Problem: Neue Gegenstände
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Problem: Neue Gegenstände
Howdy Rowdies!
Ich hab in den letzten Tagen versucht mit Hilfe des Source Codes neue Waffen hinzuzufügen. Und damit meine ich nicht, vorhandene, leere Slots zu überschreiben, sondern einen ganz neuen Slot zu erstellen. Bei diesem Versuch sind mir mehrere Probleme untergekommen, die ich mir nich wirklich erklären kann.
1. Die Grundlage, damit man einen neuen Slot hinzufügen kann, sollte in der Item Types.h (Line 277) zu finden sein - dachte ich zumindest.
[PHP]#define FIRST_WEAPON 1
#define FIRST_AMMO 71
#define FIRST_EXPLOSIVE 131
#define FIRST_ARMOUR 161
#define FIRST_MISC 201
#define FIRST_KEY 271[/PHP]
Ich dachte mir, damit Platz für einen neuen Slot ist, muss ich diese Nummern um eins erhöhen, also ab AMMO. Gedacht getan:
[PHP][PHP]#define FIRST_WEAPON 1
#define FIRST_AMMO 72
#define FIRST_EXPLOSIVE 132
#define FIRST_ARMOUR 162
#define FIRST_MISC 202
#define FIRST_KEY 272[/PHP]
Ich hab in die neue Zeile eine schon vorhandene Waffe reinkopiert, nur zum testen. Ich hab die Items.c und sowohl die Weapons.c entsprechend angepasst. Beim kompilieren kam dann ein Fehler, der mir sagte, dass in der Items.c eine Zeile zu viel vorhanden war. Gibt es also doch eine vorgeschriebene Anzahl an Gegenständen? Naja, ich hab diese letzte Zeile entfernt und erneut kompilert und es hat getan, doch der Effekt war, dass die Söldner bei A.I.M. wirre Sachen im Inventar hatten, wie z.B. 2 Westen, davon hieß eine "Kevlar Leggins" obwohl das Bild einer Spectra-Weste erschien, die auch als solche benutzt werden konnte ...
Ich schließe nicht aus, dass mein Vorgehen total fehlerhaft war. Doch wenn es jemand geschafft hat einen neuen Slot einzuschieben ohne die Bilder zu durchmischen, der solle sich doch bitte bei mir melden . Ich werde es auch weiterhin versuchen und mich melden wenn ich's irgendwie geschafft hab!
Dr.X
Ich hab in den letzten Tagen versucht mit Hilfe des Source Codes neue Waffen hinzuzufügen. Und damit meine ich nicht, vorhandene, leere Slots zu überschreiben, sondern einen ganz neuen Slot zu erstellen. Bei diesem Versuch sind mir mehrere Probleme untergekommen, die ich mir nich wirklich erklären kann.
1. Die Grundlage, damit man einen neuen Slot hinzufügen kann, sollte in der Item Types.h (Line 277) zu finden sein - dachte ich zumindest.
[PHP]#define FIRST_WEAPON 1
#define FIRST_AMMO 71
#define FIRST_EXPLOSIVE 131
#define FIRST_ARMOUR 161
#define FIRST_MISC 201
#define FIRST_KEY 271[/PHP]
Ich dachte mir, damit Platz für einen neuen Slot ist, muss ich diese Nummern um eins erhöhen, also ab AMMO. Gedacht getan:
[PHP][PHP]#define FIRST_WEAPON 1
#define FIRST_AMMO 72
#define FIRST_EXPLOSIVE 132
#define FIRST_ARMOUR 162
#define FIRST_MISC 202
#define FIRST_KEY 272[/PHP]
Ich hab in die neue Zeile eine schon vorhandene Waffe reinkopiert, nur zum testen. Ich hab die Items.c und sowohl die Weapons.c entsprechend angepasst. Beim kompilieren kam dann ein Fehler, der mir sagte, dass in der Items.c eine Zeile zu viel vorhanden war. Gibt es also doch eine vorgeschriebene Anzahl an Gegenständen? Naja, ich hab diese letzte Zeile entfernt und erneut kompilert und es hat getan, doch der Effekt war, dass die Söldner bei A.I.M. wirre Sachen im Inventar hatten, wie z.B. 2 Westen, davon hieß eine "Kevlar Leggins" obwohl das Bild einer Spectra-Weste erschien, die auch als solche benutzt werden konnte ...
