Die gesammelte Weisheit...

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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CaptainMaxwell
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Die gesammelte Weisheit...

Beitrag von CaptainMaxwell » 05 Aug 2004, 17:56

Nun muss ich mir auch mal die gesammelte Weisheit dieses Boards zunutze machen...

1. Wie kann ich in den JA2/UB Quests ein bißchen umrühren? Einige der Quests haben ja was mit Waffen zu tun (die Automag III, der Handmörser), wie kann ich die Waffen gegen andere austauschen?

2. Wie kann ich die Ausrüstung die der AE bekommt ändern? Von wegen bis da 93R, ab da MP5, mit dem gibts ein Messer...

3. Wie kann ich das Sortiment der Händler (vor allem Tony, den Namen des UB-Waffenhändler hab ich gerade vergessen) ändern? Bei BR gehts ja recht einfach...

4. Hab das Spiel zwar schon mal durchgespielt (das ist schon Äonen her) aber mir fehlen noch viele NPC. Bitte um Info wo die sind und was die tun...

Joseph Papanus
Ricardo "Rat" Grimaldo
Bob
Salvatore Lappus
Dr. Ernest Poppin
Dave Gerard
Walter Bazzon
Keith Hemps
und was ist mit dem Eskimo?

5. Wurscht obs den jetzt gibt oder nicht, aber wo hat der Vampirquest seinen Ursprung?

Euer ergebener Captain.
Später mal...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Aug 2004, 18:17

das einfache zuerst:
Joseph papanus ist Deidrannas leibwächter. bin mir ziemlich sicher, dass du den gekillt hast, als du Ja2 durchgezockt hast

Rat gibts nur im Sci-fi Modus. da steht er in cambria und hat zuerst mal angst vor dir. wenn du ihn lange genug nervst, erzählt er, dass er die Monster mit leichen gefüttert hat

Bob gibts auch nur im Sci-fi modus, ist ein ängstliches, halbtotes opfer dieser viecher

Salvatore ist der ersatz, wenn du pablo killst (typ am flughafen)

Ernest und Walter sind wissenschaftler in orta.

dave ist autohändler, verkauft die nen hummer

Keith ist ein händler in cambria

eskimo wurde rausgeworfen, nicht im game.


die anderen fragen sind nicht ganz easy. Gehts dir ums verändern von quests an sich oder von waffen?

Dem ae kannst du per proedit zusätzliche ausrüstung ins inventar geben. wenn du einfach ne andere gun haben willst, dann wäre das einfachste, die slots mit Weedit zu tauschen oder die Gun direkt ins inventar zu packen (wieder proedit) , dann hat er halt zwei guns.

oder du greifst dir mal den sourcecode bzw fragst die leute, die daran arbeiten

mfg

CaptainMaxwell
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Beitrag von CaptainMaxwell » 05 Aug 2004, 18:41

Danke mal für die NPCs. Wie gesagt, dass ist schon Äonen her, und ob der Mensch einen Namen über dem Kopf trägt ist mir eigentlich wurscht, Kugeln fängt der genauso gut wie ein 08/15-Soldat.

Bei den Quests will ich nur die Waffen verändern. Da ich schon die ganzen Waffen mit WEdit umgepflügt hab passt alles nicht mehr so ganz. Anstatt den Automags würde John jetzt TMPs schicken und dass der Frührentner aus der Provinz von Ohio (jaja, das Tor zum Westen) zwei Behörden-MPs zur Hausverteidigung hat glaubt ihm auch keiner.

Und wie ist das mit ProEdit? Kann ich die sechs AE-Slots mit Equipment vollpflastern die der AE dann am Beginn bekommt, unabhängig von BSE?

(Apropos Automag: Es muss natürlich .30 Carbine und nicht .308 Winchester heissen.)
Später mal...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Aug 2004, 19:22

die AEs sind nach ihren voices geordnet

player generated male 1 ist einfach das inventar des typen, der die erste stimme hat. Normalerweise isses leer und wird generiert, nur hab ich bei meinem mod gedacht, dass die jungs ja auch mal n tg gränätchen, ne Minigranate oder ähnliches mitbringen könnten.

kommt dann darauf an, welche stimme der spieler wählt.
du kannst also jedem AE-face nen bestimmtes inventar geben, unabhängig von dem zeugs, das durch BSE noch dazukommt

es soll mich bitte jemand korrigieren, falls es falsch is, was ich poste, natürlich könnte es nach was anderem geordnet sein, aber 3 stimmen, 3 PGmales und PGladies...

auf jeden fall kannste den aes mal zeugs reinpacken und schauen, was dabei rauskommt.

was die Waffen betrifft: mir wird john voraussichtlich zwei schallgedämpfte scharschützengewehre schicken, in anderen Mods verschickt er sogar M249 SAW...

CaptainMaxwell
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Beitrag von CaptainMaxwell » 05 Aug 2004, 19:41

that sounds not too bad, i'll try out...

Gut das mit den AEs werd ich mal ausprobieren, die John Sache werd ich durch austauschen der Waffen ändern

(Anmerkung: Natürlich kann ich John auch zwei Typ III Phaser verschicken lassen, aber for the sake of reality sollten wir doch Kanonen nehmen, die der alte Mann auch tatsächlich verwenden würden [...um Einbrecher zu erschießen...])

NPCs sag ich auch danke, bleiben noch die Händler und die VQ-Sache (sorry)
Später mal...

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 22 Aug 2004, 13:43

Howdy Rowdies!

Das Inventar eines Waffenschiebers zu ändern geht mit dem Source:

ArmsDealerInvInit.c
ArmsDealerInvInit.h

Beides im Tactical-Ordner...


Dr.X
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[Tutorial zum Waffenbilder und -werte ändern]

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