Gibt es einen STI->BMP Converter?
Moderator: Flashy
Gibt es einen STI->BMP Converter?
Titel ist Programm.
STIview kann zwar die Bilder als Bitmap abspeichern, aber immer nur einzeln. Und das mit 100.000 Dateien zu machen, ist etwas aufwändig.
Also?
STIview kann zwar die Bilder als Bitmap abspeichern, aber immer nur einzeln. Und das mit 100.000 Dateien zu machen, ist etwas aufwändig.
Also?
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sowiet ich weiß wird beim 1.13 Projekt überlegt Sti durch BMP zu ersetzen aber naja jpg oder so wäre wegen der Größe besser aber egal
daraus folgt abwarten und das mach ich auch schon die ganze Zeit
daraus folgt abwarten und das mach ich auch schon die ganze Zeit
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Meines wissen nach gibt es so ein programm nicht aber mit STIedit lassen sich die stis auch ganz gut bearbeiten.
Ich denke nicht dass die 1.13 bmp oder jpg benutzen wird da beide Formate immer nur ein Bild beinhalten können und einige stis bestehen aus mehreren. Ich könnte mir vorstellen das man gifs benutzen kann aber ich glaube das wurde auch schon wiederlegt.
MfG
Puma
Ich denke nicht dass die 1.13 bmp oder jpg benutzen wird da beide Formate immer nur ein Bild beinhalten können und einige stis bestehen aus mehreren. Ich könnte mir vorstellen das man gifs benutzen kann aber ich glaube das wurde auch schon wiederlegt.
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imgfmt.h
Code: Alles auswählen
#if !defined( STCI_H )
#define STCI_H
// [highlight]Sir-Tech's Crazy Image (STCI) file format[/highlight] specifications. Each file is composed of:
// 1 ImageFileHeader, uncompressed
// * Palette (STCI_INDEXED, size = uiNumberOfColours * PALETTE_ELEMENT_SIZE), uncompressed
// * SubRectInfo's (usNumberOfRects > 0, size = usNumberOfSubRects * sizeof(SubRectInfo) ), uncompressed
// * Bytes of image data, possibly compressed
#include "Types.h"
#define STCI_ID_STRING "STCI"
#define STCI_ID_LEN 4
#define STCI_ETRLE_COMPRESSED 0x0020
#define STCI_ZLIB_COMPRESSED 0x0010
#define STCI_INDEXED 0x0008
#define STCI_RGB 0x0004
#define STCI_ALPHA 0x0002
#define STCI_TRANSPARENT 0x0001
// ETRLE defines
#define COMPRESS_TRANSPARENT 0x80
#define COMPRESS_NON_TRANSPARENT 0x00
#define COMPRESS_RUN_LIMIT 0x7F
// NB if you're going to change the header definition:
// - make sure that everything in this header is nicely aligned
// - don't exceed the 64-byte maximum
typedef struct
{
UINT8 cID[STCI_ID_LEN];
UINT32 uiOriginalSize;
UINT32 uiStoredSize; // equal to uiOriginalSize if data uncompressed
UINT32 uiTransparentValue;
UINT32 fFlags;
UINT16 usHeight;
UINT16 usWidth;
union
{
struct
{
UINT32 uiRedMask;
UINT32 uiGreenMask;
UINT32 uiBlueMask;
UINT32 uiAlphaMask;
UINT8 ubRedDepth;
UINT8 ubGreenDepth;
UINT8 ubBlueDepth;
UINT8 ubAlphaDepth;
} RGB;
struct
{ // For indexed files, the palette will contain 3 separate bytes for red, green, and blue
UINT32 uiNumberOfColours;
UINT16 usNumberOfSubImages;
UINT8 ubRedDepth;
UINT8 ubGreenDepth;
UINT8 ubBlueDepth;
UINT8 cIndexedUnused[11];
} Indexed;
};
UINT8 ubDepth; // size in bits of one pixel as stored in the file
UINT32 uiAppDataSize;
UINT8 cUnused[15];
} STCIHeader;
#define STCI_HEADER_SIZE 64
typedef struct
{
UINT32 uiDataOffset;
UINT32 uiDataLength;
INT16 sOffsetX;
INT16 sOffsetY;
UINT16 usHeight;
UINT16 usWidth;
} STCISubImage;
#define STCI_SUBIMAGE_SIZE 16
typedef struct
{
UINT8 ubRed;
UINT8 ubGreen;
UINT8 ubBlue;
} STCIPaletteElement;
#define STCI_PALETTE_ELEMENT_SIZE 3
#define STCI_8BIT_PALETTE_SIZE 768
#endif
Mir persönlich ist das Format der Bilder relativ egal mich interessiert nur ob man die Farbpalette hochschrauben kann damit JA2 zeitgerecht aussieht dafür würde ich sogar Zeit investieren (neue Stis zu erstellen meine ich).
