Flammenwerfer Source

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

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Flammenwerfer Source

Beitrag von Wulfy301 » 02 Sep 2004, 22:06

Hallo Leute,

ich möchte den Flammenwerfer im Source einen eigenen Waffensound und eine eigene Schussanimation zuweisen, kann mir jemand helfen wie das geht!:burn:

Mfg...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 02 Sep 2004, 23:41

ich kann dir da nicht weiterhelfen, sorry, aber wenn ihr das fertigbringt (anims zuweisen an einzelne waffen), dann könntet ihr euch auch gerade mit den sci-fi slots befassen.
weil im moment ist es so, entweder man hat auf allen sci-fi (spucke, nicht klauen) slots die monstergas animation, oder man überschreibt sie, und hat sie auf keinem der slots.
da könnte man in dem falle auch eine bessere lösung (individuelle zuordnung erreichen).
nur so eine anregung, sorry dass ich nichts wirklich konstruktives zu deinem problem beitragen kann.
mfg

Realist
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Beitrag von Realist » 03 Sep 2004, 07:09

moin

mmh, an sich dürfte das nicht so schwer sein.
Hat jemand die Animation und Sound parat?
Dann könnt ich bei der Gelegenheit gleich n tut rausmachen.

@smilingassassin:
wusst ich gar nicht dass das so allgemein eins für alle geregelt ist, aber das kann man natürlich auch ändern.

Realist

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Beitrag von Wulfy301 » 03 Sep 2004, 09:02

Hallo Realist,

hier sind 2 Flammenwerfer-animationen (kann mich nicht entscheiden welche besser aussieht) und der Flammenwerfer-sound. Die Dateien sind nicht von mir gemacht hoffe ich breche kein Copyright!

Das mit dem Tut wär echt megastark!!! :bounce2:

P.S. Kann mit der Datei die Du suchst leider nicht dienen.
Dateianhänge
flammenwerfer.zip
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 12:14

@Wulfy
kannst du das mit dem copyright klären?
vor allem den sound könnt ich mir sehr gut in verbindung mit meinem Flammenwerfer vorstellen.
die anims müsst ich zuerst ingame testen.

@realist
im TILECACHE Verzeichnis gibts irgendwie MSLE_SPT und SPIT_GAS (oder ähnlich). diese beiden Anims sind auf alle Monstergasslots zugewiesen. Mit meinen bescheidenen Fähigkeiten kann ich also nur entweder diese Anims nutzen (was ich auch tue) oder sie mit leeren Anims überschreiben.
wenn du das auch ändern könntest, hätte man da mehr spielraum.
thx

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Beitrag von Wulfy301 » 03 Sep 2004, 12:38

@smilingassassin,

1. Die Dateien sind aus verschiedenen Mod's zusammen gesucht.

2. Wenn das keinen Einfluss auf den SiFi-Modus hat - nur zu!

Mfg...

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Beitrag von smilingassassin » 03 Sep 2004, 17:51

hehe mein Sci-fi modus ist schon lange nicht mehr wirklich spielbar (bzw die Monster würden teilweise mit Schusswaffen angreifen, und die queen mit nem flammenwerfer.

(die animation, die ich bisher dafür habe, gefällt mir net schlecht, aber vieleicht sind diese ja besser, wie gesagt, muss ich mal ausprobieren)

tja, kein Sci-fi Modus, das ist der preis, wenn man nen den source recoden kann, sondern auf andere, billige lösungen angewiesen ist, so wie meiner einer

:o

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 17:58

was war denn der SciFi Modus eigentlich gleich nochma :azzangel: ;)

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Beitrag von Wulfy301 » 03 Sep 2004, 18:07

Nee Oder...,

Bitte tut mir das nicht an.:shakehead2:
Ich finde den SiFi-Modus schon gut, außerdem hege ich die Hoffnung das mal jemand die Monster-Animation in richtige Alien's umwandel (die von H.R.Giger).:angst:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Sep 2004, 19:19

Dürfte kein problem sein, wenn du für die entsprechende Animation sorgst *lol*

MFG......

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 03 Sep 2004, 23:53

Howdy Rowdies!

Ein Sound ist sehr leicht hinzugefügt:

ja2/Build/Utils/Sound Control.c
ja2/Build/Utils/Sound Control.h

In einem muss man die Sound-Datei angeben und im anderen - an der selben Stelle - die dazugehörige Waffe definieren. Z.B. S_Flamethrower oder sowas. Ist wirklich kinderleicht...


