Arulco Revisited v1.4

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 06 Jun 2013, 12:51

Moin Moin

Hat mal jemand was von Beka gehört?Nich das ihm was zugestoßen ist.Wäre sehr schade,wenn AR eingestellt wird.... :eek:

Nitrat
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Nitrat » 06 Jun 2013, 17:54

Kann schon sein das er Urlaub macht, das ist zu dieser Jahreszeit nicht unüblich ;)


MFG....

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 15 Jun 2013, 19:29

Seit dem 15. März nich mehr hier gewesen.... :susp:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Nitrat » 15 Jun 2013, 22:04

Solche Reisen in andere Welten kann schon eine lange Zeit in anspruch nehmen ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Jean Luc Picard » 23 Jun 2013, 18:25

Hallo Leute,

mich hat mal wieder das Fieber gepackt Jagged Alliance 2 zu spielen. ICh hab mir das 1.13 4870er Release mit der Arulco Revisitend Mod installiert und gleich losgelegt. Da ich meine Fähigkeiten ein wenig auf die Probe stellen wollte habe ich den Alter Hase - Schwierigkeitsgrad gewählt.

Nun gut:

Als Söldner habe ich meinen AE, Bull, Grunty, Igor und Ira angeheuert, weil die allesamt recht günstig waren.

Zuerst hab ich die drei Sektoren von Omerta gesichert. Das ging recht einfach. Danach bin ich zu der Military Base die sich oben links von Drassen befindet gegangen in der Hoffnung etwas Ausrüstung zu finden. Die Gegner waren auch hier kein Problem nur viel Ausrüstung gabs da nicht. Also weiter nach Drassen weiter marschiert. Da war es schon etwas herausfordernder weil die Gegner Verstärkung von benachbarten Sektoren rufen konnten. Besonders im Sektor wo die Mine ist war es schwieriger aber dennoch machbar. Um das zu schaffen habe ich mich aufs Dach geflüchtet um von dort aus zu kämpfen. Einige konnte ich aus der Entfernung plätten, andere kamen aufs Dach und mindestens einer von meinen 5 Leuten hatte die Unterbrechung. Die Mine ist also auch erobert.

Meine Trümpfe an Ausrüstung sind bis hierhin die HEZI SM-1 und die H&K MP5A4 jeweils mit ZF 2x Scope, eine Tommygun sowie ein paar Pistolen.

Nun kommt der Knackpunkt:

Nachdem ich die Mine erobert hatte, habe ich angefangen Milizen zu trainieren. Währendessen wurde der Drassen Airport von den Gegnern zurückerobert. Nachdem zwanzig grüne Milizen fertig trainiert waren kamen sage und schreibe 41 Gegner in den Minensektor. Innerhalb kürzester Zeit sind 5 Gegner auf dem Dach wo ich meine Söldner stationiert habe. Diese sind nicht zu besiegen, selbst wenn 3 Söldner die Unterbrechung kriegen. Drei Söldner sind ja immer dafür zuständig die Gegner die unten stehen mit den oben genannten Fernkampfwaffen zu töten. Die anderen sollen die Gegner plätten, die aufs Dach kommen. Doch es reicht einfach nicht. Mindestens ein Söldner stirbt immer.

Wende ich die Falsche Taktik an? Irgendetwas muss ich ja falsch machen sodass es nicht hin haut gegen so viele Gegner zu bestehen. Wäre der Schwierigkeitsgrad nicht zu meistern würde es ihn ja nicht geben.
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 23 Jun 2013, 18:46

Es ist besser,sich in der Zahnarztpraxis im Norden des Sektors einzumauern.Milizen werden bei diesem Angriff auf Drassen immer abgeschlachtet,darum ist es gut,erst die anderen 3 Sektoren zu haben,voll mit Milizen zu haben und dann die Mine zu holen

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Jean Luc Picard » 23 Jun 2013, 19:12

