IMP in V1.13

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Antworten
MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 20 Jul 2012, 07:52

Moin allerseits.

Was es nicht alles gibt : Ich bin beim Renovieren meiner Wohnung auf eine alte JA2-CD von Talonsoft gestossen, die ich schon total vergessen hatte :) . Nun habe ich nach all den Jahren erstmals wieder die Vanilla-Version gespielt, aber auch gleichzeitig im Internet 'rumgeschnüffelt, ob es da Mods gibt. So bin ich auf dieses Forum gestossen.

Ich liebe Verbesserungen, die das Spieler-Leben erschweren und der Mod v1.13 scheint mir dafür genau das Richtige zu sein. Eins wollte ich aber doch noch fragen, bevor ich den Mod installiere : Irgendwo hatte ich hier einen Satz gelesen, dass man mehr als einen Charakter selbst generieren kann. Hatte ich das so richtig verstanden ? Könnte man dann eine komplette "eigengenerierte" Söldnertruppe pro Spiel aufbauen oder gibt's da ein Limit ?

Oder hatte ich das mit der mehrfachen Charaktererstellung einfach nur falsch verstanden ? (Hoffentlich nicht !) Ich habe nicht vor, 30 Gratis-Söldner zu kreieren, aber so eine kleine eigene Spezialtruppe hätte schon was.

MisterX

Howard
Verirrter Tourist
Beiträge: 4
Registriert: 12 Jul 2011, 12:51

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Howard » 20 Jul 2012, 08:17

Das geht. In der Ja2-Options.ini im Data-1.13-Ordner kannst du die Anzahl der AEs ändern. 6 sind empfehlenswert, 3 männliche und 3 weibliche, dann passts auch mit den Stimmen.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Fan » 20 Jul 2012, 08:23

Wenn sich nicht etwas grundlegend verändert hat, dann sind 6 AE voreingestellt.
In Wirklichkeit kann man auch noch mehr einstellen: bis 11. Ich habe es allerdings nur
bis 9 gebracht; dann muss man die "Female" allerdings von 3 auf 8 ändern in der
Ja2-Options.ini.
Die solltest Du aber genau studieren; denn da gibt es massig einzustellen,
man muss es aber nicht, sondern kann so spielen.
Un wundere dich nicht, wenn die zusätzlichen AE fast keine Stimme haben
und manche sich nicht zum Streuern anklicken lassen, sondern mit der
Maus "eingefasst" werden müssen wie eine Gruppe.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 20 Jul 2012, 08:37

Danke für die schnelle Antwort. Ich hätte nicht gedacht, dass schon so viele Leute um diese unchristliche Zeit aktiv sind :k: .

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 30 Jul 2012, 06:42

Ich habe noch mal 'ne kurze Frage zur Basic JA2 (V1.07) Version.

Kann der Icecream-Truck verschwinden ? Ich kann mich aus früheren Spielen nicht daran erinnern, dass das passieren kann. Ich hatte Hamous erstmal mitgenommen und den Truck östlich der SAM bei Chitzena stehen lassen, da der ja nur auf Strassen fährt. Einen Tag oder so später war er weg. Das Ding fährt doch nicht von alleine. Oder wird der geklaut, wenn nicht einer dabei steht ?

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Fan » 01 Aug 2012, 16:13

Soviel ich weiß, kann der Truck abgeschossen werden.
Soviel ich weiß, erscheint er in der Söldnerliste, wenn Du einmal eingestiegen warst.

Er kann abgeschossen werden.

Hast Du ihn nicht benutzt, dann erfährst Du es IMO noch nicht mal, es sei denn, Du suchst ihn.
Wenn Du Das in Deinem Fall genau wissen willst, musst Du den Spielstand vor der Begegnung
mit Hamous laden.
Wenn du nicht mehr weißt, in welchem Sektor das war, dann musst Du in F 12, D 7, D 3 und
D 9 suchen. Wenn Du ihn gefunden hast, dann lasse einen Söldner zurück, denn der Truck
müsste nach Deiner Schilderung gleich angegriffen worden sein. Wenn Du einen Sölder dort
hast, führt Dich das Programm ja hin. Bei einem Truck macht es das nicht, IMO.

