Sourcecode für Einsteiger...

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

shadow the deat
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Beitrag von shadow the deat » 22 Apr 2004, 13:06

Original geschrieben von Nitrat

Weil für 260 sektoren ist das total "schwachsinnig" zichtausend möglichkeiten zu schaffen.
soweit ich mitgekriegt habe ist das nicht hardcoded also müssten das Änderungen von 100 Zeilen sein *lol* aber wie ich die EXE kenne kann ich das nicht 100% sagen da sie anscheind Lebt und sich immer weiterentwickelt :D 2. Prob ist das die GUI angepasst werden muss und damit setze ich mich nicht aussernander da da ne Sonderabteilung ist .

und zu DR .X

nach meiner Theory sind 3 Sachen von nöten Englisch Kenntisse,
einen IQ ab 100 und VC 6 aber das letztere scheint auch nicht mehr nötig zu sein
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Bad Puma » 22 Apr 2004, 14:01

@ shadow schreib mal bitte nen tut wie man weitere Waffen kombinationen usw einfügt!

Biiiiiiiiiiiiiiiiiiitteeeeeeeeeee!

Puichscheckdairgendwieauchnochnixma
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Beitrag von shadow the deat » 22 Apr 2004, 17:31

am ja ich kann auch einfach ne compilte exe hochladen mit der externen Weapons.dat
und wenn die da nicht simple ist :D
<WEAPON>
<uiIndex>69</uiIndex>
<szWeaponName>nothing</szWeaponName>
<ubWeaponClass>0</ubWeaponClass>
<ubWeaponType>0</ubWeaponType>
<ubCalibre>0</ubCalibre>
<ubReadyTime>0</ubReadyTime>
<ubShotsPer4Turns>0</ubShotsPer4Turns>
<ubShotsPerBurst>0</ubShotsPerBurst>
<ubBurstPenalty>0</ubBurstPenalty>
<ubBulletSpeed>0</ubBulletSpeed>
<ubImpact>0</ubImpact>
<ubDeadliness>0</ubDeadliness>
<bAccuracy>0</bAccuracy>
<ubMagSize>0</ubMagSize>
<usRange>0</usRange>
<usReloadDelay>0</usReloadDelay>
<ubAttackVolume>0</ubAttackVolume>
<ubHitVolume>0</ubHitVolume>
<sSound>0</sSound>
<sBurstSound>0</sBurstSound>
<sReloadSound>0</sReloadSound>
<sLocknLoadSound>0</sLocknLoadSound>
<bBaseAutofireCost>0</bBaseAutofireCost>
<bAutofireShotsPerFiveAP>0</bAutofireShotsPerFiveAP>
</WEAPON>


aber ich kanns trotzdem schreiben da man in der Quellcode selber noch sachen adden kann der mit xml da unüberblickbar für mich wird bzw ich erst xml lerne bzw xml in c und ich es irgendwie nicht raffe *lol*
also was wollt ihr ?


aber mal ne Frage wie schalte ich in VC den Debug modus für C/C++ Programme ab wenn die nen Fehler haben das nervt echt bei Stiedit unter XP da es da immer beim Schließen nen Fehler macht
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Nitrat » 22 Apr 2004, 22:14

das nervt echt bei Stiedit unter XP da es da immer beim Schließen nen Fehler macht

meinst du diesen beckloppten "Benachrichtigungsdienst" oder "Fehlerberichterstattung" senden ?

Das geht so:

Taskleiste/Start/Einstellungen/Systemsteuerung
im ordner dann System (Systemeigenschaften) aufrufen

Dann auf "Erweitert" klicken und über "abbrechen" steht [Fehlerberichterstattung]
da drauf klicken und dann sowas einstellen:

> anklicken, Fehlerberichterstattung deaktivieren
< haken rausmachen bei, "Aber bei kritischen Fehlern benachrichten"

das war es dann, anschliessend das "OK" klicken damit es aktiv wird ;)

also was wollt ihr ?

'n Bier :azzangel: hmm eigentlich sauf ich ja nicht :D
aber deiner sache entsprechend würd ich nur gern wissen wie man diese
"text" dateien ins spiel einbaut. Das compilen ist demnach also Pflicht oder
kann man wie bei den "bildern" die textdateien ins DATA ordner schieben ?
eher nicht :D


MFG.......