Ich schließe nicht aus, dass mein Vorgehen total fehlerhaft war. Doch wenn es jemand geschafft hat einen neuen Slot einzuschieben ohne die Bilder zu durchmischen, der solle sich doch bitte bei mir melden . Ich werde es auch weiterhin versuchen und mich melden wenn ich's irgendwie geschafft hab!
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Hi!
Ich hab die Itemdesc.edt einfach mal willkürlich ein bisschen vergrößert. Immer wenn ich per Alt+W zum neuen item gelange stürzt Ja2 ab.
Werde das wohl nächstes Wochenende mal mit dem Text.c versuchen.
dit: Ich glaube, dass diese kleine Tabelle für die Bilder ist. Und ich hab was vergessen, wenn man in der weapons.c einfach einen neuen Eintrag hinzufügt, kann es sein, dass er nicht kompilieren will. Weil z.B. SN_RIFLE zu oft vorkommt ...
Dr.X
Ich hab die Itemdesc.edt einfach mal willkürlich ein bisschen vergrößert. Immer wenn ich per Alt+W zum neuen item gelange stürzt Ja2 ab.
Werde das wohl nächstes Wochenende mal mit dem Text.c versuchen.
dit: Ich glaube, dass diese kleine Tabelle für die Bilder ist. Und ich hab was vergessen, wenn man in der weapons.c einfach einen neuen Eintrag hinzufügt, kann es sein, dass er nicht kompilieren will. Weil z.B. SN_RIFLE zu oft vorkommt ...
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Howdy Rowdies!
Ich hab mich nochmal ausgiebig mit dem editieren der Gegenstände im Source-Code beschäftigt und konnte die meisten meiner Probleme aus dem Weg räumen.
Die Zeilen in der Item Types.h (Z 277) sind für die Einteilung der Gegenstände zuständig. Sie bringen die Bilder jedoch nicht durcheinander, wie ich damals gedacht hatte.
Wenn man neue Gegenstände hinzufügt muss man darauf achten in der Itemdesc.edt ebenfalls einen neuen Eintrag zu schaffen, sonst passen Bild und Beschreibung nicht mehr zueinander.
Ich habe das nun anhand der Itemdesc.edt gemacht, aber ich werde noch versuchen dies anhand der German_Text.c zu verändern.
Ein Problem das sich ergibt ist, dass wenn man nun mit der editierten exe ein neues Spiel anfängt, die Söldner ein total verfälschtes Inventar haben. So startet Blood z.B. mit einem 'Deidranna Rules'-T-Shirt . Das sollte jedoch mit ProEdit verbessert werden können!
Was ich noch versuchen werde ist:
- ein neues Kaliber einzufügen
- neue Waffen- und Ammosounds einzubinden
Dr.X
Ich hab mich nochmal ausgiebig mit dem editieren der Gegenstände im Source-Code beschäftigt und konnte die meisten meiner Probleme aus dem Weg räumen.
Die Zeilen in der Item Types.h (Z 277) sind für die Einteilung der Gegenstände zuständig. Sie bringen die Bilder jedoch nicht durcheinander, wie ich damals gedacht hatte.
Wenn man neue Gegenstände hinzufügt muss man darauf achten in der Itemdesc.edt ebenfalls einen neuen Eintrag zu schaffen, sonst passen Bild und Beschreibung nicht mehr zueinander.
Ich habe das nun anhand der Itemdesc.edt gemacht, aber ich werde noch versuchen dies anhand der German_Text.c zu verändern.
Ein Problem das sich ergibt ist, dass wenn man nun mit der editierten exe ein neues Spiel anfängt, die Söldner ein total verfälschtes Inventar haben. So startet Blood z.B. mit einem 'Deidranna Rules'-T-Shirt . Das sollte jedoch mit ProEdit verbessert werden können!
Was ich noch versuchen werde ist:
- ein neues Kaliber einzufügen
- neue Waffen- und Ammosounds einzubinden
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@Dr. X:
Mit den Offsets sehe ich das geringere Problem.
Es gibt ja bereits eine JA2.exe bei der die Waffenwerte und der gleichen in einer eingenen Datei weapons.dat gespeichert werden können.
Das Offset wäre somit immer Zeile1 und den Schluß würde das EOF sein.
Nur der Teil dazwischen fehlt noch. Wenn man nun aber die Source des "alten" Waffeneditors hätte.....
Mit den Offsets sehe ich das geringere Problem.
