Modmaking - FAQ

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

Beitragvon dekadent_viking » 23. Apr 2001 01:10

Original geschrieben von cobain
Hier entsteht eine Tutorial Sammlung, da es noch nicht allzu viele davon gibt wird sie des öfteren ausgebaut.
Wenn ihr ein Tut geschrieben habt, meldet euch bei mir, gunny oder nitrat um das Tut hier rein zu packen oder direkt bei gorgonzola wenn das tutorial auf die basis soll.

cobain

_____________________________


Basis - Tutorials


Original geschrieben von dekadent_viking
Hier findet Ihr alle relevanten und bekannten Infos zu den Mapdateien - wie sie aufgebaut sind, wie man sie hext.

Bei den nachfolgenden Dokumenten handelt es sich um Aufstellungen, die mir freundlicher Weise von Deutscher (LotB, http://www.Lords-of-the-Bytes.com) zur Verfügung gestellt wurden. Sollte es in Zukunft neue Erkenntnisse geben, werde ich diese hier anhängen.

[b]Wichtig:


Ich weiß zwar nicht, wie Ihr das seht, würde aber diese Datensammelthreads (yep, plural, es sollten noch einige mehr dazukommen - deshalb auch die Nummerierung ;)) so informell wie möglich halten - ich werde diesen Thread deshalb nach Fertigstellung schließen, so daß man ihn dann zwar ansehen, aber nichts posten kann.

Bei Fragen und Anmerkungen zu den Mapfiles bitte in den "Gesammeltes Wissen" Thread posten oder neues Topic öffnen. Sollte da viel zusammenkommen, bastel ich daraus auch noch nen FAQ-Thread zum Thema...

Ich weiß zwar nicht, ob man mich jetzt mit Eiern bewirft, riskiere es aber mal, da ich denke, daß das der beste
Weg ist, an eine übersichtliche Datensammlung zu kommen. Bei Kritik an dieser Maßnahme bitte Kritik-Thread eröffnen! ;) :D

Danke für Euer Verständnis


greetz, dekadent viking [/B]
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Personenbeschreibung für Hexeditor

Beitragvon dekadent_viking » 23. Apr 2001 01:12

JA2 Unfinished Business Editor Map-*.dat File
Personenbeschreibung für Hexeditor, Version 0.5
@26/02/2001 by Deutscher
Jede Beschreibung hat eine Länge von 1092 Bytes und fängt
wahrscheinlich mit 01 an.

Byte Beschreibung

01 nicht ändern, muss 01 sein
02 ???
03 Gridnummer Byte 1
04 Gridnummer Byte 2
05 00=Figur weg (Hat Wechselwirkung mit Byte 11+54+35)
01=Feind
02=Bloodcat/Bug
03=Milizen (die zum Ausbilden),Gruppe kämpft zusammen
04=Zivilist
06 nicht ändern
07 wie 06, nicht ändern
08 Blickrichtung der Figur
09 00=Stationär
01=auf Wache
02=nahe Patrouille
03=weite Patroille
04=Punktpatroille
05=auf Abruf
06=Feind suchen
07=Kreispatrouille
10 00=Defensiv
01=mutig allein
02=mutig hilfe
03=schlau allein
04=schlau helfend
05=Agressiv
11 FF = Feind/NPC/RPC (Byte für Aussehen/Animation)
00 = Soldat (reg male)
01 = Soldat (big male)
02 = Soldat (dont use)
03 = Soldat (reg female)
04 = dunkler Bug
05 = grünlicher Bug
06 = brauner Bug
07 = wie Bug 05 ?
08 = Bug Egg
09 = Baby Bug
0A = Bug Königin
0B = Zivi (fat male)
0C = Zivi (male Civilian)
0D = Zivi (female Civ/Mini)
0E = Zivi (female Civ/Dress)
0F = Zivi (kid with head)
10 = Zivi (kid)
11 = Zivi (cripple), AOK-Chopper
12 = Kuh (moo!)
13 = Krähe (caw!)
14 = Bloodcat (mrow!)
15 = Robot (robot)
16 = Hummer (hmmv)
17 = Panzer SO (tank)
18 = Panzer NO (tank)
19 = Eldorado (kfz)
1A = Eistruck (icecream)
1B = Jeep
12-14 ???
15 byte1 für 1. Wegpunkt
16 byte2 für 1. Wegpunkt
17 byte1 für 2. Wegpunkt
18 byte2 für 2. Wegpunkt
19 byte1 für 3. Wegpunkt
20 byte2 für 3. Wegpunkt
21 byte1 für 4. Wegpunkt
22 byte2 für 4. Wegpunkt
23 byte1 für 5. Wegpunkt
24 byte2 für 5. Wegpunkt
25 byte1 für 6. Wegpunkt
26 byte2 für 6. Wegpunkt
27 byte1 für 7. Wegpunkt
28 byte2 für 7. Wegpunkt
29 byte1 für 8. Wegpunkt
30 byte2 für 8. Wegpunkt
31 byte1 für 9. Wegpunkt
32 byte2 für 9. Wegpunkt
33 Anzahl der gesamten Wegpunkte
34 00=Figur steht auf Boden
01=Figur steht auf Dach
35 00=Zivilist bewaffnet
01=Feind, Miliz
02=Feind, Elite
03=Feind, Truppen
04=Freund, grüne Miliz
05=Freund, Elite Miliz
06=Freund, Truppen Miliz
36 Gruppenzugehörigkeit
00 = NONE
01 = Rebellen
02 = Kingpin
03 = SanMonaArms
04 = Angels
05 = Beggars(Bettler)
06 = Tourists
07 = Alma Military
08 = Doctors
09 = Couple 1
0A = Hicks
0B = Warden
0C = Junkyard
0D= Factory Kids
0E = Queens (Deidrannas Leute)
0F = unused
10 = unused
11 = unused
12 = unused
13 = unused
37 00=Existenzpriorität aus
01=Existenzpriorität an
38-52 ???
53 ???
54 Wer die Person ist, wird hier gesetzt(Byte hat Wechselwirkung m. Byte 35+05+11)
44=Iggy
48=Maddog
C8=kein bestimmter NPC, gesetzt für Feinde/sonstige
55-64 ???
65 nochmal Byte 1 für Gridnummer
66 nochmal Byte 2 für Gridnummer
67 siehe Byte 05
68-70 ???
71 Gesundheit min (FF=Zufallswert,01-64=Wert)
72 Gesundheit max
73 Beweglichkeit
74 Geschicklichkeit
75 Erfahrungslevel
76 Treffsicherheit
77 Medizin
78 Reparieren/Technik
79 Sprengstoff
80 Führungsqualität
81 Stärke
82 Weisheit
83 immer FF?
84 leer, null
ITEMSLOTS, Je Item-Slot 36 Bytes
Byte 85-->120 Helmslot
Byte 121-->156 Rüstungsslot
Byte 157-->192 Hosenslot
Byte 193-->228 1.Gesichtsslot (nicht im Editor editierbar)
Byte 229-->264 2.Gesichtsslot (nicht im Editor editierbar)
Byte 265-->300 1.Hand(Waffe)
Byte 301-->336 2.Hand
Byte 337-->372 1.großer Slot
Byte 373-->408 2.großer Slot
Byte 409-->444 3.großer Slot
Byte 445-->480 4.großer Slot
Byte 481-->516 1.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
Byte 517-->552 2.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
Byte 553-->588 3.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
Byte 589-->624 4.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
Byte 625-->660 5.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
Byte 661-->696 6.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
Byte 697-->732 7.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
Byte 733-->768 8.kleiner Slot (nicht im Editor editierbar)
------------------------------------------------
Klamottenfarben werden nur bei gesetztem NPC/RPC verwendet,Daten
aus Ja25prof.dat übernommen,je 30 Bytes:
Byte 769-->798 Haarfarbe
Byte 799-->828 Hosenfarbe
Byte 829-->858 Hemdfarbe
Byte 859-->888 Hautfarbe
---------------------------------------------
Byte 921-->938 Nochmals alle Wegpunkte, wenn gesetzt wie Byte 15-->32
Byte 939 ebenfalls nochmals Anzahl Wegpunkte, wie Byte 33
Byte 940 leer
Byte 941->?? Bei NPC/RPC Name aus Ja25prof.dat
Byte 1092 Ende der Beschreibung.