Einfacher ist:
Hast Du ihn aber schon benutzt, dann erscheint er tatsächlich in Deiner Söldnerliste als "tot".
Nur in diesem Falle siehst Du es dann, ohne ihn im Sektor zu suchen.

Mehr fällt mir dazu nicht ein. Bei Vers. 1.07 habe ich keine Erfahrung, da ich die auf
1.12 patche.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

eigentlich müsste das ins zuletzt gespielte Spiel thread

Beitrag von Nitrat » 01 Aug 2012, 23:56

Fan hat geschrieben:Soviel ich weiß, kann der Truck abgeschossen werden.
Soviel ich weiß, erscheint er in der Söldnerliste, wenn Du einmal eingestiegen warst.

Er kann abgeschossen werden.
Drücke G für Gear und wähle Save Old Ural Truck
Das geht übrigens nur mit dem mausrad !

Mir fehlt aber noch der rechte vorderreifen, die engine (obwohl ich den motor starten konnte)
der Tank ist kaputt und die bremsen auch, brauche viel Altmetall. Muss wohl F³ spielen und mein
Altmetall nach Arma2 DayZ transferrieren ... oh das sind sehr viele r's.

So isch habe vertisch und ferzieh mich ich nun weg ;)

gut's nächtlä Hanni Banni (Anmerkung des Beitragserstellers: so heisst das Forum für mich) :erdbeerteechug:

tuut tuuut

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 02 Aug 2012, 07:43

Fan hat geschrieben:Hast Du ihn nicht benutzt, dann erfährst Du es IMO noch nicht mal, es sei denn, Du suchst ihn.
Wenn Du Das in Deinem Fall genau wissen willst, musst Du den Spielstand vor der Begegnung
mit Hamous laden.
Danke für die Info.

Ich hatte ihn nicht benutzt. Ich kam gerade aus San Mona. Habe dann Hamous angeheuert und bin dann direkt weiter zur SAM. Vielleicht probiere ich den alten Stand mal aus, aber egal. Weg ist weg. Es geht ja auch ohne Truck. Ist mir vor 12 Jahren halt nie aufgefallen.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 02 Aug 2012, 11:31

Ich merke gerade, ich kann Post's nicht editieren wenn sie älter sind?

Ich habe schon eine Menge vergessen, merke ich gerade. Ich hatte in Chitzena MOM und noch so einen Typen umgenietet, weil die sauer wurden, als ich deren Gasgranaten aus dem Container genommen hatte. Jetzt, ein paar Tage später, treffe ich Carmen in Drassen. Leider sind die Leichen mittlerweg weg. Oh Mann.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Fan » 02 Aug 2012, 14:15

Das mit den Leichen geht noch viel schneller.
Tatsächlich soll man ihnen gleich die Köpfe abschneiden.
Die Machete von Carmen ist dazu nicht unbedingt erforderlich.
Man braucht dazu ja immerhin einen großen Inventarplatz.
Ein kleines Messer genügt auch, aber kein Wurfmesser.

Aber sei nicht sauer. Du musst immerhin Carmen in den
Gasthäusern suchen und auch finden. Dann dauert es
wieder 24 Stunden bis er wiederkommt, auch nur etwa.
Du musst also warten, bis er wiederkommt. Manchmal hat
man auch Glück, dass er schon da ist.
Aber: Nach meinen Erfahrungen kann man ihm keine 2 Köpfe
auf einmal geben und auch 2 x die Prämie kassieren.
Du musst also wieder warten und dann kann er IMO auch
wieder wo anders auftauchen.


