Arulco Revisited v1.2

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Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 30 Jun 2012, 19:28

Gleisbauer hat geschrieben:Onkel Bekaaaaa?

Is et gewollt,das man in Orilla keine Milizen haben kann ?
Bin zwar noch net soweit aber ist das dort unten überhaupt nötig?
smilingassassin hat geschrieben:
RR mit neuster 1.13 geht nicht, bzw. man kann die features von 1.13 nicht über das hinaus nutzen, was die RR exe's erlauben. Ich habe bis vor kurzem noch ein wenig an diversen RR Versionen gebastelt, aber die sind schon gar nicht für die neuste 1.13 gedacht, interessieren daher auch niemanden.
Und ist da für die Zukunft was geplant?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 30 Jun 2012, 20:39

Nein, für RR und 1.13 ist nichts geplant. Jedenfalls nicht von mir.

Mein aktuelles projekt ist FFF, aber meine Rolle dabei muss auch bald mal neu definiert werden.

Kurz gesagt, von mir kommt wahrscheinlich nix mehr.

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 30 Jun 2012, 22:34

Keine Lust oder keine Zeit mehr?

ich muss gestehen ich lass mich hier ja auch nur sporadisch blicken :(

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 30 Jun 2012, 22:44

Im Moment keine Lust, bald keine Zeit mehr. :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 01 Jul 2012, 13:32

Gleisbauer hat geschrieben:Onkel Bekaaaaa?

Is et gewollt,das man in Orilla keine Milizen haben kann ?
Ja. Ich hielt es nicht für nötig, dort Milizen zu erlauben.
Bisher habe ich ehrlich gesagt noch kein Feedback hierzu erhalten. Mal schauen, was andere Spieler davon halten. Je nachdem, wie "die Allgemeinheit" es so findet, kann man das in etwagen späteren Versionen noch ändern.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 02 Jul 2012, 13:56

In Orilla wäre ein versteckter Schatz nich schlecht :D

Milizen wären gut,um den "wichtigen" Sektor dort zu sichern

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 14 Jul 2012, 13:20

Ich zock derzeit Vengeance 1.13 und AR v1.2 Synchron.

Ich muss sagen dass AR einfach nur viel Spaß macht, die Maps sind wirklich fein (find die vengeance maps einen kleinen tacken besser, aber das ist geschmackssache)... auch die Sache dass man viel mit den gefundenen/erbeuteten Sachen experimentieren muss liegt mir. (das bedeutet zwar maßig micromanagment, aber irgendwie hat mir das bei ja2 eh immer viel spaß gemacht).

Der Grund warum ich AR ne zeitlang gemieden habe, lag an einer Befürchtung die leider eingetreten ist:

Ich bevorzuge eine ziemliche aggresive Herangehensweiße, daher werden meine Söldner häufig mal verletzt (find das dynamischer als diesen Perfektionsbullshit). Medik Packs zum heilen der Wunden sind genügend vorhanden und werden auch relativ häufig gedroppt, aber die Wunden zu kitten ist manchmal schier unmöglich, außer man verschanzt sich für ein paar Tage und/oder rennt den Truppen davon. (dass dabei die eroberten Gebiete irgendwann einmal überrant werden, ist daher klar) Sprich: Es gibt einfach zu wenig Sani Taschen um die Verletzungen zu heilen, jedesmal wenn ich ein Gebiet erobere hoffe ich dass ein paar Sani Taschen dabei sind. Aber nur mit Glück findet man mal eine von den Dingern. Da ich sowieso mit aggresiven Truppenbewegungen von Deidranna spiele (unendlich versteht sich), komme ich da einfach ab nen bestimmten Punkt keinen Milimeter weiter.

Lange Rede, kurzer Sinn: Für eine eventuelle, neuere Version von AR würde ich mir wünschen dass in den Karten mehr Sani Taschen versteckt sind.

Das ist natürlich nur meine bescheidene Meinung ;)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 14 Jul 2012, 13:57

RcH23,

vielen Dank erstmal für dein Feedback! :)
Bezüglich deines sehr konkreten Vorschlags, mehr Sani-Taschen zu verteilen:

In v1.2 vom AR Mod befinden sich im Vergleich zu alten Versionen von AR oder gar "Vanilla" JA2 deutlich mehr Sani-Taschen. Dies soll einen Ausgleich dafür schaffen, dass der "Durchschnitts-Spieler" beim AR Mod i.d.R. mit mehr Verwundungen rechnen darf als bei "Vanilla" JA2.