Naja das Geld ist ziemlich knapp bemessen und ne Trainingseinheit Milizen kostet immerhin 750$. Ich dachte mir das das niemals Ausreichen würde, trotz der LMB - Verkäufe. Deshalb habe ich mir zuerst die Mine geholt um gesichertes Einkommen zu haben.
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 24 Jun 2013, 12:36

Auf dem Dach entweder
1. keinen aufs Dach lassen: 2 Felder von der Dachkante liegen; bei eigenem Zug aufstehen, ALLE die nahe dran sind beschießen - entweder mit Burst killen bzw. unterdrücken oder aber JEDEM einen Treffer verpassen (um APs abzuziehen); wieder hinlegen. Wenn dann einer aufs Dach kommt hat er idR. nicht genug APs um zu schießen, so dass Du ihn in Deiner nächsten Runde "verarzten" kannst ...

oder

2. die unten gar nicht beschießen sondern ausschließlich mit allen Söldnern auf Unterbrechung gehen, wenn sie hochgeklettert kommen. Wenn's zu viele werden, jedem nur einen einzelnen (Bein-)Schuss verpassen, so dass möglichst viele APs abgezogen werden. Dann in Deiner nächsten Runde diejenigen umnieten und wieder auf Unterbrechungen warten ...

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 24 Jun 2013, 12:49

Alternativ auf's Dach und rings herum Feuer legen (Molotov). Dazu noch Senfgas wenn du hast. Trotz mittlerweile deutlich besserer KI, werden die trotzdem einfach durchs Feuer/Gas laufen.

Mit 41 Gegnern bist du übrigens sehr gut weggekommen. Zahlen von 80 bis über 100 sind durchaus möglich bei dem Drassen-Konter (kannst du aber auch in der .ini ausschalten, auch im laufenden Spiel).

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Jean Luc Picard » 01 Jul 2013, 16:37

Also der Drassen - Conter ist inzwischen erledigt. Um die 60 Gegner waren es dann. Mit der Taktik auf dem Dach von Sam Hotte hat es dann geklappt.
Sam Hotte hat geschrieben:Auf dem Dach entweder
1. keinen aufs Dach lassen: 2 Felder von der Dachkante liegen; bei eigenem Zug aufstehen, ALLE die nahe dran sind beschießen - entweder mit Burst killen bzw. unterdrücken oder aber JEDEM einen Treffer verpassen (um APs abzuziehen); wieder hinlegen. Wenn dann einer aufs Dach kommt hat er idR. nicht genug APs um zu schießen, so dass Du ihn in Deiner nächsten Runde "verarzten" kannst ...
Cambria ist inzwischen auch eingenommen sowie die nordöstliche SAM - Site. Jetzt hat auch jeder vernünftige Ausrüstung mit Sturmgewehr und ordentlichen Attachments, sodass mir das Spiel selbst auf Alter Hase erstaunlich leicht vorkommt. Vielleicht ändert sich das ja noch.

Was mir jedoch bis hierhin aufgefallen ist:

- Pablo, der Waren - Aufpasser vom Drassen Airport war nicht da. Konnte man also nicht umnieten, sodass Salvatore erscheint.
- Doreen, die Factory Cheffin in Drassen, die Kinderarbeit zulässt war nicht da. Konnte man also auch nicht erschießen.
- Keith, der Händler in Cambria erzählt nichts mehr von dem Problem mit den Hilbillys.
- Bobbyray ist bis jetzt immer noch nicht verfügbar und ich bin schon knapp bei Tag 25.

Woran liegt das? Ich habe an den Standard - INI - Einstellungen nichts verändert.
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Jean Luc Picard » 01 Jul 2013, 19:23

Jean Luc Picard hat geschrieben:
- Pablo, der Waren - Aufpasser vom Drassen Airport war nicht da. Konnte man also nicht umnieten, sodass Salvatore erscheint.
- Bobbyray ist bis jetzt immer noch nicht verfügbar und ich bin schon knapp bei Tag 25.