Den "Zirkus" macht man nur, wenn man unbedingt Geld
braucht.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 03 Aug 2012, 05:34

Geldmangel habe ich keinen, die Kohle bräuchte ich also nicht. Aber irgendwie gehört das dazu, finde ich. Ich meine, mich erinnern zu können, dass der Bursche im Wochenrhythmus in Drassen auftaucht, also alle 7-8 Tage. Die abgesäbelten Köpfe vergammeln ja nicht (glaube ich), also werde ich das rauskriegen. Ich habe Flo mal da in der Kneipe geparkt.

Wenn ich das Basisspiel durch habe, werde ich mit dem Mod starten. Ich nehme zwar an, dass ich dann alles vergessen kann, an was ich mich jetzt wieder erinnere, aber ich hoffe es wird schwerer und besser. Die zum Teil doch recht dämlichen Gegner und Milizen werden hoffentlich anders agieren.

CanadianMike
Profi-Söldner
Beiträge: 377
Registriert: 21 Jul 2000, 11:37

Re: IMP in V1.13

Beitrag von CanadianMike » 03 Aug 2012, 12:41

Fan hat geschrieben:Aber: Nach meinen Erfahrungen kann man ihm keine 2 Köpfe
auf einmal geben und auch 2 x die Prämie kassieren.
Doch, zwei gehen. Er sagt dann sowas wie "Ahh, noch mehr Geld für unsere Kassen" oder sowas, also seinen Standardspruch. Man muss nur schnell genug sein, am besten beide Köpfe einem Söldner geben, den einen übergeben, dann gleich den nächsten. Denn nach einer nur kurzen Weile verlässt Carmen den Sektor und man kann ihn nicht aufhalten. Wenn man schnell genug ist, kann man ihm aber zwei Köpfe übergeben, bevor er den Sektor verlässt.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 08 Aug 2012, 12:20

Leider wurde es dieses Wochenende nix mit dem Mod. Ich muss auf das Nächste warten.

Ich habe gelesen, was alles neu ist, aber eine Frage bleibt trotzdem noch. Wurden auch die Treffer verbessert oder modifiziert ? Die Frage kam mir direkt auf, als ich einem Soldaten in Grumm 2 Kopfschüsse von Dach aus verpaßt hatte (zugegebenermaßen mit AP Munition), der Typ sich dann auch drehte wie ein Brummkreisel aber dann doch einen Treffer bei mir gelandet hat. Mann, selbst mit Helm hätte der mindestens k.o. umfallen müssen. Mein Rekord steht bei 3 Kopfschüssen und es hat dem Gegner nicht mal die Rübe weggerissen, auch wenn es ihn dahingerafft hat. (Ich möchte nicht wissen, wie eine Rübe aussähe, die drei 5.56 Treffer aus eine Steyr abgekriegt hat.)

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Fan » 08 Aug 2012, 14:13

Ich würde schreiben, dass gegenüber Alt-Ja2 die Rüstung verbessert worden ist.
Sicher kommt es auch darauf an, mit welcher Waffe der Kopfschuss erzielt worden ist.
Mit einer VSSK Vychlop (Schaden von 50) würde in Grumm sicher ein Schuss genügen.
Aber diese Waffe, darauf möchte ich wetten, findet man nicht im Spiel am Wegesrand,
auch nicht bei beka.
Die musst Du bei Bobby ordern.
Ist nur ein Beispiel.
Jedenfalls ist Grumm innerhalb des Spiels schon fortgeschritten und die Gegner sind entsprechend
mit Körperrüstungen versehen.
Wenn Du testen willst, nur damit Du eine Vorstellung hast, was dieser Gegner an Ausrüstung
bei sich trägt, musst Du ihn beklauen, bevor er das Zeitliche gesegnet hat.
Auf die Schnelle - nur eben zum Ansehen, was er hat - mit Cheat (gabbi, iguana) und
Alt t zum schenllen Hinkommen. und dann eben "Handcursor".
Wenn du vorher eingestellt hast, dass die Gegner alles fallen lassen, siehst Du es auch danach.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 08 Aug 2012, 14:36

Ist ja noch das Basis JA2, da sieht man's wohl noch nicht. Die Waffe, die Du erwähnst, kenne ich auch nicht. Ist wohl der Mod ?

