Mir is das alles zu hoch!!!!!

Von Fragen zum Editor über die Landschaftsgestaltung und das Einfügen komplexer Mechanismen, RPCs oder Ähnlichem bis zur kompletten Projektplanung ist hier alles willkommen, was mit der Veränderung von Ja 2 und UB zu tun hat...

Moderator: Flashy

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Olli aus´m Kaff
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Mir is das alles zu hoch!!!!!

Beitrag von Olli aus´m Kaff » 04 Feb 2002, 14:40

Also wenn ich schon :evil: hexen :evil: höre krieg ich nen Nervenzusammenbruch!Tja ich hab halt nichts mit programmieren und so am Hut!Der dl ich mir lieber die super-mods von euch Editing-Gurus!!Meine Vorbilder man wenn ich sowas bloß könnte!Da bleib ich halt beim Mapping:azzangel:


Also na ja was ich eigentlich fragen wollte....
Seid ihr alle Programmierer oder könnt ihr sowas schon nachm ersten durchlesen des tutorials??Habt ihr sowas schon früher schon mit andren Spielen gemacht???:cry:

Ich glaub ich muss mich damit abfinden das ich in diesem Gebiet ewig ein noob bleibe!:(
:clap::sid:I AM BACK:sid::clap:
:nut::weirdo:Ihr seid alle ein bisschen komisch hier:weirdo::nut:
:keks:Na wenigstens gibts hier:keks:

Khellè
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Beitrag von Khellè » 04 Feb 2002, 16:27

Na uind, mir ist Mathe auch zu hoch und ich raff auch nichts von trigonometrischen Funktionen obwohl wir Ende nächster woche ne Klausur schreiben.

Aber anstatt dich selbst zu bemitleiden solltest du dich lieber mit der Sache bschäftigen, damit rumspielen und aus deinen Fehlern lernen.

Man beherrscht Photoshop 6 auch nicht nach zwei Stunden, also, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.
His favorite areas of study within his degree were Shakespeare, the Restoration, Ancient Literature and most definitely not Contemporary Lesbian Eurobitch Authors.

Hanibal
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Beitrag von Hanibal » 04 Feb 2002, 16:48

Na das eignet man sich alles nach der zeit ein bisschen an.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Feb 2002, 17:16

Yo in "Hexen" bin ich auch nicht sonderlich gut drauf, aber das lernt
man mit der zeit, und dann, wenn man weiß wie es geht, funzt es reibungslos.

Ich brauch aber immernoch eine tabelle, wo ich weiß, was man
einsetzen muss, damit es funtzt. D.h. bisher kann ich nur den
Geldeintrag vom savegame abändern, und hab halt eben nur
5 milionen am start, der patch mit den 16 mille ist mir zu viel :D


btw. ich freu mich schon auf das Beta.exe Projekt, da wird man was lernen :)

MFG....

Sligor
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Beitrag von Sligor » 04 Feb 2002, 17:47

Gerade zum Hexen gibt es mittlerweile Einiges an Infos, vor allem bei den LotB. Zugegeben, wer noch nie gehext hat, für den muß das alles mehr als kryptisch klingen. Dazu kommt noch, daß Informationen in Englisch sind. Übersetztungen davon sind hier im Forum zu finden, zB in DVs Thread ganz oben.
Es ist zB überhaupt kein Hexenwerk, etwa den Flammenwerfer in eine Karte einzufügen. Weitergehende Änderungen sind etwas komplizierter, aber man kann sich reinschaffen.
Hexen hat mit programmieren erstmal garnix zu tun. Ich kann nicht eine Kommandozeile programmieren, rück meinen Lieblingsspielen aber schon seit Jahren mit dem Hexeditor zu Leibe. ;)
Zum Hexen braucht man vor allem viel Geduld und ein gewisses Grundverständnis. Ja, und man sollte wissen was Hexadezimalzahlen sind.
Wer nun noch nie mit einem Hexeditor gearbeitet hat, für den ist der Einstig bei JA2 wirklich nicht leicht. Zu der auf den ersten Blick kompliziert wirkenden Materie kommt noch dazu, daß die Infos weit versteut sind, und sich in erster Linie an erfahrene User richten.
Aber es ist zu schaffen, es dauert nur ein wenig. Wer rasch Ergebnisse sehen will, und nur mal "auf die schnelle" was verändern will, aber noch nie gehext hat, sollte vielleicht wirklich lieber die Finger davon lassen.