Bad Puma
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Beitrag von Bad Puma » 23 Apr 2004, 00:22

@Shadow
Also ich bin immernoch dafür das du ein Tut schreiben solltest damit man es veröffentlichen kann und es jede Menge Sourcecode Mods gibt. :azzangel:

mfg

Puma
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Beitrag von shadow the deat » 23 Apr 2004, 05:50

@ Nitti ne sorry das meinte ich nicht das hab ich deaktiviert
es geht darum das das jetzt durch nen debugmodus von VC ersetz wird und das will ich deaktivieren

@ Bad Puma ich werd mich mal heute reinsetzen :D
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 23 Apr 2004, 12:12

Howdy Rowdies!

Mal ne dumme Frage:
<WEAPON>
<uiIndex>69</uiIndex>
<szWeaponName>nothing</szWeaponName>
<ubWeaponClass>0</ubWeaponClass>
<ubWeaponType>0</ubWeaponType>
<ubCalibre>0</ubCalibre>
<ubReadyTime>0</ubReadyTime>
<ubShotsPer4Turns>0</ubShotsPer4Turns>
<ubShotsPerBurst>0</ubShotsPerBurst>
<ubBurstPenalty>0</ubBurstPenalty>
<ubBulletSpeed>0</ubBulletSpeed>
<ubImpact>0</ubImpact>
<ubDeadliness>0</ubDeadliness>
<bAccuracy>0</bAccuracy>
<ubMagSize>0</ubMagSize>
<usRange>0</usRange>
<usReloadDelay>0</usReloadDelay>
<ubAttackVolume>0</ubAttackVolume>
<ubHitVolume>0</ubHitVolume>
<sSound>0</sSound>
<sBurstSound>0</sBurstSound>
<sReloadSound>0</sReloadSound>
<sLocknLoadSound>0</sLocknLoadSound>
<bBaseAutofireCost>0</bBaseAutofireCost>
<bAutofireShotsPerFiveAP>0</bAutofireShotsPerFiveAP>
</WEAPON>
Is das die selbe Reihenfolge wie bei WEdit?


Dr.X
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Beitrag von shadow the deat » 23 Apr 2004, 12:43

nein hät aber sein könn
kannste ja nach belieben anpassen wenn du xml kannst :crazy:
bzw xml in c
:lhdevil: :uriel: Führer der SoS :lhdevil: (soldiers of shadow)

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Beitrag von fatty » 25 Apr 2004, 02:13

ist zwar n bisschen offteppich aba ....

(joar ich melde mich auch nochma ;) )

Müsste es mit dem SourceCode nicht rein theroretisch möglich sein, die "Zufallserscheinungsrate" der Splatter-Animationen zu erhöhen ?

fatty

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Beitrag von shadow the deat » 25 Apr 2004, 07:59

jup
steht in weapon.h

[PHP]// Special deaths can only occur within a limited distance to the target
#define MAX_DISTANCE_FOR_MESSY_DEATH 7
// If you do a lot of damage with a close-range shot, instant kill
#define MIN_DAMAGE_FOR_INSTANT_KILL 55
// If you happen to kill someone with a close-range shot doing a lot of damage to the head, head explosion
#define MIN_DAMAGE_FOR_HEAD_EXPLOSION 45
// If you happen to kill someone with a close-range shot doing a lot of damage to the chest, chest explosion
// This value is lower than head because of the damage bonus for shooting the head
#define MIN_DAMAGE_FOR_BLOWN_AWAY 30
// If you happen to hit someone in the legs for enough damage, REGARDLESS of distance, person falls down
// Leg damage is halved for these purposes
#define MIN_DAMAGE_FOR_AUTO_FALL_OVER 20[/PHP]


man kann alles Ändern aber der Kopfsplatter ist
#define MIN_DAMAGE_FOR_HEAD_EXPLOSION 45
das einfach in ne nidrigere Zahl ändern wie 20 oder so
mit 10 dürften es immer Splatter sein
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Beitrag von Bad Puma » 27 Apr 2004, 12:41

@shadow

Ich wollte dich ma fragen wie weit du mit dem tut bist bin nämlich dabei ne tut seite zu machen siehe sig (wird noch ausgebaut).

MfG

Bad Puma
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Beitrag von shadow the deat » 27 Apr 2004, 15:11

wenn zuviel wirrwarr ist dann schreib ich es neu


http://ja-forum.gamigo.de/showthread.ph ... adid=14438


aber einer Sache bin ich mir nicht sicher wie ich die edt so anpasse das es die neuen namen hat aber ich mach das schon
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Beitrag von Bad Puma » 01 Mai 2004, 07:07

Weiß jemand wo die Farben für die klamotten stehen. Ich hab vor ne Flecktarn-Hose und Hemd einzufügen. Ich aber das man dann sieht das nur die beine getarnt sind bzw der torso. Und bei der schminke das gesicht und die hände.

mfg

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Beitrag von Phantom Lord » 01 Mai 2004, 08:46

Möchte ich auch gerne wissen, was man da machen kann.