Woran liegt das? Ich habe an den Standard - INI - Einstellungen nichts verändert.
Hab mir die Readme - Datei von Arulco Revisted durchgelesen sodass die beiden Punkte geklärt sind. Aber was ist mit Keith und Doreen?

Hab zusätzlich in der Readme - Datei gelesen das es den DG Merc Mod gibt. Ich denke ich werd den noch über meine Installation drüberbügeln und nen neues Spiel starten.
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 01 Jul 2013, 19:32

BR erscheint bei Eroberung von Estoni Airport :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Jean Luc Picard » 01 Jul 2013, 19:51

Ja und was ist nun mit Keith und Doreen? Mir scheint das einige Quests aus dem Spiel entweder rausgenommen wurden oder nicht richtig funktionieren!
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 01 Jul 2013, 20:11

Bei mir fand ick Joey nie....bei mir half eine komplette Neuinstallation mit Patches,dann AR 1.4 drüber,dann lief et einwandfrei :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 02 Jul 2013, 08:55

Jean Luc Picard hat geschrieben:Hab zusätzlich in der Readme - Datei gelesen das es den DG Merc Mod gibt. Ich denke ich werd den noch über meine Installation drüberbügeln und nen neues Spiel starten.
Neues Spiel musst du dafür nicht starten. Einfach rein und dann funktioniert das. Ohne diesen DG Merc Mod kannst du nämlich auch nicht Manuel rekrutieren, den du in der Nähe von Drassen findest.

Zu Keith kann ich dir nix sagen. Doreen war bei mir da wo sie immer ist. Warum sie sich bei dir versteckt, keine Ahnung.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 02 Jul 2013, 13:28

Möglicherweise musst Du erst mit einigen normalen Zivis sprechen, bis der Quest als offen ins Tagebuch kommt (also bis dir jemand was über die Kinderarbeit erzählt), um Doreen "frei zu schalten"?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 11 Dez 2013, 00:44

Da ich grad Zeit und Lust habe, spiele ich derzeit an AR weiter. Dazu eine Frage zum Secret Level im Keller von Aldea, das ist G11-1:

Also, ich schieße auf das Fass, das daraufhin die Wand abreißt und betätige den Schalter. Die Tür im Boden oder was das sein soll öffnet sich. Ich gehe also da rein und bin plötzlich im Secret Level in P1. Nehme mir das Gold und will zurück durch das Portal. Dann zeigt er mir plötzlich an, dass ich im Keller von Aldea, immernoch in P1 bin :confused: Das Wurmloch funktioniert sozusagen nur in eine Richtung. Ist das der Aldea-Bug, der bekannt ist? Oder mach ich wieder was falsch?

Vielleicht kann der Beka ja mal was dazu sagen, der war nämlich vor kurzem erst wieder da und schuldet uns noch einen Patch ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 21 Dez 2013, 06:19

@CanadianMike,

auch ich hatte gerade Lust nach dieser Mod und deren Fortsetzung.
Da ich gerade vor Aldea mit meiner Truppe gestanden bin, habe ich die fraglichen Sektoren erobert.
Ich kann Dich nur bestätigen: Die Reise nach P 1 ist bei AR1.4 eine Reise ohne Wiederkehr.
Wenn Du von der Truhe wieder nach oben willst - und Dich gerade von der Enttäuschung erholt hast,
dass in der Truhe nur noch Goldklumpen im Wert von 25.000 $ Dollar sind - stehst Du vor einer
geschlossenen Metalltür, die Du zuvor mit dem Schalter geöffnet hast.

Da beka sich nicht meldet, habe ich kurzerhand, da nur diese gerade verfügbar war, die Sektoren
G 11, P 1 und P1_b1 durch die der Version 1.2 ersetzt. Nun funktioniert der Teleport und ich bin
auch als angenehmen Nebeneffekt in den Besitz von Goldklumpen im Wert von 100.000 $ gekommen.