Sligor

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cobain
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Beitrag von cobain » 04 Feb 2002, 18:53

Nimm dir ein beispiel an nitrat oder mir (krasser vergleich:D)

nitrat kann nur wenig HEXen und hat battle of arulco gemacht.

ich kann ÜBERHAUPT nich HEXen und mache einen mod.

und ich denke viele andere her können genausowenig HEXen wie ich......

aber mal so reingeworfen würde es mich ja doch mal interessieren wie das geht......

ich mein ich will hier keine erklärung ich will nur wissen was ich dazu brauch und wo ich das finde den rest schaff ich schon alleine...


co*harrypotterlästgrüßen*bain
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Kleine Ergänzung

Beitrag von Patti » 05 Feb 2002, 18:12

---olle aus'm kaff
> Also wenn ich schon hexen höre krieg ich nen Nervenzusammenbruch!
Dann halt dir die Ohren zu!

>Seid ihr alle Programmierer oder könnt ihr sowas schon nachm ersten durchlesen des tutorials??
Nach dem ersten Durchlesen? Bist du verrückt?! Ich hab manchmal echt ne lange Leitung, dennoch kann ich programmieren:
HTML (eigentlich Dokumentenbeschreibungssprache), PHP (Internet), M$ Visual Basic (scheisse für die Grafikprogrammierung, aber sowas wie das Programm von DL kann man (ich) machen).

>Tja ich hab halt nichts mit programmieren und so am Hut! Habt ihr sowas schon früher schon mit andren Spielen gemacht???
Nö, hexen ist für mich ohne Anleitung allerdings ein Fremdwort.

>Ich glaub ich muss mich damit abfinden das ich in diesem Gebiet ewig ein noob bleibe!
Was ist ein 'noob' (ich kenn mich ja aus mit den engl. Abkürzungen, aber ...)? Ne, geh im Internet auf die Suche, geh zu LotB, auf die Basis oder zur VDM.
Alles Tutorials. LotB ist englisch. Übersetzungen von mir in einem Thread namens 'Tutorial' hier im Mapper-Forum (muss ihn mal wieder hochholen).

Alles ausprobieren. Du musst keine Vorkenntnisse haben. Einfach ausprobieren, dieses Forum durchlesen, dann fragen. Aber du hast recht, einige Sachen sind kompliziert. Ich bin am Schreiben von Tutorials.

>[Matheproblem]
Jaja, die Mathe - doch programmieren kann ich.


---nitrat
> in "Hexen" bin ich auch nicht sonderlich gut drauf, aber das lernt man mit der zeit, und dann, wenn man weiß wie es geht, funzt es reibungslos.
Nur, wenn man Anleitungen oder etwas Übung hat.

---sligor
>Es ist zB überhaupt kein Hexenwerk, etwa den Flammenwerfer in eine Karte einzufügen.
Kannst du mir kurz erklären, welche Daten geändert werden müssen? Oder per PM oder wo stehts?

>[Infos sind weit verstreut]
Jo, für das wird dann meine Website da seim, dass viele Informationen in Deutsch auf einmal an einem Ort abrufbar sind. Bitte um Geduld (programmiere noch ein NewsSystem, eine Jobliste, ein Mod-Datenbank-System und ein Forum)

Patriot
Keiner weiss, wer wen bescheisst,
aber alle wissen, sie werden beschissen.

Sligor
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Beitrag von Sligor » 06 Feb 2002, 00:28

@Patriot
Ich schreib dir mal hier die Antwort, vielleicht interessiert es ja auch die Anderen.
Eigentlich steht alles im Thread von DV: Gesammeltes Wissen Part 1: Mapdateien Ja2/UB - Aufbau und Hexingtips
Der thront dick und fett ganz oben. Ein paar threads von Deutscher beeinhalten auch interessante Informationen. Am besten mit den entsprechenden Stichworten die SuFu anlaufen lassen.
Ich erklär jetzt einfach mal, wie man den Flammenwerfer in eine Map einbaut. Und ich versuch das so zu erklären, daß es auch jemand verstehen könnte, der von hexen wenig plan hat. Also nicht böse sein, wenn ich etwas weiter aushole und vielleicht Dinge beschreibe, die schon bekannt sind.

