Arulco Revisited v1.2

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 04 Jun 2012, 09:51

Ergänzung, da ich jetzt nachgeschaut habe wegen Len.

Ich spiele 1.2, also das Update.
Im Unterordner data-AR/Binarydata mit ProEdit.exe nachgeschaut und dort
den "Knopf" Edit Hidden betätigt, steht bei mir bei Len:

"Normale" Entwicklung bei "Evolution", also müsste er sich normal entwickeln.
Die Alternativen wäre wohl "Reversed" oder "None"?

Wenn man richtig installiert hat und anschließend mit INI Editor.exe "AR" eingestellt
hat, müsste das eigentlich so sein.
Sonst spielt man auch die alten Karten und natürlich mit data-1.13. Aber auch dort
ist bei mir bei Len "Normal" eingestellt, habe ichjetzt gesehen.
Was ist da falsch gelaufen?
Kann eigentlich garnicht sein, da der Ordner data-AR erst beim Install entsteht und
die Dateien in ein frisches "1.13" kopiert werden.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 04 Jun 2012, 10:41

AR (und aktuelles 1.13) dürften standardmäßig so eingestellt sein, daß sie aus den XML-Dateien lesen. Da müßte man dann mit einem text-/XML-Editor bzw. dem Mercprofiles-Editor reinsehen, nicht mit proedit.

Achja, in standard data-1.13 (4870) ist Len auf evolution:none in den XMLs. (also dann wohl auch im AR 1.2 Update)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 04 Jun 2012, 18:01

Also ick hab alle Dateien geladen im Merc Profile Editor,aber es wird mir immer der Len angezeigt,den ick für AR Version 1,1 gemacht habe
Starte ick nun ein neues Spiel mitte Version 1.2,isset der Orginal Len,der auch bei JA2 Orginal dabei war.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 05 Jun 2012, 15:39

Dann überprüf mal, welche Ordner jeweils geladen werden: Ini-Editor vs. Mercprofiles editor.
Offenbar liest das Spiel aus einem anderen Ordner als der Profiles editor.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 05 Jun 2012, 15:59

Na ick werd mal schauen,was Beka dazu sagt
Denn mit wat soll ick denn Söldner anpassen,wenn nich mitm Söldner-Editor ? ;)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Nitrat » 05 Jun 2012, 16:07

Wüsste da schon eine Alternative:
Mit nem hexeditor die richtigen werte in den entsprechenden dateien rumwerkeln... oldshool halt !

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 07 Jun 2012, 12:09

Also zum Thema Söldner-Profile:

1) AR verwendet die Original-Daten von v1.13 rev.4870.
2) Standard ist, dass die Daten as der XML und nicht aus der prof.dat gelesen werden.
3) Ich empfehle dringend, AR 1.1 komplett zu löschen, bevor man AR 1.2 installiert, damit es nicht zu etwaigen Verwechslungen kommen kann.
4) Man kann die Daten ohne HEX Editor oder ähnliches von Hand editieren, dazu folgende Datei nehmen:
.\Data-AR\Tabledata\German.MercProfiles.xml

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 07 Jun 2012, 15:58

Ich würde mal vermuten:

Die genannte Datei muss in einem Editor wie Word-Pad bearbeitet werden?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 07 Jun 2012, 16:28

So,DAtei geöffnet,Daten geändert,als Test Treffgenauigkeit ein wenig erhöht....aber nix da,nach nem Beginn eines neuen Spiels alles beim Alten.
Da brat mir doch einer nen Storch :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 07 Jun 2012, 16:35

wie schonmal gesagt, Du mußt schauen:
1. in welchem Ordner hast Du die XML bearbeitet?
2. aus welchem Ordner liest das Spiel? (=VFS, JA2.ini)
3. Ist die _options.ini (aus 2.!) so eingestellt, daß sie XMLs einliest?

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 07 Jun 2012, 17:29

Na wie Beka sagte,aus dem Data AR Verzeichnis Strang

Und in der INI steht : read Profile Data from XML = true
Supported File is auch Data-AR/ja2options.ini

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 07 Jun 2012, 17:38

Fan hat geschrieben:Ich würde mal vermuten:

Die genannte Datei muss in einem Editor wie Word-Pad bearbeitet werden?
Von Wordpad würde ich abraten. Das normale Notepad (Editor) tut's auch, im Idealfall benutzt man ein etwas besseres Tool wie z.B. Notepad++ (kostenlos und *viel* besser hierfür geignet).



