Arulco Revisited v1.2

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Beka
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Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 21 Mai 2012, 12:45

Arulco Revisited (AR)
Ein Mod für Jagged Alliance 2 v1.13
von JAsmine & Beka


Arulco Revisited v1.2 2012-05-20

Das ist AR:
Arulco Revisited ist ein Mod für Jagged Alliance 2 v1.13 aus dem Jahre 2012. Der Mod verändert fast alle Sektoren (Karten) in Arulco, daher der Name "Arulco Revisited". Des Weiteren ermutigt dieser Mod den Spieler dazu, sich seine Ausrüstung zusammenzusuchen /-klauen, anstatt sie bei Bobby Ray zu bestellen. Es gibt noch einige weitere Änderungen (siehe Features).

Download
Arulco Revisited v1.2 2012-05-20
(AR v1.2 20120520)
DOWNLOAD
alternativer download

Download ist inkl. Installationsanleitung und weiterer Informationen.
Bitte unbedingt "Arulco Revisited.pdf" lesen!

Features:
  • fünf neue Städte (Aldea, Baldio, Escondite, Orilla, Recreo)
  • die meisten alten Städte sind größer (mehr Sektoren) und dichter besiedelt (mehr Gebäude)
  • zwei neue SAM-Stellungen (insgesamt gibt's nun sechs) und eine neue Aufteilung der Luftraumüberwachung
  • eine neue Insel südlich von Balime
  • mehr begehbare Sektoren im Süd-osten von Arulco
  • viele, viele neue Sektoren, u.a. modifizierte Sektoren aus UB, WF6, Demoville, stark veränderte Sektoren aus dem originalen JA2, Fan-Kampagnen und komplett neue Sektoren
  • Straßensperren und versteckte Militärbasen, verteilt übers ganze Land
  • nahezu jeder "alte" Sektor, der nicht durch einen neuen ersetzt wurde, wurde in Sachen Aussehen und Gameplay überarbeitet
  • mehr gegnerische Patroullien
  • mehr Gegner in den Städten (inkl. Teile San Monas)
  • es ist nun in allen Städten möglich Milizen zu trainieren (inkl. Omerta, Estoni, San Mona und den neuen Städten)
  • viel mehr Gegenstände in den Sektoren, inkl. v1.13-items
  • ein besseres Straßennetz (macht den Icecream Truck nützlicher)
  • neue Hintergründe und Musik im Hauptmenü
  • "live of the land"-style Gameplay (Der Spieler muss seine Ausrüstung größtenteils finden oder stehlen)
  • höherer Schwierigkeitsgrad als das originale JA2 oder v1.13
  • ein Geheimlevel - viel Spaß beim Suchen ;)
Voraussetzungen: Kompatibilität zu anderen Mods:
Grundsätzlich gilt: Solange zwei oder mehr Mods nicht dieselben Dateien verändern (sich also nicht gegenseitig überschreiben), sollte es ohne gößere Probleme möglich sein, diese Mods zusammen zu benutzen.
Grundsätzlich gilt aber auch: Wenn man zwei oder mehr Mods miteinander kombinieren möchte muss man immer eine gewisse Experimentierfreude an den Tag legen.

Changelog:
Changelog für AR v1.2
  • Fehler
  • korrekte Radarmap für Chitzena temple (A2)
  • zwei Fehler bei der Wegsuche in Drassen airport (B13) beseitig
  • das falsche Portal in C7 beseitigt
  • ein paar kleine Probleme in der Chitzena SAM Stellung (D2) behoben
  • einen potentiellen (seltenen) Crash bei der San Mona Mine (D4) behoben
  • Fehler mit dem Auftauchen von Pablo beseitigt (wieder mal)
  • begehbare Container repariert
  • ein paar falsche Patrolgroups repariert
  • Balancing
  • Gegnerstärke in E7 leicht reduziert
  • ein paar bestimmte Items im Nord-westen von Arulco verteilt
  • mehr medizinisches Equipment in ganz Arulco
  • Items in vielen Sektoren überarbeitet
  • ein bischen mehr herumliegendes Gold und Silber in den Minen-Sektoren
  • Inhalt
  • eine neue Insel südlich von Balime erschaffen
  • zwei neue Städte: Baldio und Orilla
  • eine neue SAM Stellung hinzugefügt (insgesamt 6)
  • 19 neue Karten (B1, D11, F12, K14, L7, L8, M7, M8, M11, M12, N11, N12, O10, O11, O12, P10, P11, P12, P13)
  • Chitzena vergrößert (wieder; hat nun 4 Sektoren)
  • Weltkarte und "militiamaps" überarbeitet

    Support für französische und polnische Versionen von JA2 hinzugefügt
    Viele kleine Updates und Veränderungen in vielen Maps
Screenshots aus Arulco Revisited:

Weltkarte von Arulco Revisited 1.2
Bild
Mehr Städte, größere Städte, eine neue Insel, mehr Sektoren östlich von Balime...

Die Stadt Aldea
Bild
Früher bekannt als Demoville. Inkl. Keller und der ein oder anderen Überraschung.

Eine große Farm in der Nähe von Drassen.
Bild
In Arulco Revisited gibt es weniger "leere" Sektoren.

Ein Lagerhaus der Armee
Bild
...versteckt im Wald. Dort *muss* es doch was zu holen geben?!

Die neue Wohngegend von Grumm
Bild
Mit Nahkampf-Garantie.

Baldio Fabrik
Bild
Diese kleine Fabrik ist der Haupt-Arbeitgeber von Baldio.

Militärbasis
Bild
Eine kleine Basis in der Nähe von Orilla.

Chitzenas kleiner Hafen
Bild
Chitzena ist größer als im Original und hat sogar einen kleinen Hafen.

Große Militärbasis
Bild
Hier wird es einige Rothemden geben.

Für alle die es interessiert ist hier der Arulco Revisited-Thread im Bear's Pit Forum:
http://www.bears-pit.com/board/ubbthrea ... Post298276

Support gibt's ab jetzt in diesem Thread.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 22 Mai 2012, 18:51

Mir ist aufgefallen, dass ich in Drassen, das jetzt aus 4 Sektoren besteht, trotzdem nach Eroberung der
üblichen 3 Sektoren schon auf 100 % Loyalität komme. Ist das beabsichtigt?