Dass es so etwas wie den "Durchschnitts-Spieler" in der Realiät nicht gibt ist mir völlig klar und dein Beispiel bestätigt dies.
Du schreibst selbst, dass du ein aggressives Vorgehen bevorzugst und viele Verwundungen in Kauf nimmst. Gleichzeitig spielst du noch mit aggressiver Deidranna und einem unbegrenzten "Enemy Pool".
Diese spezifischen Einstellungen unterscheiden sich sehr von meiner Art zu spielen. Ich persönlich würde auch sagen, dass du es dir selbst vielleicht nicht nur schwer, sondern auch sehr kompliziert machst. Aber vielleicht gefällt dir das ja gerade gut?!

Ich kann natürlich mehr Sani-Taschen oder auch mal den einen oder anderen Reg-Booster verteilen, aber andere Spieler könnten sich dann fragen: "Was soll den dieses ganze Sanitäts-Equipment hier?".

Ich will darauf hinaus, dass ich glaube, dass deine Spieleinstellungen recht extrem sind und ich den Mod nicht anhand dieser Einstellungen ausbalancieren kann.
Aber lange Rede kurzer Sinn: Ich werde mal prüfen, ob der ein oder andere Sektor nicht noch ne Sani-Tasche gebrauchen kann.


Und nur aus Neugierde: In welcher Reihenfolge hast du die Städte erobert? Hast du Milizen ausgebildet? Wenn ja, wo/wie viele?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 14 Jul 2012, 14:51

Ich habe die 5 Sani-Taschen in Sektor F 8 in Cambria (Krankenhaus) doch glatt dort liegen lassen.
Dort befinden sich traditionsgemäß immer sehr viele.

@RcH23

Hast Du die schon aufgebraucht?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 14 Jul 2012, 15:12

@RcH23
Du könntest Dir das Heilen entsprechend Deiner Spielweise etwas feintunen, um besser zurecht zukommen.
Aber dazu müßtest Du mal sagen, was genau Du mit "Wundenheilen" meinst: die normalen "Doktorspiele" ;), also das Regenerieren von Gesundheit durch Doktor + Patient?
Und spielst du mit "New Traits"?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 14 Jul 2012, 15:26

Ja wenn man es so nimmt mach ich es mir mit Absicht kompliziert, da ich es sehr mag eine Art "Krieg" zu spielen, bei dem man mal aus Zeitdruck ein Gebiet verliert, sich auch mal zurückziehen muss usw. Meine Spiele dauern beim normalen 1.13 daher in der Regel 300 Tage aufwärts.

Das mit den "deutlich mehr" Sani Taschen ist mir ehrlich gesagt gar nicht aufgefallen, das kann allerdings daran liegen, das ich mit meinen INI Einstellungen bei AR arg an meine Grenzen stoße und es mir bei vorherigen Ja2 spielen nicht so sehr aufgefallen ist.

Frag mal deine Kollegin vom englischen Board ob es weitere Rückmeldungen die einen ähnlichen Tenor wie meinen hatten. Wenn dem nicht so sein sollte, ist es natürlich klar, dass das aktuelle Med Zeug ausreichend sein sollte, dann liegt es wohl einfach an meiner Art zu spielen und ich muss halt mal schaun ob ich die Ini soweit konfiguriert kriege, dass ich für mich eine gesunde Mitte finde :)

Bei meinem aktuellen Spiel (dem ersten), habe ich ja noch ne Option wie ich es noch packen könnte, müsste da allerdings volles Risiko gehen... aber irgendwie ist das ja auch wieder interessant :)

Dennoch kurz zu meinen Vorgehen:

Nunja eigentlich relativ Standart, wobei ich allerdings ziemlich lange in Drassen verharre, ich trainiere die Milizen aufs Maximum (allerdings nicht bis elite, die funktion lass ich in der ini aus)... mische mich in den ein oder anderen kampf ein (man sieht ja bei den truppenbewegungen, wo sie angreiffen) um eventuell ein wenig ausrüstung abzugreiffen. Dann hol ich mir nen paar Nulpen von MERC (Razor,Haywaire,Casket... ich mag die typen einfach... und bei meiner spielweiße werden die eh noch elite :D) dazu noch Fidel und grunty (dazu wird dimitri rekrutiert).
Mein erstes team besteht im übrigen aus: 2 AEs, Fox, Bull, Grizzly und Ira.
Wenn das 2. team angekommen ist (und durch erbeutete waffen gescheit ausgerüstet wurde) würfel ich neu zusammen.

team 1: Fox,Bull,Grizzly, Casket einen ausbilder ae (+scharfschützenfähigkeit)
team2: Razor,Haywaire,grunty, dimitri, fidel, mechaniker ae (+ auto waffen fähigkeit)