Gleisbauer:
schau doch mal nach, ob Maddog in G11 bzw. Pablo in H6 ist (per cheat hinteleportieren geht am schnellsten). Wenn das Spiel die XML datei von AR benutzt müssten die beiden dort sein.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 07 Jun 2012, 17:50

Ja,beide angetroffen in den besagten Sektoren

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 07 Jun 2012, 18:24

@Gleisbauer,

eine mögliche Ursache ist die Datei Ja2Data.xsd, die entsteht, wenn Du den Editor öffnest.
Lösche mal einfach diese Datei, vielleicht geht's dann.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 09 Jun 2012, 11:51

Genau diese Datei lässt sich nicht finden....naja,ick werd erstmal loszocken :)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 17 Jun 2012, 09:36

Das ist für mich unverständlich, denn sie wird automatisch erstellt, wenn man den
XML-Editor startet.
Ich vermute mal, dass irgend etwas bei der Installation nicht stimmt und ich vermute weiter,
dass Du die Vers. 1.2 über die 1.1 installiert hast und keine frische 1.13-Installation verwendet
hast.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 17 Jun 2012, 17:32

und erneut beginne ich das Spiel von vorn :D

Da mich meine Standardmethode drassen --> rak basis --> san mona --> rak basis --> chitzena mitlerweile extrem anödet werd ich wohl diesmal alma als 2. stadt anpeilen....macht hoffentlich sinn?

Ich nutze übrigens diesmal als basis die englische Goldversion, kann es sein das da bei den männlichen AEs voice 1 und 2 der gleiche Sprecher ist? nur mit unterschiedlichen Sprüchen eben....das ist EXTREM irritierend

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 17 Jun 2012, 18:07

Mille hat geschrieben:Da mich meine Standardmethode drassen --> rak basis --> san mona --> rak basis --> chitzena mitlerweile extrem anödet werd ich wohl diesmal alma als 2. stadt anpeilen....macht hoffentlich sinn?
Grundsätzlich kannst du die Reihenfolge nach Herzenslust wählen - es gibt kein richtig oder falsch.
Aber ich persönlich finde, dass Alma als 2. Stadt einzunehmen beim AR Mod wenig Sinn macht. Warum? - Wegen der Gegenstände.
Die Gegner in Alma haben grundsätzlich besseres relatives Equipment als die Gegner in anderen Städten. Soll heißen: Bei z.B. Spielfortschritt 20% werden die Gegner immer besseres Equipment haben als die Gegner in Cambria.
Dieser Umstand liegt nicht an AR, sondern ist Teil von JA2.
Warum ist es schlecht schon früh Alma einzunehmen? - Weil du dann höchstwahrscheinlich zu früh zu gute Items findest und in Cambria oder Chitzena nur noch schlechtere Items bekommst. Du wirst in Alma z.B. Sturmgewehre und schwere Waffen finden, während die Gegner in Cambria noch mit Shotguns und MPs rumlaufen.

Der AR Mod ist ja darauf ausgerichtet, dass der Spieler sich hauptsächlich mit gefundenen Items durchschlägt. Dementsprechend sind ja auch viele Items vorplatziert. Diese plazierten Items wiederum sind dahingehend balanciert, dass sie besser werden, je weiter sich der Spieler in Richtung Meduna bewegt.

Ich persönlich würde folgende Vorgehensweise empfehlen:
Omerta -> San Mona (ggf. nur C5 und D5) -> Chitzena -> Rakbasis D2 -> Drassen -> Rakbasis D15 -> Aldea -> Cambria -> Rakbasis I8 -> Alma/Estoni/Grumm (je nach Situation/Lust&Laune)

Bei der von mir vorgeschlagenen Variante (am besten mit "Weapon progression" auf "slow") hast du eine sehr lange "Entwicklungskurve" bei den Gegenständen. Verschiedene Waffengattungen oder Rüstungen werden für einige Zeit das Beste sein, bis sie nach und nach ersetzt werden.