Beka
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 23 Mai 2012, 08:02

Allein durchs Erobern kommt man nicht unmittelbar auf 100% Loyalität (in keiner Stadt).
Allerdings ist es möglich z.B. nur einen Teil von Drassen (oder jeder anderen Stadt) einzunehmen und danach die Loyalität zu steigern durch z.B. Quests und einige Kämpfe in der Umgebung.

Soll heißen: Allein durchs erobern kommen keine 100% Loyalität zustande. Aber es ist möglich, nur mit 3 Sektoren die Loyalität in Drassen auf 100% zu bringen. Das ist Teil der Spielmechanik von JA2.

Fan
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 23 Mai 2012, 08:56

Von WildFire, der typische Verteter für mehr Sektoren bei Ja2, habe ich das anders in Erinnerung.
Nach der Zahl der Sektoren bei Erfüllung von Quests müsste ich auf 75 % kommen, da eben der eine
Sektor fehlt. Habe ich keine Quests erfüllt, müssten es weniger sein.

Na gut, da ich Deinen Ratschlägen bei den üblichen Voreinstellungen gefolgt bin, mit dem
vorgegebenen Anfangskapital und auch sonst (z.B. was die Feinde fallen lassen und Verkauf
mit LMB die niedrigste Einstellung gewählt habe (1:10), bin ich sowieso in Geldnöten.
Omerta konnte ich schon nicht die dunkelblauen Milizen trainieren und bei Drassen hat es
jetzt wenigstens mit diesen 100 % vorzeitig und entsprechend höheren Mineneinnahmen dazu
gereicht. Mobile Miiizen ist momentan auch nicht möglich, da das 2250 $ kostet.

Das nur als momentane "Inventur".

Ach ja, ich spiele nur mit den AE und in Omerta habe ich mir - voraussehend - gegönnt, dass
die Rebellen gleich alle mit mir kommen. Einen Tag habe ich mir Hening wegen seiner Aus-
rüstung schmecken lassen Obwohl das von vornherein vereinbart war, hat er beleidigt reagiert.
Das war möglicherweise ein Fehler vom Finanziellen her, da dann das Geld für die Veteranen
fehlte. Allerdings bin ich froh um seine Ausrüstung, die sich hoffentlich noch auszahlen wird,
weil ja am Anfang nur Pistolen zu ergattern sind.

Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass meine sämtlichen AE Gruppenführer sind (wegen der
AP) und Nachtschwärmer, die Frauen sind Mediziner und die Männer Techniker. Sie haben
damit alle ein Nachtsichtgerät sowie Arzkoffer bzw. Werkzeugkasten.

Vorsorglich habe ich in der INI die AE um 5 männliche erhöht, falls ich sie "unterwegs"
brauchen sollte. Erfahrungsgemäß kann ich davon noch wenigstens 2 rekrutieren.
Allerdings sind sie zumeist stumm und sie können auch nicht direkt angeklickt werden.
Statt Namen tragen sie über dem Kopf nur Fragezeichen, ein Schönheitsfehler, der auch
im PB trotz Meldung von meiner Seite (per PN) nie erklärt bzw. geändert werden konnte.
Allerdings genügen sie trotzdem ihrem Zweck und werden von mir für Milizentraining
in anderen Mods bisher abgestellt.

smilingassassin
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 23 Mai 2012, 11:09

Beka hat geschrieben:Allein durchs Erobern kommt man nicht unmittelbar auf 100% Loyalität (in keiner Stadt).
Allerdings ist es möglich z.B. nur einen Teil von Drassen (oder jeder anderen Stadt) einzunehmen und danach die Loyalität zu steigern durch z.B. Quests und einige Kämpfe in der Umgebung.

Soll heißen: Allein durchs erobern kommen keine 100% Loyalität zustande. Aber es ist möglich, nur mit 3 Sektoren die Loyalität in Drassen auf 100% zu bringen. Das ist Teil der Spielmechanik von JA2.
das ganze hängt sehr stark vom "Rebel sentiment" einer Stadt in cities.xml ab. Wenn es langsamer gehen soll mit der Loyalität in einer Stadt, kann man hier niedrigere Werte einsetzen.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 23 Mai 2012, 11:25

smilingassassin hat geschrieben:das ganze hängt sehr stark vom "Rebel sentiment" einer Stadt in cities.xml ab. Wenn es langsamer gehen soll mit der Loyalität in einer Stadt, kann man hier niedrigere Werte einsetzen.
Danke nochmal für den Hinweis.
Natürlich wurde für den Mod auch das "rebel sentiment" der Städte entsprechend angepasst.
Aber ich frage mich gerade, ob es wirklich möglich ist bzw. möglich sein sollte, in einer Stadt 100% Loyalität zu bekommen ohne, dass man alle Sektoren befreit hat?

smilingassassin
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 23 Mai 2012, 11:37

gute Frage

klassischerweise war das nicht so, oder? muss ich mal im eignen Mod testen, ob bzw. wie das geht (je nach Stadt gibt es da viele Quest events, die einen Einfluss auf die Loyalität haben, grade Drassen)

smilingassassin
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 23 Mai 2012, 14:48

ging bei mir auch. was IIRC nicht geht, ist 100% Mineneinkommen, wenn man nciht alle Sektoren einer Stadt kontrolliert

müsste aber mal bei altem Ja2 schauen, ob das schon immer so war.

RcH23
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 23 Mai 2012, 16:41

Jup ist beim vanilla ja 2 bzw. deidranna lives oder 1.13 standart. Man braucht alle Sektoren um auf 100% Minenertrag zu kommen, hat man nur 3 von 4 Sektoren und 100% Loyalität kommt man glaube auf 75% Minenertrag. Find ich nen wichtiges Feature, so ist man noch mehr im Zugzwang wirklich alle Sektoren zu halten.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 23 Mai 2012, 17:03

Auch jup.
Das ist noch nicht einmal Mathematik, sondern einfaches Prozentrechnen.

Deshalb vorsorglich: Bei 5 Sektoren macht das 20 %/Sektor.
Habe ich davon 4 erledigt, sind das 80 %.
Erfülle ich dann eine Quest, die für das ganze Land maßgebend ist,
(z. B. von Yanni)
käme ich dann auch nicht auf 100 %, sondern höchtens auf einen
Zuschlag von meinetwegen (angenommen) 10 %.
Das ergäbe bei 80 % dann 88 % = 80 % + 10 % von 80 % = 80 % + 8 %.

