Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Antworten
Envo
Verirrter Tourist
Beiträge: 5
Registriert: 27 Jun 2018, 09:23

Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Envo » 27 Jun 2018, 09:38

Moin!


Starte gerade meine ersten Versuche mit der 1.13.
Werde nun zum dritten Mal anfangen müssen, weil bestimmte Starteinstellungen noch nicht passen. Da diese allerdings nicht erläutert werden, muss ich so lange herumprobieren, bis es passt. Oder es gibt wen unter euch, der mir meine Fragen vielleicht vor dem dritten Neuanfang beantworten kann.

Beim ersten Versuch mit den Einstellungen „Profi“, „mehr Waffen“ und „normaler Waffenfortschritt“ traf ich ab Drassen eigentlich nur auf mit Gewehren bewaffnete Gegner (die jedes Mal Hackfleisch aus den Milizen gemacht haben) und wurde zudem praktisch jeden zweiten Tag angegriffen, sodass ich aus Drassen gar nicht mehr rauskam. Das ist zwar alles machbar, ödet mich allerdings an, weil ich vom Spielfortschritt nichts mitbekomme. Vor allem, was die Bewaffnung angeht. Ich starte lieber mit Pistolen und bis Drassen sollte das bei den Gegnern auch so sein.

Beim zweiten Versuch dann die Einstellungen „Normal“, „keine zusätzlichen Waffen“ und „langsamer Waffenfortschritt“. Das hatte allerdings zur Folge, dass die Gegner selbst in Cambria ausschließlich nur Revolver nutzten…
Wann sie endlich mal besser werden, weiß ich nicht. So weiter zu machen will ich jetzt auch nicht mehr.
Also ein dritter Versuch.

Die Frage ist: was beeinflusst jetzt die Bewaffnung der Gegner: der Schwierigkeitsgrad und/oder der Waffenfortschritt? Die Bewaffnung der Gegner sollte schon so wie im Original voranschreiten.

CanadianMike
Profi-Söldner
Beiträge: 377
Registriert: 21 Jul 2000, 11:37

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von CanadianMike » 27 Jun 2018, 21:04

Soweit ich weiß, hängt die Bewaffnung der Gegner in erster Linie mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen. Je schwieriger, desto besser die Gegner. Dazu gehört eben auch die Bewaffnung.

Wenn du 1.13 zum ersten Mal spielst, lass das "mehr Waffen" weg. Die schiere Menge an verschiedenen Waffen wird dich sonst wahnsinnig machen.

Envo
Verirrter Tourist
Beiträge: 5
Registriert: 27 Jun 2018, 09:23

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Envo » 28 Jun 2018, 09:53

Nach meinem dritten Versuch kann ich dir zustimmen. Scheint am Schwierigkeitsgrad, aber auch an der Einstellung zum Waffenfortschritt zu liegen.
Aber!
Im Original haben die gegnerischen Truppen am Anfang ja auch verschiedene Waffen; selbst auf Anfänger. Und das ist es, was mich eigentlich so irritiert hat, dass in 1.13 am Anfang grundsätzlich alle nur diesen Revolver haben und keine andere Pistole. Bis Drassen. Auch auf Profi bei normalem Waffenfortschritt. Und ich denke mal, dass das nicht so gewollt war. Es gibt ja mannigfaltige Einstellungen in diesem Ini-Editor, aber diesen einen Punkt darin zu finden... falls man es da überhaupt beeinflussen kann.

NightSarge
Scharfschütze
Beiträge: 3700
Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
Wohnort: Sauerland

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von NightSarge » 28 Jun 2018, 14:32

Hallo und HWigFvV, hier haste nen :keks: und nen :erdbeerteechug: zum runterspülen.

Welche Version von 1.13 hast du denn?
Bei den älteren Versionen war nämlich auch immer ein XML Editor dabei; damit konnte man sich dann wuasi seine eigenen Vorlieben zusammenstellen. Das war zwar immer ein Haufen Arbeit, so um die zwo Stunden, aber nachdem man da einmal durch war konnte man dann mit einer deutlich reduzierten Auswahl losziehen.