Also kurzum: Die Reihenfloge ist prinzip egal, IMO mach Alma als 2. Stadt aber wenig Sinn.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 17 Jun 2012, 18:27

ok, danke für den hinweis :D

macht es eigentlich sinn mit der option "gegner lassen alles fallen" zu spielen?
Is auf der einene Seite ja realistischer auf der anderen weiß ich nicht ob das spiel dann zu leicht wird.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 17 Jun 2012, 18:56

Mille hat geschrieben:macht es eigentlich sinn mit der option "gegner lassen alles fallen" zu spielen?
Is auf der einene Seite ja realistischer auf der anderen weiß ich nicht ob das spiel dann zu leicht wird.
Hast du "arulco revisited.pdf" im docs-ordner gelesen?

"Gegner lassen alles fallen" (aka "drop all") untergräbt die Balance des Mods und macht das Spiel viel zu leicht.
Der AR Mod sollte nicht mit "drop all" gespielt werden.

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 17 Jun 2012, 19:40

Beka hat geschrieben:
Mille hat geschrieben:macht es eigentlich sinn mit der option "gegner lassen alles fallen" zu spielen?
Is auf der einene Seite ja realistischer auf der anderen weiß ich nicht ob das spiel dann zu leicht wird.
Hast du "arulco revisited.pdf" im docs-ordner gelesen?
Jetzt ja :)

Bin mir allerdings noch net sicher in welchem Schwierigkeitsgrad ich spielen soll? fortgeschritten? experte?
Ich hab JA2 schon sehr oft in verschiedenen Mods durchgespielt und ich weiß noch bei WF für 1.13 kam ich bei Experte an meine grenzen um nicht zu sagen ich habs glaub sein lassen und nochmal mit fortgeschritten angefangen.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 17 Jun 2012, 22:01

AR ist schwerer als das normale v1.13.
Auf Experte ist AR wirklich recht schwer, vor allem aufgrund der vielen Gegner.
Es ist auch so gedacht, dass man es beim Spielen schwer haben soll.
Aber wenn du schon weißt, dass du es nicht gerne so sehr schwer hast, dann solltest du vielleicht direkt "fortgeschritten" wählen.

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 20 Jun 2012, 09:04

Hab jetzt doch mit Experte angefangen nach dem ich bei Fortgeschritten bis auf ein Gefecht in der Prärie regelrecht unterfordert war, ja sogar den Gegner hinterher rennen musste :k:

Aber an Insane getrau mich noch nicht wirklich ran...

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 20 Jun 2012, 20:34

isses normal das man tagelang keine boxkämpfe in san mona machen kann weil niemand da ist? :susp:

edit: alles ok, vormittags sind die scheinbar net da :D

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Nitrat » 21 Jun 2012, 09:37

Die müssen ja auch ausschlafen, weil die fett auf die Birne bekommen haben *lol*

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 21 Jun 2012, 11:22

Nitrat hat geschrieben:Die müssen ja auch ausschlafen, weil die fett auf die Birne bekommen haben *lol*
Wie beim Nitti - nur da isses "in die Birne" ... :khelle: ;)

Aua, nich hauen ... !

SCNR.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Nitrat » 21 Jun 2012, 15:14

:susp:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 27 Jun 2012, 10:19

Puh, seit wann isses denn so das man in H13 nichmal ein Schallgedämpften Schuss abgeben kann ohne das man das Rakgewehr sprengt?

Ich weiß noch ich hab zu 1.13 anfängen die bude mit schallgedämpften Pistolen (inklusive der lila spezialmuni) gestürmt und da hat das gepasst :D

Diesmal bin ich aber mit mein 2 martial arts experten rein und hab dort alles niedergekloppt was ein ziemlicher akt war aber defintiv eine toller herausforderung :D

Kommt die Lila Muni für meine Pistole eigentlich noch in angenehmer Menge? Mein Komplettes Team hat mind. 1 Pistole jeweils dabei.....rettet manchmal leben :)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 28 Jun 2012, 19:50

Mille hat geschrieben:Puh, seit wann isses denn so das man in H13 nichmal ein Schallgedämpften Schuss abgeben kann ohne das man das Rakgewehr sprengt?