MfG
Puma
MfG
Puma
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@realist
Crazy image file format, indeed -
nur etwas mühsam, sich das alles rauszufieseln.
Sehr viel umständlicher geht es wohl kaum.
Ein paar Dinge sind mir (wie immer) nicht ganz klar - z.B.:
-uiTransparentValue (ist das die Farbnummer der transparenten Farbe, der Transparenzgrad, die Verknüpfungsmethode für die Graphikebenen oder ein Flag?)
-fFlags enthält wohl die oben definierten Hexwerte ? (STCI_...)
-Werden die unterschiedlichen Farbtiefen für die R,G,B-Masken tatsächlich irgendwo genutzt?
-Warum die Sonderbehandlung für indizierte Dateien?
...
Sieht nach ziemlich viel (überflüssiger) Arbeit aus.
Ich werde mir auch mal diesen png-converter ansehen
@Bad Puma
Hochsetzen geht theoretisch, allerdings muss dann die Paletten usw.
umdefinieren, weil das alles intern auf 8 Bit/256Col ausgelegt ist
und das überall entsprechend ändern.
Etwa auf 16-Bit(556) oder 24-Bit(888) Paletten.
Dann müsste wohl auch die Palettengrösse auf 65536 geändert werden,
weil das sonst keinen Sinn macht.
Die STI-Files selber sollten auch mit grösserer Farbtiefe klarkommen,
wenn man die depth-Angaben (Speicherplatz pro Pixel) entsprechend der neuen Farben hochsetzt. Die müssten also auch mit Hi-Color funzen.
Allerdings muss dann die Graphikverarbeitung entsprechend angepasst werden.
Crazy image file format, indeed -
nur etwas mühsam, sich das alles rauszufieseln.
Sehr viel umständlicher geht es wohl kaum.
Ein paar Dinge sind mir (wie immer) nicht ganz klar - z.B.:
-uiTransparentValue (ist das die Farbnummer der transparenten Farbe, der Transparenzgrad, die Verknüpfungsmethode für die Graphikebenen oder ein Flag?)
-fFlags enthält wohl die oben definierten Hexwerte ? (STCI_...)
-Werden die unterschiedlichen Farbtiefen für die R,G,B-Masken tatsächlich irgendwo genutzt?
-Warum die Sonderbehandlung für indizierte Dateien?
...
Sieht nach ziemlich viel (überflüssiger) Arbeit aus.
Ich werde mir auch mal diesen png-converter ansehen
@Bad Puma
Hochsetzen geht theoretisch, allerdings muss dann die Paletten usw.
umdefinieren, weil das alles intern auf 8 Bit/256Col ausgelegt ist
und das überall entsprechend ändern.
Etwa auf 16-Bit(556) oder 24-Bit(888) Paletten.
Dann müsste wohl auch die Palettengrösse auf 65536 geändert werden,
weil das sonst keinen Sinn macht.
Die STI-Files selber sollten auch mit grösserer Farbtiefe klarkommen,
wenn man die depth-Angaben (Speicherplatz pro Pixel) entsprechend der neuen Farben hochsetzt. Die müssten also auch mit Hi-Color funzen.
Allerdings muss dann die Graphikverarbeitung entsprechend angepasst werden.
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Es geht mir darum dieses verrückte STI Format wegzukriegen. Die Nachteile liegen doch auf der Hand. STIs sind stark begrenzt, was die Bildqualität angeht. Außerdem ist es doch Müll, wenn man seine Bilder nicht direkt in seinem bevorzugten Bildbearbeitungsprogramm wegspeichen kann, sondern diese erst mit weiteren Tools umständlich und uneffizient umwandeln muss.
Mir wäre daher eine Unterstützung (bzw. völlige Ersetzung) von z.B. PNGs ganz recht. Diese Formate erlauben bessere Bilder, sind weit verbreitet und vor allem durchdacht.