Das ist bei einem Spiel, bei dem man sich fragt, bekomme ich so viele
AP-Punkte Abzug bei der und der Handlung eigentlich auch wichtig,

wenn man es richtig machen will.

Ist aber für mich nicht spielentscheidend. Ist mir nur aufgefallen, weil
ich in Drassen jetzt 4 Sektoren statt 3 habe und das ist u. U. dann
abweichend von Ja2_1.13, das bei solchen Dingen richtigerweise die
Regeln von Ja2 übernimmt. Würde aber eben bei einer solchen Mod
wie AR nicht mehr stimmen. Ich denke dabei auch an das Balancing,
denn ich bekomme mehr Einnahmen als mir zustehen.

Sorry, beka, Zahlen sind mein Beruf. @Smili wird sich erinnern, dass ich
zu Beginn meiner Forumszugehörigkeit mal eine Liste der Söldner nach
der Gewichtung ihrer Eigenschaften gefertigt habe.

smilingassassin
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 23 Mai 2012, 17:34

wäre schön, wenn mein Gedächtnis effektiv zulassen würde, dass ich mich daran erinnern könnte, was wer am Anfang der Forenzugehörigkeit mal gemacht hat :khelle: Jedenfalls alles was der AR Mod machen kann, um das Ansteigen der Loyalität in Stadt x zu beeinflussen, sind Änderungen am Rebel Sentiment und an den Quests. Für Drassen z.B. Doreen oder der FoodQuest, die, IIRC, grosse Loyalitätsboosts auslösen. Auch in Vanilla. Man hat dann zwar 100% Loya, aber trotzdem nur 75 Prozent Mineneinnahmen (man bekommt also nicht mehr Einahmen, als einem zusteht, wenn man 3 von 4 Sektoren hält)

Mein letztes Posting war übrigens schlecht formuliert, ich wollte wissen, ob man auch im Original ja2 100% Loya erreichen kann, ohne alle Stadtsektoren zu halten, das mit den Mineneinnahmen hatte ich auch so in Erinnerung, wie Rch23 das bestätigt hat (Thx für den Hinweis). Aber wenn ich so an Drassen und NPCaction Raisetownloyality und sowas denke, war das bestimmt schon in Vanilla ja2 möglich.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 23 Mai 2012, 19:09

Also ich habe es anhand einer engl. Gold-Version überprüft.

D 13 erobert (wegen der Mine und dem Pater): 37 %.
C 13 erobert (wegen Pater und Doreen): 44 %.
Doreen erledigt: 59 %.
Milizen trainiert: 83 % Loyalität; Mineneinnahmen: 55 % = 66,66 % für 2 Sektoren * 83 % = 55 %.
Richtig.

B 13 erobert: 95 % Loyalität und 95 % Mineneinnahmen.
Milizen trainieren auch in B 13; fertig; 100 %.

Der Paterquest ist demnach ohne Bedeutung.

Aber man kommt ohne den 3. Sektor nicht auf 100 % und die Mineneinnahmen richten sich nach
der Zahl der Sektoren.
Dies ist auch dann von Bedeutung, wenn ich die Zahl der Sekktoren ändere.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 23 Mai 2012, 19:25

worauf willst du hinaus?

die 83% bei zwei Sektoren hätten sich bestimmt noch weiter steigern lassen (Yanni z.B. oder Schlachten in der Nähe Drassens gewinnen etc. hast du den Food quest gemacht oder nicht?)

Bei 1.13 gibts immer auch Loya für in der Nähe gewonnene Schlachten, zudem kann man Milizen bei 1.13 weiter trainieren als bei Vanilla, da gibts natürlich Unterschiede bei der Loya.

Klar ist, dass die Mineneinkommen bei 2 von 3 Sektoren mehr leidet als bei 3 von 4, dafür muss man aber auch einen Sektor mehr erobern und mit Milizen ausstatten, von daher ist das nicht einfach geschenkte Kohle :confused:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 23 Mai 2012, 21:26

Fan, Dein Test hat systematische Fehler.
Die einzige Aussage bzgl. des Pater-Quests, die Du aus Deinem Versuch verläßlich ziehen kannst: Man kann Drassen auch ohne diesen Quest auf 100% bringen.
Um einen möglichen Einfluß des Quests auf die Loya in Drassen zu bestimmen, müßtest Du z.B. vor der Eroberung des 3. Drassensektors den Quest erledigen (und die Ankunft der Lebensmittel in Omerta abwarten) und dann sehen ob sich ceteris paribus die Loya in Drassen verändert.

Wie smili schon andeutete: Den Beweis, das man 100% Loya in drassen in vanilla nur durch Einnahme aller 3 Sektoren erreichen kann, hast du nicht erbracht.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 23 Mai 2012, 22:38

Mit meinem Spiel bin ich bei 2 Sektoren (D 13 + c 13) auf 83 %
gekommen, mehr nicht.
Erst nach Eroberung von B 13 bin ich bei 100 % gelandet.
Die Pater-/Lebensmittelquest kannst Du zwar erledigen,
aber dann hast Du nicht nur 2 Sektoren. Deshalb bin ich
von D 13 nach C 13 gegangen.

Ich weiß nicht, was die Yanni-Quest prozentual als Steigerung bringt.
Ich habe einfach mal 10 % angenommen. Dann käme ich auf 91 %,
bei 20 % auf 99 %. Das ist theoretisch durchaus möglich, weil es
eine Sonderquest ist. Aber eben nur theoretisch, da zu diesem
Spielstand am ca. 3 Tag die Quest gar nicht möglich ist.

Jedenfalls ist es rechnerisch so, dass Du normal nicht auf 100 %
kommen kannst, wenn Du die Grundlage Sektoreroberung nicht
durchgeführt hast.
Wäre es anders, fände ich das unbefriedigend, denn grundsätz-
lich wird in diesem Spiel die Eroberung des Sektors belohnt.
Fehlt einer, muss sich das auswirken. Trotzdem würde ich das
Spiel nicht in den Schrank legen; es wäre nur ein Schönheits-
fehler.
Ich habe das Spiel mit Anfänger gemacht. Bei Fortgeschritten ist
der Loyalitätsgewinn noch geringer, möglicherweise ist es da noch
leichter, nachzuweisen, dass Du nicht auf 100 % kommst.

