Arulco Revisited v1.4

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Beka
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Beka » 17 Feb 2013, 16:55

Wenn man versucht in jedem Stadtsektor Elitemilizen auszubilden und dazu noch viele mobile Milizen trainiert, so stellt dies ein Extrem dar. Man könnte sich ja bspw. auch mit regulären Milizen begnügen und keine oder nur wenige mobilen Milizen trainieren. Ich z.b. trainiere selten Elitemilizen und verzichte weitesgehend auf mobile Milizen. Jeder hat halt andere Vorlieben. Wenn man wirklich sehr viele Milizen trainiert kann das Geld schon sehr knapp werden. AR hat immerhin deitlich mehr Stadtsektoren als das Original. Ich denke, man sollte in diesem Fall die finanziellen Gegebenheiten zu seinen eigenen Gunsten verändern. Z.b. Mineneinkommen auf 110% setzen oder "LMB"-Verkäufe auf 25% oder die Unterhaltskosten für alle Milizen jeweils auf 75% oder 66% setzen. Auf jeden Fall würde ich nur zu leichten Änderungen raten. Am Startkapital würde ich nicht groß schrauben.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 17 Feb 2013, 18:35

Sam Hotte hat geschrieben:@Mike: Du machst irgendwas falsch; bei drop all hinterlaäßt jeder gegener seine Waffe (und Gegner ohne Waffe gibt's eher selten) - wenn Du also nach einer Schlacht gegen mind. 12 Gegner nur 2-3 Wafeen findest, ist drop all NICHT aktiv in deinem game.
Nee, da hast du mich falsch verstanden. Klar lässt jeder Gegner seine Waffen fallen, aber ich nehm ja nur die Waffen, die besser sind als diejenigen, die ich bereits habe. Also Waffen, die eine Verbesserung/Verstärkung bringen, sind nach jeder Schlacht so 2-3.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 17 Feb 2013, 19:08

Milizen werden nur bis zur Dunkelblauheit (welch ein Wort :khelle: ) trainiert,wenn die Stadtgröße klein ist,also in Estoni und Balime und den Raketensilos.Das aber auch nur,wenn die Frontline das nötig macht
In den anderen Städten reichen grüne oder hellblaue,da sie sich ja bei einem Angriff gegenseitig unterstützen :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 17 Feb 2013, 19:23

@Alle, die mir hier auf die Frage mit den Milizen geantwortet haben,

Danke für Eure Bekenntnisse.
Wie sagte einst die Comic-Figur, Detektiv Knick Knatterton: "Kombiniere messerscharf und haargenau"...

Ich weiß jetzt wirklich Bescheid, was Ihr so tut und werde selbst meinen Weg zur Balance gehen.
In meinem schon neulich angefangenen Spiel habe ich in der Ini - quasi in vorauseilendem Gehorsam -
die Elite-Milizen schon auf FALSE gestellt. Auf die taktischen mobilen werde ich verzichten.
Im übirgen habe ich die Rebells so verändert, dass sie mir gleich in Aorta folgen. Ferner werde ich
mir bis zum Ende alle Mineneinahmen gönnen. Hinter vorgehaltener Hand verrate ich noch, dass ich
nach Eroberung eines Sektors den Tastenbefehl <Alt e> nutzen werde, damit ich bis in den letzten Winkel
bekas Gaben erforsche, die er mir/Euch dort hinterlegt hat. Damit erspare ich mir, den letzten Schrank
noch öffnen zu müssen, der dann doch nichts enthält.
Ob ich sie mir allerdings aufschreibe, wie ich es bisher in allen Ja2- und UB-Mods gemacht habe, weiß ich
noch nicht, da AR eine ganz andere Philosophie verfolgt als die anderen.
Die Flaschen Bier und Zigarrren, die meine AE im Gepäck haben, werde ich verkaufen.
Ein bisschen Wirtschaftssimulation sollte schon sein, damit die Spannung hoch bleibt. Immerhin kann ich,
da ich eigentlich - wie andere hier auch - vor habe, jeden Sektor zu besuchen, auf die Dienste von
Skyrider verzichten, den ich natürlich als ehrlicher Söldner trotzdem in seinem Heimatflughafen
abliefern werde. Das bringt auch noch ein paar Dollar Ersparnis; die längere Spielzeit = höhere Söldnerausgaben
werden mindestens durch die Funde in den Sektoren gedeckt, egal, ob Feind oder Schrank. So wird sich
das rechnen. Es wäre doch schade, wenn ich am dicksten Fund vorbeifliegen würde.
:erdbeerteechug:

@Gleisbauer,

Dein Beitrag kam gerade rein. Auch danke dafür.
Übrigens "bis dunkelblau" wäre auch richtig. Du musst also Deine Ausbilder bremsen, wenn sie über die
Schwelle zu den Eliten kommen?
Wie oben schon geschrieben: Ich verzichte ganz und brauche das nicht zu überwachen. Ich nehme an, der
Feind wird bei Hellblauen schon dafür sorgen, dass einige zu Dunkelblauen werden.
Wie Hotte schon geschrieben hat, werden die Eliten ja kaum in den Städten angegriffen. Wenn ich
häufig durch die blöden Kampfeinblendungen um die runde Stunde gestört werde, wenn Feinde auf
meine Milizen treffen, weil sie denken, mit den Hellblkauen könnten sie es machen, werde ich
im Laufe des Spieles bei entsprechend Kleingeld reagieren.
Bei so vielen Städten und Raketensektoren könnte sich das doch zu einem Nervtöter entwickeln.
Noch etwas, unter uns: Mehr als 32 Söldner brauche ich nicht. Ich lasse die 24 voreingestellt und versuche,
mit 18 auszukommen, wovon allerdings 6 AE sind, dazu kommen die 4 Rebellen und Maddog und
- hoffentlich - Manuel. Auf so teure wie Iggy und Conrad werde ich verzichten. Sollte mir Carmen
mit seiner Diskette begegnen und in der Folge auch Terry Slay, dann wird der mich seine kostenlose
Zeit begleiten, aber eigentlich nur, weil mir sein M 14 sehr gut gefällt.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 18 Feb 2013, 13:46