Beste Vorraussetzung also für I.D.d.U. 2050.
Mir wäre daher eine Unterstützung (bzw. völlige Ersetzung) von z.B. PNGs ganz recht. Diese Formate erlauben bessere Bilder, sind weit verbreitet und vor allem durchdacht.
Beste Vorraussetzung also für I.D.d.U. 2050.
Das sehe ich genauso.
Es gibt doch ein entsprechendes BP-Projekt, die Graphikfiles umzustellen.
Aber ich weiss nicht, wie da der Fortschritt aussieht.
Es gibt doch ein entsprechendes BP-Projekt, die Graphikfiles umzustellen.
Aber ich weiss nicht, wie da der Fortschritt aussieht.
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hiho
ob das tatsächlich n aktuelles projekt ist bezweifel ich- soweit ich mich erinner hatte tox den vorschlag gemacht.
ob und auf welchem rang in der todo liste die umstellung der grafix steht weiss ich nicht.
welches format zu favorisieren ist, ist zum teil auch ne lizenzfrage afaik.
bmp sind zwar nicht unbedingt das beste aller formate aber auch weit verbreitet und leicht zu bearbeiten und man setzt sich rechtlich nicht in die nesseln.
gruss bone
p.s. und frei nach cato....ausserdem bin ich auch der meinung ,das die bildformate geändert werden sollten ;-)
ob das tatsächlich n aktuelles projekt ist bezweifel ich- soweit ich mich erinner hatte tox den vorschlag gemacht.
ob und auf welchem rang in der todo liste die umstellung der grafix steht weiss ich nicht.
welches format zu favorisieren ist, ist zum teil auch ne lizenzfrage afaik.
bmp sind zwar nicht unbedingt das beste aller formate aber auch weit verbreitet und leicht zu bearbeiten und man setzt sich rechtlich nicht in die nesseln.
gruss bone
p.s. und frei nach cato....ausserdem bin ich auch der meinung ,das die bildformate geändert werden sollten ;-)
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- Elite-Söldner
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würde ja2 überhaupt höhere farbpaletteten der unterstützen? .sti`s sehen ingame noch weniger farbenfroh aus als in sti-edit, da doch ja2 selbst nur wenig farbtiefe hat...
ach ja, denkt bitte daran, dass das neue format auch animationen unterstützen müsste, für .bmp oder jpg oder so seh ich da keine möglichkeit
ach ja, denkt bitte daran, dass das neue format auch animationen unterstützen müsste, für .bmp oder jpg oder so seh ich da keine möglichkeit
@smilingassassin
das STI-Format selber kann auch hi-res.
Das wird nur nicht von JA unterstützt.
In JA ist nur eine 256color-Palette implementiert.
Ohne Änderung der Palettengrösse bringen die zusätzlichen Farben keinen Gewinn.
Und dann müsste auch der ganze Bereich überarbeitet werden.
Bei einer Umstellung müssten wohl auch Interface, maps und alles andere
graphisch überarbeitet werden, sonst bringen die neuen Farben nichts.
Wenn man das nur teilweise macht, sieht der Unterschied dann doppelt doof aus.
Das läuft im Endeffekt darauf hinaus, die Graphik komplett neu zu gestalten.
Wer will das machen???
das STI-Format selber kann auch hi-res.
Das wird nur nicht von JA unterstützt.
In JA ist nur eine 256color-Palette implementiert.
Ohne Änderung der Palettengrösse bringen die zusätzlichen Farben keinen Gewinn.
Und dann müsste auch der ganze Bereich überarbeitet werden.
Bei einer Umstellung müssten wohl auch Interface, maps und alles andere
graphisch überarbeitet werden, sonst bringen die neuen Farben nichts.
Wenn man das nur teilweise macht, sieht der Unterschied dann doppelt doof aus.
Das läuft im Endeffekt darauf hinaus, die Graphik komplett neu zu gestalten.
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Ich würde das machen zwar nicht alleine aber ich würde es machen.
MfG
Puma
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Zumindest gibt es im modul himage eine Reihe von Umsetzroutinen -
8 -> 16Bit paletten, auch einsetzbar für gammakorrektur/Farbeinstellung usw.