Aber was soll's.
ich habe schon zu Amigas Zeiten bei dem Spiel "Der Patrizier"
dem Geschäftsführer auf der Messe nachgewiesen, dass ihre
Darlehensberechnung falsch ist. Das Ergebnis war ein Update
und für mich Wochen später überraschend ein kompletter neuer
Diskettensatz des Spieles per Post.

Ich könnte jetzt natürlich hingegehen und das bei WildFire über-
prüfen, da dort die Paterquest möglich ist mit 3 Sektoren ohne
Eroberung des 4. Sektors. Vielleicht tue ich es mal, wenn ich
bekas AR zuendegespielt habe.
Ich bin aber überzeugt, dass diese Quest nur für die Rekrutierung
der Rebellen erforderlich ist, nicht für die Loyalität in Drassen.

smilingassassin
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 23 Mai 2012, 23:51

Fan hat geschrieben:Mit meinem Spiel bin ich bei 2 Sektoren (D 13 + c 13) auf 83 %
gekommen, mehr nicht.
Erst nach Eroberung von B 13 bin ich bei 100 % gelandet.
Die Pater-/Lebensmittelquest kannst Du zwar erledigen,
aber dann hast Du nicht nur 2 Sektoren. Deshalb bin ich
von D 13 nach C 13 gegangen.

Ich weiß nicht, was die Yanni-Quest prozentual als Steigerung bringt.
Ich habe einfach mal 10 % angenommen. Dann käme ich auf 91 %,
bei 20 % auf 99 %. Das ist theoretisch durchaus möglich, weil es
eine Sonderquest ist. Aber eben nur theoretisch, da zu diesem
Spielstand am ca. 3 Tag die Quest gar nicht möglich ist.
Hi Fan

was meinst du mit "Die Pater-/Lebensmittelquest kannst Du zwar erledigen, aber dann hast Du nicht nur 2 Sektoren" ? Den Quest kannst du auch nur mit einem Sektor von Drassen machen, halt dem, wo Father Walker grad ist. Von Tag 3 war nie die Rede, man könnte theoretisch auch 2 Drassensektoren erobern, Skyrider finden, so nahe wie möglich an Balime (Kelch) und Chitzena (Yanni) heranfliegen und diesen Quest machen, das wäre alles im Rahmen des Spiels zulässig und möglich. Aber gut, darum geht's nicht, es ging dir darum, dass im AR Mod die Loya zu schnell zu hoch ist? darauf hat Beka ja geantwortet.
Wenn Du einen Sektor einer Stadt nicht eroberst hast du ja immernoch den prozentualen Abzug beim Mineneinkommen. Einen Stadtsektor nicht zu erobern wird also immer finanziell bestraft, unabhängig von der Loyalität, auch im AR Mod :susp:

Ob Wildfire da extra etwas herumcodiert hat für solch einen Nebenschauplatz... den Wildfire Typen wäre das sogar zuzutrauen :k:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 24 Mai 2012, 06:10

@smili,

Danke für Deine Antwort an einen wie mich, der sich mit so perversen Ideen herumschlägt,
dass man nicht 100 % Loya haben kann, wenn man die Stadt nicht ganz erobert hat.
Wie Du sie auch den Machern von WildFire zutraust.

Zu Deinen Vermutungen wegen dem Pastor. Der ist eigentlich immer in D 13 oder C 13,
Deshalb bin ich von D 13 gekommen. Wenn ich gewusst hätte, dass die Quest für die Loya
ohne Bedeutung ist, wäre ich wie immer von oben gekommen, da ich jetzt den Verdacht
habe, dass der Minensektor die meiste Loya bringt. Dann wäre ich bei 2 Sektoren vermutlich
unter 83 % geblieben.

Jetzt weiter für die Quest von Yanni. Ich hätte Skrider finden, D 15 erobern müssen, damit
ich nach Balime fliegen konnte. Dann hätte ich den Weg nach Chitzena zu Yanni freiräumen
müssen, damit Skyrider fliegen kann. Das macht keiner in dem Stadium des Spieles, weil
es mal zuerst um die Mineneinnahmen geht, wenn Du das vorgegebene Anfangskapital
nutzt, wie es bei AR eigentlich geplant ist, weil Du erst nach und nach zu Geld kommst.

Das ist auch im Original-JA2 so, weil Du höchstens cheaten kannst (auch mit Hex), um
mehr Geld zu haben. Theoretisch kann man Deinen Weg gehen, aber praktisch nicht.
Ich "traue" mich nicht, mit den Anfängerschießprügeln in Form von Pistolen Balime frei-
zuräumen. Denn das müsste ich tun, um die Yanni-Quest zu erfüllen. Bei 1.13 habe ich
das schon gemacht, weil ich mir mehr Anfangskapital gegönnt habe und bei Bobby
Ray einkaufen konnte.

Ohne diese Quest bin ich mit 2 Sektoren auf 83 % Loya und natürlich rechnerisch richtig
auf 55 % Mineneinnahmen stehen geblieben, weil 66,66 % von 83 % eben 55 % ergeben.
Insoweit ist es richtig, weil die Mineneinnahmen von der Zahl der Sektoren abhängt.
Das tun sie aber auch, wenn die Loya auch davon abhängt.

Aber, was soll's, denn schließlich ist beka selbst ins Grübeln gekommen, ob das stimmt,
dass man mit 3 von 4 Sektoren schon bei 100 % sein kann.

Aber ich wundere mich schon, dass man sich bei den Moddern Gedanken gemacht hat,
wie viele AP es kostet, wenn ich mich hinkniee oder -lege, ob jemand mit einer Waffe
umgehen kann, wie viel AP das dann ausmacht, aber bei einer Selbstverständlichkeit
wie der Höhe der Loyalität abhängig von der Zahl der Sektoren sich wundern kann.

Dabei ist es IMO logisch. Wenn ich alle Quests erfülle in einer Stadt und auch noch alle
Sektoren erobert habe, müsste ich über 100 % kommen, wenn ich die vorher schon
erreichen kann. Da es das nicht gibt, wäre zuvor die Rechnung falsch.