Team 1 marschiert gen chitzena um dort mal nen bissl für stunk zu sorgen (san mona und die geldreserven via boxkampf(bull) und kingpin schatz heb ich mir erstma auf).
team 2 kümmert sich um skyrider, die raketenstation und der aufrechterhaltung der drassen verteidigung

Allerdings habe ich ab da schon krasse schwierigkeiten mit den sani taschen.
Derzeit sieht es so aus dass drassen und die raketenstation mit voller besatzung verteidigt wird und sich team 2 gerade vorbereitet gen cambria aufzumachen um dort nen bissl im kh zu plündern.

team 1 hat allerdings krasse probleme. Ich bin gerade am überlegen ob ich die 2 sektoren in chitzena, die ich bisher eingenommen habe, mit relativ niedriger Verteidigung (minensektor ist mit hälfte amateur milizen und hälfte standart milizen bestückt, der sektor links daneben ist mit voller grüner amateur besatzung bestückt) zurücklassen soll und beide teams bei cambria zusammenführen soll um dort sani zeug mitzunehmen und gen Flugafen zu marschieren... team 1 ist blos blöderweiße ziemlich zusammengeschossen und körperlich nicht allzugut drauf...finanziell konnte ich mir nen recht gutes polster durch die günstigen söldner ansparen, das ist aber auch nicht so groß und soll dazu dienen um beim flughafen ordentlich shoppen zu gehen (in erster linie natürlich sani packs und taschen/holster/munition und eventuell die ein oder andere gute waffe). Und als rücklage hab ich ja immernoch san mona :summer:

Nunja das kann aber auch böse in die hose gehen... wenn jetzt noch die ein oder andere patroullie kommt ist schluss mit lustig :khelle:

Wenn ich weiter hin und her spiele, (sprich chitzena so erobern wie drassen) verliere ich diesen spielstand aber definitiv.

---------------------------

@ fan

ich werde mich, wie hier im post beschrieben, an das sani pack lager ranmachen... problem ist: zeitdruck, da widerstand ohne ende und völlig zerschossenes 1. team.

@ hotte

yo, wenn das jetzt schief geht werd ich definitiv, die ini ein wenig anpassen

und was meinst du mit new traits?
Die neuen char einstellungen wie arzt/mechaniker/scharfschütze usw.?

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 14 Jul 2012, 15:53

RcH23 hat geschrieben: yo, wenn das jetzt schief geht werd ich definitiv, die ini ein wenig anpassen
Die Frage ist nur: welche? ;)
RcH23 hat geschrieben: und was meinst du mit new traits?
Die neuen char einstellungen wie arzt/mechaniker/scharfschütze usw.?
Jo.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 14 Jul 2012, 16:01

das mit der fehlenden medizinischen Ausrüstung könnte auch ein Bug in 1.13 sein. Seit einigen Versionen von 1.13 werden med kits und dergleichen fast nur noch gedroppt, wenn's grad vom Progress vs. coolness Verhältnis her passt. Vorher und nachher droppt dann kaum noch was. das war früher IIRC ein wenig anders, vielleicht hat man da irgendwelchen hardcode entfernt oder sowas. Aber in diesem Fall liegt der grosse medizingüterverbrauch wohl in den INI Einstellungen + Spielweise begründet.

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 14 Jul 2012, 16:20

is der unendliche Feindnachschub eigentlich standard? :D

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 14 Jul 2012, 16:42

Ich müsste jetzt lügen, aber ich glaube bei AR ist jene INI Einstellung wie bei der normalen 1.13er Version. D.h. der unendliche Feindnachschub ist standartmäßig nur bei Insane also Wahnsinn eingestellt.

Lässt sich aber in der Ini einstellen...man kann also auf einfach spielen und unbegrenzte Truppen dennoch einstellen. Ich denke mal du kennst dich ein wenig aus mit der Ini?
Wenn nicht kann ich dir gern die Kommandozeile raussuchen :)

@ hotte

die normale optionsini, mein problem ist ja, wie oben beschrieben, eigentlich der krasse Nachschub von der häßlichen Frau mit komischen Akzent... ich begeb mich in zu viele großgefechte, bei meiner spielweiße kriegen meine söldner meist ordentlich was ab und um die gescheit zu heilen um den nächsten angriff zu überstehen, bzw. mal selbst angriffe zu starten, fehlen die sani Packs.
Ich werd mich die Nacht mal ransetzen und nen paar Stunden zocken und dann die reaktionszeit runtersetzen, die insgesamte truppen nachschubsdauer, die minimale truppenstärke usw. gegebenenfalls muss ich damit halt ein wenig rumexperimentieren :)

und ja ich spiele mit "new traits"