Na ja, mir fehlt nur noch Meduna. Ich überlege ernsthaft, vor dem Mod mal auf Expert zu gehen, um es etwas stressiger zu machen (wenn der Schwierigkeitslevel überhaupt was außer einer erhöhten Gegnerzahl bewirkt).
Experienced ist halt die gemütliche Zockweise.

Witzig ist, trotzdem noch so nach viel Jahren was Neues zu sehen. Ein Typ in der Halle von Grumm kam angerannt, wollte seine LAW abfeuern und das Ding ist ihm in der Hand explodiert. Leider war Dimitri genau neben ihm hinter einer Kiste versteckt (das wäre für immer der letzte Schuß von dem Soldaten gewesen). Leider spielen jetzt beide ein Harfen-Duett. Klasse.

Und Mike ist ja wohl der totale Loser. Der lag vor der Halle mitten im Licht meines Breaklights und hat sich nicht wegbewegt. Er konnte nur einmal feuern ohne zu treffen, dann habe ich ihn von vier Seiten in einer Runde plattgemacht. War das jetzt purer Zufall und reines Glück?

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Fan » 08 Aug 2012, 19:13

Sorry, "Fehler vom Amt", da ich die Bemerkung "was alles neu ist" missverstanden habe,
Du spielst ja 1.07. Da geht aber der Cheat und Du kannst den Gegner auf die Schnelle zur Info
beklauen, um dessen Ausrüstung zu prüfen. Du musst allerdings bei Alt-Ja2 die Hand frei haben.

Die Textdatei zu 1.07 spricht eigentlich nur von Beschleunigung des Spieles, aber nichts von
irgendwelchen Verbesserungen hinsichtlich der Ausrüstung oder hinsichtlich anderer Modifizierungen.

Ja, die VSSK Vychlop ist 1.13.

Das mit Mike ist wohl purer Zufall, weil er gerade da ins Spiel kam, als Deine Söldner so aufgebaut
waren. Das Programm bringt ja in diesem Moment ständig Einblendungen von Aussagen der
Söldner, die ihn kennen und auch eine Bemerkung von ihm "Willst Du nochetwas sagen?" .
Schlauer hinsichtlich der AP von Mike scheint das Programm nicht zu sein. Es sieht für Mike
besser aus, wenn er Dir früher im Spiel begegnet, da seine Ausrüstung einschl. Körperrüstung
dann der Deinen überlegen ist. In Grumm ist das schon anders. Der Auftritt von Mike ist
wohl zufallsgesteuert, bei 1.13 kann man das einstellen.

RcH23
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 49
Registriert: 11 Apr 2012, 06:03

Re: IMP in V1.13

Beitrag von RcH23 » 09 Aug 2012, 01:20

MisterX hat geschrieben:
Witzig ist, trotzdem noch so nach viel Jahren was Neues zu sehen. Ein Typ in der Halle von Grumm kam angerannt, wollte seine LAW abfeuern und das Ding ist ihm in der Hand explodiert. Leider war Dimitri genau neben ihm hinter einer Kiste versteckt (das wäre für immer der letzte Schuß von dem Soldaten gewesen). Leider spielen jetzt beide ein Harfen-Duett. Klasse.
Sowas ähnliches ist mir auch mal passiert... folgende Situation: Ich ruhe mich am unteren Rand einer Karte aus, plötzlich kommt eine Gegner Patroullie vorbei, welche auch am unteren Rand der Karte agiert. Ich hatte den ersten Zug und konnte dadurch die ein oder andere Person ausschalten, leider stand meine Gruppe dennoch eng zusammen. Beim Gegnerzug holt auf einmal ein Gegner ne Law hervor und ich war nur am Fluchen."OH NEIN DER FICKT MICH WEG... DER PENNER!"
Nur stand der Experte genau vor einem Baum... Ende vom Lied: Er trifft genau den Baum, killt sich selbst und zieht 3 weitere seiner Kumpanen arg in Mitleidenschaft... das war so ziemlich der leichteste "Überfall" den ich je gespielt habe.