Aufschlüsselung Itemslots(Beispiele):
-------------------------------------------------------------------------------Helm
85 Byte 1 für Item Helm
86 Byte 2 für Item Helm
87 Anzahl Helm =01
88 leer, null
89 Helmstatus 00-64 Hex
90-112 hier frei
113 01=frei für Zufallsgenerierung
00=gesperrt für Zufallsgenerierung
80+81 siehe Rüstung
114-120 ???
-------------------------------------------------------------------------------Rüstung
121 Byte 1 Item Rüstung
122 Byte 2 Item Rüstung
123 Anzahl Rüstung =01
124 leer, null
125 Status 00-64 hex
126-136 hier frei
137 Keramikplatte ja=B7 nein=00
138-144 hier frei
145 Status Keramikplatte
146-148 hier frei
149 01=frei für Zufallsgenerierung
00=gesperrt für Zufallsgenerierung
80=droppable, wenn belegt
81=not droppable,wenn belegt
150-156 ????
----------------------------------------------------------------------------------
Und so fort..., es sind insgesamt 17 Slots je 36 Bytes vorhanden,
also sind für jede Figur auch die kleinen Slots vorhanden, aber im
Editor nicht bearbeitbar... aber mit´m Hexer...
Waffe mit alles sieht so aus=(1 Slot, 36 Bytes,Waffenhand links ab Byte 265!)
Byte Beschreibung
00 Byte 1 für Waffennummer
01 Byte 2 " "
02 Anzahl =1
03 leerstelle
04 Waffenstatus 00-64 hex
05 00=Einhändig
01=??
02=Beidhändig
06 Anzahl der Schüsse(Muni)
07 leer
08 Munitionsart (5.56....)
09 leer
10 Status der Mun? (immer 64?)
11-15 leer
16 Slot 1 Waffenmodifikation Item Nr.
17 Slot 1 W-modifikation Byte 2
18 Slot 2 "
19 Slot 2 ", Byte 2
20 Slot 3 "
21 Slot 3 ", Byte 2
22 Slot 4 "
23 Slot 4 ", Byte 2
24 Slot 1 Item Status 00-64 hex
25 Slot 2 Status " hex
26 Slot 3 Status "
27 Slot 4 Status "
28 01=frei für Zufallsgenerierung
00=gesperrt für Zufallsgenerierung
80=droppable, wenn Slot belegt
81=not droppable,wenn Slot belegt
29-35 ?????
----------------------------------
Für Waffenmodifikation:
CF=Schalldämpfer
F1=Laserpointer
D0=Zielfernrohr
D1=Ständer
32=Talon
3301=Bolzen&Feder
3601=Verlängerung
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Liste der Gegenstände in JA2 UB (zum direkten Einfügen in Mapfilez)