Das ein oder andere Squad Mobile kann durchaus sinnvoll - und sogar sparsam - sein, wenn man
1. mit "no spotting without recon" spielt, und
2. mit diesen (iVm ein paar mercs z.B.) Engpässe besetzen kann, so daß man dahinter dann weniger stationäre Milizien braucht, da der feind dort nicht mehr hinkommen kann.
(Z.B. D3 o. E3: wenn man das besetzt hält und verteidigt, dann hat man gleich Chitzena, Chitzena-Raketen und den westlichen Zugang zu San Mona mit abgesichert.)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 26 Feb 2013, 11:43

Ich möchte "kurz" über meine Erfahrungen mit AR v1.4 berichten.
Ich benutze Betriebssystem Windows 8. Ich kann offenbar immer nur eine Installation von Ja2 nutzen, das ist anders als bei Windows7,
bei dem man beliebig viele Spiele aus dem Spielverzeichnis heraus starten kann, wie das auch bei Vista und zuvor möglich war.
Ursprünglich hatte ich die Version so instsalliert, dass ich die Dateien von Vers. 1.3 einfach gelöscht und die neuen Dateien von Vers. 1.4
in das bisherige Spielverzeichnis kopiert habe. 4 Mal habe ich das Spiel neu begonnen und habe jeweils Drassen komplett eingenommen.
Irgendwann ist das Spiel immer zusammengebrochen.
Jetzt habe ich das Spiel vollkommen auf einem neuen Ja2_1.02 (aus der Reihe "Replay now" von TopWare Interactive) aufgebaut, 1.13 aus
"4870" und dann die Vers. AR 1.4.
Ich habe jetzt die Städte Omerta, Drassen mit Raketenstation, San Mona, Cambria und Chitzena erobert. Bisher läuft das Spiel einwand-
frei.
Was ich unterlassen habe, ist, obwohl die Versuchung groß ist, da man die Teile relativ früh findet, einen Molotow-Cocktail anzuwenden.
Möglicherweise habe ich den Fehler gemacht, den vor dem Abspeichern und Beenden des Spieles nicht "ausbrennen" zu lassen, so dass
er vollkommen vom Bildschirm verschwunden war. Jedenfalls läuft das Spiel jetzt und ich behalte diese Dinger nur in meinem Gepäck.

Zu meinen bisher berichteten finaziellen Schwierigkeiten kann ich schreiben: Es sind die Kosten für die wandernden Milizen, die
sie verursacht haben.
Vorsorglich habe ich die Kosten dafür in der INI verringert und habe sie lange Zeit überhaupt nicht eingesetzt. Ferner habe ich die
Elite-Milizen lange vermieden. Aber die ständigen Angriffe auf meine "Himmelblauen" haben mich derart genervt, dass ich doch wieder
die Eliten eingestellt und alle Stadtsektoren nachträglich auf Elite-Stärke gebracht habe.

Ich spiele "Profi".
Meine Söldnertruppe besteht aus 6 AE, den Omderta-Rebellen von Beginn an. Dazu habe ich rekrutiert Barry, weil er da war, Grizzly,
Leon (Ausbilder), Meltdown, weil sie hart im Nehmen ist und Screw (Nachtkämpfer, der hin und wieder Dauerfeuer abgibt, obwohl
Einzelschuss eingestellt ist.). Dazu kam zufälig, weil über den Weg gelaufen, Hamous und gezielt Manuel. Hinzu wird noch Maddog
kommen, so dass ich dann 18 Söldner habe, was mir genügt.

Mein Einkommen steigt und wird wohl weiter steigen, da mir alle Minen bis zum Schluss nach Einstellung in der INI Erträge abwerfen.
Das was ich unterwegs finde, ist sehr ausgewogen. Mittlerweile habe ich in Chitzena auch eine VSK gefunden, nachdem es in anderen
Städten nur jeweils "Bätsch" gemacht hat und nur die Muni zurückgeblieben war. Auch die Rüstungsteile können sich sehen lassen.

Anders als im Anfänger-Guide bin ich - wie gewohnt - zuerst nach Drassen marschiert, obwohl die Rebellen schon bei mir waren.
Sonst wäre ich etwas früher in den Genuß der VSK gekommen, nehme ich an. Ich erwähne das, weil diese Waffe eine meiner
Lieblingswaffen ist, lieber wäre mir allerdings eine VSSK Vychlop, aber vielleicht finde ich die ja noch? Die ganzen Scharfschützen-
gewehre habe ich per LMB verkauft, da sie im Inventar im Kampf nicht ausgetauscht werden können, ohne sie fallen zu lassen.
Ich muss dazu schreiben, dass meine AE alle Grenadiere sind und von Anfang an einen Granatwerfer im Gepäck haben.
Schön finde ich auch, dass ich unterwegs schon 2 verbesserte Nachsichtgeräte gefunden habe. So stelle ich mir das vor unter
sukzessivem Finden von Waffen und Ausrüstung. Wer ist eigentlich Bobby Ray?
:erdbeerteechug:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 26 Feb 2013, 16:28

Bobby Ray nutze ick nur noch,um Bastelmaterial zu bestellen,die EBR Schäfte oder dergleichen :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von RcH23 » 27 Feb 2013, 02:47

Mal ne Frage zu 1.2 (1.4 zock ich erst wenn ich 1.2 endlich durch habe)


Ist es eigentlich Absicht dass so extreme Angriffe auf Estori gestartet werden? Ich spiele auf der 2 höchsten Stufe (hab nen bissl was in der Ini geändert, aber daran wirds net liegen) und pro Tag kommt min. 1 Angriff auf eben diese 2 Bereiche. Mit Milizen lassen die sich max. 3 Tage aufhalten, dann sind alle platt. (Ich spiele ohne Elite Milizen ausbildung, weil sonst gar keine Angriffe von der Häßlichen mehr gestartet werden).