Sligors kleines Flammenwerfer-in-die-Map-einbau-Tutorial

Warum gerade der scheiß Flammi? Nun, alle anderen Gegenstände können über den Mapeditor eingefügt werden. Nur der Flammenwerfer nicht, der im Spiel ja nicht vorkommt. Deshalb hat Sirtech wohl auch darauf verzichtet, ihn im Mapeditor erscheinen zu lassen. Die haben halt nicht mit umtriebigen Moddern gerechnet, die partout jeden Waffenslot ausnutzen wollen. Will man das Teil nun in eine Map einbauen, muß man mit Hilfe eines Hexeditors die veränderungen Vornehmen.
Wo wir auch schon beim nächsten Punkt wären:

Welche Programme braucht man dazu?

-Den UB-Mapeditor
-Mapconverter, um JA2-Maps in UB-Maps und umgekehrt umzuwandeln. Gibz auf der Basis
-Einen Hexeditor
Ich benutze Hex Workshop, gibz als Trialversion
hier. Es gibt aber noch jede Menge andere. Ein einfacher reicht völlig für unsere Zwecke.
Die anderen zwo Programme sind klar, nur was macht dieser vertrackte Hexeditor?

Kleine Einführung in den Hexeditor

Mit einem Hexeditor kann ich eigentlich jede Datei öffnen und den Hexadezimalcode lesen. Jedenfalls sind alle Programme und dateien für den Rechner im Hexadezimalverfahren codiert. Anders als das normale Rechen, das auf dem Dezimalsystem beruht, also neun Zahlwerten und der 0, beruht das Hexadezimalsystem auf der Zahl 16. Euch ist bestimmt schon aufgefallen, das sehr viele Zahlen beim PC entweder mit der 16 bzw der 8 zu tun haben: 32-Bit, 256mb Speicher, 1mb = 1024 kb usw. Alles Vielfache der Zahl 16. Um die Zahlen darzustellen, werden alle Zahlen jenseits der neun mit einem Buchstaben dargestellt:

Dezimal Hexadezimal
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
16 10

usw.
dezimal 17 wäre hexadezimal 12, 6978=1B42
Gottseidank gibt es bei jedem Hexeditor eine Funktion, welche die werte umrechnet.
Öffnet man nun eine Datei mit dem Hexeditor sieht man erstmal nur ein Gewirr von Zahlen und Buchstaben. :confused: Bei einer Mapdatei von JA2 ist das nicht anders. Leider steht da nicht etwa: "M16 87% mit 23 Schuß PB 5,54, mit Zielfernrohr und Bolzen&Feder im obersten Slot von Soldat23". Die werte sind codiert. Ohne den Code zu kennen kann man also garnix machen. Zum Glück haben schlaue Leute wie Toxic, Dekadent_Viking, Deutscher und etliche andere schon Teile des Codes geknackt, darunter auch die Werte der Waffen wir wissen also, wo und in welcher Form die Daten der Waffen in der Map-Datei vorhanden sind. Feine Sache, denn...

wir wollen ja immer noch diesen dämlichen Flammendingsda in die Map einbauen (nur zur Erinnerung ;) )

Schauen wir uns doch den Datenwust nochmal genauer an, für den Anfang tut es eine leere Zeile:

00000000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 ........

Ganzr rechts sieht man einen zusammenhängenden Block aus 8 Zeichen. Dort wird jede Zeile durchnummeriert. Es fängt bei 0 an bis halt die datei zuende ist. Alles natürlich im Hexadezimalsystem.
Danach folgen 8 Blöcke aus jeweils 4 Zeichen. Jeder Block stellt 2 Byte da. Und da ein Byte aus 8 Bit besteht, beinhaltet so ein Block 16 (sic!) Bit. danch kommen nochmal 16 Zeichen zusammenhängend. Dort sieht man die Daten aus den Byteblöcken im Dezimalsystem, bzw in Buchstaben, da bestimmten Hexadezimalwerten Buchstabenwerte zugeordnet sind. Daher kann man oft in der rechten Spalte in Spielständen oder sonstigen Dateien von Spielen Namen von Cahrakteren, Städten, Planeten oder sontigem klar lesen. Meistens sind die Informationen rechts aber nicht weniger kryptisch wie die Hexadezimalwerte in den Byteblöcken.

Ist ja alles schön und gut, aber wann kommt endlich der scheiß Flammenwerfer? Ich will zocken und kein Informatikstudium absolvieren!

Nur die Ruhe und etwas Geduld! :D Sonst geht nachher wieder die Flennerei los, daß das mit dem gehexe so schwierig sei.