Dr.X
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Beitrag von shadow the deat » 04 Sep 2004, 08:54

bedenkt ihr müsst ihn als Explosivwaffe einfügen such mal nach Law oder so auf jeden Fall hat er es auch oder ihr mach nen "Granatwerfer" mit Brust müsste an sich nicht zwer sein :D
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Realist » 04 Sep 2004, 11:43

Original geschrieben von smilingassassin
[B@realist
im TILECACHE Verzeichnis gibts irgendwie MSLE_SPT und SPIT_GAS (oder ähnlich). diese beiden Anims sind auf alle Monstergasslots zugewiesen. Mit meinen bescheidenen Fähigkeiten kann ich also nur entweder diese Anims nutzen (was ich auch tue) oder sie mit leeren Anims überschreiben.
wenn du das auch ändern könntest, hätte man da mehr spielraum.
thx [/B]
@smilingassassin
ehrlich gesagt weis ich immer noch nicht was genau du mir sagen möchtest...:confused:

edit: doch jetzt hab ichs gepeilt. wenn ihr wollt kann ich ja auch dazu ein tutorial schreiben./edit

zum tut - ist fertig. ich hoffe ich habe alles genau beschrieben. is nicht schwer und ich war selbst überrascht wie toll das alles klappt :).

ich hängs mal an:
Dateianhänge
flamethrower.zip
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Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2004, 12:44

hmm, sound und animation ist ja so ein grosses problem nicht, aber wie Shadow erwähnt hat, wäre das Schadensmodell interessant.

(ich hab einen meiner Flammenwerfer so weit, dass er auch Panzer killen kann, aber dazu brauch ich zwei munitionstypen, während der andere, standart ja2 flamer immer noch ein Schusswaffen schadensmodell (kein flächenschaden) hat.

gratwerfer mit burst ist ne idee. oder das schadensmodell der monsterspucke kopieren, wenn das geht...

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Beitrag von shadow the deat » 04 Sep 2004, 15:46

das ist ne gute Idee den Term suchen wo die Mosterspucke ( Flächenschaden) generiert wird und umschreiben das zB nen Anderes "Gas" verwendet wird
also muss man noch ein "Gas" einfügen
aber an sich die beste Idee :k: smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Sep 2004, 16:24

das ist, was ich zur zeit mache, um meinem Flammenwerfer flächenschaden zuzuordnen (funktioniert auch super). aber, damit ich panzer plätten kann, brauch ich eine zweite munitionssorte. ich hatte gehofft, dass man das vorgehen vereinfachen kann.
mfg

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Beitrag von shadow the deat » 04 Sep 2004, 16:35

musste versuchen öb ja2 es mitmacht das du die Explosivwerte auf die Ammo legst :confused:
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Beitrag von Wulfy301 » 05 Sep 2004, 00:46

Hallo Leute,

ich bin echt platt was Ihr in kürzester Zeit auf die Beine stellt - Respekt!!:clap: :clap: :clap:

Eine kleine Anregung hab ich auch, und zwar geht es um die Sterbe-Animation, kann man die so festlegen wie bei den Granaten, das die Feinde ab einen bestimmten Schadenswert zu einen häufchen Asche verbrennen?? :abfackel:
Damit, z.B. mit einem Kopfschuss, nicht die Kopfplatz-Animation zu sehen ist.

@Nitrat,

Du kannst mir nicht zufällig sagen, was für Programme man für diese Alien-Animation brauchen würde?

Mfg...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Sep 2004, 00:58

irgendwie verstehe ich die frage nicht


MFG.....

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Beitrag von Wulfy301 » 05 Sep 2004, 01:26

Ok,

ich meinte was würde ich brauchen um die Monster in Alien's umwandel zu können, welche Mal- oder Animationsprogramme.

Mfg...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Sep 2004, 02:23

viele bilder von den Aliens haben
dann alles in die sti datei (mit dem prog STI EDIT) reinladen damit der ablauf stimmt
dann richtiger dateiname
Aliens per Mapeditor in karte platzieren
und dann anschliessend hoffen das es geklappt hat

Das schwierigste dabei, ist der Teil mit den bilder zu erstellen,
damit ein reibungsloser ablauf zur animation wird.

und woher du die bilder bekommst, kann ich nicht sagen.
MFG.....

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 05 Sep 2004, 10:42

also zu der Sterbe Animation das könnte die Deadline sein denn die sagt mir überhaupt nichts in der Tabelle

aber wenn man es über den Gas Klon macht dann ist die mit gegeben, das sie verbrennen wenn nicht müsste man nach der STI suchen und dann nach FLAMETHROWER suchen.