Es gibt ja bereits eine JA2.exe bei der die Waffenwerte und der gleichen in einer eingenen Datei weapons.dat gespeichert werden können.
Das Offset wäre somit immer Zeile1 und den Schluß würde das EOF sein.
Nur der Teil dazwischen fehlt noch. Wenn man nun aber die Source des "alten" Waffeneditors hätte.....
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W4st's weapon editor hat seinen source-code dabei! Inwiefern man ihn editieren darf weiß ich nicht, da musst du Warren selber fragen .
Dr.X
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soweit ich weiß ist aber noch nicht die Belegung ab Welchen Item was ist ausgelagertOriginal geschrieben von CrazyCat
@Dr. X:
Mit den Offsets sehe ich das geringere Problem.
Es gibt ja bereits eine JA2.exe bei der die Waffenwerte und der gleichen in einer eingenen Datei weapons.dat gespeichert werden können.
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es wäre das beste wenn man so ne Sachen alles in ne .Ini auslagert mal sehn wie lange das dauern würde
aber dann könnte man auch noch viele Werte aus der weapon.h nehm
zb das man wären eines Spiels (ok ich meine Kampanie) die Insantkills ändern kann oder so
aber dann könnte man auch noch viele Werte aus der weapon.h nehm
zb das man wären eines Spiels (ok ich meine Kampanie) die Insantkills ändern kann oder so
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Ein kleines Update !
Hab es nun geschafft ein neues Kaliber per Source-Code hinzuzufügen. Eigentlich hatte ich es von anfang an geschafft, das Problem welches ich hatte lag an der Waffe. Naja, jetzt muss ich nur noch rausbekommen, wie man dem ganzen neue Sounds zuordnet und dann schreibe ich ein ausführliches Tutorial zu dem ganzen Mist .
Edit: Etwa eine halbe Stunde nachdem ich diesen Beitrag verfasst hatte, habe ich das Problem mit den Sounds gelöst .
Leider muss ich jedoch noch etwas geradebiegen, bevor ich das Tutorial schreiben kann.
Dr.X
Ein kleines Update !
Hab es nun geschafft ein neues Kaliber per Source-Code hinzuzufügen. Eigentlich hatte ich es von anfang an geschafft, das Problem welches ich hatte lag an der Waffe. Naja, jetzt muss ich nur noch rausbekommen, wie man dem ganzen neue Sounds zuordnet und dann schreibe ich ein ausführliches Tutorial zu dem ganzen Mist .
Edit: Etwa eine halbe Stunde nachdem ich diesen Beitrag verfasst hatte, habe ich das Problem mit den Sounds gelöst .
Leider muss ich jedoch noch etwas geradebiegen, bevor ich das Tutorial schreiben kann.
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Alle Ziele, die ich mir in diesem Thread vorgenommen habe, habe ich erreicht, außer dass ich mit einem daraus resultierendem Problem nicht fertig werde.
Dadurch, dass ich neue Waffen hinzugefügt habe, haben sich die Gegenstände in ihrer ID natürlich verschoben. Was dazu führt, dass die Söldner bei AIM sinnlose Sachen mit sich rumtragen. Dieses Problem ist wohl weniger schlimm, jedoch hat sich ein viel schwerwiegender Fehler aufgetan. Man kann nun die Attachments wie Ständer, Laserpointer etc. nicht mehr an die Waffe bauen. Nun fungiert ein Erste-Hilfe-Kasten plötzlich wie ein Schalldämpfer, was aus dem Source-Code heraus nicht der Fall sein dürfte, da nicht mit IDs gearbeitet wird. Es kann nicht das alte Problem sein, dass ich mit den Bildern und der Beschreibung hatte, da alle Gegenstände passen.
Ich scheine dieses Problem nicht in den Griff zu bekommen, daher frage ich einfach mal in den Raum ob jemand Ideen hat, wie man diese Unannehmlichkeit ausmerzen kann .
Dr.X
Alle Ziele, die ich mir in diesem Thread vorgenommen habe, habe ich erreicht, außer dass ich mit einem daraus resultierendem Problem nicht fertig werde.