Obwohl meine Einstellung für Deidranna Eliten bei 10-20 Prozent liegen (derzeit bei 12) kommen IMMER 20 Mann, mit 10 Elitekämpfern und nehmen meine blauen 40 nach spätestens 2 -3 kämpfen völlig auseinander.
In anderen Städten sehen die Kräfteverhältnisse von Deidrannas Truppen nicht ganz so krass aus... mittlerweile nervt das, ich habe jetzt drei 6 Söldner Teams, lasse meistens ein Team zwichen Cambria und eben Estoni, zum Truppen trainieren und hier und da nen paar Truppen abzufangen. Doch das reicht nicht, ich muss öfters mal ne zweite Truppe zurückziehen, damit auf allen Zwei Karten Milizen trainiert werden können.

Klar liegt es schon ein wenig an meinen Einstellungen, doch es nervt irgendwie das NUR Estoni so stark unter Beschuss genommen wird, wenn es ausgewogener wäre, würde mich das freuen. Kann ich das iwo in irgendeiner Ini umstellen, das eben solche Angriffe ausgewogener auf mehrere Städte stattfinen?

P.S.

Noch etwas: In der ureinstellung (diesbezüglich glaube ich nichts umgestellt zu haben) werden normale Milizen im normalen Zeitradius trainiert, aber mobile Milizen sind innerhalb von 2-3 Stunden fertig, hab ich da außversehen was umgestellt? Welcher eintrag?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 27 Feb 2013, 10:40

@RcH23,

leider kann ich zu dem Problem mit Estoni konkret nichts schreiben.
Aber theoretisch.
Erstens ist Estoni ziemlich nahe bei Meduna.
Zweitens hat die Einstellung des Schwierigkeitsgrades schon mit dem Feindaudfkommen zu tun: Der Pool, aus dem die
Feinde gespeist werden, ist einfach größer.
Drittens ist es schon möglich, dass dort vom Modder her mehr Angriffe vorkommen können, da Estoni vom Konzept her
an die Stelle von Drassen triitt: Bobby-Ray-Zugang.
Dass man mit Himmelblauen mehr Probleme mit Angriffen von Deidrannas Schergen zu tun hat, habe ich jetzt bei 1.4 bemerkt.

Aber es gibt einen Ausweg: Das Feature "Elite-Milizen" kann man ständig im Spiel verändern, ohne neu beginnen zu müssen.
Du kannst also Estoni mit Elite-Milizen schützen lassen. Dazu würde ich noch empfehlen, auch moblie Milizen in Elite dort zu
trainieren. Ist die Umgebung gesichert, einfach wieder nur Himmelblaue trainieren. Dann dürfte der Spuk vorbei sein.

Ein User namens Lokadamus hat einmal in seinem Guide die Wege von Deidranna aufgezeichnet. Die sind immer noch so,
da hat sich m.E. durch AR nichts geändert.
Meines Wissens gibt es zwei Strömungsrichtungen, logisch immer nach Norden: eine im Westen, die Dich betrifft und eine
im Osten. Deshalb hilft es auch, nach Befreiung der Drassen-Raketenstation gleich nach Balime runter zu fliegen, das
einzunehmen und Elite-Milizen dort zu stationieren.
Wer höhere Schwierigkeitsgrade spielt, sollte über solche Dinge Beschied wissen.
Suche in einem Thread nach Lokadamus und schaue in die Fußnote (Suchfunktion!). Es könnte schon eine Weile her sein,
dass er sich hier zu Wort gemeldet hat; du musst also wahrscheinlich ein bisschen zurückgehen, in der Gesamtzusammen-
stellung 4 oder 5 Seiten.
Meduna ist halt mal die Quelle des Übels, je näher man dort ist, desto öfter hat man mit ihr zu tun. Wer einmal alle Sekktoren
von Meduna durch Milizen gesichert hatte bis auf P 3, hat das merken müssen.
Wenn man sich wundert über bestimmte Dinge, dann helfen solche Führer ungemein. Lokas Führer ist m. E. auch sonst ganz
interessant.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 27 Feb 2013, 11:13

Mach doch einfach Estoni zu deinem "Hauptquartier" und plaziere dort deine Mercs aus der 2ten Reihe, die reparieren und ausbilden wenn mal keine Angriffe kommen.
Mit vernünftiger Ausrüstung und taktisch kluger Plazierung (z.B. auf einem Dach mit Schußfeld in die Richtrung aus der die Feinde kommen) sollten die doch die 20er Patrouillen aufhalten können (ggf. mit Hilfe der Miliz und evtl. vorbereiteten Minen u.ä.)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von RcH23 » 27 Feb 2013, 11:41

Erstmal danke für die Tipps. Ich fänds zwar besser wenn es einen Weg gebe, das die Angriffe etwas ausgewogener stattfinden, aber ich denke mal das es an den angesprochenen Wegen liegen wird... d.h. es wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben als Elites für die 2 Sektoren zu trainieren (was aber leider auch bedeutet das jene Bereiche gar nicht mehr angegriffen werden).