(das sind allerdings nur Kopien der 256-Bit-Palette mit abgeschwächten bzw erhöhten Gammawerten bzw. Graustufen.)
RGB 556/565/655-Converter,
Routinen für *.pcx und *.tga files
und damit eigentlich schon ziemlich viel, zumindest für 16-Bit-Verarbeitung,
allerdings nichts für 24-bit-Graphik.
8 -> 16Bit paletten, auch einsetzbar für gammakorrektur/Farbeinstellung usw.
(das sind allerdings nur Kopien der 256-Bit-Palette mit abgeschwächten bzw erhöhten Gammawerten bzw. Graustufen.)
RGB 556/565/655-Converter,
Routinen für *.pcx und *.tga files
und damit eigentlich schon ziemlich viel, zumindest für 16-Bit-Verarbeitung,
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Ich mein ja nur falls jemand den Code übernimmt würde ich mit nem team die grafik übernehmen.
mfg
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smilingassassin hat geschrieben:ach ja, denkt bitte daran, dass das neue format auch animationen unterstützen müsste, für .bmp oder jpg oder so seh ich da keine möglichkeit
doch die 3d Programme können Animationen rendern aber es würde "viel" Speicherplatz kosten man die Animation aus 8+ Richtungen rendern und wenn das hochkommt zB beim Mörser sind das an die 1000 Files pro Animation da ist es Platz sparender eine 3d Animation (Mesh, Textur) und diese per Animations Keys zu laden. 3. würde diese Engine auch "Sichtbare" Waffen am User ermöglichen
die Hauptidee wär ja2 damit nicht umzuschreiben sondern einfach eine Vorhanden Opensource engine zu nehm diese einfach in Ja2 initiren lassen und dann die Animationen darüber laufen zu lassen
vom Konzept stell ich mir Ähnlich sowas wie in Commandos 3 oder Spellforce vom Prinzip her würde ne Engine ala Quake oder so reichen
Hauptsache man kann hat mehere Meshteile die sich zusammenfügen lassen nach den Parent -> Child Prinzip man muss auf diese über Code einfluss haben (drehen, verschieben) Am besten Bones unterstützung und es muss ein Standart 3d Format haben ich bin an sich für .3ds das wird von den Meisten 3d Programmen gelesen ....
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Quake ist zumindest als engine frei einsetzbar ohne Lizenzärger.
zum Editieren könnte man Quake oder Max3D(in der abgespeckten Version) nehmen,
die gibts auch kostenlos und die können auch 3ds.
Bei Blender bin ich mir da momentan nicht sicher, ob das 3ds-files verarbeitet.
Die Vorstellung, den Mercs endlich Klamotten, Helme und Waffen sichtbar
zu verpassen, hat durchaus ihren Reiz.
Nachteil ist, dass bei jeder Modifikation alles mit gepflegt werden müsste.
Alles was dann über simple texturen-Änderungen hinausgeht, macht viel Arbeit.
Für alle Items etwa, die man in die Hand nehmen kann, auch für Helme etc,
reichen dann einfache pics nicht mehr aus,
da müssten dann jedesmal 3D-Modelle definiert werden usw.
Damit müsste auch fast der ganze Item-Bestand von 1.13
(besonders natürlich die Waffen) in 3D modelliert werden.
Und da kommt wieder die Frage : wer will das machen???
zum Editieren könnte man Quake oder Max3D(in der abgespeckten Version) nehmen,
die gibts auch kostenlos und die können auch 3ds.
Bei Blender bin ich mir da momentan nicht sicher, ob das 3ds-files verarbeitet.
Die Vorstellung, den Mercs endlich Klamotten, Helme und Waffen sichtbar
zu verpassen, hat durchaus ihren Reiz.
Nachteil ist, dass bei jeder Modifikation alles mit gepflegt werden müsste.
Alles was dann über simple texturen-Änderungen hinausgeht, macht viel Arbeit.
Für alle Items etwa, die man in die Hand nehmen kann, auch für Helme etc,
reichen dann einfache pics nicht mehr aus,
da müssten dann jedesmal 3D-Modelle definiert werden usw.
Damit müsste auch fast der ganze Item-Bestand von 1.13
(besonders natürlich die Waffen) in 3D modelliert werden.
Und da kommt wieder die Frage : wer will das machen???