Dadurch, dass ich neue Waffen hinzugefügt habe, haben sich die Gegenstände in ihrer ID natürlich verschoben. Was dazu führt, dass die Söldner bei AIM sinnlose Sachen mit sich rumtragen. Dieses Problem ist wohl weniger schlimm, jedoch hat sich ein viel schwerwiegender Fehler aufgetan. Man kann nun die Attachments wie Ständer, Laserpointer etc. nicht mehr an die Waffe bauen. Nun fungiert ein Erste-Hilfe-Kasten plötzlich wie ein Schalldämpfer, was aus dem Source-Code heraus nicht der Fall sein dürfte, da nicht mit IDs gearbeitet wird. Es kann nicht das alte Problem sein, dass ich mit den Bildern und der Beschreibung hatte, da alle Gegenstände passen.
Ich scheine dieses Problem nicht in den Griff zu bekommen, daher frage ich einfach mal in den Raum ob jemand Ideen hat, wie man diese Unannehmlichkeit ausmerzen kann .
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wieder rauslöschen ?
bzw. erweitern der attachmentsliste an der neuen ID nicht möglich ?
sodaß du mit einer neuen grenze arbeitest, die an einem neuen
ende markiert ist, und diese dann bei den attachments ergänzt.
wenn du eine hinzugefügte waffe als ID hast, dann sollte das hinzufügen
an der attachmentliste auch irgendwo stehen, aber vermutlich weiß du das
was ich grade laut gedacht habe und hast mittlerweile schon danach gesucht
MFG.....
bzw. erweitern der attachmentsliste an der neuen ID nicht möglich ?
sodaß du mit einer neuen grenze arbeitest, die an einem neuen
ende markiert ist, und diese dann bei den attachments ergänzt.
wenn du eine hinzugefügte waffe als ID hast, dann sollte das hinzufügen
an der attachmentliste auch irgendwo stehen, aber vermutlich weiß du das
was ich grade laut gedacht habe und hast mittlerweile schon danach gesucht
MFG.....
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²Nitrat,
hab kein Wort verstanden .
²Problem,
hab's gelöst, aber es is mir zu peinlich, also sag ich nich was ich falsch gemacht hab .
Dr.X
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hab kein Wort verstanden .
²Problem,
hab's gelöst, aber es is mir zu peinlich, also sag ich nich was ich falsch gemacht hab .
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*/ /* oder //
an sich arbeitet eigendlich wer an den Stis ?
sowas in der Richtung wie nen 3dmax exporter oder so das alles dann automatisch geht
wenn nicht man darf doch Träumen oder ?
an sich arbeitet eigendlich wer an den Stis ?
sowas in der Richtung wie nen 3dmax exporter oder so das alles dann automatisch geht
wenn nicht man darf doch Träumen oder ?
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hört sich alles super an könntet ihr mir eure tuts direkt per email schicken damit ich die auch meine tutsite bringe.
Danke
mfg
Puma
Danke
mfg
Puma
last update: 11.12.07
!!!Das Headquarter braucht Dich immernoch als Admin!!!
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Was ich verbrochen habe ? Ich weiß von nix !
dit:
Hab's eben wieder auf 1000 verschiedene Arten versucht, imho geht das nicht, mit dem hinten dran hängen.
²Shadow,
hab ich ja ganz vergessen: Gratulation zu deinen Fahrzeugen, wenn du das alles fertig hast, kannst du dich ja mal daran versuchen ein Iventarfenster für's Stehlen hinzuzufügen oder den Code dafür vom Whitehat-Projekt klauen .
Dr.X
Erklär mal bitte wie du das gemacht hast, ich hab's mit den Waffen schon mehrmals versucht aber ich denke das geht nicht. Es wird ja definiert: MAX_WEAPONS = (FIRST_AMMO - 1). Auch hier hab ich nichts unversucht gelassen aber ich hab's nich gepackt. Ich werd's gleich nochmal versuchen, es wäre nämlich zu geil, wenn man das so editieren könnte. Allerdings haben die Waffen ja eine extra-Tabelle in der Weapons.c und damit hatte ich bisher immer Probleme.Original geschrieben von Realist
@Dr. X
Kann man neue Gegenstände (auch Waffen) nicht an Ende anhängen? Bei meiner Kampfrüstung die ich zugefügt haben in 3 neuen slots am ende hats gefunzt
und nu sach schon waste verbrochen hast
Realist
Was ich verbrochen habe ? Ich weiß von nix !
dit:
Hab's eben wieder auf 1000 verschiedene Arten versucht, imho geht das nicht, mit dem hinten dran hängen.
²Shadow,
hab ich ja ganz vergessen: Gratulation zu deinen Fahrzeugen, wenn du das alles fertig hast, kannst du dich ja mal daran versuchen ein Iventarfenster für's Stehlen hinzuzufügen oder den Code dafür vom Whitehat-Projekt klauen .