Zur Nachahmung empfohlen. Sicher funkioniert dies auch mit den Sektoren der Vers. 1.3. :summer:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 21 Dez 2013, 11:11

In der Tat bin ich noch einen Patch für AR schuldig. ;)
Dass ich mich nicht melde liegt einzig und allein daran, dass ich verdammt wenig Zeit für's Spielen oder gar Modden habe.
Das hat berufliche und auch private Gründe - also das, was man im Internet als "Reallife" bezeichnet.

Wann immer ich ein wenig Zeit (und dann auch die Motivation) erübrigen kann arbeite ich weiter an einer neuen Version von AR. Leider kann ich aus oben genannten Gründen keinen Releasetermin angeben.
Ich schaue auch noch ab und an hier vorbei.

Also: Es wird mit großer Sicherheit noch ein Update für AR geben. Wann genau, steht allerdings in den Sternen. Das Projekt ist für mich keinesfalls gestorben.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 21 Dez 2013, 15:32

@beka

Hi, Ben, jetzt wissen wir wenigstens Bescheid.
Ich habe im Maps-Ordner gesehen, dass da noch eine weitere Ebene P1_b2 sein soll, zu der ich
aber über P1_b1 nicht gekommen bin, kann also dazu nichts schreiben.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 19 Aug 2014, 14:42

Hallo,

ich habe A. R. v1.4 unter 1.13 4870 installiert. Jetzt ist mein Problem, dass ich keine Sachen im Inventar mit Alt+ lMB verkaufen kann?! Der ausschlaggebende Wert in der ini im AR Ordner steht auf TRUE. Woran könnte das liegen?
Noch ne weitere Frage, im 2. Eingang zum Rebellenlager in A10 habe ich nur am Anfang des Ganges was gefunden, kann man den Schutt weiter hinten noch beiseite räumen?

Gruß

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 19 Aug 2014, 15:11

@Peters,

hast Du den Ini-Editor gestratet? Dort muss man eine entsprechende Einstellung vornehmen.
Außerdem die richtige Ja2-Options.ini bearbeiten. So viel ich weiß, musst Du bei Änderung kein
neues Spiel beginnen.


Das Problem mit dem Schutthaufen ist gar keins. Es gibt einen 2. Eingang in einer kleinen Hütte im Osten.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 19 Aug 2014, 17:07

Hallo Fan,

den 2. Eingang habe ich schon gefunden. Nur sollte, wenn ich richtig gelesen habe, auch ein Gewehr zu finden sein. Dachte da gibt es mehr als die paar Kisten am Anfang des Ganges. :)

In der Datei Ja2_Options.INI im Data-AR-Ordner steht der Eintrag: SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB = TRUE, der stand auch original so drin, damit sollte ich doch Dinge verkaufen können... (Das gleiche auch über den Editor.)

Leider hatte ich jetzt auch 2 Abstürze. Bilde mir ein, die Ursache war, ich hatte mir 2 Tagelöhner bestellt die um 13:00 ankommen sollten und kurz vor 13 Uhr wurde der Sektor A9 vom Gegner besetzt und die Tagelöhner wurden in A8 abgesetzt. Etwa 1 Minute nach dieser Meldung stürzte das Spiel ab. Nach dem Neustart konnte ich A9 befreien allerdings stürzte es kurz nach der Befreiung wieder ab.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 19 Aug 2014, 17:25

@Peters,

ich bin überfragt, da ich schon lange keine Install mehr vorgenommen habe.
Gibt es da nicht auch ein Update für "4870"? Jedenfalls wird das bei Scheinworld/Kermi angeboten.