Der Tipp mit den taktischen Platzierungen des C-Teams ist zumindest beim Flughafen absolut für den Arsch. (hab ich schon genug getestet,da die angriffe immer von rechts kommen, ist das einzige Dach, welches funktioniert das kleine dach beim Schuppen, und ein Mann kann es eher weniger mit 10 Elites und 10 normalos aufnehmen, ansonsten gibt es zu wenig taktisch gute Positionen, die Karte ist nicht so optimal ausbalanciert(subjektive meinung)) Funktioniert aber beim Junkyard relativ gut.
Das mit den Mobilen hab ich auch schon gemacht, da halten die Sektoren auch etwas länger ( ca. ne Woche). Die mobilen sind nur leider sauteuer... :D (ich will net wegen 2 Sektoren die ganze Balance kaputtmachen indem ich Mobile zu günstig mache, zumal jene ja nach 2-3 Stunden fertig ausgebildet sind... aber eventuell weiß ja jemand welcher gottverdammte eintrag das ist, welcher besagt das mobile schneller oder langsamer als normale ausgebildet werden)

Das mit den Minen habe ich noch nie gemacht... warum eigentlich? Da die Penner eigentlich IMMER dieselbe Marschroute haben und dort eher weniger Milizen rumlaufen, sollte ich das mal machen... guter Tipp!

Was mich halt immer wundert ist das Angriffe auf z.b. Cambria recht locker von meinen Milizen aufgehalten werden, aber gerade bei diesen 2 Sektoren meine Milizen immer auf den Sack kriegen. (es kann schonmal vorkommen das ein Kampf 20(deidranna) gegen 40 (milizen) in Estoni zugunsten Deidranna entschieden wird, während zum größten teil bei anderen Karten wo ein ähnliches kräfteverhältniss herrscht nur 2-3 Milizen drauf gehen.)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 27 Feb 2013, 13:31

@RcH23,

das dürfte eine Möglichkeit sein:

NUM_MOBILE_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION = 10,

einstellbar wohl statt dessen mit 1-9, also 9, 8 usw. Milizen pro session. Das verlangsamt auch.

So viel ich weiß, ist das Training auch abhängig von den Fertigkeiten des Trainers.
Wenn dieser zwar die Mindestfertigkeit zum Training, aber nicht die Höchstfertigkeit hat, dann kommen eben
grüne, hellbalaue oder dunkelblaue heraus, bei 2 Trainern eben gemischt. Ausprobieren.

Kann auch in der INI eingestellt werden.
Schön ist, dass man die Wirkung gleich sieht.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von RcH23 » 27 Feb 2013, 14:47

*an kopf greiff*

Da hätte ich auch selbst drauf kommen können, das ist zwar dadurch nochmal extrem teuer, aber da ich eh kaum mit mobilen Milizen spiele, macht es durchaus Sinn die Kosten für die mobile Ausbildung in der Ini zu reduzieren und dafür pro Session z.b. 5 Einheiten einzustellen. Das dürfte meiner Art des spielens recht gut entgegenkommen... danke.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 28 Feb 2013, 22:26

So ein Ärger!
Nach der erfolgreichen Eroberung von D 2 musste ich feststellen, dass mir das Programm die vor der ersten Feindberührung per
Pfeilen im Inventar abgelegten TIMS-Rücksäcke geklaut hatte. Ist mir auch noch nicht passiert.
Vor Zorn und weil es halt schneller geht, habe ich neu geladen und die im Nachbarsektor sich aufhaltenden Milizen die
Arbeit tun lassen.

Was man doch so alles mit sich herumschleppt, weil man es noch nicht benutzen kann: Raketen, Mörsergranaten und
jede Menge Rüstungsteile, weil die Kumpels sich gerade auf der Suche nach Skyrider befinden und dort den Raketen-
sektor einnehmen sollen. Der Icecream-Truck ist als Lastesel toll zu gebrauchen. Gerade bei AR sollte man sich auf
die Suche nach Hamous machen. Nicht von ungefähr hat beka das Straßennetz ausgebaut. Ich habe den Einbdruck, dass
auch mehr Benzinkanister zu finden sind. Die nimmt er dann gleich in sein Inventar.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 02 Mär 2013, 22:09

Nur um sicher zu gehen, dass ich keinen Fehler im Spiel hab: Ist es korrekt, dass wenn ich Manuel finde, ihn nicht gleich rekrutieren kann? Außerdem hat er, wenn ich ihn anspreche das Profil von Mickey und es steht in neongrün "Not done". Ich kann ihn auch gar nicht ansprechen, ich könnte ihm nur was geben. Daher nehm ich mal an, dass das irgendeine Art Quest ist?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 03 Mär 2013, 08:39

@CanadianMike,

Manuel ist in meiner Truppe. Er wartet darauf, dass man ihn anspricht genau wie in UB.
Es muss keine Quest erledigt werden.
Möglicherweise hast Du falsch installiert. Hast Du diesen GMercVers.3.0 genommen?
Einfach in Dein Ja2_1.13-Spielverzeichnis hineinkopiert?
Er überschreibt Dateien sowohl im data- als auch im data1.13-Ordner.
Vielleicht solltest Du diese Dateien der Merc-Mod zuerst in ein Zwischenverzeichnis
entpacken und dann ins Ja2_1.13-Spielverzeichnis kopieren. Das mache ich grund-
sätzlich. Ich entpacke nie direkt ins Spielverzeichnis. Ich will wissen, was verändert wird.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 03 Mär 2013, 11:42

Ich verstehe kein Wort von dem was du sagst. Ich hab ganz normal JA 2 installiert (1.05), dann die aktuelle 1.13 4870 druff und zuletzt Beka's AR 1.4 drüber. Sonst hab ich nix gemacht, keine extra Mods oder zusätzliche Dinge. Hab mal ein Bild gemacht, damit ihr seht was ich meine.

Manuel.jpg

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 03 Mär 2013, 15:06

Hast du die pdf Anleitung zum mod gelesen? Da ist was drin in Bezug auf "AR ist kompatibel mit dem DG-Mercs mod"; Manuel stammt von letzterem und wahrscheinlich mußt Du noch irgendwas machen, um das flüssig zu implementieren.