Beitragvon dekadent_viking » 23. Apr 2001 01:15

Liste der Gegenstände in JA2 UB
@02/2001 by R.H. aka Deutscher
Nr.
HEX DEZ NAME
-----------------------------------------------------
00 0 Nichts
01 1 Glock17
02 2 Glock18
03 3 Beretta92f
04 4 Beretta93r
05 5 .38 Spezial
06 6 Barracuda
07 7 Desert Eagle
08 8 .45 Colt
09 9 H&K MP5K
0A 10 Mac-10
0B 11 ThompsonM1a1
0C 12 Colt Commando
0D 13 H&K MP53
0E 14 AKSU-74
0F 15 FN-P90
10 16 Type 85
11 17 SKS
12 18 Dragunov
13 19 M24
14 20 Steyr AUG
15 21 H&K G41
16 22 Ruger Mini-14
17 23 C-7
18 24 FA-Mas
19 25 AK-74
1A 26 AKM
1B 27 M-14
1C 28 FN-Fal
1D 29 H&K G3A3
1E 30 H&K G11
1F 31 Remington M870
20 32 Spas-15
21 33 H&K Caws
22 34 FN-Minimi
23 35 RPK-74
24 36 H&K 21
25 37 Kampfmesser
26 38 Wurfmesser
27 39 Ein Stein
28 40 Granatwerfer
29 41 Mörser
2A 42 Noch ein Stein
2B 43 Barrett M82A2
2C 44 Calico M-960a
2D 45 H&K PSG-1
2E 46 Enfield L85A1
2F 47 T.A.R. 21
30 48 VAL Silent SSG
31 49 Schlagring
32 50 Talon
33 51 LAW
34 52 Bloodcat-Krallen
35 53 Bloodcat-Zähne
36 54 Machete
37 55 Raketengewehr
38 56 Automag III
39 57 Micro Uzi
3A 58 Spucke eines jungen Mannes
3B 59 Spucke eines alten Mannes
3C 60 Panzerkanone
3D 61 Pfeilpistole
3E 62 Blutiges Wurfmesser
3F 63 Hand-Mörser
40 64 Brechstange
41 65 Auto-Raketengewehr
42 66 Calico M950
43 67 Calico M900
44 68 EMF Hartford-Shooter
45 69 SamCarver Kampfmesser
46 70 MERC Regenschirm
47 71 9mm Pistolenmagazin
48 72 9mm SMG Magazin
49 73 9mm Pistolenmagazin PB
4A 74 9mm SMG Magazin PB
4B 75 9mm Pistolenmagazin HS
4C 76 9mm SMG Magazin HS
4D 77 .38 Schnellader
4E 78 .38 Schnellader PB
4F 79 .38 Schnellader HS
50 80 .45 Pistolenmagazin
51 81 .45 SMG Magazin
52 82 .45 Pistolenmagazin PB
53 83 .45 SMG Magazin PB
54 84 .45 Pistolenmagazin HS
55 85 .45 SMG Magazin HS
56 86 .357 Schnellader
57 87 .357 Magazin
58 88 .357 Schnellader PB
59 89 .357 Magazin PB
5A 90 .357 Schnellader HS
5B 91 .357 Magazin HS
5C 92 5.45mm Magazin
5D 93 5.45mm Magazin,HS
5E 94 5.56mm Magazin
5F 95 5.56mm Magazin,HS
60 96 7.62mm WP Magazin, 10
61 97 7.62mm WP Magazin, 30
62 98 7.62mm WP Magazin, 10 HS
63 99 7.62mm WP Magazin, 30 HS
64 100 7.62mm NATO Magazin, 5
65 101 7.62mm NATO Magazin, 20
66 102 7.62mm NATO Magazin, 5 HS
67 103 7.62mm NATO Magazin, 20 HS
68 104 4,7mm Magazin
69 105 5,7mm Magazin
6A 106 5,7mm Magazin, HS
6B 107 12 Kaliber Magazin
6C 108 12 Kaliber Magazin, grober Schrot
6D 109 Caws Magazin
6E 110 Caws Magazin, Schrot
6F 111 Miniraketen, PB
70 112 Miniraketen, HE
71 113 Miniraketen, HEPB
72 114 Betäubungspfeil
73 115 Kanonen-Kugel
74 116 .50 Magazin
75 117 9mm Magazin, 50 Schuss
76 118 9mm Magazin, 50 Schuss PB
77 119 9mm Magazin, 50 Schuss HS
78 120 9mm Schweres Magazin 20
79 121 NIX
7A 122 NIX
7B 123 NIX
7C 124 NIX
7D 125 NIX
7E 126 NIX
7F 127 NIX
80 128 NIX
81 129 NIX
82 130 NIX
83 131 Vakuumgranate
84 132 Tränengasgranate
85 133 Senfgasgranate
86 134 Mini-Granate
87 135 Standard-Handgranate
88 136 Cyclonit
89 137 TNT
8A 138 HMX
8B 139 C1
8C 140 Mörsergeschoss
8D 141 Landmine
8E 142 C4
8F 143 Stolperdraht-Leuchtmine
90 144 Stolperdraht-Leucht-Alarmmine
91 145 Plastik-Sprengladung
92 146 Chemischer Leuchtstab
93 147 40mm Splittergranate
94 148 40mm Tränengasgranate
95 149 40mm Betäubungsgranate
96 150 40mm Rauchgranate
97 151 Rauchbombe
98 152 Tank Shell
99 153 Struct Ignite
9A 154 40mm Fackel
9B 155 Structure Explosion
9C 156 Riesengroße Explosion
9D 157 Großes Tränengas
9E 158 Ungeziefergas
9F 159 Großtiergas
A0 160 NIX
A1 161 Kugelsichere Weste
A2 162 Comp.18-Kugelsichere Weste
A3 163 Besch. Kugelsichere Weste
A4 164 Kevlarweste
A5 165 Compound 18-Kevlarweste
A6 166 Beschichtete Kevlarweste
A7 167 Spectraweste
A8 168 Comp.18 Spectraweste
A9 169 Beschichtete Spectraweste
AA 170 Kevlarleggins
AB 171 Comp.18 Kevlarleggins
AC 172 Beschichtete Kevlarleggins
AD 173 Spectra-Leggins
AE 174 Comp.18 Spectra-Leggins
AF 175 Beschichtete Spectra-Leggins
B0 176 Stahlhelm
B1 177 Kevlarhelm
B2 178 Comp.18 Kevlarhelm
B3 179 Beschichteter Kevlarhelm
B4 180 Spectrahelm
B5 181 Comp.18 Spectrahelm
B6 182 Beschichteter Spectrahelm
B7 183 Keramikplatte
B8 184 Versteck einer jungen Kreatur
B9 185 Versteck eines Jungtieres
BA 186 Versteck einer ausgewachsenen Kreatur
BB 187 Versteck der Königin
BC 188 Lederjacke
BD 189 Leder & Kevlar Jacke
BE 190 Comp.18 Leder & Kevlar-Jacke
BF 191 Beschichtete Leder & Kevlar-Jacke
C0 192 Versteck eines jungen Weibchens
C1 193 Versteck eines Weibchens
C2 194 Arulco T-Shirt
C3 195 Deidranna T-Shirt
C4 196 Schutzweste
C5 197 Compound 18 Schutzweste
C6 198 Beschichtete Schutzweste
C7 199 NIX
C8 200 NIX
C9 201 Erste Hilfe-Kasten
CA 202 Arztkoffer
CB 203 Werkzeugkiste
CC 204 Dietrich-Set
CD 205 Tarnungs-Set
CE 206 Fallen-Set
CF 207 Schalldämpfer
D0 208 Zielfernrohr
D1 209 Ständer
D2 210 Lauschmicro
D3 211 Nachtsichtgerät
D4 212 Tagsichtgerät
D5 213 Gasmaske
D6 214 Feldflasche
D7 215 Metalldetektor
D8 216 Compound 18
D9 217 Königsgel
DA 218 Ein Glas voll Elixir
DB 219 Geld
DC 220 Marmeladengals
DD 221 Glas voll Blut
DE 222 Energie-Booster
DF 223 Zeitzünder
E0 224 Fernzünder
E1 225 Videokassette
E2 226 Urkunde
E3 227 Brief von Enrico
E4 228 Diskette
E5 229 Kelch des Glücks
E6 230 Bloodcatkrallen
E7 231 Bloodcatzähne
E8 232 BloodcatPelz
E9 233 Schalter
EA 234 Action Item
EB 235 Regenerations-Booster
EC 236 Spritze
ED 237 Spritze
EE 238 Spritze
EF 239 Menschliches Blut
F0 240 Eigentum
F1 241 Laserpointer
F2 242 Fernauslöser
F3 243 Drahtschere
F4 244 Duckbill
F5 245 Flasche Alkohol
F6 246 UV-Sichtgerät
F7 247 Ungeladener LAW
F8 248 Kopf
F9 249 Kopf des Betrügers
FA 250 T-Rex Kopf
FB 251 Slays Kopf
FC 252 Der Kopf eines Apothekers
FD 253 Mutters Kopf
FE 254 Tiffanys Kopf
FF 255 Wein
0001 256 Bier
0101 257 Pornomagazin
0201 258 Videokamera
0301 259 Roboter Steuerung
0401 260 Tierkralle
0501 261 Tierfleisch
0601 262 Nicht erkennbares Tierorgan
0701 263 Fernbedienung
0801 264 Platin Armbanduhr
0901 265 Golfschläger
0A01 266 Walkman
0B01 267 Tragbarer TV
0C01 268 Kontostand:
0D01 269 Zigarren
0E01 270 NIX
0F01 271 kleiner Schlüssel
1001 272 Gefängnisschlüssel
1101 273 Billiger Schlüssel
1201 274 Matter Schlüssel
1301 275 Glänzender Schlüssel
1401 276 Schlüssel für ein Vorhängeschloss
1501 277 Elektronischer Schlüssel
1601 278 Schlüsselkarte
1701 279 Schlüssel
1801 280 Schlüssel
1901 281 Schlüssel
1A01 282 Schlüssel
1B01 283 Schlüssel
1C01 284 Schlüssel
1D01 285 Schlüssel
1E01 286 Schlüssel
1F01 287 Schlüssel
2001 288 Schlüssel
2101 289 Schlüssel
2201 290 Schlüssel
2301 291 Schlüssel
2401 292 Schlüssel
2501 293 Schlüssel
2601 294 Schlüssel
2701 295 Schlüssel
2801 296 Schlüssel
2901 297 Schlüssel
2A01 298 Schlüssel
2B01 299 Schlüssel
2C01 300 Schlüssel
2D01 301 Schlüssel
2E01 302 Schlüssel
2F01 303 Silberner Servierteller
3001 304 Klebeband
3101 305 Aluminiumstange
3201 306 Feder
3301 307 Bolzen&Feder
3401 308 Stahlrohr
3501 309 Sekundenkleber
3601 310 Gewehrlauf-Verlängerung
3701 311 Schnur
3801 312 Blechdose
3901 313 Blechdose mit Schnur
3A01 314 Murmeln
3B01 315 LameBoy Bildschirm
3C01 316 Kupferdraht
3D01 317 Bildschirmeinheit
3E01 318 Fumble Pak
3F01 319 Röntgenröhre
4001 320 Packung Kaugummi
4101 321 Röntgen-Aufsatz
4201 322 Batterien
4301 323 Gummiband
4401 324 Röntgen-Detektor
4501 325 Silber Nugget
4601 326 Gold Nugget
4701 327 Gasflasche
4801 328 Angriff der Clydesdales
4901 329 Wild,Wild East
4A01 330 Hab ne Honda, will Reisen
4B01 331 Sender für den Laptop
4C01 332 Che Guevara Feldflasche
4D01 333 MERC Armbanduhr
4E01 334 Sam Carver Kampfmesser
4F01 335 MERC Regenschirm
5001 336 Morris Startanweisungen
5101 337 LEER
5201 338 LEER
5301 339 LEER
5401 340 LEER
5501 341 LEER
5601 342 LEER
5701 343 LEER
5801 344 LEER
5901 345 LEER
5A01 346 LEER
5B01 347 LEER
5C01 348 LEER
5D01 349 LEER
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dekadent_viking
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Beschreibung des Mapfiles