Envo
Verirrter Tourist
Beiträge: 5
Registriert: 27 Jun 2018, 09:23

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Envo » 28 Jun 2018, 15:54

Ah, ein solcher XML-Editor ist tatsächlich dabei. Danke für den Hinweis. Sieht auf dem ersten Blick recht umfangreich aus. Werd' mich mal reindenken und gucken, ob sich die Mühe lohnt. Wäre ja auch eigentlich nur eine einzige Sache - allerdings muss man das erstmal finden.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Nitrat » 29 Jun 2018, 20:42

gibt es inzwischen einen one click installer nach den zich jahren die ich frage ?

NightSarge
Scharfschütze
Beiträge: 3700
Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
Wohnort: Sauerland

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von NightSarge » 29 Jun 2018, 21:52

Den gibts mittlerweile, ich hab ihn für 7435 sowie 8558. Vom 8558 würd ich aber erst noch die Finger weglassen. Ist ziemlich buggy und instabil, hab mein neues Spiel deshalb wieder abgebrochen. Und hat keinen XML Editor mehr.

Envo
Verirrter Tourist
Beiträge: 5
Registriert: 27 Jun 2018, 09:23

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Envo » 01 Jul 2018, 08:31

Hat zwar nichts mit meinem ursprünglichen Thema zu tun, habe aber dazu nichts in der Sufu gefunden und wollte nicht noch mal einen neuen Thread aufmachen:

Wie haltet ihr das am Anfang mit einem Schlösserknacker?
Habe jetzt festgestellt, dass in der ersten Raketenbasis bei Drassen schon ein Experte mit Tec/Spr 85/85 + das dazugehörige Fähigkeiten-Kit von Nöten ist oder Werte über 90. Das ist schon krass. Da es am Anfang keinen günstigen Schlösserknacker gibt, mache ich meinen AE immer zu einem (mit Geschick und Technik 85) und nehme noch jemanden für Sprengstoff an Kisten und Türen mit. Doch an den Kisten in der Raketenstation hapert es jetzt schon mit diesen Werten.

Lasst ihr das alles erst liegen und holt es später oder heuert ihr direkt einen der teuren Experten an?

Buntaro
Scharfschütze
Beiträge: 2388
Registriert: 03 Feb 2003, 11:31

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Buntaro » 01 Jul 2018, 14:42

versuche Barry hochzutrainieren
für den AE ist es eher eine verschwendeter Skill
Charlie surft nicht !

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Nitrat » 02 Jul 2018, 01:12

NightSarge hat geschrieben:Den gibts mittlerweile, ich hab ihn für 7435
kannst mir den link dazu geben ?
Envo hat geschrieben:Wie haltet ihr das am Anfang mit einem Schlösserknacker?
Ich hatte bisher Magic und Gus immer im Team, aber ich muss dazu sagen, das ich am Anfang das
Startkapital ercheatet habe, aufgrund meiner Favorisierten Söldner, und das sind nicht wenige von anfang an !

Ansonsten könnte man noch gezielt mit Pistolen/Gewehren auf die schlösser der Türen schiessen
(bevorzugt nachdem der Sektor befriedet wurde, und nimm dazu die billigsten pistolen/munition)

Die türöffner C4. mann wie heisst die scheisse nochmal, es gibt nämlich
noch den fetten C4 Maueröffner, den ich aber nicht bei der TÜRöffnung verwende !
Den türöffner C4, den ich meine, der macht ein kleinen "puff" und damit ist das schloss ist offen gesprengt
Der maueröffner C4 mach einen BUMMS und die mauer ist wech (blast radius ca 3-10 meter)
verstehst was ich meine ???
Envo hat geschrieben:Lasst ihr das alles erst liegen und holt es später oder heuert ihr direkt einen der teuren Experten an?
Normalerweise sollte man den Sektor direkt klar machen, alles mitnehmen was neu oder gebrauchbar ist.
Falls nicht, es kommen dann die feindlichen Truppen, besetzen den Sektor und der gleiche loot ist dann wieder da..
Das ist ein Bug, der hin und wieder auftritt. geduppte items sind zwar schön und gut, aber es ist ein Bug.