(ich habe das aktuelle AR.pdf grad nicht hier und will nicht den gesamten mod runterladen, um es für dich zu lesen, daher kann ich's dir nicht genauer sagen)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 03 Mär 2013, 15:09

@CanadianMike,

der richtige Manuel erscheint nur, wie iregndwo auch von beka geschrieben steht, wenn Du diese Mod mit den alten
Kumpeln aus Ja1 installierst, nennt sich Ja1DGmercV.3.0.
Diese Installation fehlt nämlich in Deiner Aufstellung.

Wenn Du das tust, müsste das auch klappen.
Dann verstehst Du auch, von was ich geschrieben habe.

Aber leider: Neues Spiel!
Weil Du beim Laden eines alten Spieles immer die alten Söldner lädst.

Edit: Gerade wie ich die Vorschau hochlade, sehe ich, dass Hotte Dir auch geantwortet hat.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 03 Mär 2013, 15:24

Verstehe... Nein, das Ding hab ich nicht installiert. Hab auch keine Lust, das neu zu laden jetzt, mach ich beim nächsten Durchgang.

Deadly Games mercs
As of v1.3, AR is fully compatible with Dimitri's "Deadly Games Mercs with all speeches" add-on. If you
want to use this add-on, you can simply install it as usual (don't copy it into the "Data-AR" folder!).
Dimitri's add-on will overwrite files from both JA2 and v1.13, but won't alter AR.

Frage: Behebe ich den Manuel nun mit dem JA1DGmerc 3.0 oder mit mit Dimitri's Deadly Games Mercs? Und gilt das dann für alle NPC's, die nicht bei JA2 vorkommen? Übrigens habe ich grad alle AR-Threads durchgesucht und keinen Hinweis darauf gefunden, dass man da noch zusätzlich was machen muss, um den Manuel ans Laufen zu bekommen.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 03 Mär 2013, 15:40

@CanadianMike,

das ist der Richtige. Hab' ich den verwechselt, weil da dieselben alten Gesichter auftauchen?
Wie dem auch sei, in den Docs steht er ja drin komplett mit Link.
Dann eben für Dich beim nächten Mal, aber lade ihn am besten gleich herunter.
Wenn doch, dürftest Du ihn gleich beheben können, in dem Du Deine data- u. data1.13-
Dateien überschreibst, aber Manuel wirst Du nur begegnen, wenn Du neu beginnst.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 03 Mär 2013, 19:12

Ich hab diese Dateien nun auch rübergespielt,manche überschrieben
Aber Manuel jibs noch immer nich zu rekrutieren
Aber wenn nun jemand stirbt von den AIM Söldnern in seinem tapferen Kampf auf den Phillipinen...da sind dann auch mal Spike oder Screw mit dabei :D

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 03 Mär 2013, 21:09

Gleisbauer hat geschrieben:Ich hab diese Dateien nun auch rübergespielt,manche überschrieben
Aber Manuel jibs noch immer nich zu rekrutieren
Hast Du eine neue Kampagne gestartet?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 04 Mär 2013, 23:19

Würde mich wundern, wenn es so klappen würde. Ich habe spaßeshalber mal diesen Mod noch installiert, da hat er nichtmal den Spielstand geladen, sondern ist abgestürzt.

Mal ne andere Frage: Wie kommt es, dass einige Söldner, wenn ich sie zu diversen Aufgaben eingeteilt habe, mehr schaffen, als sie können? Ein AE z.B. macht beim Milizen ausbilden 80/75 (bei 100% Energie, also gerade aufgewacht). Normal müsste da doch 75/75 stehen, oder wenn sie müder ist z.B. 60/75 etc. Versteh ich nicht.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2013, 00:10

CanadianMike hat geschrieben:Würde mich wundern, wenn es so klappen würde. Ich habe spaßeshalber mal diesen Mod noch installiert, da hat er nichtmal den Spielstand geladen, sondern ist abgestürzt.
Ich weiß zwar nicht worauf Du hier hinaus willst, aber ich meinte: Änderungen an allen Charakteren wirken sich eh nur bei einer neuen Kampagne aus. Egal was Du also nun noch hinzuinstalliert hast - Manuel wird in deinem aktuellen Spiel immer unrekrutierbar bleiben; Du mußt eine eneue Kampagne starten, wenn du das ändern willst.
(Es sei denn Du bastelst direkt am savegame rum)
Mal ne andere Frage: Wie kommt es, dass einige Söldner, wenn ich sie zu diversen Aufgaben eingeteilt habe, mehr schaffen, als sie können? Ein AE z.B. macht beim Milizen ausbilden 80/75 (bei 100% Energie, also gerade aufgewacht). Normal müsste da doch 75/75 stehen, oder wenn sie müder ist z.B. 60/75 etc. Versteh ich nicht.
Du hast einen oder mehrere Gruppen- oder Zugführer in der Nähe, der/die einen höheren Level haben als der AE.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 05 Mär 2013, 09:25

Sam Hotte hat geschrieben:Manuel wird in deinem aktuellen Spiel immer unrekrutierbar bleiben
Das mein ich ja. Nur bin ich nichtmal dazu gekommen, zu überprüfen ob ich ihn jetzt rekrutieren kann, da er mein Savegame nach den Änderungen gar nicht erst lädt. Spielt ja aber keine Rolle. Was mich mehr stört, ist dass ich ihn nichtmal totprügeln kann um Kraft zu gewinnen, da sonst überall die Moral auf 0 fällt. Er ist somit weniger nützlich als Kühe oder Krähen.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2013, 13:32