Beitragvon dekadent_viking » 23. Apr 2001 01:20

Jagged Alliance 2 Unfinished Business
Beschreibung des Mapfiles 1.01 Version0.3
@03/04/2001 by Deutscher
!! Bitte dazu die beiden Mapschema-GIF-Dateien anschauen!!!
----------------------------------------------------------------------------------
Die meisten der Daten werden NICHT an einem absoluten Offset im File abgelegt,
das verschiebt sich immer mit wachsender Größe des Files.Neue Daten werden
also EINGEFÜGT!
Deswegen können hier auch keine absoluten Offsets im Mapfile angegeben werden.

Der Name der Map (nicht der Sektor) ist im Mapfile Dezimal lesbar.
Schreibweise: Byte1(#): 1.Buchstabe #2:Leerstelle(00) #3: 2.Buchstabe...#4: leer...und so fort.(Unicode)
Beispiel: M.A.P.N.A.M.E
Da sich der Name der Map immer ermitteln lässt, beziehe ich alle folgenden Bytenummerierungen
auf den 1.Buchstaben des Namens, den ich dabei mitzähle!
ACHTUNG: Ist kein Name im Mapeditor vergeben worden, ist auch kein Name zu finden!!
---------------------------------------------------------------------------------
Feste Daten im Mapfile:
---------------------------------------------------------------------------------
Tileset: Es gibt 60 Tilesets in Ub, 00-3B hex
Offset 00000009 = (Byte 10) = Nummer des Verwendeten Tilesets
Werte siehe TilesetsUB.txt

Ein großer Datenblock ab Offset 0000C811 bis 0025810 hex
sind gesamt 102400 Bytes
1.Byte = Marker oder Vorzeichen, dann 3x 00hex,dann wieder Marker....
Ich gehe davon aus, das je 4 bytes eine Information darstellen.
Dann: 25600 Einträge,möglicherweise pro Feld im Sektor ein Eintrag?
Eintrag= xx 00 00 00
Nur in Byte 2+3 des Eintrags werden Daten geschrieben. Diese Werte:
01,03,04,10,11

Dann folgen ab Offset 0025811 weitere Datenblöcke, wahrscheinlich Bezug
auf gesetzte Tiles/Gebäude; leider noch keine weiteren Infos.

----------------------------------------------------------------------
Werte OBERHALB des Mapnamens:
----------------------------------------------------------------------
Gegenstände im Sektor:
Es existiert ein Zähler, der die Anzahl aller Gegenstände im Sektor zählt,
er befindet sich 4 Bytes vor dem Eintrag des 1.Gegenstandes.

Pro Gegenstand 52 Bytes,über Koordinate auffindbar.
!! Koordinate ist hier vertauscht(Motorola-Format)!!
Beispiel: Koord.19276 -> 4B4C hex= 4C4B hex
Es scheint hier nicht vermerkt zu sein, ob der Gegenstand in
einer Kiste liegt oder nicht.
Bytes:
00 = immer 01
01 = leer
02 = 2.Byte Koordinate
03 = 1.Byte Koordinate
04-07 = leer
08+09 = Gegenstandsnummer
10 = Anzahl
11 = leer
12 = Zustand d. Gegenstands
13 = leer
14 = Runden (Schuss in Waffe)
15 = leer
16 = Gegenstandsnummer Mun (Magazin)
17 = leer
18 = Status Mun (immer 64)
19-23 = leer
24+25 = 2 Bytes Waffenmod.1
26+27 = 2 Bytes Waffenmod.2
28+29 = 2 Bytes Waffenmod.3
30+31 = 2 Bytes Waffenmod.4
32-35 = Zustände der Waffenmods 1-4, 00-64 hex
36+37 = leer
38 = Fallenstufe des Gegenstands
39 = ?? C8=Waffe?
40 = ??
41-43 = leer
44 = ?? ist 00 oder 01 hex
45 = leer
46 = ?? 19 oder 00 hex
47 = FF=Flagge aus/FC=Flagge an(Gegenstand versteckt oder nicht)
48 = Existenzwahrscheinlichkeit (Format=Rest zu 100% !)
49-51 = leer
-----------------------------------------------------------------
Lichtquellen-Information: Direkt oberhalb der Zentralen Mapdaten.
Länge pro Lichtquelle: 35 Bytes
Es sind keine Koordinaten vorhanden !?
Byte:
00 = immer 0A
01-09 = Name des Files in JA2UB/Data/Data.slf , auf das verwiesen wird
(für Lichtradius 5= "L-R05.LHT")
10-34 = noch unbekannt !
-----------------------------------------------------------------
Zentrale Mapdaten: Siehe Mapschema.gif!
Bedeutung völlig unbekannt,Daten ändern sich bei jeder Mapänderung im Editor.
insgesamt 76 Bytes

-----------------------------------------------------------------
Koordinaten gesetzter Eintrittspunkte; wenn nicht gesetzt, FFFF o.0000 hex.
Byte 33+32 über 1.Buchstabe-Name= 2 Bytes für Nördlichen Eintrittspunkt
Byte 31+30 über 1.Buchstabe-Name= 2 Bytes für Östlichen Eintrittspunkt
Byte 29+28 über 1.Buchstabe-Name= 2 Bytes für Südlichen Eintrittspunkt
Byte 27+26 über 1.Buchstabe-Name= 2 Bytes für Westlichen Eintrittspunkt