@ Animation

man brauch nen gutes 3d Programm zb 3d max obwohl C4 besser da man da schon ne ISO sicht als Kamera hat

Nachteil ja2 hat ne andere Iso die ca 1 -2 Grad abweicht aber das kann man ja ausgleichen :D
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Beitrag von Bad Puma » 05 Sep 2004, 19:32

@Realist hab das tut auf meine page gepackt war ja dafür gemacht oder?

mfg

Bad Puma
www.ja2-mod-headquarter.de.vu
last update: 11.12.07

:help:!!!Das Headquarter braucht Dich immernoch als Admin!!!
:help:

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Beitrag von Realist » 06 Sep 2004, 06:34

Original geschrieben von Bad Puma
@Realist hab das tut auf meine page gepackt war ja dafür gemacht oder?

mfg

Bad Puma
aber ja doch, sah doch auch so aus, oder?

@die die da oben geschrieben haben:

Wulfy's Frage wurde doch mit dem Tut beantwortet, wenn ihr Sonderwünsche habt sagt doch genau was ihr euch vorstellt.

Klang son bisschen nörgelig...

:erdbeerteechug:

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Beitrag von Wulfy301 » 06 Sep 2004, 15:21

@Realist,

Danke für deine schnelle Hilfe! :k:

Einen Sonderwunsch hätt ich auch, wenn es sich machen läst. Ich habe etwas weiter oben bereits geschrieben ob es nicht möglich wäre dem Flammenwerfer die selbe Sterbeanimation zu geben wie die von den Granaten (zu Asche verbrennen), die zu sehen ist wenn man einen bestimmten Schadenswert mit einem Schuss erreicht hat.
Shadow the deat hat bereits versucht zu helfen aber er ist etwas unklar geblieben wie es gehen könnte.

Solltest Du es schaffen gebe ich eine Runde :erdbeerteechug: aus!!

Mfg...

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Beitrag von shadow the deat » 06 Sep 2004, 16:30

also ich dachte das es an deadl Tabelle in der weapon.c liegen kann
wäre irgendwie das logischste bin mir aber nicht sicher
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Realist » 07 Sep 2004, 05:48

@Wulfy

habs so in etwa herausgefunden. ich frag mich gerade nur wie es um deine
-C - Kenntnisse
- Englische - Kenntnisse
- speziell JA2SourceCode Kenntnisse
steht.
Davon abhängig werde ich das dann an dieser Stelle kurz darlegen oder ein Tutorial schreiben, wozu ich net wirklich lust habe.

@Shadow hat nix mit der deadliness table zu tun

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Beitrag von Wulfy301 » 07 Sep 2004, 09:18

Hallo Realist,

wenn ich so fit mit dem Source wäre wie Du, dann würde ich die Antworten schreiben und nicht die Fragen stellen! ;)

So ein Tut wäre schon nicht schlecht, haben ja alle was davon.:hail:

Mfg...

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Beitrag von shadow the deat » 07 Sep 2004, 11:17

ehm ja ich hab [PHP] UINT8 ubDeadliness; // comparative ratings of guns[/PHP]

immer übersehn :D

also muss es mit in den Animationteilen sein zb wie schon angedeutet steht die zuordnung von einen Namen in der item types

zB Raketenwerfer ist ROCKET_LAUNCHER und darauf ist aufgebaut das zB nen Lehrer Law generiert wird bei der Animation ist es auch so

ich sach mal grob es ist in der Animation Control.c soweit ich de bisjetzt gesehn hab steht zumindestes drinn da Söldner immer Aufstehn beim Law schießen :erdbeerteechug:
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Beitrag von Realist » 07 Sep 2004, 13:30

"Lehrer LAW" ist gut, Shadow! :D

Aber hast recht, so funktioniert das.

Okay, Wulfy, werd ich mich zu nem Tutorial quälen, sei aber nicht böse, wenn das ein paar Tage dauert... ;)

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Beitrag von Wulfy301 » 07 Sep 2004, 13:38

@Realist,
kein Problem und DANKE!! :erdbeerteechug:

@shadow the deat,
auch an Dich ein, DANKE für deine Tipps!! :erdbeerteechug:

Mfg...

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Beitrag von Wulfy301 » 15 Sep 2004, 23:03

@Realist,

äh, denkst Du noch an das Flammenwerfer-tut.?

Mfg...