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Original geschrieben von Mysterious Dr.X
²Shadow,
hab ich ja ganz vergessen: Gratulation zu deinen Fahrzeugen, wenn du das alles fertig hast, kannst du dich ja mal daran versuchen ein Iventarfenster für's Stehlen hinzuzufügen oder den Code dafür vom Whitehat-Projekt klauen .
wieso klauen noch gehöre ich offizell dazu obwohl da eh Tote Hose ist
2. kannst du die Beiträge im BP auch lesen blos du kannst nichts schreiben aber kann ich machen
wenn du den Source haben willst da gabs ne Anleitung für das CSV und den Pass
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@Dr. X
Waffen anhängen scheint tatsächlich etwas schwieriger zu sein.
Habs heute morgen kurz auf die weise versucht, mit der ich meine rüstung eingefügt hab, herauskam kam eine knarre mit 0 schuss, 1 ap und 81 damage
ich versuchs nachher noch mal in ruhe und guck was sich machen lässt.
könntest du mir deine dateien mal per email schicken, dass ich sie mir mal anschauen kann?
Gruß Realist
Waffen anhängen scheint tatsächlich etwas schwieriger zu sein.
Habs heute morgen kurz auf die weise versucht, mit der ich meine rüstung eingefügt hab, herauskam kam eine knarre mit 0 schuss, 1 ap und 81 damage
ich versuchs nachher noch mal in ruhe und guck was sich machen lässt.
könntest du mir deine dateien mal per email schicken, dass ich sie mir mal anschauen kann?
Gruß Realist
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²Realist,
du solltest mir dafür mal deine E-Mail-Adresse geben, da ich es dir sonst nicht schicken kann .
Erklär mal bitte wie du das machst, wenn ich da was hinten ran hänge hängt sich das Spiel auf. Und an dem Bild liegt es nicht, das hab ich schon mehrmals probiert. Beim kompilieren bekomm ich jedoch keine Fehlermeldung, ganz im Gegenteil. Er spricht sogar nur noch 8 Warnungen aus .
Dr.X
²Realist,
du solltest mir dafür mal deine E-Mail-Adresse geben, da ich es dir sonst nicht schicken kann .
Erklär mal bitte wie du das machst, wenn ich da was hinten ran hänge hängt sich das Spiel auf. Und an dem Bild liegt es nicht, das hab ich schon mehrmals probiert. Beim kompilieren bekomm ich jedoch keine Fehlermeldung, ganz im Gegenteil. Er spricht sogar nur noch 8 Warnungen aus .
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Dr.X
email steht doch hier: kleiner brief in der zeile über diesem beitrag :crazy:
wie ich es mache (beispiel rüstung):
-items.c nehm , in slots für rüstung geh und einträge hinzufüg
-weapons.c nehm , ans ende der tabelle scroll, einträge für rüstung hinzufüg mit fortgeführtem rüstungsindex.
-item types.h nehm ans ende der liste scroll, einträge hinzufüg.
Bei der RÜSTUNG klappt das, mit ner waffe geht das nicht so einfach (heute morgen ausprobiert)
Gruß Realist
email steht doch hier: kleiner brief in der zeile über diesem beitrag :crazy:
wie ich es mache (beispiel rüstung):
-items.c nehm , in slots für rüstung geh und einträge hinzufüg
-weapons.c nehm , ans ende der tabelle scroll, einträge für rüstung hinzufüg mit fortgeführtem rüstungsindex.
-item types.h nehm ans ende der liste scroll, einträge hinzufüg.
Bei der RÜSTUNG klappt das, mit ner waffe geht das nicht so einfach (heute morgen ausprobiert)
Gruß Realist
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@Mysterious Dr.X
das liegt daran das VC6 nur die veränderte Datei dann neu kompielt oder warum dachtest du sind die Source Tempordner 300 mb und die werden nicht automatich gelöcht dass muss man selber machen
das liegt daran das VC6 nur die veränderte Datei dann neu kompielt oder warum dachtest du sind die Source Tempordner 300 mb und die werden nicht automatich gelöcht dass muss man selber machen
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Howdy Rowdies!
²Shadow,
nein ich hab schon alles nochmal kompiliert. Manchmal kompiliert er nur die Dateien die ich gerade geändert habe, aber manchmal auch alle - was mich dann ziemlich ankotzt .