@ smilling

wird definitiv meine spielweiße plus ini sein... habe keine signifikanten drop unterschiede zwischen meinen alten ja2 spielen feststellen können.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 14 Jul 2012, 19:30

RcH23 hat geschrieben:die normale optionsini, mein problem ist ja, wie oben beschrieben, eigentlich der krasse Nachschub von der häßlichen Frau mit komischen Akzent
Nein, das ist eine Auswirkung bzw. ein Symptom, aber nicht das eigentliche Problem (für deine bzw. bei deiner Spielweise).
IMHO wäre es wahrscheinlich zielführender für Dich AUCH in die Skills_setting.ini zu schauen, und z.B. den Heilungspenalty für nicht-Sanis bzw. nicht-Ärzte zu verringern oder den normalen Heilungsboost ür Ärzte zu vergrößern u.ä. :)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 14 Jul 2012, 19:45

Nein, das ist eine Auswirkung bzw. ein Symptom, aber nicht das eigentliche Problem (für deine bzw. bei deiner Spielweise).
IMHO wäre es wahrscheinlich zielführender für Dich AUCH in die Skills_setting.ini zu schauen, und z.B. den Heilungspenalty für nicht-Sanis bzw. nicht-Ärzte zu verringern oder den normalen Heilungsboost ür Ärzte zu vergrößern u.ä. :)
Das wäre allerdings ne option, ich fitz mich da mal rein (hab die ini bisher noch net angerührt).
Mein bescheidenes Englisch sagt mir zwar, dass das ma wieder ne weile dauern könnte... aber eventuell lässt sich ja mein spielstand so noch retten... danke für den tipp. (Wusste gar net dass man sowas dort einstellen kann)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 14 Jul 2012, 20:50

Ich weiß aber nicht, ob das in einer laufenden Kampagne was bewirkt oder ein Neustart dafür nötig ist. Versuch macht kluch. :)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 15 Jul 2012, 11:18

RcH23 hat geschrieben:Frag mal deine Kollegin vom englischen Board ob es weitere Rückmeldungen die einen ähnlichen Tenor wie meinen hatten. Wenn dem nicht so sein sollte, ist es natürlich klar, dass das aktuelle Med Zeug ausreichend sein sollte, dann liegt es wohl einfach an meiner Art zu spielen und ich muss halt mal schaun ob ich die Ini soweit konfiguriert kriege, dass ich für mich eine gesunde Mitte finde :)
Es gab in der Tat ähnliche Rückmeldungen.
Allerdings bezogen sich diese Meldungen auf v1.0 und v1.1 von AR.
Daraufhin wurde sowohl in v1.1 als auch in v1.2 jeweils mehr medizinisches Equipment in den Karten verteilt.
Allerdings erfolgte die Verteilung von Items bei AR immer mit einer ausgewogenen Balance im Hinterkopf. Einer Balance, die sich wie schon weiter oben von mir erklärt, an einer Spielart orientiert, die sich von der deinigen unterscheidet.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 16 Jul 2012, 17:16

Man merkt einen Unterschied beim Sektorinventar im Bezug von AR 1.1 und AR 1.2,es liegen wirklich mehr Sanitätsgegenstände herum,also mir passt dat sehr gut

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 16 Jul 2012, 21:59

Man darf dabei auch nicht vergessen, dass auch Gegner Sanitäts-Zeug droppen *können*.
D.h., dass es von Spiel zu Spiel auch mitunter große Unterschiede geben kann. Manchmal hat man einfach Glück und bekommt innerhalb von 4 Kämpfen 3 oder mehr Sani-Taschen.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 16 Jul 2012, 22:43

Jup da haste recht... nur werden die seltsamerweiße immer dann so viel gedroppt wenn man sie nicht braucht. Shit happens :)

In dem aktuellen Spielstand (scheint übrigens ohne Ini neujustierung ganz gut zu klappen... ok ich spiel derzeit auch viel mit Schleichen und gehe offenen Feuergefechten eher aus dem Weg, bis ich aus dem gröbsten raus bin) wurden bisher insgesamt vielleicht 3 Sani Taschen bei Gefechten gedroppt. (medi packs und booster etc. werden aber recht gut gedropt, daher wirds der von smiling angesprochene bug eher nicht sein).