Was Mike angeht: Das war wohl gutes Glück... der kann durch seine HK echt unangenehm werden (habe ich eigentlich mal erwähnt dass Mikes Waffe bei 1.13 meine Lieblingswaffe ist? Die Waffe an und für sich macht nur nen 30er Schaden, ABER die Bursts schlagen immer ein, selbst bei niedriger Trefferchance trifft min. einer der 3er Burst Schüsse... desweiteren hat die Waffe eine niedrige Burststreuung so dass bei hoher Trefferwahrscheinlichkeit alle 3Schüsse perfekt einschlagen... außerdem kann man das ding mit nem 7ener Zielfernrohr ausrüsten so das auch einzelschüsse ins Ziel treffen... in meinen augen ist dass das beste Sturmgewehr im ganzen Game... die Munition ist auch recht stark.)

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 14 Sep 2012, 11:01

Nur mal so 'nen kleinen Zwischenbericht :

1.13 gefällt mir. Ich muss mir nur dringend meine lockere Spielweise aus JA2 abgewöhnen. Ich habe viel zu viele "Unfälle" :sigh: .

Ich denke, der Mod wird mich noch locker ein paar Monate beschäftigen.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 24 Sep 2012, 06:10

Ich wollte noch mal zwei Fragen stellen :

1) Ich habe mal nach neuen Maps gesucht. Irgendwie ist das Spiel jetzt schwerer, aber man weiss einfach alles wichtige. Es gibt ja unzählige Mods und weiß der Himmel was noch alles, aber nirgendwo habe ich einen Hinweis gefunden, dass die Sachen mit 1.13 kompatibel sind. Gibt's da was ? Dann wäre ich für einen Link dankbar. (Evtl gibt es ja Ideen, im 1.13 die Map mal auszuweiten ? Das wäre dann wirklich die Verbesserung schlechthin !)

2) Ist die Gegnerzahl reduziert worden? Ich spiele immer "Experienced" (ich hasse Stress) und ich hatte z.B. Drassen Mitte nur 4 Gegner. Das habe ich bei gleicher Schwierigkeitsstufe in Vanilla noch nie erlebt.

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Sam Hotte » 24 Sep 2012, 13:37

1) "Arulco Revisited" ist was Du suchst: jede Menge neue Maps und zwar grundsätzlich selbe Story, aber leichte Änderungen wie RPCs in anderen Sektoren uvm.
Ansonsten gibt es z.B. ein Mappack der Wildfire-Maps für 1.13. Umfangreiche Modliste in meiner Sig.

2)Liegt wahrscheinlich an Verstärkungen; d.h. den Großteil der Besatzung vom Mittelsektor hast du schon im oberen oder unteren Sektor bekämpft.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 24 Sep 2012, 13:51

Danke für den Tipp. Sowas habe ich gesucht. Den Mod werde ich dann direkt heute nachmittag über 1.13 drüberbügeln, bevor ich den Basic-Mod zu lange spiele.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 24 Sep 2012, 14:52

Problem Revisited 1.3

Ich habe in der Ja2.ini den neuen Pfad in die richtige Zeile eingesetzt und alle Verzeichnisse probiert, in die der Mod passen könnte. Egal was ich tue, immer kriege ich :

File : .\sgp.cpp
Linie : 735
Location : InitializeStandardGamingPlatform
Initializing Virtual File System failed

Ein Tip?