Und zum Stehlen-Inventar-Code, wäre nett wenn du ihn dir mal ziehen und mir dann schicken könntest. Ich hab nicht die Fähigkeiten mich bei diesem CVS-Zeug anzumelden - = bin ne faule Sau .
²Realist,
so in etwa hab ich's auch versucht. Das witzige ist, wenn du die Waffe gleich auf ein freies Ammoslot legst kommen total verfälschte Werte raus und wenn du die Waffe hinter den Benzinkanister legst stürzt Ja2 ab. Wirklich eigenartig .
Also kommen wir zu einem Ergebnis:
Wer neue Waffen hinzufügen will, ohne alte zu überschreiben muss wohl gleich eine ganz neue Kampagne erstellen, da auch manche platzierte Gegenstände in den Karten dann "wandern". So hab ich in dem Farmland-Sektor vor Drassen eine VAL Silent SSG in einem Nachtschrank gefunden . Immer diese aggressiven Hinterwäldler.
Der Witz ist, dass es mit W4st's WEdit funktioniert - Nitrat arbeitet so - , dieser aber nicht mit der selbst-kompilierten *.exe harmoniert .
Soll ich dann mal auf diesem Stand des Wissens ein Tutorial schreiben oder nicht? Es scheinen nicht wirklich viele Source-Code-Begeisterte in unserem Reihen rumzulaufen und diese schaffen das auch ohne meine Hilfe. Aber wenn sich jemand über das Tutorial freuen würde mach ich's .
Dr.X
²Shadow,
nein ich hab schon alles nochmal kompiliert. Manchmal kompiliert er nur die Dateien die ich gerade geändert habe, aber manchmal auch alle - was mich dann ziemlich ankotzt .
Und zum Stehlen-Inventar-Code, wäre nett wenn du ihn dir mal ziehen und mir dann schicken könntest. Ich hab nicht die Fähigkeiten mich bei diesem CVS-Zeug anzumelden - = bin ne faule Sau .
²Realist,
so in etwa hab ich's auch versucht. Das witzige ist, wenn du die Waffe gleich auf ein freies Ammoslot legst kommen total verfälschte Werte raus und wenn du die Waffe hinter den Benzinkanister legst stürzt Ja2 ab. Wirklich eigenartig .
Also kommen wir zu einem Ergebnis:
Wer neue Waffen hinzufügen will, ohne alte zu überschreiben muss wohl gleich eine ganz neue Kampagne erstellen, da auch manche platzierte Gegenstände in den Karten dann "wandern". So hab ich in dem Farmland-Sektor vor Drassen eine VAL Silent SSG in einem Nachtschrank gefunden . Immer diese aggressiven Hinterwäldler.
Der Witz ist, dass es mit W4st's WEdit funktioniert - Nitrat arbeitet so - , dieser aber nicht mit der selbst-kompilierten *.exe harmoniert .
Soll ich dann mal auf diesem Stand des Wissens ein Tutorial schreiben oder nicht? Es scheinen nicht wirklich viele Source-Code-Begeisterte in unserem Reihen rumzulaufen und diese schaffen das auch ohne meine Hilfe. Aber wenn sich jemand über das Tutorial freuen würde mach ich's .
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hä?Original geschrieben von Mysterious Dr.X
Der Witz ist, dass es mit W4st's WEdit funktioniert - Nitrat arbeitet so - ,
dieser aber nicht mit der selbst-kompilierten *.exe harmoniert .
ich hab noch nie einen neuen slot hinzugefügt mit wedit ...
die leerstehenden und sämtliche SciFi slots habe ich mit
realwaffen drübergebechert, aber das haut mit der
Progresswerten nicht so hin wie es soll(schon von anfang an)
Wer neue Waffen hinzufügen will, ohne alte zu überschreiben
muss wohl gleich eine ganz neue Kampagne erstellen, da auch
manche platzierte Gegenstände in den Karten dann "wandern".
Dann sollten doch mal die mapper schonmal anfangen leere (also keine items setzen) maps zu machen die mit den neuen exen funzen sollen.
Eigentlich ist das sogar eine unabhängige Arbeitseinteilung !
irgendwie stand doch noch Metavira als JA2 engine in erwähnung ....
MFG.......