Levelkennzeicnung:
Byte 22 über 1.Buchstabe-Name= Bodenlevel, Werte:
00 = Draußen
01 = Keller
02 = Höhle

Byte 21+20 über 1.Buchstabe-Name= 2 Bytes für Zentralen Eintrittspunkt
Byte 19+18 über 1.Buchstabe-Name= 2 Bytes für Isolierten Eintrittspunkt

BESONDERHEIT: Es werden Daten pro ETP nach dem Mapnamen eingefügt:
620 Bytes für N-ETP
620 Bytes für S-ETP
580 Bytes für W-ETP
580 Bytes für Ö-ETP
0 Bytes für Zentralen ETP
0 Bytes für Isolierten ETP
In diesen Daten befindet sich die Koordinate des Eintrittspunktes nochmal, wohl als Sprungmarke
zu diesen Berechnungsdaten. Dynamisch eingefügt, aber immer UNTER den Personenbeschreibungen
und VOR dem Radarmap.sti, das IMMER am Ende des Files liegt.

Die Anzahl der Feinde im Sektor , von 00-20hex :
Milizen---
leicht = Byte 16 über 1.Buchstabe-Name
mittel = Byte 12 über 1.Buchstabe-Name
schwer = Byte 08 über 1.Buchstabe-Name
Truppen---
leicht = Byte 15 über 1.Buchstabe-Name
mittel = Byte 11 über 1.Buchstabe-Name
schwer = Byte 07 über 1.Buchstabe-Name
Elite---
leicht = Byte 17 über 1.Buchstabe-Name
mittel = Byte 13 über 1.Buchstabe-Name
schwer = Byte 09 über 1.Buchstabe-Name
Bloodcats---
leicht = Byte 14 über 1.Buchstabe-Name
mittel = Byte 10 über 1.Buchstabe-Name
schwer = Byte 06 über 1.Buchstabe-Name

Byte 05 über 1.Buchstabe-Name= Anzahl der Feinde für Angriff 00-20hex
Byte 04 über 1.Buchstabe-Name= Angriffswahrscheinlichkeit 00-64hex
Byte 03 über 1.Buchstabe-Name= Gnadenfrist 00-64hex
---------------------------------------------------------------------------------
Werte UNTERHALB des Mapnamens:
---------------------------------------------------------------------------------
Byte 35+36 unter 1.Buchstabe-Name= 2 Bytes Eintrittskoordinaten Angriff

Byte 37 unter 1.Buchstabe-Name= Gewählter Loadscreen des Sektors
Werte:
02 = Schnee
04 = Wachposten
06 = Kraftwerk
08 = Allgemein
0A = Stadt1
0B = Stadt2
0E = Wald
10 = Mine
11 = Höhle
12 = Pinie
14 = Mineneingang
16 = Wildnis
1B = Kellergewölbe

Koordinaten und Zielort gesetztes Austrittsgitter:
Wenn Austrittsgitter gesetzt, werden diese Daten UNTERHALB d. Mapnamens und
auch direkt UNTERHALB des Endes der letzten Personenbeschreibung abgelegt.
Sieht so aus(Beispiel):
0100 A03A 423B 0303 00
0100 = 2 Bytes für Anzahl der Gitterpunkte gesamt; hier eins..
A03A = 2 Bytes für Koordinate des Gitterpunktes 1
423B = 2 Bytes für Zielkoordinate Gitterpunkt 1 in der Map, hier 15170
0303 = 2Bytes(x,y) Gitterpunkt 1 Zielsektor-Koordinate; hier: Sektor C3
00 = 1 Byte Ankunftsebene Gitterpunkt 1, hier Draußen(01=keller1/02=keller2/03=keller3)

alle weiteren Gitterpunkte werden hier dann mit 9 Bytes angehängt,
also ohne die 2 Bytes Gesamtanzahl!

Am Ende jedes Mapfiles wird vom Editor, wenn "Welt-info aktualisieren"
gewählt wird, die Radarmap im .STI Format angehängt. Dieses File
fängt mit dem Namen STCI (dez.) an.(1.Byte: hex "53", dez "S") und endet
mit dem Ende des Mapfiles, Bytelänge des .sti´s ist variabel.
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Bild 2 - zentrale Daten

Beitragvon dekadent_viking » 23. Apr 2001 01:23

brought to you by Deutscher

-Edit-

Tip:

Die Lichtquelleninfos sind eine sehr gute Orientierungshilfe in den Mapfilez, aber leider nicht in allen Maps zu finden (Überlandsektoren z.B.)...Solltet Ihr Probleme mit der Lokalisierung der im Bild gezeigten Offsets haben, benutzt einfach den UB-Editor und setzt Euch manuell eine Lichtquelle.

greetz, dekadent viking
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Modmaking von A-Z (Tutorial Sammlung)

Beitragvon cobain » 11. Sep 2003 19:40

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Vorgehensweise zum Erstellen eines Tutorials

Beitragvon cobain » 11. Sep 2003 19:50

Hier einige Überlegungen, die man imho beim Erstellen von Tutorials beachten sollte:

Titel + Inhalt sollten kongruieren! [EDIT] übereinstimmen [/EDIT]Wenn man ein Tutorial "Tutorial zum erstellen eines neuen Söldners bei AIM oder MERC" nennt, dann darf ich als eifriger Leser auch erwarten, daß ich im Tut erfahre, wie man einen neuen Söldner bei AIM oder MERC erstellt. Ich möchte also nichts darüber erfahren, wie ich meinen neuen transsylvanischen Videorecorder einstelle (obwohl... wenn du da Ahnung hast........) oder was der Schreiber zum Frühstück hatte. Hier erfährt man aber nur, wie man Gesichterbilder (technisch) ersetzt. Nichts über Sprachdateien, EDT Files, erweiterte ProEdit Einstellungen, AIM, MERC, usw.

Äußere Form:
Blocktext nicht die übersichtlichste Methode für ein Tut. Die einfachste Lösung besteht imho in der Verwendung einer Textdatei, die man als kleines Zipfile an den Beitrag anhängt (zum einfacheren offline-lesen). Formate, in die Grafiken eingefügt werden können, scheinen mir sinnvoll. Wer nicht weiß, wie er das Layout aufziehen soll, einfach mal im Netz die verfügbaren Tuts abchecken und als Vorbild verwenden.

Sprachlicher Ausdruck (1): Ein Tutorial stellt eine Art Arbeitsanweisung dar, mit der (im besten Falle) der gebildete Laie in der Lage sein soll, ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen (hier: einen RPC zu erstellen). Dazu sollte man seine Ausdrucksweise so wählen, daß kurze prägnante Hinweise im Vordergrund stehen ("net rumlabere"). Wer partout nicht ohne Gelaber auskommt ( ), kann diesen Teil blau einfärben, kursiv texten oder auf andere Weise kennzeichnen (2-Ebenen-Darstellung).