CanadianMike hat geschrieben:
Sam Hotte hat geschrieben:Manuel wird in deinem aktuellen Spiel immer unrekrutierbar bleiben
Das mein ich ja. Nur bin ich nichtmal dazu gekommen, zu überprüfen ob ich ihn jetzt rekrutieren kann, da er mein Savegame nach den Änderungen gar nicht erst lädt.
Du hast es noch nicht verstanden: Selbst wenn Du das Savegame laden könntest, wäre darin Manuel nicht rekrutierbar. Rekrutierbar wäre er immer und auschließlich nur in einer neuen Kampagne. Die Daten von RPCs, mercs etc. wandern in das Savegame. Lädst du ein Savegame, in dem ein nicht rekrutierbarer Manuel ist, bleibt er unrekrutierbar - egal ob und was Du an den XMLs, inis oder sonstigen Dateien veränderst.
Um zu testen, ob du ihn mit der neuen Installation rekrutieren könntest, mußt Du zwingend eine neue Kampagne starten; darfst also kein Savegame laden.
Spielt ja aber keine Rolle. Was mich mehr stört, ist dass ich ihn nichtmal totprügeln kann um Kraft zu gewinnen, da sonst überall die Moral auf 0 fällt. Er ist somit weniger nützlich als Kühe oder Krähen.
Hint: Um Kraft zu gewinnen muß man nicht töten. Du könntest ihn KO prügeln, verbinden, 2 tage später wieder verprügeln, verbinden, ... dabei würdest du nicht nur viel mehr Kraft sondern auch, Geschicklichkeit und Medizin trainieren.
(das bietet sich insbesondere bei Kühen an; Krähen sind idR nach einem Treffer Matsch ...)

Ob das dennoch zu Moralverlusten führt und ob Du die Deidranna machen willst, indem Du harmlose Zivilisten grundlos zusammenschlägst, mußt Du selbst rausfinden ... :razz:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 05 Mär 2013, 14:43

@CanadianMike,

Hotte "redet" mit Engelszungen. Du solltest mal genau lesen, was er schreibt.
Nach dem Bild, das Du als Manuel hochgeladen hast, handelt es sich um Micky O'Brien; das
ist der, von dem man das Sekret für die Bugs bekommt.
Wie der zu Manuel wird, weiß ich nicht, aber wenn Du den verprügelst als "Ureinwohner" von
Arulco kann es durchaus sein, dass die Moral Deiner Truppe in den Keller geht.
Lass' also die Finger von ihm...
Oder installiere endlich neu und fange ein neues Spiel an. Dann bekommst Du auch einen
willigen und dazu noch kostenlosen Manuel, wie ich ihn auch habe. Wer weiß, welche Fehler
Dir sonst noch begegnen und Du dann von der Comuntity erklärt haben willst.
Nix für ungut :k:

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2013, 15:10

Fan hat geschrieben:Nach dem Bild, das Du als Manuel hochgeladen hast, handelt es sich um Micky O'Brien; das
ist der, von dem man das Sekret für die Bugs bekommt.
Nö, Mickey ist der ir(r)e Säufer ;), der Bloodcatpelze und Käferteile kauft undso. Der mit dem Alienschleim ist ein anderer ...
:razz:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 05 Mär 2013, 16:20

Sam Hotte hat geschrieben:Du hast es noch nicht verstanden:
Doch sicher, aber trotzdem sehe ich gerne selbst und glaub nicht nur vom Hörensagen ;)

Der mit dem "Alienschleim" war Gabby und ich starte kein neues Spiel, bin grad so schön dabei.

Kühe verprügeln und verbinden ist ja ein alter Hut, aber dafür sind mir die Medipacks zu kostbar und so reich gesegnet bin ich derzeit damit auch nicht. Davon abgesehen verweile ich recht selten in solchen Sektoren. Ich frage ich eher, wollte ich ohnehin schon früher fragen, was der Schalter in Drassen soll :confused: Zumindest hatte sich da keine Tür oder sowas geöffnet.

@Fan: Zum einen spiele ich das erste mal mit dem NIV und der aktuellen Version wo doch einiges mehr drin ist als die 2085er, zum anderen scheint mir das Forum hier nicht so dolle ausgelastet zu sein, dass meine Fragen gänzlich untergehen würden ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2013, 17:34

Ich glaube, NPCs verbluten nicht (wenn man die taktische Ansicht des Sektors verläßt und einen neuen lädt); du könntest also auch ohne Verbinden Zivis (mehrfach) verprügeln ohne sie zu töten ... :smash: :hit:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 05 Mär 2013, 19:48

@CanadianMike,

jeder kann machen, was er will.
Aber wenn er sich äußert noch in der Form, dass er ein Bild hochlädt, das das Konterfei von Micky
darstellt, aber auf dem Manuel steht, dann zeigt das, dass der Betreffende bei der Installation einen
Fehler gemacht hat, vermutlich, weil er die beste Dokumentation zu einer Ja2-Mod entweder nicht
richtig oder gar nicht gelesen hat. Es bleibt dann zu hoffen, dass er nicht irgendwann eine Kiste
öffnet und das Spiel dann aus ihm unbekannten Grund crasht und zwar zu einer Zeit, in der
das Spiel schon weit fortgeschritten ist. Dann ist wohl der Ärger umso größer.

Deine Frage nach dem Schalter: Es ist nicht der einzige Schalter, der bei Ja2 nichts bewirkt, genau so,
wie die Haltestellen, an denen kein Bus hält.

Ich glaube, es gibt eigentlich nur zwei Schalter, die bei Ja2 etwas bewirken:
- der die Scheune zum Skylab öffnet,
- der in Meduna den Abgang zum Keller öffnet.
Irgend ein findiger Kopf wird jetzt vielleicht noch einen kennen.
Aber der in Drassen bewirkt nach meiner Kenntnis nichts.

Diese Schalter, die Kellerabgänge oder Eisentore öffnen, gibt es vor allen Dingen bei UB und seinen Mods.