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Das mein ich ja ! Mit dem Source-Code ist es nicht mal möglich eine neue Waffe auf einen freien Ammo-Slot zu legen oder auf einen freien Sprengmaterialien-Slot. Also naja das stimmt nun auch wieder nicht 100%ig. Es ist möglich die Waffe da drauf zu legen, aber sie funktioniert halt nicht oder hat total verfälschte Werte. Der Vorteil vom Source-Code ist halt, dass man so unendlich viele hinzufügen kann und ihr Auftauchen im Spiel (= Progress) auf dem Feld, bei Waffenhändlern wie auch bei Bobby Ray's beeinflussen kann.Original geschrieben von Nitrat
hä?
ich hab noch nie einen neuen slot hinzugefügt mit wedit ...
die leerstehenden und sämtliche SciFi slots habe ich mit
realwaffen drübergebechert, aber das haut mit der
Progresswerten nicht so hin wie es soll(schon von anfang an)
Tutorial ist schon in Arbeit .
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Bei waffen sind sie doch einfach Unique, die progresswerte für Händler funzen doch aber (zumindest auf 1.02)Original geschrieben von Nitrat
ich hab noch nie einen neuen slot hinzugefügt mit wedit ...
die leerstehenden und sämtliche SciFi slots habe ich mit
realwaffen drübergebechert, aber das haut mit der
Progresswerten nicht so hin wie es soll(schon von anfang an)
Bei rüstungen (Monsterhaut u.ä. ersetzen hab ich auch ungefähr die Resultate, die sich aus den progresswerten ergeben würden. Kommt wohl darauf an, welche Items genau überschrieben wurden, hatt ich wohl mehr glück. Wahrscheinlich geht die Verfügbarkeitseinstellung nicht (ob TOG, Normal oder Einzigartig, irgendwo weit hinten inner tabelle), die progresswerte sollten aber...
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Wo man in der exe nach dem "Progress of Weapons" suchen muss findet ihr hier. Nitrat hat da schonmal reingeschaut, aber anscheinend ist er da nicht erfolgreich gewesen .
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Wo man in der exe nach dem "Progress of Weapons" suchen muss findet ihr hier. Nitrat hat da schonmal reingeschaut, aber anscheinend ist er da nicht erfolgreich gewesen .
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ne ich hab das ganze da nicht gepeilt, und dann
anschliessend nur wegen dem TBoA geschrieben.
Wenn du das ins deutsche auch übersetzen könntest, und
zwar so sodaß die nicht Hexer das auch schaffen zu verstehen,
dann wäre das natürlich eine sache die ich auch bearbeiten kann.
Tipp,
ich bräuchte da sowas wie eine aufgelistete tabelle,
damit ich solche arten von veränderung durchführen kann.
Beispiel
Offset 01 steht byte 15 dies ändern beliebig in itemnummer der waffe
Offset 02 steht byte 16 dies ändern beliebig in itemnummer der waffe
sowas peil ich schon eher als das ganze da was dort geschrieben wurde.
Version,
dort wurde eigentlich alle exen genannt, aber die 1,02er nicht,
vielleicht ergänzen wäre auch nicht schlecht. aber ich kann auch
auf 1.05 den Mod patchen, dann würde das ja eh egal sein.
Wäre nett wenn du dies auch übersetzen könntest.
MFG.....
anschliessend nur wegen dem TBoA geschrieben.
Wenn du das ins deutsche auch übersetzen könntest, und
zwar so sodaß die nicht Hexer das auch schaffen zu verstehen,
dann wäre das natürlich eine sache die ich auch bearbeiten kann.
Tipp,
ich bräuchte da sowas wie eine aufgelistete tabelle,
damit ich solche arten von veränderung durchführen kann.
Beispiel
Offset 01 steht byte 15 dies ändern beliebig in itemnummer der waffe
Offset 02 steht byte 16 dies ändern beliebig in itemnummer der waffe
sowas peil ich schon eher als das ganze da was dort geschrieben wurde.
Version,
dort wurde eigentlich alle exen genannt, aber die 1,02er nicht,
vielleicht ergänzen wäre auch nicht schlecht. aber ich kann auch
auf 1.05 den Mod patchen, dann würde das ja eh egal sein.
Wäre nett wenn du dies auch übersetzen könntest.
MFG.....