Habe was entdeckt und beseitigt aber jetzt kommt das :

src\core\vfs_init.cpp
could not initialize directory Data_AR in profile Arulco Revisited Path Data_Ar

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Sam Hotte » 24 Sep 2012, 14:59

2 tipps:
1. Lies die Installationsanleitung zu AR und halte dich dran; nach Gutdünken irgendwelche Ordner hin und her zu kopieren, verträgt dieser Mod nicht so gut.

2. Die Fehlermeldung deutet auf Schreibschutz hin; meist ´tritt das auf, wenn Du JA2 in den windows standardpfad ..\programme\.. o.ä. installiert hast. Falls ja: De-installieren und neu installieren in einen anderen Pfad (siehe z.B. in meiner Sig)

Beka
Bravo-Squad
Beiträge: 547
Registriert: 23 Jun 2004, 21:06

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Beka » 24 Sep 2012, 15:03

Hallo MisterX.
Das klingt verdächtig nach einer falschen Installation.

Ich empfehle genau den Installationsanweisungen zu folgen:

1) JA2
2) v1.13 (am besten das offizielle 4870 inkl. offizieller bugfixes)
3) AR (Data-AR direkt ins JA2-Verzeichnis, nicht in den Data oder Data-1.13 Ordner kopieren)


edit: Sam_Hotte war schneller....

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 24 Sep 2012, 15:12

Hallo Sam,

habe ich alles gemacht. Ich lese üblicherweise alles vor einer Installation. Mein Satz sollte nur bedeuteten, dass ich mehrere Ordner zur Installation (ist ja eigentlich nur ein "Entpacken") ausprobiert habe, nachdem ich die Anweisungen befolgt hatte, ohne die Fehlermeldungen wegzukriegen.

Die Installation liegt auf C:\Talonsoft\Ja2.

Der 1.13 Mod hat ja auch auf Anhieb funktioniert.

Es wurde auch nichts überschrieben, wie schon bei BearPit erwähnt.

Hmm.

Dann muss ich es noch mal von vorne versuchen.

@Beka
Der 1.13 ist natürlich der Aktuellste incl. Patch

Beka
Bravo-Squad
Beiträge: 547
Registriert: 23 Jun 2004, 21:06

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Beka » 24 Sep 2012, 15:22

Ansonsten ggf. nochmal das Archiv downloaden. Vielleicht ist da ja was schief gelaufen.
Übrigens habe ich gerade hier im Forum auch nen Thread für die neueste Version von AR eingerichtet.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 24 Sep 2012, 15:29

Läuft nach einem erneuten Installieren von 1.13 mit AR.

Tja.

So geht's manchmal. Es lebe die EDV !!!

Dann will ich mal loslegen.

Bill Clinton
Kanonenfutter
Beiträge: 26
Registriert: 18 Sep 2012, 12:13

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Bill Clinton » 24 Sep 2012, 18:05

mal kurz Offtopic: was bedeutet "Vanilla Version" :confused:

NightSarge
Scharfschütze
Beiträge: 3700
Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
Wohnort: Sauerland

Re: IMP in V1.13

Beitrag von NightSarge » 24 Sep 2012, 18:21

Das bezeichnet umgangssprachlich die Grundversion eines Programms. Hier also JA2.

Bill Clinton
Kanonenfutter
Beiträge: 26
Registriert: 18 Sep 2012, 12:13

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Bill Clinton » 24 Sep 2012, 20:32

Danke! Wieder was gelernt! ;)

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 25 Sep 2012, 05:23

Ich bin gestern nicht mehr allzuweit gekommen, aber die neue Map hat was. Allein schon das Startfeld in Omerta sieht gut aus.

Jetzt muss ich mir mal die Zeit nehmen, meine 6 IMP-Charaktere komplett neu zu überlegen. Die sollten als Gruppe perfekt sein. Ich habe mir schon überlegt, ob sie es alleine schaffen könnten. Aber bei ersten Durchspielen werde ich wohl erstmal alles normal lassen.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 25 Sep 2012, 15:58

Leider ist noch eine Frage offen. Die hatte ich immer vergessen. Man wird alt.