Aber das kenn ich auch aus anderen Spielständen, wenn die Sani Taschen mal knapp wurden und man auf drops hoffte, kamen einfach keine... diesesmal ist es nochn tacken krasser und es wird sogut wie kein sani pack gedroppt. Wenn ich aus dem größten raus bin, hab ich aber bestimmt wieder die 3 Sani Taschen pro Gefecht Phase. Als wenn ein Teufel im Spiel sitzen würde: "na wie können wir den Rch heute mal wieder ärgern." :D

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 17 Jul 2012, 08:15

Ich persönlich versuche immer so gut wie möglich vorzusorgen. Ich versuche schon früh alle im Alpha-Team mit Kampftaschen auszurüsten und nehme Sani-Taschen (oder auch Werkzeugkästen) ggf. auf Vorrat mit. Dann kann es mal passieren, dass Razor zwei Sani-Taschen und einen Werkzeugkoffer rumträgt und diese bei Bedarf dann an das Fachpersonal weiterreicht.

Womit wir bei einem weiteren Faktor wären: Bei den neuen Fähigkeiten (STOMP) ist es recht wichtig, dass ein "richtiger" Arzt Behandlungen vornimmt, da er mit Verbandsmaterial sparsamer umgehen kann als andere Söldner.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 20 Jul 2012, 06:26

Jup, das hab ich wohl vermasselt weil ich unbedingt "Rambo im 6 Pack" spielen wollte.. Normalerweiße mach ichs auch so dass ich die "Schlepper" recht viele Sani Packs rumschleppen lasse.


Aber mal was anderes, jetzt wo ich die Kurve gekriegt habe, wollte ich mal in "San Mona" vorbeischauen. Ich habe vorher zwischengespeichert, weil ich mir schon denken konnte dass bei AR es so eingestellt wurde, das man besser nicht in San Mona die Schränke öffnet usw.

Ich habe dann allerdings mit Gasket eine Tür der umliegenden Häuser geöffnet (ohne die Tür aufzubrechen, also normal geöffnet), bin dann allerdings nicht reingegangen, sondern hab nur mal aus Fun einen von Kingpins Leuten angelabert. Soweit war alles noch im grünen Bereich: Ich habe Casket vor der Tür stehen gelassen, ihn nicht weiter bewegt.
Dann bin ich zum Boxring mit Fox und Bull (fox zum "überreden" von Spike und Bull für die Kämpfe)... als Kingpin ankam, ging auf einmal die Alarmanlage los und ich hab natürlich aufs Maul gekriegt.

Hab das nochmal geladen und Casket von der Tür weggebewegt, dann passierte das nicht... was ich damit sagen möchte: Ist das ein eventuell (nicht ganz so schlimmer) Bug?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 20 Jul 2012, 08:26

Haben die sichtbar Waffen getragen?
Das sollte man nicht bei diesen Boxkämpfen; es könnte also nichts mit Gasket zu tun haben,
sondern auch mit einem anderen zufällig dastehenden Charakter.
Nur so eine Idee.

Howard
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Howard » 20 Jul 2012, 08:45

So, ich will auch mal was sagen.

Ich hab AR 1.2 vor 3 Tagen begonnen und habe Omerta, Chitzena, Estoni und halb Cambria eingenommen. Ich spiele mit "Drop all" und finde da entgegen der Empfehlungen wirklich gut. In Estoni (vorallem auf dem Flugplatz) war es mit 3 AEs und Henning verdammt eng, aber als Belohnung gabs ein M21 und ein MG4.
Die Mine im Cambria hab ich am Tag nicht geschafft, nachts wars auch eng. Allerdings gabs da eine AKMS und ein M4A3 sowie eine AS Val in den Kisten. Die bringen mir aufgrund der Munitionsknappheit (6.8x43 und 9x39) nichts und die Munition gibts auch (noch) nicht bei BR. Ich freu mich aber trotzdem, wenn ich in einem Schrank ein Kobra oder ein PSO1 finde. Die Waffen sind meine Belohnung für die harten und langen Gefechte.