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Beitrag von shadow the deat » 01 Mai 2004, 12:06

@ Bad Puma


das ist Schwerer
aber das liegt nicht in der exe sondern in einer .pal Palette unter
col der wie die heißt in der Anim.slf
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Beitrag von Bad Puma » 03 Mai 2004, 17:00

Sorry ich versteh nur Bahnhof????

Kannst du das vielleicht ein wenig näher erläutern?

MfG

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Beitrag von shadow the deat » 03 Mai 2004, 18:46

naja da sind irgendwo in der Anim.slf nen paar datein .col oder .pal die müsste camo.col oder .pal sein
ok dann such dir ne Animation vom Soldaten aus mit Stiedit
nimm als Palette halt die camo.pal und schon ist er getarnt
und durch verändern der Palette hast du dann die Efekte
aber wenn du mein das du generell ein Getarnten Soldat haben willst dann müsstest du nen paar Zeilen in den Anim.c und . einsetzen aber dadurch das das mit der Farbe in der prof.dat definiert wird . aber ich denk da gabs nen Tool auf LOTB.

:D
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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Mai 2004, 13:49

@Mysterious Dr.X

weiss nich, obs schon gesagt wurde (sorry wenn ja), aber zu deiner tabelle: (supi arbeit erstma :k: )

so wie normale männliche AEs in frage 1 antwort 1 kampfsport erlangen (hast du ja noch auf der ersten seite selbst verbessert, weiter hab ich aber nich gelesen :red: ), müsste dasselbe auch in frage 12 antwort 1 der fall sein

das ist mir aufgefallen, als ich meine alte, von mehreren quellen zusammengetragene BSE-liste mit deiner verglichen hab: alles hat übereingestimmt, sehr viel wurde in deiner ergänzt, aber I/1 und XII/1 war unterschiedlich

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Crazy » 27 Mai 2004, 14:37

Würde mir auch mal gern den Sourcecode ansehen. Vieleicht bin ich zu blind aber kann mir jemand sagen wo man den runterladen kann?
Ich kann zufällig C/C++ Programmieren und Compiler hab ich auch zu genüge.
Kannst Du mir deine ersten Eindrücke bzw. Erfahrungen schildern?
Wäre klasse. Hab eventl. in 3 Wochen Zeit mich intensiver damit auseinanderzusetzen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 27 Mai 2004, 18:11

JA2 Sourcecode

MFG......

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Beitrag von Bad Puma » 27 Mai 2004, 18:30

Vielleicht hilft dir meine Page auch weiter. Siehe Sig!

mfg

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Beitrag von Crazy » 27 Mai 2004, 22:57

Danke Leute!!!

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Beitrag von miro » 29 Mai 2004, 00:08

hab mir grad den code angesehen, kapier etwa 40% davon...

echt schade, was alles ausgelassen wurde, wenn man sich da so die funktionen ansieht....recht vieles is undefiniert..






ciao
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Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
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Du brauchst nen webhoster?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Mai 2004, 20:56

is meine aussage nun richtig? :rolleyes:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Realist » 31 Mai 2004, 18:19

@Mad: hast recht :)
frauen kriegen übrigens geschickt.

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Beitrag von Bad Puma » 02 Jun 2004, 17:47

Hab ma ne Frage ist es möglich neue modi für die Waffen einzubauen wie Schaft ausgeklappt und eingeklappt mit änderung der Grafik.

Also Schaft eingeklappt Waffe ist einhändig

Schaft ausgeklappt Waffe ist zweihändig und präziser


mfg

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Beitrag von shadow the deat » 02 Jun 2004, 18:36

ja es ist möglich du must ein Button umschreiben bzw umändern oder es auf eine Taste legen was am Besten wäre da du nicht in das Interface eingreifst


an sich wären es dann 2 Waffen zwischen den du dann wechselts

eine Sache musst du beachten da ich nicht weiß öb die Munitionsanzeige bzw Anzahl mitgenommen wird das müsstest du Testen

wenn du das bei mehreren machst musst du halt was mit If machen

weiß ich leider nicht grad auswendig aber ich sach mal

die Struktur musste selber finden aber ich denke du kannst aus der Zeile lern wo das Inventar für den Panzer erstellt wird

blos weiß ich grad nciht wo das war :confused:
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Beitrag von Bad Puma » 02 Jun 2004, 21:23

das hilft mir nicht sehr weiter kann da ma jemand sich schlau machen denn ich finde das ist in ja2 ziemlich vernachlässigt worden diese option würde das game wieder ein stück individueller machen.

mfg

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 02 Jun 2004, 23:47

Howdy Rowdies!