Ich weiß noch ich hab zu 1.13 anfängen die bude mit schallgedämpften Pistolen (inklusive der lila spezialmuni) gestürmt und da hat das gepasst :D

Diesmal bin ich aber mit mein 2 martial arts experten rein und hab dort alles niedergekloppt was ein ziemlicher akt war aber defintiv eine toller herausforderung :D

Kommt die Lila Muni für meine Pistole eigentlich noch in angenehmer Menge? Mein Komplettes Team hat mind. 1 Pistole jeweils dabei.....rettet manchmal leben :)
Ich persönlich habe das Gefühl, dass H13 seit Jahren mit neuen v1.13-Releases immer mal wieder schwerer gemacht wurde. Damit meine ich natürlich nicht das Sektordesign, sondern das Verhalten der Gegner. :sigh:


Die "lila Munition" kommt nicht in angenehmer Menge. Zumindest nicht im Sektorinventar. Nur ab und an mal. Du musst sie dann bei BR bestellen, wenn es sie dort gibt.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 28 Jun 2012, 21:43

Beka hat geschrieben:
Mille hat geschrieben:Puh, seit wann isses denn so das man in H13 nichmal ein Schallgedämpften Schuss abgeben kann ohne das man das Rakgewehr sprengt?

Ich weiß noch ich hab zu 1.13 anfängen die bude mit schallgedämpften Pistolen (inklusive der lila spezialmuni) gestürmt und da hat das gepasst :D

Diesmal bin ich aber mit mein 2 martial arts experten rein und hab dort alles niedergekloppt was ein ziemlicher akt war aber defintiv eine toller herausforderung :D

Kommt die Lila Muni für meine Pistole eigentlich noch in angenehmer Menge? Mein Komplettes Team hat mind. 1 Pistole jeweils dabei.....rettet manchmal leben :)
Ich persönlich habe das Gefühl, dass H13 seit Jahren mit neuen v1.13-Releases immer mal wieder schwerer gemacht wurde. Damit meine ich natürlich nicht das Sektordesign, sondern das Verhalten der Gegner. :sigh:
"schwerer gemacht" ?? die ganzen panic trigger sind in 1.13 seit Jahren verbuggt, deswegen ist es schwerer, das RakGewehr zu bekommen, nicht etwa, weil die Gegner schaluer wären :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 28 Jun 2012, 22:21

Ich habs auch nur geschafft weil dann irgendwann ein Gegner nach dem anderen zur Tür reinkam und die Tür schon nachm ersten Schlag automatisch zuging.

Also schwerer/verbuggter sollte es in Zukunft dann doch nicht werden.
Eigentlich is mir das Rakgewehr ja auch Schnuppe, ich nehm die Dinger eh nur gegen Panzer und bis ich Panzer sehe war ich meist schon in Orta oder haben genügend anderes Werkzeug.

Wobei es da mal eine fiese Mod gab da stand plötzlich ein Panzer in Alma vor meiner Nase.....hab dann mühsam alles was irgendwie "bumm" macht zusammen gesammelt und das ding mit Granaten gesprengt :khelle:

Wie geil ist eigentlich die P90? hab das ding so einer Elitetussi abgenommen und meine Martial Arts Expertin "Nikita" :D gegeben...zur stillen Raumsäuberung dürfts wohl nix besseres geben, oder?

Hab übrigens in der Mod meine Vorliebe für Vollautomatisches Feuer entdeckt...Foregrip + gezieltes Autofeuer = Tot (manch einer stirbt da gleich 4 mal...)
Was natürlich dazu führt das ich zur Zeit liebe 5,56er Waffen bevorzuge anstatt meine sonstso geliebten 7,62er Nato (was ist nur aus meiner geliebten FN Fal Carbine geworden? ok....Kopfschuss = Tod aber für Feuerstöße/Autofeuer eher ungeeignet)

Mille und Nikita sind ansonsten derzeit mit einer Tar21 ausgerüstet, mit allen drum und dran....Laser, Reflex, 7 x Scope, Foregrip und Nikita hat sogar die Mod fürs 100er Magazin....da kann man schonmal ordentlich was niedermähen :D...zumal da selbst beim Autofeuer kaum ein Schuss daneben geht.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 28 Jun 2012, 23:12