Ich hoffe, ich habe mich jetzt nicht zu weit aus dem Fenster gelehnt, nur um Dir zu zeigen, dass hier im
Forum tatsächlich noch ein paar auf Fragen antworten.
:)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2013, 20:04

Fan hat geschrieben:Ich glaube, es gibt eigentlich nur zwei Schalter, die bei Ja2 etwas bewirken:
- der die Scheune zum Skylab öffnet,
- der in Meduna den Abgang zum Keller öffnet.
Irgend ein findiger Kopf wird jetzt vielleicht noch einen kennen.
Da wäre noch der Alarmknopf in Alma, der die Rak-Gewehre sprengt. Ebenfalls in Alma und auch Tixa, die "Vergasung" der Zellen. Im Tixa Keller is, mein ich, die eine Gittertür nur per Schalter zu öffnen. In Orta wird's evtl. auch nen Alarmknopf geben, weiß grad nicht.

In AR gibt's IIRC einige Alarmknöpfe (in Militäreinrichtungen), die eigentlich nur das Licht vor Zäunen oder so einschalten. Weiß aber grad nicht, ob es so einen in Drassen auch gibt (tagsüber sieht es dann so aus, als passiere gar nix, wenn man den Schalter drückt. Bzw. die KI hatte den schon gedrückt, daher passiert nix, wenn man ihn nochmals betätigt).

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 08 Mär 2013, 00:23

Jetzt hab ich mal einen Bug entdeckt. Ich bin grad auf der Army Base in G13. Ich war im Sektor unterwegs, um die ganzen Minen zu entschärfen, als das Spiel sich immer zum selben Zeitpunkt ohne Fehlermeldung zum Desktop verabschiedete. Ich hab mich schon gefragt, was das sei und dachte erst, das wär vielleicht autospeichern. Dann bin ich aber kurz bevor es wieder soweit war in den Kartenbildschirm gegangen und hab den Zeitraffer betätigt und sofort - noch in der gleichen Minute - erschien die Meldung, dass der Feind grad die nordöstliche SAM Site angegriffen hat und der Autokampf startete wie gehabt. Hier ist anscheinend ein Fehler, dass das Spiel abstürzt, wenn diese Meldung im Taktikbilschirm erfolgen sollte. Das ist zwar an sich kein Gamebreaker, doch frage ich mich was passiert, wenn ich mitten im Kampf bin und der Feind woanders angreift. Denn dann kann ich den Zeitraffer nicht bedienen, da ich ja selbst im Gefecht bin. Vielleicht ist das ja schon bekannt, aber ich wollte es dennoch mal erwähnt haben.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von heimdal2006 » 09 Mär 2013, 13:03

Hallo,

hab im einen oder anderen Sektor 43mm Granatenbündel/40mm Cylinder gefunden.
Vermute das sind die Bündel/ Zylinder, die im Bobby Rays in der Beschreibung der Einzelgranaten
angepriesen werden aber nicht auftauchen. :confused:

Nach der Weapon.xml stehen die auf "OAS only". Hat das einen technischen Hintergrund?
Kann ich das bedenkenlos abändern und auch Bobbys Angebot erweitern?
Die gefundenen Bündel lassen sich einwandfrei verwenden... :khelle:

In der xml sind auch Napalmgranaten und 40mm Metall Storm Granaten vorhanden, aber nicht im Spiel.
Aus welchem Grund?

Wäre ein neuer Spielbeginn erforderlich um die Änderungen wirken zu lassen?

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 09 Mär 2013, 15:43

heimdal2006 hat geschrieben:Vermute das sind die Bündel/ Zylinder, die im Bobby Rays in der Beschreibung der Einzelgranaten
angepriesen werden aber nicht auftauchen. :confused:
Naja, da die ja auf OAS only stehen, tauchen die bei BRs in einem NAS spiel nicht auf.
Unter OAS war die einzige Möglichkeit, Mehrschuß-Granatwerfer zu simulieren, indem man ihnen entsprechende "Magazine" verpaßt hat.
Nach der Weapon.xml stehen die auf "OAS only". Hat das einen technischen Hintergrund?
Für NAS ist vorgesehen, daß Du die entsprechenden Launcher mit X Einzelgranaten beliebig laden kannst. Deswegen sind die "Bündel" als OAS-only markiert.
(Das ist wohl AFAIK nur nicht zuende implementiert, weil es IIRC z.B. keine 43mm Einzelgranten gibt)
Kann ich das bedenkenlos abändern und auch Bobbys Angebot erweitern?
Die gefundenen Bündel lassen sich einwandfrei verwenden... :khelle:
Ich verstehe nicht ganz, was Du ändern willst: wenn die Bündel doch funktionieren, was willst Du ändern?
Daß die Pakete auch von BRs angeboten werden? Ja, dann müßte man das wohl auf NAS+OAS ändern.
In der xml sind auch Napalmgranaten und 40mm Metall Storm Granaten vorhanden, aber nicht im Spiel.
Aus welchem Grund?
Wahrscheinlich sind die als SciFi oder tons of guns o.ä. markiert, aber Du spielst z.B. realistisch?
Wäre ein neuer Spielbeginn erforderlich um die Änderungen wirken zu lassen?
Das hängt von den Änderungen ab:
Änderungen an den werten von items erfordern keine neue Kampagne.
Wenn man das Inventar von BR o.ä. ändert, dann wahrscheinlich schon. Kann aber sein, daß BR die neuen Dinge ohne neue Kampagne einfach dazu bekommt, wenn das nächste mal sein Angebot aktualisiert wird. Weiß nicht. Versuch macht kluch. :razz:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 10 Mär 2013, 19:20