Ich hab aber auch ein komisches Problem: Einer meiner AE trägt 67% Gewicht und bricht ständig zusammen. Er geht mit bester Ausdauer in Stzellung und liegt 2 Runden später k.o. am Boden. Im Zeitraffer auf der Strategiekarte geht der Balken auch ständig auf und ab. (Ja2 V1.13 Build 4870 mit AR v1.2)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 20 Jul 2012, 08:48

Wie gesagt: Ich habe mit Casket eine Tür geöffnet, hab mir nichts dabei gedacht, und da stand einer mit der Überschrift "kingpin" hab ihn sogar angesprochen, der hat iwas auf die art gesagt "hier kann man viel spaß haben"... also son standart Zivilisten Spruch von San Mona. Bis dahin war alles im grünen Bereich... dann habe ich mit Bull die 5000 Bucks für den Kampf bezahlt, Kingpin kam, der hat seinen standartspruch runtergeleiert "ich mag einen guten kampf" und wollte dann in den ring hüpfen, aber kurz davor ging eine alarmanlage an und alle ZIvis haben auf mich eingeschlagen und geschossen. Wie gesagt, als ich neu geladen habe und Casket zum rest der truppe bewegt habe, ging alles seinen geordneten lauf und ich konnte meine 15000 bucks beim kampf kassieren... ich denke nur das es eventuell ein kleiner, verzeihlicher, bug sein könnte.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 20 Jul 2012, 20:56

Howard hat geschrieben:Ich hab AR 1.2 vor 3 Tagen begonnen und habe Omerta, Chitzena, Estoni und halb Cambria eingenommen. Ich spiele mit "Drop all" und finde da entgegen der Empfehlungen wirklich gut.
Das zeigt mal wieder, dass Geschmäcker sehr verschieden sind. Gut, dass v1.13 die Einstellungsmöglichkeiter hat und gut, dass es dir gefällt.
Howard hat geschrieben:Ich hab aber auch ein komisches Problem: Einer meiner AE trägt 67% Gewicht und bricht ständig zusammen. Er geht mit bester Ausdauer in Stzellung und liegt 2 Runden später k.o. am Boden. Im Zeitraffer auf der Strategiekarte geht der Balken auch ständig auf und ab. (Ja2 V1.13 Build 4870 mit AR v1.2)
Hm. könnte sein, dass irgendein Item einen falschen Gewichtswert hat... aber eigentlich müsste dann auch die Beladungsanzeige höher sein.
Spontan lässt sich das nicht beantworten. Wenn du an einer Lösung interessiert bist versuch doch mal einzugrenzen, ob es an einem bestimmten Item im Inventar des Char. liegt... das wäre nämlich mein Verdacht. Also: Char. komplett entkleiden und alles ablegen und testen. Wenn alles gut läuft - ein Item wieder anbringen. Wenn es immer noch gut geht das nächste Item usw usf...

Würde mich unteressieren, was dabei rauskommt.

@RcH23
Es könnte sein, dass hier ein Bug vorliegt. In solch einem Fall würde ich zu 99% davon ausgehen, dass dieser in v1.13 und nicht in AR begründet ist. Falls du die Entwicklung von v1.13 voranbringen möchtest könntest du einen entwprechenden Bugreport + Savegame im Bear's Pit Forum hinterlegen... dort gibt's nen entsprecheden Thread für sowas.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 20 Jul 2012, 21:03

RcH23 hat geschrieben:Wie gesagt:... dann habe ich mit Bull die 5000 Bucks für den Kampf bezahlt, Kingpin kam, der hat seinen standartspruch runtergeleiert "ich mag einen guten kampf" und wollte dann in den ring hüpfen, aber kurz davor ging eine alarmanlage an und alle ZIvis haben auf mich eingeschlagen und geschossen. Wie gesagt, als ich neu geladen habe und Casket zum rest der truppe bewegt habe, ging alles seinen geordneten lauf und ich konnte meine 15000 bucks beim kampf kassieren... ich denke nur das es eventuell ein kleiner, verzeihlicher, bug sein könnte.
Ein Kingpin Alarm ausgelöst. Wahrscheinlich (danke 1.13) von Kingpin's Leuten selbst :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 13 Aug 2012, 21:35

@Beka:
Schönen Keller/Bunker habt ihr den Rebellen in Omerta gebaut. :) Allerdings ist er weder auf der Minimap (unten rechts, taktische Ansicht) noch in der strategischen Karte zu sehen.
Achja, wem "gehören" eigentlich die Dinge die man beim zweiten Eingang unten im Keller in den Schränken findet? Wen verärgert man, wenn man die klaut? (und die sind zu gut, um sie nicht zu klauen :D)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 16 Aug 2012, 18:12

Die Dinge gehören niemandem. Sie sind als "Starthilfe" für den Spieler gedacht.
Also: Auf jeden Fall mitnehmen! :summer:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 16 Aug 2012, 23:55

Sie sind aber "ausgegraut" im Sektorinventar und müssen manuell in der taktischen Ansicht aufgenommen werden. Normalerweise zeigt das doch an, daß diese Dinge jemand gehören, der evtl. unerfreut darüber ist, wenn man sie klaut(?).