Mille hat geschrieben:Hab übrigens in der Mod meine Vorliebe für Vollautomatisches Feuer entdeckt...Foregrip + gezieltes Autofeuer = Tot (manch einer stirbt da gleich 4 mal...)
Was natürlich dazu führt das ich zur Zeit liebe 5,56er Waffen bevorzuge anstatt meine sonstso geliebten 7,62er Nato (was ist nur aus meiner geliebten FN Fal Carbine geworden? ok....Kopfschuss = Tod aber für Feuerstöße/Autofeuer eher ungeeignet)
Falls Du zurück zu 7,62er willst: einen 3er Burst aus einem voll aufgemotzten HK21 (am besten mit "gelber Mun" und in den Händen eines Autoexpert/Machinegunners) überlebt auch niemand ... :mp:

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 28 Jun 2012, 23:39

danke für den Tipp Sam :D wenn ich eine finde geb ich die vieleicht Conrad.

Hab ansonsten gerade noch eine Fal Carbine und eine G3A3 im Einsatz....ich denke so ein mix aus 5,56 und 7,62 Nato kann net schaden.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 29 Jun 2012, 06:54

smilingassassin hat geschrieben:"schwerer gemacht" ?? die ganzen panic trigger sind in 1.13 seit Jahren verbuggt, deswegen ist es schwerer, das RakGewehr zu bekommen, nicht etwa, weil die Gegner schaluer wären :khelle:
Ich hab mich gestern unpräzise ausgedrückt, weil ich mit meinen Gedanken+Sinnen beim Fussball war. Aber genau das meinte ich mit "schwerer gemacht": Es ist (ungewollt) deutlich schwerer geworden, weil die Spielmechanismen (Verhalten der Gegner - Panictrigger) nicht richtig funktionieren.
Mille hat geschrieben:Hab übrigens in der Mod meine Vorliebe für Vollautomatisches Feuer entdeckt...Foregrip + gezieltes Autofeuer = Tot (manch einer stirbt da gleich 4 mal...)
Mit "der Mod" meinst du hoffentlich v1.13 mit neuem Ziel-System (NCTH)? ;)
Denn diese Kombination ist es, die Feuerstöße so überlegen gut macht.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 29 Jun 2012, 10:22

Beka hat geschrieben: Ich hab mich gestern unpräzise ausgedrückt, weil ich mit meinen Gedanken+Sinnen beim Fussball war. Aber genau das meinte ich mit "schwerer gemacht": Es ist (ungewollt) deutlich schwerer geworden, weil die Spielmechanismen (Verhalten der Gegner - Panictrigger) nicht richtig funktionieren.
Sprich, normalerweise sollte es möglich sein mit Schallgedämpften Waffen aufzuräumen ohne den Trigger auszulösen?
Beka hat geschrieben: Mit "der Mod" meinst du hoffentlich v1.13 mit neuem Ziel-System (NCTH)? ;)
Denn diese Kombination ist es, die Feuerstöße so überlegen gut macht.
Ja ;) aber sind halt doch irgendwo auch die Umstände dieser Mod das ich viel auf Feuerstoß setze, die Gegnermassen machens halt aus.....ich frag mich grad wie ich damals UB überstanden hab.
Apropo Gegnermassen, wieviel waren da eigentlich in Demoville? hab gedacht das hört garnet mehr auf :D kann aber auch sein da kam aus allen Seiten verstärkung.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 29 Jun 2012, 16:55

is Mike eigentlich rekutierbar? :D....der läuft mir nämlich grad im Cambria Krankenhaussektor übern weg

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 29 Jun 2012, 20:09

Nein.

Es gibt nur eine Mod: Biohazard; dort ist er nach Erledigung einer Quest rekrutierbar.
Ich habe aber hier schon von einer Möglichkeit gelesen, einen Söldner für Mike auszutauschen,
ob bei 1.13 weiß ich jetzt nicht.

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Nitrat » 30 Jun 2012, 00:02

Meine fresse Fan, lern endlich Deutsch....
Es gibt nicht nur einen Mod sondern noch einen weiteren, worin man Mike rekrutieren könnte !