Und dann: Falls Du AR 1.4 spielst. Da gibt es einen Bug bei dem Schatz. Wenn man dort ist, geht
es nicht mehr zurück. Ich habe dazu aus dem Release zuvor die entsprechende Karte eingefügt,
war wohl AR 1.3.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 19 Aug 2014, 17:47

Warum es mit dem Verkaufen nicht geklappt hat, habe ich heraus gefunden. Ich spiele das Spiel auf Ubuntu mit Wine, obwohl es auf das Spiel ansonsten anscheinend keinen Einfluss hat wird das Drücken der Alt-Taste vom Fenstermanager abgefangen. Nachdem ich die Einstellung dafür geändert habe, klappt es mit dem Verkaufen.

Das Update für 4870 habe ich eingespielt. Und das mit der fehlenden Flinte ist ja nicht weiter schlimm.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 21 Aug 2014, 19:17

Hallo,

ich habe noch einmal eine Frage zum Spiel. Ich vermisse den Laptop im Gepäck, glaube der sollte da zu finden sein. Jedenfalls habe ich eine Diskette bekommen und weiß nicht was ich damit anfangen soll. Vielleicht kann mir jemand ein paar Infos zum Inhalt geben.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 22 Aug 2014, 08:12

Die Diskette dürfte die von Carmen Dancio sein, würde ich mal vermuten.
Und dazu brauchst Du keinen Laptop sondern nur das Ding, mit dem Du spielst.
Wenn Du die Diskette bekommst, werden automatisch vom Programm bestimmte
Files geöffnet (Da wo Du die Story vom Land lesen kannst; dahinter).
Du kannst jetzt die Steckbriefe von den Terroristen lesen, die Du beim
Kampfablauf in Stadtsektoren als "Zivilisten" findest.
Wenn das tatsächlich diese Diskette ist, dann kennst Du offenbar das
noch nicht.
Carmen hat Dir dann auch die Machete überreicht, mit der Du diese
Terroristen köpfen musst, und zwar direkt nach dem Kampf, sonst
erhälst Du den Kopf nicht mehr.
Carmen wartet in einer der Kneipen des Landes auf die Köpfe und gibt
Dir für jeden Kopf 10.000 $, aber erst 24 Stunden später. Er sagt, wo.
Dann musst Du warten.
Ich gebe zu, dass ich für diese Prozedur den Cheat benutzt habe.
Denn Du musst mit dem Kopf im Gepäck Carmen in den Kneipen finden.
Und das mit dem Heli, hin und her, vergeblich, und wieder. Nee.

Ein Tipp: Nach meiner Erfahrung geht das schief, wenn man 2 Köpfe
aushändigt. Offenbar kann das Programm das nicht, sondern läuft
immer nur mit den Köpfen in Abständen. Mein Söldner hat sich
jedenfalls schon die Beine in den Bauch gestanden in Erwartung
der zweiten 10.000 $.

Noch ein Tipp: Totsicher ist in der Kneipe in H 2 (Grumm) CHARLY
ein Terrorist. Er ist der einzige mit festem Standort.

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 22 Aug 2014, 08:41

Fan hat geschrieben:Ein Tipp: Nach meiner Erfahrung geht das schief, wenn man 2 Köpfe
aushändigt. Offenbar kann das Programm das nicht, sondern läuft
immer nur mit den Köpfen in Abständen. Mein Söldner hat sich
jedenfalls schon die Beine in den Bauch gestanden in Erwartung
der zweiten 10.000 $.
Das kann ich nicht bestätigen, bei mir hat das immer geklappt und ich bekam dann 20.000 $ überreicht. Nur 3 Köpfe geben, geht nicht weil Carmen unmittelbar nach Überreichen des 2.Kopfes den Sektor verlässt und man ihn dann nicht mehr ansprechen kann.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 22 Aug 2014, 17:25

Vielen Dank für die Info. :)

Die Files hatte ich schon gefunden, hatte aber angenommen, die wären schon vorher drin gewesen, so genau hatte ich den Laptop vorher nicht angesehen.