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 17 Aug 2012, 21:35

Es kann mehrere Ursachen haben, wenn Gegenstäde in der strategischen Karte "ausgegraut" sind.
Eine Möglichkeit wäre, dass sie jemandem gehören. Ist hier definitiv nicht der Fall.
Eine andere Möglichkeiten wäre etwa, dass der Gegenstand unerreichbar ist.
Der Bunker der Rebellen besteht ja aus zwei Teilen, die man jeweils nur über den Umweg übers Boden-Level erreichen kann.


Abgesehen davon liegen die Sachen zwar bei den Rebellen rum und es ist naheliegend, dass es auch die Rebellen waren, die das Zeug besorgt haben. Aber andererseits sind die Rebellen natürlich auch sehr gerne bereit, die Befreier Arulcos bei ihrer Aufgabe logistisch zu unterstützen. ;)

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 19 Aug 2012, 14:36

Beka hat geschrieben:Es kann mehrere Ursachen haben, wenn Gegenstäde in der strategischen Karte "ausgegraut" sind.
Eine Möglichkeit wäre, dass sie jemandem gehören. Ist hier definitiv nicht der Fall.
Dann betrachte meinen Post bitte als Bugreport (so war's nämlich von anfang an gemeint): In meinem Game (AR 1.2 auf 4870+Fix-Patch) gehören die Sachen in dem Schränken (wie es mit der Kiste nebendran ist, weiß ich grad nicht) im Keller beim zweiten Eingang jemandem (während alle anderen Dinge im Rebellenkeller das nicht tun.)
Eine andere Möglichkeiten wäre etwa, dass der Gegenstand unerreichbar ist.
Jo. Ist hier nicht der Fall: derjenige merc der den Schrank öffnet, kann die Sachen ja manuell aufnehmen, aber nicht aus dem Sektorinventar.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RWE-Chris » 05 Sep 2012, 20:19

Ich habe jetzt JA2_113_FullRelease_German_4870 installiert. Funktioniert auch soweit.

Nun wollte ich den Mod testen und habe Arulco Revisited (AR v1.2 20120520) runtergeladen und die Daten entpackt und einfach in meinen C:\GAMES\Ja2\Data-1.13 kopiert.
Dort sind die auch drin. Aber wenn ich jetzt die JA2 exe starte gibt es keine Veränderungen. Es gibt auch keine JA2 Arulco Revisited EXE... :eek:

Kann mir jemand helfen?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 05 Sep 2012, 21:41

Halte dich einfach an die Installationsanleitung (siehe 1. Post dieses threads -> Arulco Revisited.pdf): da steht nix von in data 1-13 kopieren.
Daher solltest du jetzt sicherheizhalber diese komplette AR+1.13+JA2 Installation deinstallieren und es nach Anleitung nochmal richtig machen.
Und dann am besten das Spiel einmalig über den INI-Editor starten, wie es auch in der Anleitung beschrieben ist.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 07 Sep 2012, 11:25

RWE-Chris hat geschrieben:Ich habe jetzt JA2_113_FullRelease_German_4870 installiert. Funktioniert auch soweit.

Nun wollte ich den Mod testen und habe Arulco Revisited (AR v1.2 20120520) runtergeladen und die Daten entpackt und einfach in meinen C:\GAMES\Ja2\Data-1.13 kopiert.
Dort sind die auch drin. Aber wenn ich jetzt die JA2 exe starte gibt es keine Veränderungen. Es gibt auch keine JA2 Arulco Revisited EXE... :eek:

Kann mir jemand helfen?
Zuerst würde ich dir empfehlen, das offizielle bugfix für 4870 und zusätzlich das gesonderte update für die deutsche version runterzuladen.
Danach erst AR installieren.
Du musst das archiv von AR direkt ins hauptverzeichnis der v1.13-Installation entpacken.
Des weiteren solltest du wirklich das pdf dokument lesen, denn dort werden eigentlich so ziemlich die meisten probleme diskutiert. ;-)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 07 Sep 2012, 13:25

Übrigens, Beka, das Bugfix macht euren Mod ggf. etwas leichter, als ihr das womöglich geplant hattet: Mit dem Bugfix ist der Bug, daß Verstärkungen erst im aktuellen Sektor erscheinen, wenn der Kampf in den Realtime modus wechselt, aus den unstable versionen "implementiert" worden[1]. Verhindert man, daß das Spiel in den Realtime Modus geht (z.B. durch entsprechende ingame Option) bis der allerletzte Gegner gekillt ist, dann kann man Verstärkungen komplett verhindern; der Kampf ist dann gewonnen und Verstärkungen kommen gar nicht.