Sprachlicher Ausdruck (2): Insbesondere Leute mit Rechtschreibschwäche sollten nach Fertigstellung ihrer Ergüsse die Rechtschreibprüfung bemühen oder sich vertrauensvoll an einen guten Freund wenden, der im Besitz eines Dudens ist! Ich halte diesen Punkt wirklich für wichtig, auch wenn das auf den ersten Blick nicht so zu sein scheint, daher noch 2 Anmerkungen: Aus einer gewissen Flüchtigkeit der Darstellung heraus resultieren oft Fehler (wie auch hier, z.B. bei den Ordnernamen), die die User auf eine falsche Fährte locken und ihre Zeit verschwenden. Blumentöpfe gewinnt man auf diese Weise nicht. Ein Tutorial, welches man öffentlich zugänglich macht, sollte imho auch durch eine gewisse sprachliche Qualität (Sprachstil) überzeugen (Gegenbeispiel siehe Sätze 20 und 21 im ersten Teil). Ein öffentliches Tutorial ist ein öffentliches Tutorial und keine Schulhofunterhaltung mit Fritzchen Meier (sorry Fritzchen) oder gemeine Forenbeitragsäußerung (wie diese) oder sonstiger umgangssprachlicher Rotz. Wer dazu nicht in der Lage ist, sollte lieber keine Tutorials schreiben!

Reihenfolge der Darstellung: Eine gewisse logische Abfolge muß erkennbar sein. Dazu gehört unter anderem, daß man bestimmte Vorarbeiten, wie das Entpacken von Hilfsprogrammen (sofern erwähnenswert) am Anfang des Tuts abhandelt.

Schwerpunktsetzung: Checken, was ist wichtig... und was nicht! Alles was unwichtig ist entweder weglassen oder in anderen Bereichen unterbringen (siehe umständliche Darstellung der Söldnernummern).

Sachliche Richtigkeit/Genauigkeit: Auch wenn einem am Ende des Tutorials sogleich die Freude übermannt, daß man 5 zusammenhängende Sätze bilden konnte, ist es nicht verkehrt, das Kunstwerk zu testen, indem man einfach streng (seiner eigenen) Anleitung folgt. Entscheidene Fehler (fast jedes Tutorial hat welche) sollten damit aufzuspüren sein. Generell würde ich ein Tutorial immer erst jemandem vorlegen, der sich mit sowas auskennt, bevor ich es veröffentliche. Außerdem muß man auf eine gewisse Genauigkeit achten, damit man nicht unabsichtlich die User verärgert (man spielt nicht einfach mit irgendwelchen Koordinaten herum, sondern man erklärt so knapp wie möglich und so ausführlich wie nötig die (vollständige!) Funktionsweise des Anpassens der Mund- und Augen-Teilbilder in ProEdit und in STI-Edit blah! blah! blah!)

Ich halte hier inne, um nicht noch mehr Zeit zu verschwenden.


Persönliche Nachbemerkung: [cobEDIT] argh, nen bissl flame, aber ich fasse es kurz:
Wenn jemand mal kein so tolle TUT schreibt, dann net gelcih meckern sondern verbesserungsvorschläge machen... [/EDIT]


Tüüt-Tüüt: Vom vorliegenden Tutorial würde ich nur die Idee übernehmen, nicht das Tutorial selber. Am Anfang könnte eine Auflistung stehen, welche Tutorials erstellt werden sollen, danach könnte man kleinere Arbeitsgruppen bilden, in denen jeder dort mitarbeitet, wo er gerade Lust hat. Wenn die Gruppe fertig ist, könnte das Ganze veröffentlicht werden (die Frage nach dem wo klären, ggf. mal mit Gorg sprechen, ob er etwas Speicherplatz rausrückt ).

LOVE, PEACE AND HARMONY,
MAP-howto-MASTER
__________________________________

Danke an Map-Master der die Sache wirklich gut auf den Punkt gebracht hat. Habe das Post hier aus nem anderen Beitrag gefischt und fand der sollte doch für alle zugänglich sein. Ich hoffe ihr lasst euch hier von inspirieren und bastelt selber vielleicht ein oder 2 Tutorials.

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Modmaking - FAQ

Beitragvon cobain » 13. Sep 2003 22:09

1.Welche Programme brauche ich um die Waffenwerte zu ändern?

-> Auswahl: Wedit Versionen (seit geraumer Zeit als Ja2 Desktop mit verschiedenen anderen Programmen erhältlich) , JA2IE, oder die alten Progs IMP, JA2 AIO

2. Wo sind die Waffenbilder gespeichert?

-> Quelldaten
Großansicht der Waffe:
JA2/Data/Bigitem.slf/
zu extrahierende Dateien = GunXY.sti -> XY ist die zahl die zu einer Waffe zugewiesen ist

Inventaransicht der Waffe
JA2/Data/interface.slf/
zu extrahierende Datei = MDguns.sti
darin befinden sich alle Bilder der Waffen

Abgebildete Waffen auf dem BODEN !
JA2/Data/Tileset/0 (das letzte ist eine zahl, und kein Buchstabe)
zu extrahierende Datei = SMguns.sti
darin befinden sich alle Bilder der Waffen

3. Welche Programme werden zum extrahieren der Waffenbilder benötigt?

-> SLF Explorer von Bimbo

4. Wie kann ich die *.STI-Dateien anschauen und bearbeiten?

-> mit dem STI EDIT von Bimbo, oder ältere Versionen (Sticon oder GRV alternativ kann als Betrachter auch Sti-View genutzt werden da man damit schnell ganze Ordner betrachten kann ohne die Files einzeln öffnen oder extrahieren zu müssen)

5. Was muss ich beim editieren der BigItems.SLF, der MDGuns.STI und der SMGuns.STI beachten?

-> Generell bei den MD und SM Bildern der grüne Rand, ein reines Grün !
RGB: 000,255,000
Als Hintergrund die Farbe verwenden die das Original hat.
Bei Waffen ist es reines Blau RGB: 000,000,255
Bei Gegenstände Schwarz RGB: 000,000,000

Außerdem sollte auf die Größe des Bildes geachtet werden… hier habt ihr die Maximalwerte als Richtmaß.

BigItems : 118 x 48 Pixel
MDGuns : 28 x 23 Pixel (Pistolen)
58 x 23 Pixel (Gewehre)
SMGuns : Bild um 20° nach links* drehen dann auf 30 x 18 Pixel

6. Wo müssen die neuen Waffenbilder hinkopiert werden um sie im Spiel betrachten zu können?

-> Großansicht der Waffe: JA2/DATA/BIGITEMS/ -> darin kommen die GunXY.sti
Inventarbild der Waffe: JA2/DATA/INTERFACE/MDguns.sti
Bodenbild der Waffe: JA2/DATA/TILESETS/0/SMguns.sti


________________________

Wird fortgesetzt!
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Beitragvon cobain » 5. Okt 2003 12:37

Wie erstellt man neue Schuss- bzw. Burstsounds?

