)
ich halt dann meine fresse, beachtet mich einfach nicht :D

MFG.....

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