Meiner Meinung nach, is das nicht so einfach zu realisieren und würde auch 'nen gemeinen Bug nach sich ziehen.

Wenn du 2 einhändige (geklappte) Waffen benutzt, kannst du die untere "entklappen". Das heißt du nutzt eine 2-Hand-Waffe und eine 1-Hand-Waffe. Diesen Bug kannst du IMHO nich fixen, is wie wenn du das mit dem Cheat machst.

Bis du aber soweit bist, dass du Waffen entklappen kannst wirst du viel Erfahrung sammeln müssen. Wie Shadow schon gesagt hat, wäre es nötig einen neuen Button oder Hotkey zu setzen, der dann von der aktuellen Waffe auf eine andere wechselt.

Also ich an deiner Stelle würde es so machen:
Die Waffe + eine Armstütze (heißen die Dinger so :uhoh:?) = neue Waffe. Also die Armstütze als Attachment für die Waffe. Das einzige Problem ist, dass das nicht mehr rückgängig gemacht werden kann.

Naja, ich wüsste jetzt auf die schnelle keine Alternative außer tief in den Source-Code einzuschneiden, aber vielleicht ist hier jemand kreativer als ich :D.


Dr.X
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Beitrag von shadow the deat » 03 Jun 2004, 06:18

ich was du meinst
nein das geht glaub ich nicht aber du hast nen Bug das du eine Waffe auf einen Unsichtbaren Slot hast aber sie noch Wegnehmen kannst sieht blos halt unschön aus

mögliche Einfache Behebung eine If Schleife zur definietion das wenn an 2. Stelle eine Einhandwaffe ist das diese Funktion deaktiviert wird das wäre das einzig schnelle was zu machen wäre


jaja ich und meine IF Strings ich weiß nicht damit lässt sich fast alles leicht machen :D
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 03 Jun 2004, 11:07

Howdy Rowdies!

Okay hast Recht, müsste eigentlich sogar recht einfach gehen. Die Hände lauten glaub ich UI_HandPos1 und 2, kann man ja überall im Source sehen. Das mit dem Button ist vielleicht auch nicht unbedingt allzuschwer. Du kennst doch sicher die Buttons, bei denen man Burst wählen kann. Wenn du nen Talon an deiner Waffe installiert hast kommt da ein drittes Bild um den Talon zu benutzen. Man könnte es nun so machen, dass bei einer Waffe, die ausklappbar ist ein viertes Bild erscheint. Und bei der daraus entstehenden Waffe wiederum ein Bild um es wieder einzuklappen.

Das könnten wir doch echt mal probieren, ob wir's hinkriegen. Nur ich hätte keine Ahnung wo in der Weapons.c das untergebracht werden könnte. Da hatte ich auch schon meine Probleme mit dem Tutorial von dieser Hit-Chance-Anzeige.


Dr.X
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Beitrag von shadow the deat » 03 Jun 2004, 13:43

also ganz erlich gesagt arbeite ich mit mein Eigenen Write Hat source da ich diesen MXL scheiß hasse bzw ich ohne Besser daran arbeiten kann zb auch sowelche sachen
aber
an sich müsste es eigendlich Egal wo es steht :D
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Beitrag von Realist » 04 Jun 2004, 18:49

gibbet eigentlich den source von unterschiedlichen versionen?

meiner (von der lotb page) ist laut verison.c oder .h 1.01 oder sowas.
aber mir scheint , dass es auch den von der goldversion gibt :confused:

Antwortet!

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Beitrag von Mysterious Dr.X » 04 Jun 2004, 20:05

Howdy Rowdies!

IMHO ist das die Gold-Version. Musst den Source-Code mal kompilieren, sollte dann eigentlich irgendwie sowas dranstehen:

Ja2 Version 1.12 (Built ?.?.1999)

Also sowas in der Art. Wenn du dir dann immernoch nich sicher bist, spiel deine Exe an und teste ob du die Deckung und die Entfernung benutzen kannst.


Dr.X
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Beitrag von shadow the deat » 05 Jun 2004, 11:49

soweit ich weiß haben die nur den 1.12 also den Gold code Freigegeben
an sich kann man die Nummer ändern wie man will

wie ich zb mit der Beta die Heißt jetzt Editor 1.12 :D oder so der einzige Vorteil bei ihr ist das sie mit der Gold mss32.dll geht die normale nicht :D
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