Es hört sich für meine Ohren so an, als hätten alle Waffen den gleichen Sound (zumindest die meiner 8 Startcharaktere). Auch die Waffen der Gegner klingen genau so wie die der eigenen Leute. Der einzige Unterschied scheint der Schalldämpfer zu sein.

In den Beschreibungen der Mods finde ich auch keinen Hinweis.

Im Ja2 Vanilla konnte man die Waffen ja schon fast am Geräusch erkennen. Jede Pistole klang da anders. Habe ich eine Einstellung übersehen?

Das war's aber dann wirklich mit meiner Nerverei.

Beka
Bravo-Squad
Beiträge: 547
Registriert: 23 Jun 2004, 21:06

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Beka » 25 Sep 2012, 16:37

Der AR Mod verädert nichts an den Waffensounds.
Wenn die wirklich alle gleich klingen, läuft da was verkehrt.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 25 Sep 2012, 17:04

Danke. Dann sehe ich mir das mal an. Ich hoffe, ich finde da was. Das Spiel ist so gut, da wäre der Fehler zwar zu verschmerzen, aber es wäre schade.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 25 Sep 2012, 17:29

Der Pfad in der *.ini ist richtig.

Ich habe mal nur Lynx mit der Mini-14 und Grizzly mit der .357 Desert Eagle angeheuert, weil ich die Waffengeräusche kenne. Die klingen beide gleich und anders als in JA2, obwohl die sounds.slf von 1999 im Pfad steht.

Kurios. Mehr kann ich nicht finden.


Edit 1 : Alle anderen Geräusche funktionieren ja auch tadellos. Da konnte ich nichts anderes hören, als aus JA2 gewohnt.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 25 Sep 2012, 19:40

(Kann ich meine Posts nach einer gewissen Zeit nicht mehr editieren?)

Dann hier jetzt zum obigen Post :

Edit 2 : ich weiß jetzt, woran mich der Knall aller Waffen im Mod erinnert : Das ist die AKSU-74 aus JA2. Die klingt genau so.

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 26 Sep 2012, 05:51

Nochmal ein Update:

Der Mod läuft wunderbar. Keine Abstürze oder sonstige Probleme. Jeder Sound, ob Vögel, Lockpicks oder was auch immer kommt sauber rüber. Er gefällt mir sehr gut.

Das einzige, was mich nach ein paar Stunden Spiel wirklich nervt, ist der kaputte Sound aller Waffen. Egal ob Shotgun, 38er oder Rifle, alles hört sich gleich an. Ich kann nur hoffen, dass irgendwer hier eine Idee hat, warum ausgerechnet das nicht geht, wenn alles andere perfekt funktioniert.

Sonst werde ich noch :mad: .

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 27 Sep 2012, 15:26

So, jetzt habe ich alles (von JA2 an) neu istalliert. Das Ergebnis ist dasselbe. Alles perfekt bis auf die Waffen.

Bevor ich hier jetzt aber vielleicht sinnloserweise weitersuche : Wurden die Waffensounds verändert oder greift man auf die Vanilla-Waffensounds zurück? Bei einer Veränderung bräuchte ich die alten Sounds nicht zu suchen, es gäbe sie nicht mehr.

Wenn sie verändert wurden, muss ich rauskriegen, warum sich alle gleich anhören. Das wäre dann aber eine andere Suche. Da würde sich dann die Frage stellen, in welcher Datei die Sounds hinterlegt sind.

Eine Veränderung müsste es gegeben haben, denn die ganzen neuen Waffen müssen ja irgendwo zugeordnet worden sein. Den Nachhall beim Schuss hat es in Vanilla ja auch nicht so gegeben.