Für uns sind vor allem die Byteblöcke interessant, der Rest interessiert uns weniger. Dort können wir veränderungen vornehmen. immer jeweils zwei stellen bilden einen wert:

D234 1AF2 435G usw

Das erste Byte wäre in unserem Bespiel D2, das zweite 34, 1A die drei usw. Das ist deshalb wichtig, weil in den einschlägigen Tutorials und Infos zu oft die Bytes abgezählt werden. Die Daten für eine Waffe in einer Map erstreckt sich über mehrere bytes, und wenn ich den Anfang gefunden habe, und weiß an welcher Stelle, also im wievielten Byte, etwa der zustand der waffe niedergelegt ist, kann ich diesen durch abzählen leicht ermitteln und verändern. Nochmal zur Wiederholung, weil wichtig:

Ein Byte hat immer 2 Stellen.

Jetzt kommt endlich der

Flammenwerfer

Im Mapeditor füge ich an der Stelle, wo der Flammenwerfer hinsoll eine andere Feuerwaffe ein. Welche ist egal, nur sollten wir uns merken welche. Fürs Beispiel nehmen wir mal die C7. Um die Sache einfach zu halten, erstmal ohne Waffenaddons und mit Ammo=0. Dann notieren wir uns die Gitter-Nummer, also die Koordinaten der Waffe in der Map. Die findet man links unten im Mapeditor Für unser Beispiel ist es die Nummer 15295. Die Waffe kann man überall plazieren, egal ob in einem Schrank oder einer abgeschlossenen Kiste oder einfach auf dem Boden.
Jetzt die Karte Abspeichern und die xxx.DAT mit dem Hexeditor öffnen. Jetzt müssen wir die Gitter-Nummer in Hexadezimalcode umwandeln, 15295 ergibt 3BBF. wichtig! die Zahl muss nun umgedreht werden, also die Bytes vertauscht, = BF3B. Mit der Suchfunktion des Hexeditors diese Zeichenfolge suchen. In Dekadent_Vikings Thread werden sehr ausführlich die einzelnen Werte erklärt, ich will mich hier nur aufs notwendigste Beschränken. Jeder Gegenstand wird in einer Map mit 52 Bytes in Folge dargestellt. Unsere C7 sieht demnach so aus:

0100 BF3B 0000 0000 1700 0100 5D02 1B00
5E00 6400 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0000 0000 0000 00C8 2400 0000 0000 00FF
0000 0000

Was bedeuten diese Werte?

01 Byte 0, immer eine 01,hier fangt der Datensatz an, ab hier wird gezählt
00 Byte 1, leer
BF & 3B die Koordinaten, die gesucht wurden.
Byte 4-7 leer
17 & 00, Byte 8&9, das sind die wichtigen Bytes, die Gegenstandsnummer!!! (was dahinter kommt interessiert uns jetzt erstmal nicht weiter) Jeder Gegenstand in JA2 und UB hat eine Nummer. Diese liegt in den Bytes 8 und 9. Die Nummer der C7 ist, hxadezimal, 17. Das andere Byte der Gegenstandsnummer ist bei der C7 leer, andere Gegenstände nutzen aber beide Bytes, zB das Pornomagazin 0101.

AHA! Dann kann ich ja jetz...

Genau! Einfach die Gegenstandsnummer ändern, und man hat einen anderen Gegenstand in der Karte. Die Nummer für den Flammenwerfer ist 63, in hex 3F. Also einfach die 17 mit 3F überschreiben, et voilá! :D
Dabei sollte man beachten, daß der Flammi immer noch die Muni der ursprünglichen Waffe hat (deshalb haben wir erst gar keine rein) und auch eventuelles Waffenzubehör (auf das wir auch verzichtet haben), das da garnicht hingehört. kann man auch alles ändern, aber für den Anfang sollte das wohl reichen. Überhaupt kann man alle Gegenstände auf diese Art verändern oder editieren. Die Möglichkeiten sind Zahlreich. Es spielt auch keine Rolle, ob die Waffe für einen Mod geändert wurde. Man muß halt bloß schauen, welche Waffe man mit was verändert hat. Hab ich aus dem Flammenwerfer zB OICW gemacht, erscheint auf der Karte das OICW, wenn ich einen Gegenstand mit 3F überschreibe.

Ach ja, nicht vergessen, die Karte mit dem Mapconverter ins JA2 Format zu ändern, und ins Map-Verzeichnis kopieren. Bei UB Karten kann man sich das Sparen. Aber da hat der Flammi auch nicht die 3f ;)

So, das wars wohl. Sollte ich was falsch erklärt oder vergessen haben, sorry. Wer noch fragen hat, nur zu, PN oder hier. Wer Fragen hat, die ich schon ausführlich erklärt habe, der soll sich schämen, nicht so faul sein und lesen.