Muss halt jeder selber wissen, ob er bei den Raketenstation mehrfach die Minen/Handgranaten erneut mitnimmt.

Wenn ich diesen Sektor klargemacht habe, renn ich nicht mit nem Türöffner Söldner erneut los in dem gleichen Sektor.
Wegen dem anfangs erwähnten gecheatenden Startkapital, habe ich direkt 10-14 Söldner ! direkt am anfang !
Dazu muss ich aber erwähnen, das ich Jahrzehnte lang schon hier aktiv bin, eine feste Söldnerstruktur
bei JA2 habe und diese bei vielen MOD's in der Entwicklung als Betatest genutzt habe !

Diese Söldnerstruktur will ich nicht verändern, ausser die Anfangswahrscheinlichkeit trifft nicht zu !

Es nimmt einfach zuviel Zeit in Anspruch, auch wenn die Herrscherin Deidranna das Maul
immer wieder aufreissst, sollte man halt zügig vorgehen, wie es einem Spieler halt passt.
Denn es gibt Zwischensequenzen die mit der Zeit gezeigt werden..... ELIOT DU SCHWACHKOPPFF !

NightSarge
Scharfschütze
Beiträge: 3700
Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
Wohnort: Sauerland

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von NightSarge » 02 Jul 2018, 11:08

Die Dinger zum Türöffnen nennen sich gerichtete Ladung, zw. shaped charge.

Ich hab zu diesem Zweck immer Grizzly dabei. Der kriegt in der Regel alles auf. Zur Not auch ohne Brechstange.

Link ist hier: http://kermi.pp.fi/JA_2/v1.13_Releases/ ... man/v7435/

Envo
Verirrter Tourist
Beiträge: 5
Registriert: 27 Jun 2018, 09:23

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von Envo » 02 Jul 2018, 17:28

Das mit dem Aufsprengen oder Aufschießen hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm. Stimmt. Das ging ja auch.
Versuche es jetzt aber mit Barry hochskillen. Der hat ja über 90 Weisheit. Hat den Vorteil, nicht noch extra einen Sprengmeister mitzunehmen.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Re: Version 1.13, Bewaffnung der Gegner

Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Dez 2018, 07:43

Der letzte Post ist zwar schon etwas länger her, aber die richtige Lösung wurde noch nicht geschrieben. Ich hatte mich das auch mehrfach gefragt und es irgendwann mal durch Zufall gefunden und aufgeschrieben:

Game Progress Item Choise (Verhältnis der Level der Gegnerwaffen zum Level des Spielefortschritts und zum Schwierigkeitsgrad):
- Formel: Level der Gegnerwaffen = 1 + x + Level des Spielefortschritts/10
- bei x = 0 haben am Spielstart (= 0 % Spielefortschritt) die Gegner Waffen des 1. Levels
- Schwierigkeitsgrad "Einsteiger" zieht 1 Waffenlevel ab, "schnell" überspringt 1 Waffenlevel
- Schwierigkeitsgrad "Wahnsinnig" überspringt 2 Waffenlevel, "sehr langsam" zieht 2 Waffenlevel ab
Quelle: http://einsdreizehn.blogspot.de/2014/11 ... sgrad.html

€dit: siehe deine Beobachtungen aus dem ersten Post
Drassen ist ungefähr 10 % Spielefortschritt (je nach Wichtung), da kommt mit dem Schwierigkeitsgrad "Profi" und Game Progress Item Choise "normal" dann das nächste Level der Gegnerwaffen. Ist dir das zu schnell, schalte den Schwierigkeitsgrad runter oder stelle Game Progress Item Choise auf "langsam". Bei deinem zweiten Anlauf hast du beides runter gestellt...

Und gleich noch für BR:
Bobby Ray Quality (Verhältnis der BR-Waffenlevel zum Level des Spielefortschritts):
- Formel: Level der BR-Waffen = x + Level des Spielefortschritts/10
- "normal" = 1, "great" = 2 usw...
- gebrauchte Waffen von Bobby Ray sind 1 Level höher
Quelle: http://ja2v113.pbworks.com/w/page/24219466/Bobby%20Ray

Antworten