Jetzt ist mir noch was aufgefallen, wenn ich Milizen ausbilde und der Sektor ist voll, werden, wenn weiter ausgebildet wird, die Milizen nicht zu blaue sondern die neu ausgebildeten werden in angrenzende Sektoren geschickt. Ich spreche hier nicht von den Mobilen. Ist das normal? So kenne ich es jedenfalls nicht.

Ist irgendwo erklärt wie man die mobilen Milizen steuern kann?

Gruß

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 22 Aug 2014, 21:52

@Peters,

die Ausbildung der Milizen in den Städten funktioniert so; es werden nicht direkt blaue, sondern
genau wie die in einem eroberten Sektor: Grün, hellblau und ggf. dunkelblau.
Bei den mobilen ist dies m. E. abhängig von dem Ausbilder; dies kann man in der
Options.ini einstellen. So genau habe ich mir das nicht angeguckt, da ich immer meine
6 AE das übernehmen lasse, die hohe Fertigkeitswerte haben. Da werden die mobilen
Milizen gleich dunkelblau.
Übrigens kannst Du in der Options.ini auch einstellen, ob die mobilen Milizen wandern.
Das geht ab sofort; Du brauchst kein neues Spiel beginnen.

Befehle an die Milizen ist ganz einfach: Rechte Maustaste auf Miliz --->Kontextmenü
mit den Befehlen. Aber sie müssen den Befehlsgeber sehen. Das kostet im Kampf
Bewegungspunkte.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 24 Aug 2014, 21:51

Danke Fan.

Aber ich habe schon wieder eine Frage. Wenn ich das richtig verstanden habe, sind auch einige Gegenstände im Gelände versteckt. Muss man um die zu finden in jeden Sektor alles ablatschen? ;D Gibt es auch ne Möglichkeit das abzukürzen? Brauchen die Söldner dazu bestimmte Fähigkeiten um die Sachen zu entdecken?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 25 Aug 2014, 09:16

@Peters,

hier der Link für die Hot Keys

http://ja2v113.pbworks.com/w/page/40802 ... Hot%20Keys

Du wirst darin auch den Hot Key zur Aufnahme aller (gefundenen????) Gegenstände des Sektors finden.

Wenn alle Stränge reißen, ist einfach weniger Aufwand, Cheat Alt e. Dann siehst Du alle Gegenstände
im Gelände, in den Schränken und musst nicht alles absuchen.
Wenn Du nicht willst, dass der Cheat in der History steht, halt vorher abspeichern, Cheat anwenden,
sich die Stelle merken, neu laden und abholen.
Der Cheat hilft übrigens auch, um den allerletzten Gegner, der sich irgendwo hinter einer Tür versteckt
und nur darauf wartet, dass Dein Ein-Level-AE die Tür öffnet, um ihn abzukanllen, zu entdecken.

Ja, und zu Deiner Frage wegen der Entdeckungsfähigkeit der Söldner:
Ich glaube, der Level ist hier entscheidend, ob auch bei 1.13, weiß ich momentan nicht.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 26 Aug 2014, 16:07

Hallo Fan,

leider konnte ich in der Liste keine entsprechende Funktion entdecken. Immerhin kann ich jetzt alle Gegenstände mit einen mal an eine bestimmte Stelle befördern. Gibt es eine Möglichkeit seine Gegenstände vor Diebstählen zu schützen? Reicht es wenn sie in einen Raum abgelegt werden?

Gruß
Peters

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 26 Aug 2014, 17:21

@Peters,

Du willst leider Dinge wissen, um die ich mich eigentlich nie gekümmert habe,
weil ich wohl anders spiele.
Da ich momentan eigentlich Old_Ja2 zocke (Mod von Jona) habe ich auch
keine atuelle Sicht der Dinge. Aus dem Gedächtnis:
Wenn Du Gelegenheit hattest, weil sich einer Deiner Söldner in einem Sektor
mit Deinen Milizen befand und der Sektor wird angegriffen, so bückt sich
hin und wieder einer Deiner Milizionäre und es macht "ratsch". Da hebt der
Gute etwas auf, was er brauchen kann.
Wenn Deine Milizen vom Programm in einem Sektor verteilt werden,
hast Du vielleicht schon bemerkt, dass einer sogar in einem ver-
schlossenen Raum steht, zu dem Du einen "Öffner" wie Trevor bräuchtest.