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Sam Hotte » 27 Sep 2012, 15:37

MisterX hat geschrieben:Eine Veränderung müsste es gegeben haben, denn die ganzen neuen Waffen müssen ja irgendwo zugeordnet worden sein. Den Nachhall beim Schuss hat es in Vanilla ja auch nicht so gegeben.
AR hat AFAIK keine neue Waffen, wovon also sprichst Du?

Für 1.13 kuhgsdu hier: "..\JA 2\Data\Sounds\Weapons\" und entsprechende Unterordner (sortiert nach Kaliber). Es gibt da sowohl WAV als auch OGG Sound-Dateien.

Beka
Bravo-Squad
Beiträge: 547
Registriert: 23 Jun 2004, 21:06

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Beka » 27 Sep 2012, 16:06

Ums nochmal klarzustellen: AR verändert nichts an den Waffen oder den Sounds. Wenn wirklich bei deiner Installation Soundprobleme auftreten, so ist das Problem wahrscheinlich bei v1.13 zu suchen...

MisterX
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 20 Jul 2012, 07:28

Re: IMP in V1.13

Beitrag von MisterX » 27 Sep 2012, 17:34

Super. Um den Soundordner zu finden, war ich wohl zu blöd.

Hier hören sich die Sounds auch richtig gut an. Man kann auch sofort die Waffentypen unterscheiden.

Wenn der 1.13 Mod der Auslöser ist, dann war es mir wohl nicht besonders aufgefallen, weil ich beim Testlauf Leute hatte, die mit ähnlichen Pistolen ausgerüstet waren. Ich hatte den Mod ja auch nur kurz angetestet. Als ich dann von euch den Hinweis auf AR bekommen habe, habe ich sofort alles abgebrochen und den neuen Mod installiert. Bei der ersten Gruppe, die ich auch so ähnlich in Vanilla zusammensetzt hatte, waren unterschiedliche Waffen dabei, da fiel mir die Gleichheit sofort auf. Das hat mich wohl auf die falsche Fährte gebracht.

Der Hinweis, das AR den Sound nicht ändert, schließt ja nicht aus, das mir beim Installieren Fehler unterlaufen sind oder irgendwas in den Dateien beim Download kaputt gegangen ist, was dann zu Soundproblemen führt. Ich hatte ja anfangs auch das Problem, dass alle Söldner im AR Mod rückwärts gelaufen sind (sah richtig kurios aus), was aber nach einer erneuten Installation auch weg war. Das Rückwärtslaufen gab's im 1.13 definitiv nie so.

Allerdings verändert das die grundsätzliche Frage nicht : Wieso klingen bei mir alle gleich?

Ich hatte im BearPit-Forum auch schon mal (allerdings weil mir keine andere Idee mehr kam) den 1.13 Bug-Ordner durchsucht, aber nirgends Hinweise auf irgendwelche Soundprobleme dieser Art gefunden. Vielleicht sollte ich die Macher mal direkt ansprechen.

Oder aber, was vielleicht naheliegender ist, noch mal die beiden 1.13er (Mod + Patch) herunterladen.

Danke auf jeden Fall für eure Geduld. Ich gebe demnächst mal einen virtuellen Tee aus :erdbeerteechug: .

Sam Hotte
Bravo-Squad
Beiträge: 930
Registriert: 20 Okt 2008, 11:24

Re: IMP in V1.13

Beitrag von Sam Hotte » 27 Sep 2012, 22:54

MisterX hat geschrieben: Ich hatte ja anfangs auch das Problem, dass alle Söldner im AR Mod rückwärts gelaufen sind (sah richtig kurios aus), was aber nach einer erneuten Installation auch weg war. Das Rückwärtslaufen gab's im 1.13 definitiv nie so.
Die hängende Alt-Taste tritt auf, wenn man das spiel per alt+tab verläßt und dann danach wieder vom Windows-Desktop in das Spiel zurück geht. Einfach im Spiel einmalig die alt-taste nochmal drücken und gut. :)

Antworten