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@ Dr. X
das mit den Progress hab ich schon gefunden ist in der txt die kommt morgen denn dann hab ich Ferien
und zum Tut mir würde es persönlich schon reichen wenn du Hinweise gibst was wann beachten muss und wo man alles edieren muss die .c . Namen reichen völlig
und meine Ansicht ist das alle die Ja2 Lieben und VC6 haben eh hier sind und deswegen einen gewissen grad an C Kenntnisse haben
das mit den Progress hab ich schon gefunden ist in der txt die kommt morgen denn dann hab ich Ferien
und zum Tut mir würde es persönlich schon reichen wenn du Hinweise gibst was wann beachten muss und wo man alles edieren muss die .c . Namen reichen völlig
und meine Ansicht ist das alle die Ja2 Lieben und VC6 haben eh hier sind und deswegen einen gewissen grad an C Kenntnisse haben
Führer der SoS (soldiers of shadow)
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(Action)Gamer für Gewalt und Terror
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http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... 0;t=000070 hier ist die Anleitung oder was auch immer hab mich nicht auseinandergesetz
mach aber nen Backup mit deine Datein weil ich nicht weiß öbs geht oder öb er alles vom CVS Code habe will
werd mir als nächstes mal die neuste Version ziehn
aber an sich ist nicht alles gut zB die extrationssache ist für Noobs besser aber mach den Code unübersichtlich deswegen hab ich das rausgenommen .etc den lad ich dann auch hoch wie gesagt hab ja bald Ferien
mach aber nen Backup mit deine Datein weil ich nicht weiß öbs geht oder öb er alles vom CVS Code habe will
werd mir als nächstes mal die neuste Version ziehn
aber an sich ist nicht alles gut zB die extrationssache ist für Noobs besser aber mach den Code unübersichtlich deswegen hab ich das rausgenommen .etc den lad ich dann auch hoch wie gesagt hab ja bald Ferien
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Howdy Rowdies!
Die erste Zahl ist die Anzahl an Waffen in der Zeile, in diesem Fall 2 (=02 in der exe). Danach kommen die zwei Waffen 05 und 07 (.38er und Eagle). Weil jede Zeile 5 Einträge haben muss kommt jetzt drei mal FF (FF=leer). Schon sind wir in der zweiten Zeile, die erste Zahl ist wieder die Anzahl. Wieder 02 und die zwei darauffolgenden Zahlen wieder die Waffen und es bleiben wieder drei Plätze frei, die mit FF gefüllt wurden. Es gibt insgesamt 11 Zeilen. Dann kommt die "Tons of Guns"-Tabelle, diese hat auch 11 Zeilen... Ich hoffe du hast es nun verstanden.
Wenn du willst such ich für dich nach den Offsets in der Version 1.02.
Zum testen mach einfach mal aus der den ersten 6 Zeichen folgendes: 01 37 FF FF FF FF. Du musst ein neues Spiel starten und Normale Waffen anwählen, nun dürften dich Deidrannas Schergen mit Raketengewehren in Omerta begrüßen .
Dr.X
Also wenn ich dir die Tabelle etwas erklären darf:Original geschrieben von Nitrat
ich bräuchte da sowas wie eine aufgelistete tabelle,
damit ich solche arten von veränderung durchführen kann.
Beispiel
Offset 01 steht byte 15 dies ändern beliebig in itemnummer der waffe
Offset 02 steht byte 16 dies ändern beliebig in itemnummer der waffe
sowas peil ich schon eher als das ganze da was dort geschrieben wurde.
Die erste Zahl ist die Anzahl an Waffen in der Zeile, in diesem Fall 2 (=02 in der exe). Danach kommen die zwei Waffen 05 und 07 (.38er und Eagle). Weil jede Zeile 5 Einträge haben muss kommt jetzt drei mal FF (FF=leer). Schon sind wir in der zweiten Zeile, die erste Zahl ist wieder die Anzahl. Wieder 02 und die zwei darauffolgenden Zahlen wieder die Waffen und es bleiben wieder drei Plätze frei, die mit FF gefüllt wurden. Es gibt insgesamt 11 Zeilen. Dann kommt die "Tons of Guns"-Tabelle, diese hat auch 11 Zeilen... Ich hoffe du hast es nun verstanden.
Wenn du willst such ich für dich nach den Offsets in der Version 1.02.
Zum testen mach einfach mal aus der den ersten 6 Zeichen folgendes: 01 37 FF FF FF FF. Du musst ein neues Spiel starten und Normale Waffen anwählen, nun dürften dich Deidrannas Schergen mit Raketengewehren in Omerta begrüßen .
Dr.X
"I believe in the golden rule. The man with the gold . . . rules!" - Mr.T
[Tutorial zum Waffenbilder und -werte ändern]
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