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taxacaria hat geschrieben:Nachteil ist, dass bei jeder Modifikation alles mit gepflegt werden müsste.
Alles was dann über simple texturen-Änderungen hinausgeht, macht viel Arbeit.
Für alle Items etwa, die man in die Hand nehmen kann, auch für Helme etc,
reichen dann einfache pics nicht mehr aus,
da müssten dann jedesmal 3D-Modelle definiert werden usw.
Damit müsste auch fast der ganze Item-Bestand von 1.13
(besonders natürlich die Waffen) in 3D modelliert werden.
sowas wie Standart Definitionen müsste das Beheben da zB immer die Hand , Hand ist und der Kopf Kopf
daher zB das ist ein Waffenmodell (Ein, Zweihänding) und muss deswegen in die Handangefügt werden was weiß ich man kann ja auch fakepunkte setzen die man nicht optisch warnimmt. das hätte zum Nachteil das man das bei allen Grundmodellen machen müsste aber das ist weniger Arbeit im Vergleich wenn wir immer jede Waffe .. ne neue Einzelanimation geben müssten
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Meine Wünsche zum Thema hires
Ich hab hier mal einen screenshot aus Oblivion.(Anm. Farbtiefe leicht reduziert)
So könnte (landschaftlich) JA auch aussehen, aber da steckt viel Arbeit drin.
Aber wer glaubt schon an den Weihnachtsmann...
So könnte (landschaftlich) JA auch aussehen, aber da steckt viel Arbeit drin.
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ja klar tex, aber genau SO!
gruss, -=[MAD]=-
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Mein JA3 sollte:
Mindestanforderung
CPU mit 9Terrahertz (megabyte, gigabyte terrabyte = megahertz, gigahertz terrahertz)
RAM mit 1 Terrabyte
Festplattenspeicher 10 GB texturdaten
Direct X 99.99~
Gameinhalt
Ein Airlevel von 25km²
Airlevel = Luftbewegung ala Helikopter, welche man aber nicht bekommt,
damit sind die AirStrike Phantoms oder Helikopter der Feinde im einsatz.
Wir dürfen aber mit einer Stingar die Gegnerischen Einheiten beschiessen.
Ein Outdoorlevel von 25km² freibegehbar (aber linearer missionsaufbau)
Outdoor = Häuser etc. begehbar
Ein Sublevel von 2km²
sublevel = unterirdische kanalisation oder keller freibegehbar
50 Söldner
30 Waffen
1000 Endgegner die Spawnpunkte haben, weil in einer Basis
neue nicht nur gezüchtet werden, sondern auch natürlich durch
Befruchtung der Weiblichen Schöpfungen gebährt werden können.
Wir selbst können eine Basis bauen, aber alle Söldner sind schwul
und Söldnerinnen lesbisch. Das wär ja nicht fäir wenn wir auch neue
Krieger/Söldner bekommen (ist ja ein Spiel und keine wirkliche Realität)
alles klar Weihnachstmann taxacaria ?
NIT RAT
CPU mit 9Terrahertz (megabyte, gigabyte terrabyte = megahertz, gigahertz terrahertz)
RAM mit 1 Terrabyte
Festplattenspeicher 10 GB texturdaten
Direct X 99.99~
Gameinhalt
Ein Airlevel von 25km²
Airlevel = Luftbewegung ala Helikopter, welche man aber nicht bekommt,
damit sind die AirStrike Phantoms oder Helikopter der Feinde im einsatz.
Wir dürfen aber mit einer Stingar die Gegnerischen Einheiten beschiessen.
Ein Outdoorlevel von 25km² freibegehbar (aber linearer missionsaufbau)
Outdoor = Häuser etc. begehbar
Ein Sublevel von 2km²
sublevel = unterirdische kanalisation oder keller freibegehbar
50 Söldner
30 Waffen
1000 Endgegner die Spawnpunkte haben, weil in einer Basis
neue nicht nur gezüchtet werden, sondern auch natürlich durch
Befruchtung der Weiblichen Schöpfungen gebährt werden können.
Wir selbst können eine Basis bauen, aber alle Söldner sind schwul
und Söldnerinnen lesbisch. Das wär ja nicht fäir wenn wir auch neue
Krieger/Söldner bekommen (ist ja ein Spiel und keine wirkliche Realität)
alles klar Weihnachstmann taxacaria ?
NIT RAT