Moin Heimdal

Wenn diese Änderungen erfolgreich sein sollten,dann melde dich mal bitte,denn dat mit dem Napalm würde mich auch ma intressieren :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von grothesk » 13 Mär 2013, 18:41

moin,
hab heute das ganze mal installiert und bekomme, wenn ich den laptop über den schliessen-butten zumachen will, einen kompletten freeze meines systems (xp)
hab das ganze 3 x versucht, immer gleiches ergebnis :susp:
Game_Log
*** Wed Mar 13 12:00:32 2013 ***
34TPM-L61ZU-50DCR-PQKEQ-ZKH89

49.3364 : ERROR : File : .\vobject.cpp
Line : 868
Location : BltVideoObjectToBuffer
Video object index is larger than the number of subimages
Error_Report
*** Wed Mar 13 11:02:59 2013 ***
6KMN2-W6H93-IKOYI-SGIC9-P8MPL

1.00571e-005:

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 15 Mär 2013, 14:32

@grothesk,

ich muss acht geben, dass ich das nicht falsch schreibe, da es eigentlich "grotesk" heißt,
aber das war sicher Absicht.

Man muss an alles denken.
Obwohl ich also nicht weiß, warum das Spiel an der Stelle crascht,
trotzdem ein Versuch.
Es steht in den "Docs" zwar geschrieben, aber eine Frage:
Hast Du vor dem Starten des Spiels das Spiel "AR" im Ini-Editor eingestellt?

grothesk
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von grothesk » 15 Mär 2013, 18:35

Fan hat geschrieben:...aber das war sicher Absicht.
jepp :)
Fan hat geschrieben:...Hast Du vor dem Starten des Spiels das Spiel "AR" im Ini-Editor eingestellt?
jepp² :)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Gleisbauer » 17 Mär 2013, 17:49

@ Beka

wie gehts dir denn so?länger nix mehr von dir gelesen.Biste voll im Stress wegen dem Patch ? ;)

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von RcH23 » 27 Mär 2013, 06:23

Mal wieder ne ganz dumme Frage von mir (bezieht sich nicht nur auf AR sondern auf 1.13 im allgemeinen):

Warum findet man bei dir so viele Putzlappen? Ist es möglich seit 1.13 Molotov Cocktails zu basteln?

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 27 Mär 2013, 09:51

Jup, das geht. Einfach den Putzlappen mit einer Flasche Vodka kombinieren und schon hast du einen Molotov. Die T-Shirts von der Kinderfabrik in Drassen (und auch andere T-Shirts) kannst du mit einem Messer bearbeiten, so bekommst du auch noch zusätzlich Putzlappen.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 27 Mär 2013, 12:32

Außerdem kann man mit Lappen blutige Messer abwischen und "Schminke" entfernen.

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 04 Apr 2013, 23:36

Ich hab grad keine Lust, die ganze Karte abzusuchen. Kann mir jemand sagen wo man bei diesem Mod Gabby findet? Also den, der dir das Monster-Elixier verkauft. In I4 und H11 ist er nicht.

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Fan » 06 Apr 2013, 09:19

Im klassischen Ja2 ist Gabby in den Sektoren H 11 oder I 14, möglicherweise auch hier.

Aber Du solltest, da Du SFI spielst, ihn rechtzeitig aufsuchen, damit Du ein paar Tage das Elexir
sammeln kannst. Also nicht erst, wenn die Monsterpalge schon begonnen hat.
Und wenn Du dann zum Bekämpfen der Bugs abtauchst, Gläser nicht vergessen
zum Füllen mit dem Glibber für die Rüstung.

CanadianMike
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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 06 Apr 2013, 10:48

Oh Gott, wie kann man nur so dämlich sein!!! :mad: :mad: :mad: :säge: Spaßeshalber mal auf "V" gedrückt und siehe da: Realistisch. Schon kacke wenn man zu blöd ist, richtig auszuwählen *dickesFacepalmanmichselbst*

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von Sam Hotte » 06 Apr 2013, 13:50

CanadianMike hat geschrieben:Oh Gott, wie kann man nur so dämlich sein!!! :mad: :mad: :mad: :säge:
Naja, Kanadier halt ... :khelle:

*duck&weg*

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von RcH23 » 06 Apr 2013, 20:25

So... ich hatte zwar ne längere Pause, aber bin jetzt sogut wie durch... wohlgemerkt noch mit der 1.2er Version.

Daher ne Frage @ Beka: Ist in dem nächsten Monat nen Release für 1.5 geplant? Keine Sorge ich will kein Druck aufbauen, wäre blos wieder scheiße wenn ich, wie damals bei 1.2 , jetzt den 1.4er Release runterlade, anfange und 2 Tage später kommt der neue Release raus :D

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Re: Arulco Revisited v1.4

Beitrag von CanadianMike » 07 Apr 2013, 00:38

Zum Problem nochmal mit dem fehlerhaften Manuel:
Fan hat geschrieben:Aber leider: Neues Spiel!
Weil Du beim Laden eines alten Spieles immer die alten Söldner lädst.
Da ich aufgrund meines Lappsus ohnehin neu starten werde, habe ich hier mal ein bisschen rumexperimentiert und siehe da: Man muss KEIN neues Spiel starten, wenn man Dimitris Dingsbums nachträglich noch dazu holen möchte. Man darf halt nicht den Fehler machen (wie ich beim letzten mal), dass man einfach die Ordner kopiert, sondern nur die Dateien, die in den Ordnern sind rüberkopiert. Dimitris Dingsbums überschreibt ja im Grunde keine Daten, sondern fügt nur hinzu, daher muss man auch nicht neu laden. Ich bin spaßeshalber mal wieder hin zu Manuel nachdem ich Dimitris Dingsbums (korrekt) installiert hab und voila: Er ist da mit richtigem Bild und auch rekrutierbar. Er spricht halt nur Englisch, aber egal :P

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