FYI.

[1] Is zwar vor kurzem gefixt worden für neueste unstables, aber RoWa hat AFAIK diesen Fix noch nicht nachgepatcht für 4870.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 07 Sep 2012, 19:31

Danke für die Info.
Dadurch wird natürlich nicht nur der Mod, sondern das Spiel allgemein u.U. leichter.
Da es sich ja um einen Bug handelt (der früher oder später gefixt wird), können wir da natürlich nicht weiter drauf eingehen.

Abgesehen davon spiele ich persönlich ohne Verstärkungen. Ich bin in Bezug auf dieses Feature sehr konservativ. Wenn ich z.B. einen Sektor angreife, möchte ich nicht, dass plötzlich in meinem Rücken Feinde auftauchen.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 09 Sep 2012, 20:46

Dat schlimme an Massengefechten sind ja die Waffen,die mit 100% und 200 Schuss ins Gefecht gehen und nach ca 30 Schuss das erste Mal klemmen.
Dabei hat der Söldner einen Technikwert von 60 :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 10 Sep 2012, 17:47

Meinst du nicht, du übertreibst da ein wenig? ;)
Eine Waffe mit 100% Status, die nach 30 Schuss klemmt?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 11 Sep 2012, 01:41

Eben klemmte das M1 Garand bei Raven schon bei 91%
Man sollte vielleicht doch nicht den Wahnsinnigen Modus spielen :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von RcH23 » 11 Sep 2012, 07:50

Hmmm ehrlich gesagt ist mir das auch noch nicht passiert und wie weiter oben beschrieben bin ich nen derwish... sprich ich spiele oft solche Wahnsinnsschlachten mit viel Burst usw.


Eventuell liegt es aber auch daran dass meine leute oft 3 Waffen bei der Hand haben (die richtig muskulösen mg plus das leichte aber effektive finnische scharfschützengewehr und ner guten knarre... alternativ nen sehr schweres scharfschützengewehr(z.b. die russia teile oder das ami teil, dessen name mir gereade net einfällt) plus leichtes sturmgewehr... ))

Außnahmen haben im wahrsten Sinne des Wortes die Regel... sprich Fox... die hat zwar auch meist nen leichtes sturmgewehr in der Reserve, "versteifft" (huhahahaha) sich aber meist auf zwei minis (HAHAHAHAHA).Genug der blöden wortspiele... also mir ist das bei Massengefechten mit 100% reparierten Knarren noch nicht passiert... als ich beim Anfang war und nicht wirklich viel Zeit hatte meine Knarren zu reparieren kam das ab und an vor, aber da waren die Knarren auch net bei 100%.

Gleisbauer... benutzt du dxp munition? (obwohl mir jetzt keine 100 schuss knarre einfällt die dxp verschießt)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 11 Sep 2012, 08:51

Ick nutze die Waffen und die Munition,die da ist....nach vielen Runden Kampf um Drassen wirds irgendwann echt düster,dann nimmt man alles,was da ist
Eben gabs ne Benelli M90,komplett hochgerüstet,die macht auch schöne Wunden :)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 11 Sep 2012, 09:58

RcH23 hat geschrieben:Gleisbauer... benutzt du dxp munition? (obwohl mir jetzt keine 100 schuss knarre einfällt die dxp verschießt)
Wenn Du die lila AET Mun meinst: Alle 9x19 SMGs, die den C-mag adapter nutzen können, wie z.B. die MP5.

@Gleisbauer: verwendest Du zufällig eine neuere 1.13 version als 4870 mit Overheating und/oder dirt system?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 11 Sep 2012, 12:48

Gleisbauer hat geschrieben:Eben klemmte das M1 Garand bei Raven schon bei 91%
Man sollte vielleicht doch nicht den Wahnsinnigen Modus spielen :khelle:
Ich bin mir nicht sicher, ob der Schwierigkeitsgrad die Zuverlässigkeit von Waffen beinflusst, würde aber spontan auf "nein" tippen.
In original ja2 wars es wenn ich mich recht erinne so, dass waffen über 70% eigentlich nie klemmten. Ich bin mir aber sicher, dass sich dies in v1.13 verschärft hat. Ich kann mich nicht erinnern, dass eine waffe über 90% bei mir schonmal gestreikt hätte. Wahrscheinlich hattest du einfach pech.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 12 Sep 2012, 17:49

Raven hat ja bei Technik nur ne 5 zu Beginn,also allet nich so wild....
Das macht gleich noch mehr Spaß,wenn man sich vor Ärger in den Arsch beißen will :D

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