Und nächste Woche gehts weiter mit:


Wie man Fox die Klamotten weghext



Sligor
hätte Lehrer werden sollen *lol*

Sligor
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Beitrag von Sligor » 06 Feb 2002, 02:58

ups, kleiner Fehler:

Dezimal 17 ist natürlich hex 11

icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 06 Feb 2002, 13:12

Original geschrieben von Sligor
Und nächste Woche gehts weiter mit:


Wie man Fox die Klamotten weghext

Mit einem Zauberstab? :D

:susp:
Hm... man ersetz alos nur einen beliebigen Gegenstand, wenn ich das richtig verstanden (WENN) ... und wie ist das mit der Mni? Die C7 hat 30 Schuß 5,56mm... wie ist das dann? Ist der Flammer dann damit geladen, oder wie?

icecoldM*sorryfürOT*agic
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Sligor
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Beitrag von Sligor » 06 Feb 2002, 14:19

Genau! Wenn man im Mapeditor für das C7 30 Muni angibt, hat nachher der Flammer auch 30/1 Muni. Deshalb am besten gar keine muni mitgeben, sonst muß man diese Werte auch noch im Hexeditor verändern. Aber selbst wenn man es nicht macht...nimmt man das 5,54er Magazin aus dem Flammenwerfer raus, kann man es eh nicht mehr hineintun.

Sligor

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Beitrag von Chumpesa » 06 Feb 2002, 14:39

:k: Das ist ne super anleitung!
ich verstehe auch nichts vom hexen, aber so kann man es gut lernen!
aber kannst du mir erklären, warum man die bytes umtauschen muss? Wie werden die umgetauscht? gibts da ein muster?
funky cold meduna!
Chumpesa

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Beitrag von Azrael » 06 Feb 2002, 15:19

@ chumpesa: das hat afaik mit der internen speicherbelegung zu tun. es gibt zwei arten: little endian und big endian. bei little endian müssen die bytes vertauscht werden, wenn man die zahl umrechnen will, und zwar das erste mit dem letzten, das zweite mit dem vorletzten usw. bei big endian stehen die bytes bereits in der richtigen reihenfolge.
Some scientists claim that hydrogen, because it is so plentiful, is the basic building block of the universe. I dispute that. I say there is more stupidity than hydrogen, and that is the basic building block of the universe.
(Frank Zappa)

BulletSix
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Beitrag von BulletSix » 06 Feb 2002, 15:26

Coole Erklärung Silgor!
Auch wenn ichs im Moment nicht brauche, hab ich doch ein bissl mehr verstanden
DANKE :)

Gruss
BS
:camper: Dodge THIS! :sniper:

... :look: bloss weil du paranoid bist, heisst das ja noch lange nicht, dass sie nicht wirklich hinter dir her sind :look: ...

Patti
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Beitrag von Patti » 06 Feb 2002, 17:32

Wow, danke, ist ja RIIESIG geworden!!:eek: :eek:
Wenn ich mal Zeit hab:summer:,probier ichs mal aus

Patriot
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Beitrag von SEAL » 06 Feb 2002, 21:32

@Azrael
Ich dachte immer nur das "Hi-" und "Low-byte" aus einem Word.
Bei D-Word werden die beiden "Word" doch jeweils getrennt behandelt??
Oder lieg ich da falsch?


MfG
SEAL
KDA, der beste Thread der Welt
die coolste Seite im Netz: http://www.frozenboard.de

Exegi monumentum aere perennius.

Azrael
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Beitrag von Azrael » 06 Feb 2002, 22:32

kann sein, dass ich mich irre, ich war aber immer der meinung, dass der ausdruck komplett umgedreht werden muss.
Some scientists claim that hydrogen, because it is so plentiful, is the basic building block of the universe. I dispute that. I say there is more stupidity than hydrogen, and that is the basic building block of the universe.
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Beitrag von Sligor » 06 Feb 2002, 22:49

Ich hab keine Ahnung, warum die Bytes umgedreht werden müssen. In DVs Thread steht irgendwas von Motorola-Format, was immer das heißen mag. Betrifft, eigentlich logisch, sowieso nur Daten, die sich über mehrere Bytes erstrecken, und da wohl nur Zahlen, zumindest ist mir bisher nix anderes begegnet.

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Beitrag von Emrep » 06 Feb 2002, 22:53

Wird auch komplett umgedreht, d.h. bei little Endian(e.g. Intel) wird von hinten nach vorn gelesen.

Emrep

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