Aber zu diesem Problem kommt es nur, wenn man anders wie bei Alt-JA2 die Zahl der
Stadtsektoren erhöht. In anderen Mods wie z. B. Deinen habe ich nicht darauf geachtet,
weil ich dort nicht als armer Schlucker losgezogen bin.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 24 Mai 2012, 11:57

Man kommt auch (theoretisch) über die volle Loya hinaus; gerade in Drassen, wo man durch die ganzen Quests eh recht schnell die 100% erreicht - und dann durch die ganzen Kämpfe in den benschbarten Sektoren weitere Loya hinzugewinnt. Es wird aber halt nur max. 100% angezeigt.
Daß aber die Spielmechanik intern mit >100 rechnet sieht man daran, daß man bei einer verlorenen Schlacht in einem Nachbarsektor nicht sofort auf <100% in der Anzeige für Drassen fällt, wenn man vorher bei bestehenden 100% Loya in Drassen noch weitere gewonnene Kämpfe um Drassen herum aufzuweisen hat oder auch bei schon 100% noch weitere Milizen ausbildet.

Es ist BTW auch gar nicht unlogisch, daß die Loya nicht primär an den befreiten Sektoren der Stadt hängt, IMO. Die Menschen können auch voll zum Spieler bzw. den Rebellen halten, auch wenn ihr Stadtviertel gerade von Rothemden besetzt ist und die Menschen aktuell unterdrückt werden. Umgekehrt kann die Loya ja auch fallen oder die 100% gar nicht erst erreichen, obwohl alle Sektoren befreit worden und immer noch frei von Rothemden sind.

Insofern seh ich gar kein Problem darin, daß in AR die Loya 100% erreichen kann, auch wenn ein nicht so relevanter Stadtteil noch nicht befreit worden ist.

Fan
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 24 Mai 2012, 13:34

@Sam Hotte,

ich möchte Dir ja recht geben, allein deshalb, weil ich nicht "hinter die Kulissen" sehen kann.
Ich möchte bei der Diskussion aber nicht aus dem Auge verlieren, dass ich bei 3 von 4
Sektoren ohne große Aktivitäten schon 100 % erreicht hatte...

...und wollte ausschließen, weil wir hier ja immer noch "testen", dass die beiden Macher
evtl. nicht daran gedacht haben, dass sie gegenüber dem Originalspiel die Sektorenzahl
erhöht haben und dann das Programm einfach nach Eroberung der üblichen Sektoren von
Drassen B 13 bis D 13 100 % einstellt.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 24 Mai 2012, 14:13

Mir ist noch nie aufgefallen, daß in Drassen einfach mit Befreiung des letzten Sektors pauschal 100% Loya eingestellt würden; ich glaub da auch nicht wirklich dran.

Drassen startet halt mit rel. hoher Loya (im gegensatz z.B. zu Balime) und daher kommt man halt allein durchs Kämpfen in und um Drassen und Milizen-Ausbildung (insbesondere wenn man dunkelblaue Milizen ausbildbar eingestellt hat) ruckzuck auf 100%. :shrug:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 24 Mai 2012, 14:58

Na ja, ich bin kein Anfänger hier und Du solltest es mit schon glauben.

Ich habe mal den alten Spielstand angesehen. Da bin ich nach Eroberung von
B 13 bis D13 bei der Ausbildung von Milizen in allen 3 Sektoren (grüne und
hellblaue gemischt) bei 98 %.
Der Drassensektor D 14 ist noch nicht erobert. In der Umgebung außer auf dem
direkten Weg nach Drassen wurden keine Sektoren abgegrast: Neben D 14 befinden
sich noch Feinde in A 12 und C 14 in der Nachbarschaft. Einzige Quest war Doreen.

In wenigen Arulco-Minuten werde ich 100 % haben, obwohl der 4. Sektor nicht
erobert worden ist. Leider habe ich Windows 7, bei dem ich einen Screenshot nur
über ein Programm wie Word abspeichern kann und die Datei ist zum Hochladen
zu groß.

Aber, ich sage mal so: Ich vertraue auf beka. Er wird es klären in seinem AR.
Dir @Sam Hotte, danke für die Aufmerksamkeit.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 24 Mai 2012, 17:49

Fan hat geschrieben:Na ja, ich bin kein Anfänger hier und Du solltest es mit schon glauben.
Tue ich aber nicht, weil Du ja selbst gerade bewiesen hast, daß es unzutreffend ist:
Ich habe mal den alten Spielstand angesehen. Da bin ich nach Eroberung von
B 13 bis D13 bei der Ausbildung von Milizen in allen 3 Sektoren (grüne und
hellblaue gemischt) bei 98 %.
=> Nach der Eroberung der üblichen Sektoren von Drassen B 13 bis D 13 keine 100 % Loya.

Deine Aussage/Behauptung/Vermutung war:
...und wollte ausschließen, weil wir hier ja immer noch "testen", dass die beiden Macher
evtl. nicht daran gedacht haben, dass sie gegenüber dem Originalspiel die Sektorenzahl
erhöht haben und dann das Programm einfach nach Eroberung der üblichen Sektoren von
Drassen B 13 bis D 13 100 % einstellt.
Das können wir also wie von Dir gewünscht ausschließen. QED. :razz:

:)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 24 Mai 2012, 22:45

Beka,komm ick nur mitm Heli auf die Insel ?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Nitrat » 25 Mai 2012, 19:02

Hmmm, ich habe da 2 Antwortmöglichkeiten:

Nimm dir 'nen Paddelboot, junge
oder
lass deine Schweine (Söldner) durchs Wasser laufen.


NIT :khelle: RAT

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 25 Mai 2012, 21:00

Gleisbauer hat geschrieben:Beka,komm ick nur mitm Heli auf die Insel ?
Bist du in deinem aktuellen Spiel schon so weit, dass diese Frage "akut" ist? ;)
Probier mal zum Test einen Trupp nach Orilla marschieren zu lassen. In der strategischen Karte wird dann ja die Route angezeigt. Diese zeigt dann, dass es möglich ist, von O9 nach O10 zu marschieren.

---

Bezüglich der Diskussion um die Loyalität: Gibt es konkrete Vorschläge, in bestimmten Städten den Loyalitätsanstieg zu senken, so dass es länger dauert bzw. schwerer ist, in diesen Städten auf 100% zu kommen?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 26 Mai 2012, 08:31

@beka,

wenn das die Antwort auf meine Mail ist und auch sonst:
Danke, dass Du Dich dieser Frage annimmst.

Drassen: Nicht mit 3 Sektoren, nur einer Quest und Milizen schon auf 100 %.
Der eine fehlende Sektor sollte sich schon auswirken.