Innoffiziell vermutlich noch in mehreren Mod's :khelle:

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 30 Jun 2012, 01:30

Ich warte mal ab was Beka sagt, eher spiele ich net weiter :D

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 30 Jun 2012, 02:15

Bei AR ist Mike nich anwerbbar,auch nicht mit Leuten wie Gus oder Raider

Aber man kann gut Hackepeter aus ihm machen,wenn man mitm FN Mag auf ihn draufhält :khelle:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Beka » 30 Jun 2012, 09:12

Mille hat geschrieben:Sprich, normalerweise sollte es möglich sein mit Schallgedämpften Waffen aufzuräumen ohne den Trigger auszulösen?
In original JA2 war es viel einfacher, H13 zu erobern ohne Alarm auszulösen. Leider kann ich mich nicht mehr an EInzelheiten erinnern, da die letzte (längere) Partie mit dem Original schon ein Weilchen her ist. Hab seit dem zu viele Mods und v1.13 gespielt... :uhoh:
Mille hat geschrieben:Ja ;) aber sind halt doch irgendwo auch die Umstände dieser Mod das ich viel auf Feuerstoß setze, die Gegnermassen machens halt aus.....ich frag mich grad wie ich damals UB überstanden hab.
Apropo Gegnermassen, wieviel waren da eigentlich in Demoville? hab gedacht das hört garnet mehr auf :D kann aber auch sein da kam aus allen Seiten verstärkung.
Hast wohl recht, was die Gegnermassen anbelangt. ;)
In Demoville aka Aldea selber sind schon einige Gegner. Ist halt eine recht große Waffenfabrik. Aber es kann natürlich gut sein, dass "Reinforcements" dabei waren.
Nitrat hat geschrieben:Meine fresse Fan, lern endlich Deutsch....
Es gibt nicht nur einen Mod sondern noch einen weiteren, worin man Mike rekrutieren könnte !
Man sagt zwar häufig der Mod, aber ursprünglich war "Mod" ja mal ne Abk. von "Modifikation". Von daher muss man sich wohl nicht all zu sehr aufregen, wenn jemand von die Mod redet. Er/Sie sieht es dann wohl einfach wie gesagt als Abk. von "Modifikation".

@Mike anwerben:
Ist in AR (ohne weitere Modifikation) nicht möglich. Imo sind aber die Sprüche der ganzen AIM-Leute auch einfach zu gut! :summer:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 30 Jun 2012, 10:47

Das wars mit Mikey Boy :D

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 30 Jun 2012, 11:46

@beka,

danke für den Beistand.
Schön zu wissen, dass es imerhin jemand gibt, der weiß, warum es die Mod heißt und
es den anderen auch erklärt, warum.

@Nitrat,

welche Mods neben Biohazard? Ich bin neugierig und warte....

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 30 Jun 2012, 12:23

Beka hat geschrieben: Man sagt zwar häufig der Mod, aber ursprünglich war "Mod" ja mal ne Abk. von "Modifikation". Von daher muss man sich wohl nicht all zu sehr aufregen, wenn jemand von die Mod redet. Er/Sie sieht es dann wohl einfach wie gesagt als Abk. von "Modifikation".
Das stimmt halt so leider auch nicht. "Der Mod" ist eingedeutscht von "the mod(ification)" und wurde ins Deutsch dann so homophon wie möglich transkribiert. Darum heisst es, entgegen dem populären Irrtum, der auch in diesem thread wieder bemüht wird, i.d.R. "der Mod" im Deutschen. Das darf man für falsch halten, mit guten Gründen, aber solange es eine deutliche sprachliche Usanz gibt, sollte man sich mit möchtegernelitären Neologismen zurückhalten, dankeschön. :khelle:

(bitte den :khelle: smiley nicht übersehen, Leute, mir ist das egal, welchen Genus ihr hier verwendet)

*edit*
was Mike betrifft, man kan den neben Biohazard in Renegade republic anheuern, man kann ihn im Mike Minimod und bei FFF-MP/ FFF anheuern, macht bisher 4 Mods ausm Kopf, eventuell gibt es da ja noch mehr, die mir so spontan nicht einfallen.

Mille
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Mille » 30 Jun 2012, 14:03

@ Smilie, bastelst du eigentlich noch an RR? also ist er mit der neusten 1.13er Version Kompatibel?
Hab ihn damals nur kurz angetestet und wollte ihn irgendwann nochmal richtig spielen aber hat sich irgendwie nicht so ergeben :/ und ne alte 1.13er Version will ich eigentlich nicht verwenden...das ist auch grad bei Vengeance bisschen problematisch.