Die Moral von dieser "Geschichte": Vor Deinen Söldern ist theoretisch
nur sicher, was Du in einer Truhe oder einem Schrank versteckst,
wenn Du es nicht brauchst. Das wäre mein Rat, falls...

Ich machte das nicht: Mit sog. neuem Inventar, was Du bei 1.13 spielst,
hast Du genug Taschen am Mann, in denen Du etwas verstauen kannst.
So viel ich weiß, ist bei AR auch einiges an Taschen zu finden unterwegs.
Du solltest wissen, welche Du kombinieren kannst wie z.B. TIMS oder
Black Hawk Combat Packs und Backpacks.
Bei einem Kampf kannst Du die Rucksäcke einfach per Button fallen
lassen. Nach dem Kampf bestätigst Du den anderen Button im Inventar des
Söldners wieder und schwupp trägt er seinen Rucksack wieder.
Diese Rucksäcke sind mir noch nie von einem Milizionär geklaut worden.
(Die Button befinden sich unter den Rucksäcken im Inventar.)
Billige Söldner von MERC können als Gepäckträger dienen.
Ich trage alles am Mann, der Rest wird per LMB verkauft; deshalb habe
ich in der Options.ini bei der entsprechenden Position 1 statt 10 einge-
tragen. Also wird alles 1:1 verkauft. So tut es mir nicht leid, wenn es
weg ist. Schwere Waffen wie LAWs und Minenwerfer brauchst Du erst
später; lass' es in den Kisten drin. Da ist es sicher und weniger umständlich,
als es zu einem Schrank zu tragen und dort zu verstauen.
Falls Du das Glück hast, den Icecreamtruck auf einer Straße zu finden:
So viel ich weiß, kannst Du in dem viel verstauen und mitführen.

Reicht Dir das?

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 26 Aug 2014, 17:29

Ja klar danke... ;)

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 27 Aug 2014, 09:03

Fan hat geschrieben:deshalb habe ich in der Options.ini bei der entsprechenden Position 1 statt 10 eingetragen. Also wird alles 1:1 verkauft.
Das ist dann aber eine Menge Kohle, die du absahnst. Ist das nicht ein bisschen viel des Guten? Da braucht man ja fast keine Minen mehr einnehmen :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 27 Aug 2014, 09:22

@Canadian Mike

Richtig, ich habe Bobby Ray nicht gebraucht und die Funktion mit LMB "unterwegs" wieder geändert.
Das geht ja ohne Neubeginn. Ich brauchte allerdings viel Bares, weil ich Veteran-Milizen
und auch Mobile Milizen trainiert habe. Das kostet. An einer Stelle war ich froh, dass "da unten"
ein Schatz von 100.000 $ zu finden war. Einiges in AR muss man ausprobieren. Ich war von vornherein etwas
im Vorteil, weil meine 6 AE alle Nachtsicht als Fertigkeit und jeder ein Nachtsichtgerät einfacher Art
dabei hatte. Am Anfang war das ganz schön knapp, auch mit den Mineneinnahmen aus Drassen und
Chitzena. Wie ich schon geschrieben habe, um die 100.000 war ich froh; ich musste einen Söldner sogar
entlassen. Es ist auch hier wie im normalen Spiel: Später hast Du eine Menge Geld und Du brauchst es
nicht mehr. Aber bis zur Mitte ca. war es schon eine Wirtschaftssimulation.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 06 Okt 2014, 18:43

Hallo,

kann mir jemand sagen wie man die eine Tür im Keller von Orta auf bekommt?