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Beitrag von Realist » 16 Sep 2004, 05:40

@wulfy
keine panik ich denke immer und an alles ;)
ne, ich im moment viel zu tun, aber ich denke, dass ich mich morgen oder vielleicht auch schon heute dransetzen kann.
außerdem steht noch was anderes an, und die betreffende person wird mir wohl auch bald in den hintern treten wenns noch lange dauert.

hurra ich hab im neuen forum gepostet! :)

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Beitrag von Realist » 20 Sep 2004, 16:24

So da isses endlich.

ist nicht schön geworden und so richtig zufrieden bin ich mit der funktionsweise auch nicht aber wurst.

es sei noch gesagt, dass seltsamerweise beim ersten schuss ein sehr geringer schaden auftritt dafür beim nächsten ein recht hoher. aber darum soll sich bitte jemand anders kümmern.

bei fragen oder der androhung von schlägen werde ich miesmütig antwort geben.
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Beitrag von shadow the deat » 20 Sep 2004, 19:43

also bei [PHP]if ( usWeaponIndex == 63 || Item[ usWeaponIndex ].usItemClass & IC_EXPLOSV || Item[ usWeaponIndex ].usItemClass & IC_TENTACLES )[/PHP]

frag ich mich warum IC_TENTACLES :confused:

naja egal

das mit dein Schusswerten kann es sein das du nen Burst definiert hast ich teste das mal

aber schonmal respekt :erdbeerteechug:
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Beitrag von Realist » 21 Sep 2004, 05:51

@Shadow

die tentacles werden wie man sieht auch als explosivwaffe gehandhabt, in weit das im spiel umgesetzt wird, weiß ich nicht - spiel immer realistisch ;)
aber meiner kenntnis nach müsste ein söldner der von tentacles getroffen wurde wie bei einer explosion zurückgeworfen werden, aber kein plan ...

ich hoffe ihr könnt soweit damit was anfangen :)

Realist

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Beitrag von shadow the deat » 21 Sep 2004, 12:12

kann sein hab zwar immer SFi gespielt aber an sich lange kein Ja2 da ich immer dran war es zu verändern *lol*


aber wie gesagt zu deinen Fehler kommt das vom der Slot oder nicht ?
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Beitrag von Realist » 21 Sep 2004, 13:09

shadow the deat hat geschrieben: aber wie gesagt zu deinen Fehler kommt das vom der Slot oder nicht ?
höh, wat fürn fehler denn, bitte? :confused: :confused: :confused:

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Beitrag von shadow the deat » 21 Sep 2004, 15:46

naja es kann sein das es an den Flammenwerfer Slot liegt war ja auch so bei den 70 in Weedit denk ich oder de 69
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Realist » 22 Sep 2004, 05:48

shadow the deat hat geschrieben:naja es kann sein das es an den Flammenwerfer Slot liegt war ja auch so bei den 70 in Weedit denk ich oder de 69
tut mir leid, aber wovon zum Teufel redest du eigentlich??????????

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 22 Sep 2004, 13:32

Howdy Rowdies!

Shadow meint, dass dein Problem an dem Itemslot liegen könnte. Aber wie ich das verstanden habe, gibt es bei dir gar kein Problem und Shadow sieht Gespenster :D.


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Beitrag von shadow the deat » 22 Sep 2004, 18:08

Realist hat geschrieben: es sei noch gesagt, dass seltsamerweise beim ersten schuss ein sehr geringer schaden auftritt dafür beim nächsten ein recht hoher. aber darum soll sich bitte jemand anders kümmern.

bei fragen oder der androhung von schlägen werde ich miesmütig antwort geben.
Gespenster fang ich an zu spinnen :confused:
ok ich will von euch kein Kommentar da ich es eh weiß :crazy:
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Beitrag von Nitrat » 22 Sep 2004, 20:20

taschentuch ?


MFG....

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Beitrag von Realist » 23 Sep 2004, 05:44

shadow the deat hat geschrieben:Gespenster fang ich an zu spinnen :confused:
ok ich will von euch kein Kommentar da ich es eh weiß :crazy:
Mann, sag doch gleich worauf du dich beziehen möchtest, dann entfällt diese blöde Rätselraten.

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Beitrag von Wulfy301 » 26 Sep 2004, 15:22

@Realist,

so hat etwas gedauert bis ich den "neuen" Flammenwerfer testen konnte, und ich weiß nicht so recht wie ich es sagen soll... mmhhh.. also.. ähh..

SUPER ARBEIT REALIST! ABSOLUT HEISSSS DAS TEIL!! :burn:

Und wie versprochen gebe ich eine Runde :erdbeerteechug: aus!

Mfg...

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