Chitzena: Habe gerade begonnen, die üblichen 2 Sektoren auszuräumen.
Ich melde mich wieder.

Ich habe den Eindruck, dass das in WildFire besonders streng gehandhabt wird.
Dort gehört wohl noch die Eroberung des benachbarten Raketensektors D 15 dazu.
So weit sollte es meiner Meinung nach nicht gehen, da das bei AR, wo man u. a.
auf "Fundsachen" aufbaut, für den Anfang etwas zu schwierig wäre.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 26 Mai 2012, 15:07

@beka

Nach dem Formel1-Qualifying gings weiter:

Chitzena ist bzgl. Loyalität normal.
Im einzelnen:
Die üblichen 2 Sektoren A 2+B 2 ergaben 51 %, Minen natürlich 25 % = 51 % von 50 %.
B 1 dazu: 64 %, Minen: 48 % = 64 % von 75 %, da 3 Sektoren erobert.
Den letzte Sektor dazu: 84 %, Mineneinnahmen jetzt natürlich: 84 %, da alle
4 Stadtsektoren erobert.
In allen Sektoren wurden Veteranenmilizen trainiert.

Auf der Suche nach den fehlenden 16 % wurde der benachbarte Sektor (leider mit Gewitter,
deshalb länger gedauert) C 2 erobert. Loyalität jetzt: 87 %.
Gespräch mit Yanni brachte keine Erhöhung.
Ich nehme an, die letzten Prozente bis 100 ergibt die Eroberung des Raketensektors D 2.

Das Loyalitätsmissverhältnis beschränkt sich damit offenbar nur auf Drassen.

Interessant bei Chitzena war noch, dass nur im Sektor B 2 sich Feinde befanden.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 26 Mai 2012, 16:48

Ich sehe wie gesagt, keinen Grund, an der hohen Loya von Drassen was zu ändern: Es ist am weitesten weg von Meduna, hat (über Ira und den Father) gute Connections zu den Rebellen und wegen der "versklavten" Kinder akuten Anlass, das herrschende Regime nicht zu mögen. Es ist daher plausibel, daß die Verbindungen zur Queen dort am schwächsten sind.
(Es sei denn natürlich, AR möchte an dieser "Hintergrundgeschichte" etwas ändern).

Soweit mein Senf. :)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 26 Mai 2012, 19:30

Gibt es in Drassen auch einen Flughafen? Die Radarmap zeigt jedenfalls einen an. Und wenn ja, bestreitet man dann den normalen Weg mit 1.Drassen 2. etz.......?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 26 Mai 2012, 22:02

Ja, es gibt in Drassen einen Flughafen. Mit Radarmap meinst du bestimmt die strategische Karte (Weltkarte)?
Die Vorgehensweise hat sich in AR im Vergleich zum normalen JA2 nicht groß geändert - soll heißen: Welche Stadt du wann einnimmst ist prinzipiell völlig egal.

Wenn du Englisch kannst lohnt sich ein Blick in die Readme von Arulco Revisited.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 26 Mai 2012, 22:26

Beka hat geschrieben:Ja, es gibt in Drassen einen Flughafen. Mit Radarmap meinst du bestimmt die strategische Karte (Weltkarte)?
Die Vorgehensweise hat sich in AR im Vergleich zum normalen JA2 nicht groß geändert - soll heißen: Welche Stadt du wann einnimmst ist prinzipiell völlig egal.

Wenn du Englisch kannst lohnt sich ein Blick in die Readme von Arulco Revisited.
Danke. Ja ich meinte die Strategiekarte. Aber da Bobby Rays sowieso nicht nach der Erroberung von Drassen zu verfügung stehen ist es egal. Ich hätte gern nur die neuen Karten und Städte des Mod. Mit dem Rest kann ich mich nicht so anfreunden.

Beka
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 26 Mai 2012, 23:04

Königstiger87 hat geschrieben:Danke. Ja ich meinte die Strategiekarte. Aber da Bobby Rays sowieso nicht nach der Erroberung von Drassen zu verfügung stehen ist es egal. Ich hätte gern nur die neuen Karten und Städte des Mod. Mit dem Rest kann ich mich nicht so anfreunden.
Hm, wenn du nur die Maps vom AR Mod nehmen möchtest und diese z.B. mit dem normalen JA2 v1.13 verwenden möchtest, wirst du nicht drum rum kommen, einige Modifizierungen vorzunehmen. Ansonsten wird es ein paar komische Situationen geben.
Hast du denn AR mal angespielt? Oder hast du dich abschrecken lassen, weil Bobby Ray nicht mehr in Drassen ist?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 27 Mai 2012, 07:22

Beka hat geschrieben: Hm, wenn du nur die Maps vom AR Mod nehmen möchtest und diese z.B. mit dem normalen JA2 v1.13 verwenden möchtest, wirst du nicht drum rum kommen, einige Modifizierungen vorzunehmen. Ansonsten wird es ein paar komische Situationen geben.
Hast du denn AR mal angespielt? Oder hast du dich abschrecken lassen, weil Bobby Ray nicht mehr in Drassen ist?
Hab mich abschrecken lassen. Ich fande es schon immer ziemlich unrealistisch das man als Söldner nur mit Pistolen bewaffnet und ohne ausreichend Schutz in Kampf zieht. Jeder verdammte Terrorist hat heutzutage eine AK-47 mit der sich auch Schutzwesten knacken lassen. Außerdem spiele ich gern realistisch mit "alles fallen lassen". Was müsste denn verändert werden um die Karten zu übernehmen?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 27 Mai 2012, 09:10

@Königstiger,

offenbar kommt es Dir darauf an, mit einem Koffer voll Geld zu Bobby Ray zu gehen
und Dich dort einzudecken.

Du kannst mit diesem Koffer aber auch hier auskommen und trotzdem Spass haben,
auch mit AR, weil Du trotzdem Dinge aufsammeln kannst, die Du brauchen kannst,
denn beka hat auch an Dinge gedacht, die Du sonst nicht findest z. B. TIMS-Rücksäcke
und Westen.

Wir wollen doch nicht, dass Du Dich enttäuscht abwendest.