Gruß

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 07 Okt 2014, 09:00

Jemand mit ausreichend Führungsqualität muss den griesgrämigen Wissenschaftler oben bearbeiten, also auf ihn einreden. Ruhig auch drohen, wenn er nicht sputet. Er gibt dann entnervt auf und macht unten die Tür auf.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 07 Okt 2014, 10:59

Also ich möchte das etwas präzisieren: Man droht ihm 3 x hintereinander. Dann gibt er entnervt
seinen Widerstand auf, geht voraus zur Tür und öffnet sie.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 07 Okt 2014, 12:36

Danke.

Hoffentlich meint ihr nicht den Wissenschaftler im Keller, den habe ich nämlich umgelegt weil er so pampig war... :D

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 07 Okt 2014, 14:59

Nein, der ist oben bei den sezierten Miezekatzen ;) Ich meine er heißt Ernest.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 07 Okt 2014, 16:16

Sorry, falsch verstanden.
Den Türöffner oben: Den braucht man nicht. Warum?

In Estoni treibt sich im Müll ein Typ namens SKIPPER herum.
Dem muss man nur einen Gegenstand (Feldflasche, Messer etc.) geben.
Dann händigt er einem eine Keycard aus.
Die öffnet oben die Tür.
Ist das die erhoffte Antwort?
Übrigens müsste sich in Estoni auch Maddog befinden.

Peters
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 07 Okt 2014, 20:25

Ich glaube wir missverstehen uns. Den obigen Raum der da so gut verschlossen ist, erreicht man auch durch den Keller über einen 2. Aufgang. Aber im Keller gibt es auch noch einen Raum wofür es anscheinend keinen Schlüssel gibt, zu erreichen von der Werkhalle aus, wo sich die Zivilisten befinden. Vielleicht die Waffenkammer, denn Gewehre habe ich da noch keine weitere gefunden, ausgenommen die die fallen gelassen wurden. Den obigen Wissenschaftler habe ich gedroht, ohne erfolgt, zuletzt hatte er zwar eingelenkt aber dann wollte er trotzdem nur noch an die Arbeit. Vielleicht lags auch daran, weil seine Tür noch verschlossen war? :?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 08 Okt 2014, 05:22

@Peters,

eigens für Dich war ich jetzt nochmal dort; ist nämlich eine Weile her.
Du bist leider nicht präzise genug. Deshalb kann ich nur raten.
Wenn Du von hinten kommst (Falle an der Tür; öffnen) kommst
Du an einigen Kisten mit Inhalt vorbei. Bei einem toten Gegner
findest Du die Keycard, die den Zugang zu einer Tür ermöglicht,
durch die Du zu Dr. Ernest kommst. Der ist ganz hinten.
Aber da warst Du schon, wenn ich richtig geraten habe.
(Der einzige Raum, der dann zu öffnen ist, ist die Tür zu
den Raketengewehren.)
Ich nehme nämlich an, dass Du den Türöffner umgebracht hast,
weil er so "pampig" war. Es ist/war Dr. Ernest.
Wie oben schon beschrieben von mir:
3 x drohen, dann öffnet er den Raum mit den Raketengewehren.
So ist es von Ja2 vorgesehen, auch im Original.
Es gibt keinen Schlüssel, auch nicht in Form von TREVOR.
An die Gewehre + Muni kommst Du jetzt nur noch mit Cheat.
Sorry.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Peters » 08 Okt 2014, 10:12

Vielen Dank für die Aufklärung. Spare ich mir da weiter rum zu experimentieren. Denke, auf die paar Raketengewehre bin ich nicht angewiesen.

KeldorKatarn
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von KeldorKatarn » 19 Okt 2014, 23:37

Wird das MOD in nächster Zeit noch für die neue Stable Build upgedated und diverse Bugs noch gefixt oder bleibt es wohl erstmal bei dieser Version?

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