Was man erst einmal wissen sollte:
  • jeder Waffe kann ein Schusssound zugeordnet werden
  • jedem Kaliber kann ein Burstsound zugeordnet werden


Die Schusssounds:

Jeder Waffe kann ein eigener Schusssound zugeordnet werden der unabhängig von Kaliber und Burstsound gewählt werden kann.

  • Ja2 bietet ~290 Slots für verschiedene Wavesounds, davon wird ein Großteil für einfache dinge wie Laufgeräusche oder Türenöffnen ect. verwendet.
  • Nur ein kleiner Teil dessen kann für die Waffensounds verwendet werden
  • Um Schusssounds zusätzlich zu den vorhandenen Sounds verwenden zu können müssen vorhandene Soundsslots überschrieben werden. Dazu werden vorzugsweise die Bugsounds überschrieben

Die neuen Sounds werden mit Wedit unter der Kategorie
Gamesounds in der EXE verlinkt in dem man einen vorhandenen Eintrag (zB "SOUNDS\ADULT CRIPPLED.WAV") so ändert das das Spiel auf die gewünschte Soundfile zugreift (zB. "Sounds\Weapons\barett.wav")

Als nächstes gilt es sich die Slotnummer des überschriebenen Eintrages zu merken, für unser Beispiel ist das die Slotnummer "169".

Nun wechseln wir in Wedit in den "weapons" Abschnitt und gehen auf den Eintrag unserer Waffe, zB. das Barett (die Slotnummer der Waffe ist dabei egal). Dort geben wir nun im Kästchen [Fire Sound] unseren gewünschten Soundslot ein.. die 169.

Die Burstsounds:

Jetzt wird es etwas Komplizierter...

  • In Ja2 Gibt es 16 Munitionstypen (AmmoNames) und 16 verschiedene Burstsounds
  • Von den 16 Burstsounds kann man AFAIK nur 15 ändern da Burstsound "0" (9mm Burst) nicht änderbar ist


Die Burstsounds sind direkt mit den Munitionstypen verlinkt... soll heisen, ein Munitionstyp hat einen Burstsound.
Man muss sich beim ändern des ganzen immer die Slotnummer des Munitionstypen merken und davon 1 abziehen um den Burstsound ändern zu können.

Soll heisen:

nehmen wir man Munitionstyp 8 = 12er Gauge
will man zB aus der 12 Schrotmunition 5.56er Kaliber Munition machen müsste man folgendermaßen vorgehen...

[list=1]
[*]Man ändert bei Ammo Names das "12 Gauge" zu "5.56mm"
[*]da dies Ammo Type 8 ist wechselt man nun zum Fenster für die Burstsounds und sucht nach Burstsound 8
[*]durch die verschiebung zieht man von der 8 1 ab.. soll heisen wir brauchen nicht Burstsound 8 sondern Burstsound 7... dort steht bereits "Shotgun Burst"
[*]Da der Eintrag sich auf den Filename des Burstsounds bezieht ändert man nun das "shotgun burst" zu "5.56 Burst"
[*]man sollte nun nur noch sicher gehen das sich im Ordner "data\sounds\weaponsounds\" 6 Dateien befinden die wie folgt benannt sind "5.56 Burst 1.wav , 5.56 burst 2.wav , ect.."
[/list=1]

Die Nummern bei den Dateinamen gehen von 1-6 und werden automatisch von der Exe für die jeweilige Anzahl von Schüssen ausgewählt.
Speichern nicht vergessen... und wenn ich jetzt nichts vergessen habe müsste das ganze auch einwandfrei funktionieren... viel Spaß ;)
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Beitragvon Nitrat » 20. Nov 2003 02:03

Die wichtigsten (gängistens) Tools könnt ihr bei [L O T B] [JA2 Basis] oder [JA2 Mods] bekommen

Intressante erweiterungen von Tools kann man auch bei mir im [Downloadzentrum] bestaunen.
Erst kürzlich wurde Azraels erweiterung von ProEdit hochgeladen, welches
die X/Y koords von den RPCs getrennt vornehmen kann vom ProEdit programm.


MFG.....
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Kon » 10. Sep 2009 09:52

kann es sein das es die ganzen Seiten wie LOTB, JA2Mods usw. nicht mehr gibt? Ode wo find ich die ganzen Tutorials?
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 25. Dez 2010 18:47

Hiilllffeee! was mache ich Falsch? Die werte sind bei mir einfach nur 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ich öffne die datei die ich mit dem Editor erstellt habe also die map und finde einfach nicht ich sitze schon seit 7 stunden verzweifelt vor dem pc bitte um hilfe erklärt mir pls wie ich das machen muss Habe Hex Editor MX die Grid nummer ist 10656 von dem söldner wo ich erstllt habe und wenn ich dsa ausrechne mit programm kommt 29A0 raus ... ist das richtig? bitte hilfe ich finde einfach ncihts die werte sind alle 00 00 00 00 00 bitte erklärt mir das bitte ich forum unter tutorials alles versucht ich finde nix bitte hilft mir . danke schonmal im vorraus
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Nitrat » 26. Dez 2010 00:08

Ehrlich gesagt weiß ich nicht was du machen willst. Eine detalierte informationsangabe über dein vorhaben wäre echt hilfreicher.
Selbst dann ist es wohl nicht möglich das dir einer helfen kann, da in dem bereich nur noch sehr wenige arbeiten.
Denke mal es geht um bearbeiten einer map wegen grid nummer, aber wieso willst du mit nem hex editor eine datei verwurschlten wenn es den Mapeditor gibt ?
Wie geschrieben, es ergibt mehr Sinn, wenn man weiß was du machen willst, dann kann dir eher einer helfen.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 26. Dez 2010 12:09

Also ich möchte NCPS einfügen also Satt einen Soldaten ein Panzer wie in dem einen tutorial auf JA Basis beschrieben ist leider klappt es nicht da steht ich sooll die grid nummer aufschreiben und und dann als hexzahl ausrechnen was ich auch gemacht habe und dann im hex editor die hex zahl suchen und dann kann man die zahlen ändern zb 04 für dicker zivilist oder so nur leider sind statt die ziffern die da stehen sollen einfach nur 00 00 00 00 00 00 00
statt zb 01 00 03 04 usw. bitte kannst du mir helfen oder ein anderen suczhen der mir das erklären kann was ich falsch machen danke schon mal im vorraus und ihc möchte dann noch genau wissen wie ich das mache das ich maddog in meine map einfügen kann da muss man ja auch was mit dem hex editor machen.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Nitrat » 26. Dez 2010 13:58

Was meinst du mit NCP ?
Das "in der Datei rumhexen" habe ich nur am rande mitbekommen, und kann dir da nicht wirklich weiterhelfen.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 26. Dez 2010 23:15

Sowas wie PAnzer oder Zivilister Kühe und so einzufügen . vielleicht kennst du ja jemanden der mir das ganz genau beschreiben kann wie das funktioniert weil nicht die werte finde die ich brauche oda zumindest mir sagen kannst was ich falsch mache . danke schonmal
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Nitrat » 27. Dez 2010 05:22

klar kenn ich welche, die sind aber schon ewig nicht mehr hier aktiv
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 27. Dez 2010 16:53

kannst du vllt mir irgendwie helfen ist sehr wichtig pls .
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon smilingassassin » 27. Dez 2010 17:41