Ich fand übrigens die Synchroarbeit damals recht spaßig, wenn auch anstrengend, wenn du wieder mal sowas hast, sag bescheid ;)

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Fan » 30 Jun 2012, 15:05

@Alle, die es noch interessiert:

Lt. Wikipedia:

Eine Mod (auch der oder das Mod; Abk. für engl. modification oder deutsch Modifikation) ist eine üblicherweise kostenlose, meist von Hobby- oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte Erweiterung bzw. Veränderung eines bereits veröffentlichten Computerspiels. In engerem Sinne bezeichnet Mod eine bestimmte Kategorie von Computerspielmodifikationen.Die Art, in welcher eine Mod das betreffende Spiel verändert oder ergänzt, wird lediglich durch die Möglichkeiten der betreffenden Spiel-Engine und die Kreativität der Mod-Entwickler begrenzt, die sich in der Regel aus der Fanszene heraus zusammentun. Der geringe Kostenaufwand ist im Vergleich zu den hohen Lizenzkosten für eine Spiel-Engine mit ein Grund dafür, dass Mod-Projekte in der Regel von Privatpersonen erstellt werden.


Aus dem Text ist ersichtlich, dass die richtige Bezeichnung eigentlich die Mod ist, aber auch noch "der" oder sogar "das" gebraucht wird.

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Sam Hotte » 30 Jun 2012, 15:23

Cool, jetzt können wir auch noch darüber streiten, welche "Definitionsmacht" Wikipedia besitzt ... :khelle:

:erdbeerteechug:

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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Nitrat » 30 Jun 2012, 15:47

Das Wikipedia scheisse ist und das es von nichtwissenden Hampelmännern, die Informationspolitik allgemein
auch verschlechtert werden kann, sollte jedem klar sein, also braucht man sich darüber nicht streiten.

Wie ich schon schrieb Fan, einen weiteren Mod
und da ich zu verschwiegenheit im Vertrag gebunden bin, darf ich es aus Sicherheitsgründen nicht verraten :k:
MFG....

Gleisbauer
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von Gleisbauer » 30 Jun 2012, 18:44

Onkel Bekaaaaa?

Is et gewollt,das man in Orilla keine Milizen haben kann ?

smilingassassin
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Re: Arulco Revisited v1.2

Beitrag von smilingassassin » 30 Jun 2012, 19:01

Mille hat geschrieben:@ Smilie, bastelst du eigentlich noch an RR? also ist er mit der neusten 1.13er Version Kompatibel?
Hab ihn damals nur kurz angetestet und wollte ihn irgendwann nochmal richtig spielen aber hat sich irgendwie nicht so ergeben :/ und ne alte 1.13er Version will ich eigentlich nicht verwenden...das ist auch grad bei Vengeance bisschen problematisch.

Ich fand übrigens die Synchroarbeit damals recht spaßig, wenn auch anstrengend, wenn du wieder mal sowas hast, sag bescheid ;)
RR mit neuster 1.13 geht nicht, bzw. man kann die features von 1.13 nicht über das hinaus nutzen, was die RR exe's erlauben. Ich habe bis vor kurzem noch ein wenig an diversen RR Versionen gebastelt, aber die sind schon gar nicht für die neuste 1.13 gedacht, interessieren daher auch niemanden.

Ich hätte euch die letzten paar Jahre für Synchroarbeit anheuern sollen, aber ich habs nicht gemacht. Für FFF gäbs schon Charaktere zu schreiben und zu sprechen, aber ich mag mir sowas nicht mehr antun. Vielleicht kannst du das mit jemand anders vom FFF Team abwickeln :sigh:


was Wikipedia betrifft, ich glaube, jeder hat schon "der Mod" gesagt, bevor es Wikipedia überhaupt gab, aber naja, mir egal was ihr nutzen wollt... man sollte mal diese faulen, nutzlosen Säcke im Duden Verlag dazu zwingen, das autoritiav zu klären :uhoh: (oder haben sie das schon? keine Ahnung, der Mist, der in den letzten Jahren als Rechtschreibung durchgehen soll, ist ja sowieso nur :eek: :eek: :eek: )

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