Ein paar Tipps:

1. INI-Veränderungen
1.1 Verändere die Zahl der "Male-Imps" auf 8 und erschaffe Dir ein paar zusätzliche AE
1.2 Bei den Werten für die Fertigkieten erhöhst Du den Max- u. den Mindestwert auf z. B. 90
(Dann erlebst Du auch hin- u. wieder trotzdem Steigerungen.).
1.3 Das Anfangskapital erhöhst Du Dir ohnehin; das kannst Du auch ohne Bobby gut verwenden.
2. Ingame-Änderungen
2.1 Eigenschaften für AE: Gruppenführer (mehr AP auch für benachbarte Söldner)
2.2 Nachtsicht (jeder erhält ein Nachtsichtgerät), Mediziner und Techniker (Arztkoffer
und Werkzeugkästen).
2.3 Wichtig: Rekrutiere die "teuren" Söldner mit den weitreichenden Feuerwaffen und der
besseren Ausrüstung für einen Tag und behalte diese Asurüstung für Deine AE.
2.4 Wofür das Geld noch: Milizen und mobile Milizen (750 bzw. 2250 $); das geht ganz
schön ins Geld, da Du sie ständig bezahlen musst.

Wenn Dir das alles nicht genügt, dann musst Du eine Mod spielen, bei der Du gleich zu
Bobby Ray kommst. Da würde ich Dir dann Vengeance1.13 empfehlen. Da gibt es auch
einen Thread weiter hinten.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mr.White » 27 Mai 2012, 09:13

Mal was ganz anderes - wenn es erlaubt ist ...

Was ist eigentlich mit der Abzugsgruppe die man ziehmlich am Anfang finden kann ? Ich konnte noch keine Waffe finden wo ich die einbauen könnte (spiele auf realistisch)
Haben die Gummibänder eigentlich mittlerweile irgendeine Funktion, ausser das man sie wegschmeissen könnte ?
Was kann man mit dem Motorenöl anfangen ?

Ansonsten sehr gute und umfangreiche Modifizierung/ Erweiterung :erdbeerteechug:

Beka
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 27 Mai 2012, 09:33

Königstiger87 hat geschrieben:Hab mich abschrecken lassen. Ich fande es schon immer ziemlich unrealistisch das man als Söldner nur mit Pistolen bewaffnet und ohne ausreichend Schutz in Kampf zieht. Jeder verdammte Terrorist hat heutzutage eine AK-47 mit der sich auch Schutzwesten knacken lassen. Außerdem spiele ich gern realistisch mit "alles fallen lassen".
Okay. Der AR Mod geht da in der Tat in eine komplett andere Richtung. Es geht dabei nicht um Realismus, sondern darum, mit (anfangs) wenig Material auszukommen, die Gegner zu bestehlen, Sektoren zu durchsuchen und seine Ausrüstung somit langsam zu verbessern.
Die "Philosophie" dahinter ist, dass die Ausrüstung stark in den Vordergrund rückt und die Verbesserung derselben ein zentraler Spielaspekt sein soll.
Natürlich kann man den AR Mod auch mit viel Geld (=gute Söldner mit gutem Equipment) und "Drop All" spielen, allerdings verzichtet man dann größtenteils auf diesen oben genannten Aspekt.
Ich finde es nur recht, wenn du den Mod so nicht spielen magst, allerdings möchte ich dir wirklich ans Herz legen, es mal auf einen Versuch ankommen zu lassen. Es ist eine Erfahrung, die sich von deinem normalen Spielstil unterscheiden wird und vielleicht wird es dir gefallen.
Königstiger87 hat geschrieben:Was müsste denn verändert werden um die Karten zu übernehmen?
Bist du mit der grundlegenden Struktur von JA2/v1.13 vertraut? Funktion der XMLs und SLF-Archive?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 27 Mai 2012, 09:39

Mr.White hat geschrieben:Mal was ganz anderes - wenn es erlaubt ist ...

Was ist eigentlich mit der Abzugsgruppe die man ziehmlich am Anfang finden kann ? Ich konnte noch keine Waffe finden wo ich die einbauen könnte (spiele auf realistisch)
Haben die Gummibänder eigentlich mittlerweile irgendeine Funktion, ausser das man sie wegschmeissen könnte ?
Was kann man mit dem Motorenöl anfangen ?

Ansonsten sehr gute und umfangreiche Modifizierung/ Erweiterung :erdbeerteechug:
Die Abzugsgruppe kann man an einigen Waffen anbringen, damit diese einen Feuerstoß ausführen können. Gutes Beispiel: Reaper hat in einem Ausrüstungs-Kit auch ne Abzugsgruppe, die an seiner Waffe (M4A1?) angebracht werden kann.
Gummibänder und Motoröl können in den Müll. Keine Funktion.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 27 Mai 2012, 10:14

Beka hat geschrieben: Okay. Der AR Mod geht da in der Tat in eine komplett andere Richtung. Es geht dabei nicht um Realismus, sondern darum, mit (anfangs) wenig Material auszukommen, die Gegner zu bestehlen, Sektoren zu durchsuchen und seine Ausrüstung somit langsam zu verbessern.
Die "Philosophie" dahinter ist, dass die Ausrüstung stark in den Vordergrund rückt und die Verbesserung derselben ein zentraler Spielaspekt sein soll.
Natürlich kann man den AR Mod auch mit viel Geld (=gute Söldner mit gutem Equipment) und "Drop All" spielen, allerdings verzichtet man dann größtenteils auf diesen oben genannten Aspekt.
Ich finde es nur recht, wenn du den Mod so nicht spielen magst, allerdings möchte ich dir wirklich ans Herz legen, es mal auf einen Versuch ankommen zu lassen. Es ist eine Erfahrung, die sich von deinem normalen Spielstil unterscheiden wird und vielleicht wird es dir gefallen.
Ich werde es mal probieren. Die neuen Karten und Städte haben eine zu große Anziehungskraft auf mich *lol* . Immer die gleichen Karten zu spielen wird auf Dauer langweilig.
Beka hat geschrieben: Bist du mit der grundlegenden Struktur von JA2/v1.13 vertraut? Funktion der XMLs und SLF-Archive?
Ne leider nicht. Habe auch momentan keine Zeit mich da reinzuarbeiten. Deswegen siehe oben.