Es ist wohl zur Zeit sehr schwierig, leute zu finden, die diese Hex-geschichten noch aktiv machen. Was hältst du von der Alternative, die NPC's in einer Ja2 map mit dem betaeditor zu erstellen und dann per mapconverter zu einer UB map zu konvertieren? Bzw. wenn du die UB map schon hast, zuerst mal ins ja2 format konvertieren, dann alle npc's einfügen, die beim UB editor nciht gehen, dann zurückkonvertieren?
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 27. Dez 2010 21:55

Ja Kannst du mir vielleicht genau erklären wie ich das mache also schritt für schritt ... danke für deine hilfe..
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon smilingassassin » 27. Dez 2010 22:43

Das war schon relativ schritt-für-schritt vorhin in meinem posting. Ubmapconverter gibts sicher auf der ja2 basis. betaeditor wohl auch :erdbeerteechug:

http://www.jaggedalliance.de/download/f ... hp?group=7

Falls du eine vorexistierende UB map hast, dann zuerst diese ins Ja2 Format konvertieren. Dann mit dem betaeditor laden und NPC's platzieren. Dann zurückkonvertieren zum UB Format.

Noch eine weitere Alternative ist das UB-mfe tool, welches du auch im Link findest, dort kannst du in UB maps platzierte Bloodcats zu NPC's machen.


Detaillierter kann ich das jetzt nicht sagen, ich habe seit langer zeit nur mit den Ja2 Format karten gearbeitet.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 28. Dez 2010 10:55

Dankeschööön hast mir sehr geholfen ... noch eine frage habe ich kann ich dann auch maps für JA2 machen? und kann man damit auch maps für Wildfire machen?? danke nochmal.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon smilingassassin » 28. Dez 2010 11:50

ja, mit dem betaeditor kannst du maps für Ja2 und Wildfire machen. Ein Ja2 install zu haben mit den notwendigen Daten und so ist natürlich auch bis zu einem gewissen Grad notwendig.

bei Wildfire musst du ein wenig auf die tilesets achten, die von WF unterscheiden sich punktuell von denen von ja2.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 28. Dez 2010 12:27

Alles klar danke nochmal wenn ich fragen habe dann melde ich mich einfach hier nochmal ... danke nochmal :)
Ahh und noch eine frage habe ich... kann ich Quests und so in JA UB in meinen eigenen maps machen? wenn ja wie? danke schonmal
und ist es dieses Tutorial? file:///C:/Users/kk/AppData/Local/Temp/Rar$EX00.303/UB-MFE-beta3/Readme.htm
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Nitrat » 29. Dez 2010 11:02

denk mal das wird das richtige sein, kann aber schlecht auf deiner festplatte zugreifen um es mir anzuschauen... *lol*
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 29. Dez 2010 13:46

Ahh shit naja egal wenn ich noch fragen habe dann meld ich mich danke nochmal
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 3. Jan 2011 18:08

Wie kann ich die Karte bei der mir die Sektoren angezeigt werden verändern? also die karte im Game wo varrez und so angezeigt wird kann man die verändern also zb mit paint selber ein neuen ort einzeichnen oder so.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon smilingassassin » 3. Jan 2011 18:19

Bei Ja2 heisst die Datei B_map.pcx im Interface ordner. (weiss nicht 100% ob bei UB identisch)

Beim verändern in photoshop, paint etc. das Format beibehalten, sonst wirds flashig :khelle:
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 4. Jan 2011 07:22

Vielen Dank^^
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 6. Jan 2011 19:17

Ich habe eine Frage ... kann man In Ja2:UB zb ein boxring erstellen und dann kämpfen wie in San Mona oder so halt irgendwie im Editor ein Boxring erstellen und dann gegner (Zivis) erstellen gegen die man dann antreten bzw. boxen kann.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon White_Gold » 6. Jan 2011 19:20

Ich habe eine Frage ... kann man In Ja2:UB zb ein boxring erstellen und dann kämpfen wie in San Mona oder so halt irgendwie im Editor ein Boxring erstellen und dann gegner (Zivis) erstellen gegen die man dann antreten bzw. boxen kann. Und kann man aggresive Zivis erstellen die zb wenn man den Sektor betreten die einen angreifen mit waffen usw.
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon MarekMoe » 3. Feb 2012 18:39

Abend....bin zwar neu hier im Forum aber hab auch schon stunden damit verbracht hier mich schlauer zu lesen ^^

Ich kram mal hier rum da hier viel ge"HEX"´t wird....

Zwei Fragen hab ich : Wie kann ich mir Schlösser an Türen hexen ?
- der beta Editor funzt bei mir nicht so wie ich will und wenn es mal klappt und ich die Karte von JA2 ins UB format zurück wandle gibt es da keine Schlösser bzw bricht das Spiel ab.
- Weil wenn ich die grid-nr um rechne erscheit im Editor nix,gibt es da ein Forum wo das näher erklärt wird und was ich übersehen habe ?
Hab keine lust fertige Karten und Türen zu übernehmen da diese meist immer an stellen sind die mir nix nützen...

Und ...wieso zeigt mein A-Vira jedesmal an das meine UB-Ja2mapimport.exe ein TR/Gendal.4096.H <--Trojaner ist ?
Hab die datei auch von vertrauenswürdigen Quellen gedaownloadet aber jedesmal das selbe....

MfG....
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Jean Luc Picard » 3. Feb 2012 23:08

Wie man Schlösser an Türen hext weis ich jetzt nicht aber ich mach dir mal einen Vorschlag, für den fall das du das noch nicht getan hast:

Ich gehe mal davon aus, dass du mit dem UB - Editor Maps erstellen willst.

Geh mal auf diesen FTP - Server http://kermi.pp.fi/JA_2/v1.13_Releases/Official/German/v4870/ und zieh dir das darin vorhandene JA2 1.13 Release.

Das ist ein sehr guter Mod Für JA2. Installier dir das.

Da ist der Originale Map Editor enhalten Mit dem die Maps für JA2 erstellt wurden. Der enthält viel mehr Funktionen als der dämliche UB - Editor, sodass man z.B. auch keine Schlösser mehr hexen muss sondern man kann sie direkt platzieren.

Die Maps haben aber dann das JA2 Format. Nicht das JA2 UB format. Aber du kannst ja auch für JA2 Maps erstellen. Kommt einem am Anfang vielleicht etwas kompliziert vor aber wenn man es drauf hat geht das Meiste wie von selbst.

Wenn du ein Handbuch willst schau hier nach: http://kermi.pp.fi/JA_2/Guides/
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Nitrat » 24. Feb 2012 23:20

Das mit dem virus kann ich mir nur so erklären, das der verwendete programmcode dem
Virus ähnelt und die neueren Videndefinitionen mit alten dateiarchive nicht klarkommt.

MFG.....
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Re: Modmaking - FAQ

Beitragvon Wicky » 4. Jun 2015 21:26

RE: MAP RESEARCH

Wie soll man Maps researchen, wenn ein Mörder unter uns ist ??? Häh ?? Kannse mir das mal erklären, du Pimpf ?
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