Wie viele Miliz werden in diesem Mod auf der Taktikkarte angezeigt? In dem neuen 1.13 Sollte es theoretisch ja mit 64 gehen. Leider habe ich die Erfahrung gemacht das 64 Soldaten gegen 64 Milizen nicht angezeigt werden. Ich glaube da gibt es eine Beschränkung von maximal 100 Kämpfern die sich gleichzeitig bekämpfen können. Komischerweise werden meistens auch nicht mehr als 32 (manchmal 36) Milizen angezeigt.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 27 Mai 2012, 10:29

Königstiger87 hat geschrieben: Ich werde es mal probieren. Die neuen Karten und Städte haben eine zu große Anziehungskraft auf mich *lol* . Immer die gleichen Karten zu spielen wird auf Dauer langweilig.
Mach das. :erdbeerteechug:
Königstiger87 hat geschrieben:Wie viele Miliz werden in diesem Mod auf der Taktikkarte angezeigt? In dem neuen 1.13 Sollte es theoretisch ja mit 64 gehen. Leider habe ich die Erfahrung gemacht das 64 Soldaten gegen 64 Milizen nicht angezeigt werden. Ich glaube da gibt es eine Beschränkung von maximal 100 Kämpfern die sich gleichzeitig bekämpfen können. Komischerweise werden meistens auch nicht mehr als 32 (manchmal 36) Milizen angezeigt.
1) Der Mod verhält sich hier genau wie v1.13.
2) Ich perönlich würde die Zahl für Gegner und Milizen jeweils nicht über 32 setzen, weil es, wie du selbst gemerkt hast, nicht zu 100% funktioniert und, weil du im AR Mod mehr Kämpfe haben wirst als gewohnt. Mit zu hohen Zahlen (und aktivierten "Reinforcements") könnten sonst arg viele Schlachten epischen Ausmaßes entstehen. :bang:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2012, 11:01

wie soll das eigentlich gehen (habs noch nie getestet) mit den 64 gegnern auf der map? es gibt ja nur 32 placements (also jetzt auch z.B. in den Originalmaps) werden die 32 zusätzlichen einfach irgendwo am Rand der Karte generiert wie reinforcements/ zusätzliche Gegner im alten system? oder werden Placements dupliziert?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 27 Mai 2012, 11:03

Beka hat geschrieben:...arg viele Schlachten epischen Ausmaßes entstehen. :bang:
Was natürlich niemals Ziel eines Spiels sein kann, wo kämen wir denn dahin wenn das Spiel plötzlich episch würde :razz: ;) .

Danke für die Hilfe mal schauen wie ich zurecht komme.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 27 Mai 2012, 11:08

smilingassassin hat geschrieben:wie soll das eigentlich gehen (habs noch nie getestet) mit den 64 gegnern auf der map? es gibt ja nur 32 placements (also jetzt auch z.B. in den Originalmaps) werden die 32 zusätzlichen einfach irgendwo am Rand der Karte generiert wie reinforcements/ zusätzliche Gegner im alten system? oder werden Placements dupliziert?
Das funktioniert ganz normal. Es können sich theoretisch 100 Gegner auf einem Kartenstück auf der Strategiekarte stabeln (Guck dir die erste Kategorie im IMP Editor an). Probiers es aus beim Drassen Gegenschlag . Da kommen auf einmal soviele Gegner von jeder Seite das du anfängst zu kreischen und nach Mami rufst :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2012, 12:05

ich habe gefragt "wie" nicht "ob"

den Drassen Gegenschlag gibts schon seit vielen Jahren und der funktioniert wie alle Gegenangriffe, die Gegner werden beliebig an den map edges generiert, daher kein Problem. Auch wenn die 32 durch Reinforcements überschritten werden ist die Sache klar, an den map edges generiert, aber was ist, wenn meine Initial garrison grösser als 32 ist? Also wenn ich einen sektor angreife, der mehr als 32 Gegner beinhaltet... auf welchen slots werden die, wenn man mehr als 32 gegner pro Karte verwnedet, generiert? Das interessiert mich von denen, die sich das einmal genauer angeschaut haben. Ich weiss, ist eine etwas technische Frage... :erdbeerteechug:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 27 Mai 2012, 12:23

smilingassassin hat geschrieben:ich habe gefragt "wie" nicht "ob"

den Drassen Gegenschlag gibts schon seit vielen Jahren und der funktioniert wie alle Gegenangriffe, die Gegner werden beliebig an den map edges generiert, daher kein Problem. Auch wenn die 32 durch Reinforcements überschritten werden ist die Sache klar, an den map edges generiert, aber was ist, wenn meine Initial garrison grösser als 32 ist? Also wenn ich einen sektor angreife, der mehr als 32 Gegner beinhaltet... auf welchen slots werden die, wenn man mehr als 32 gegner pro Karte verwnedet, generiert? Das interessiert mich von denen, die sich das einmal genauer angeschaut haben. Ich weiss, ist eine etwas technische Frage... :erdbeerteechug:
Hab es gerade ausprobiert. Sieht so aus als würden die auch am Kartenrand generiert.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2012, 14:36

okay Danke :erdbeerteechug:

wenigstens nur an den anderen Seiten der Karte oder auch an derjenigen Seite, an welcher der Spieler die Karte betritt?

Königstiger87
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Königstiger87 » 27 Mai 2012, 20:23

smilingassassin hat geschrieben:okay Danke :erdbeerteechug:

wenigstens nur an den anderen Seiten der Karte oder auch an derjenigen Seite, an welcher der Spieler die Karte betritt?
Am gegenüberliegendem Ende. Wobei es mir doch so vorkommt als würden auch Gegner in der Kartenmitte erscheinen.

smilingassassin
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 27 Mai 2012, 22:38

center entry point vielleicht :susp:

was, wenn ich den sektor von zwei gegenüberliegenden Seiten attackiere? :khelle:

naja.

Sinclair
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sinclair » 01 Jun 2012, 11:07

Vielen Dank für die Mod! :k:

Sinclair

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 03 Jun 2012, 20:18

Wo hat Version 1.2 die Söldnerdaten versteckt?Denn nach dem Upgrade sinds wieder die alten Daten und Len bildet sich mal wieder nicht fort ;)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 03 Jun 2012, 21:44

Die Daten befinden sich wie vorher im Ornder "Profiles".
Die Mod muss allerdings mit dem Programm INI-Editor eingestellt werden.
Auch wie vorher.
Ich habe jetzt allerdings nicht überprüft, ob evtl. Fehler enthalten sind, weil ich
mir wegen des Starts mit dem vorgegebenen Kapital einen Söldner wie Len
gar nicht leisten kann.

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