neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

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MasterWong
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neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von MasterWong » 03 Apr 2012, 09:29

Hallo,

hab die letzten 1-2 Jahre nicht mehr ins forum geschaut. Gibt es einen größeren Mod für ja2 oder eben1.13?

CanadianMike
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von CanadianMike » 03 Apr 2012, 12:10

"Suchet, so werdet ihr finden."

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Fan » 03 Apr 2012, 13:49

@MasterWong,

mal anders herum: Welchen kennst Du schon und hast ihn gespielt?
Dann wissen wir, was Du erfahren willst.

Lokadamus
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 04 Apr 2012, 06:14

CanadianMike hat geschrieben:"Suchet, so werdet ihr finden."
mmm...

Nenn mir nur einen Mod (ausser 1.13) den ich einfach runter laden, installieren und fehlerfrei durchspielen kann und das mit der original ja2.exe von 1.13.
Ich kenne zur Zeit keinen Mod, der nicht irgendwie in der Entwicklung ist oder nicht 100% kompatible ist.
Selbst Arulco Revisited hat sich von einem Kartenmod hin zu etwas anderem entwickelt.
IoV schleppt seine eigene Exe mit und ob da überhaupt mal die alten Bugs behoben wurden, bezweifle ich ein bischen.

Den einzigen Mod, der mir einfällt, wäre der Kartenmod von Wildfire, aber ob der noch 100% funktioniert, weiß ich nicht.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Nitrat » 04 Apr 2012, 16:29

Lokadamus hat geschrieben: Nenn mir nur einen Mod (ausser 1.13) den ich einfach runter laden,
BIA
Lokadamus hat geschrieben:installieren
BIA
Lokadamus hat geschrieben:und fehlerfrei durchspielen
BIA fail
Lokadamus hat geschrieben: ......kann und das mit der original ja2.exe von 1.13.
hier ergibt sich meiner Meinung nach ein wiederspruch im ursprungssatz,
extern von meiner zuzüglichen belustigenden BIA kommentare.

Ich meine den bezug: Nenn mir nur einen Mod (ausser 1.13) und ja2.exe von 1.13
Das verstehe ich irgendwie von der formulierung so nicht.

MFG....

Sam Hotte
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Sam Hotte » 04 Apr 2012, 17:27

Wie ich's verstanden habe, sucht der OP einen "komplett-Mod" zu aktuellem 1.13.

IMO ist da AR durchaus der letzte (zeitlich) Zugang was so einen Mod angeht. Sollte also das sein, was gesucht wird:
http://forum.jaggedalliance.de/viewtopi ... =3&t=18757

Lokadamus
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 04 Apr 2012, 18:38

Nitrat hat geschrieben:BIA fail
Lokadamus hat geschrieben: ......kann und das mit der original ja2.exe von 1.13.
hier ergibt sich meiner Meinung nach ein wiederspruch im ursprungssatz,
extern von meiner zuzüglichen belustigenden BIA kommentare.

Ich meine den bezug: Nenn mir nur einen Mod (ausser 1.13) und ja2.exe von 1.13
Das verstehe ich irgendwie von der formulierung so nicht.
mmm...

Es wäre mir neu, das BIA ein Mod für 1.13 ist.

Du hast den wichtigen Teil der Formulierung weggelassen. original ja2.exe von 1.13 ist der wichtige Teil der Aussage.
Eine ja2.exe von 1.02 oder so ist nicht ganz das, was ich als Mod- Grundlage hören will. Auch nicht eine veraltete exe wie bei Renegade Republic oder Deidranna Lives, sondern die echte vom letzten, verfügbaren Release (offiziell oder inoffiziell ist mir hier egal).
Ansonsten wäre IoV (Waffen- Mod) interessant, aber der schleppt eine eigene exe mit und ist zur Zeit wohl ziemlich buggy.
*grummel*

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Fan » 05 Apr 2012, 10:29

Nur nebenbei in diesem "Disput":

Es gibt auch die Mod Deidranna Lives auf 1.13-Basis.

Aber was soll's. Wie ich vermutet habe, handelt es sich bei dem Thread-Eröffner
um einen "Passiven", der eine Antwort erwartete, die ihn gleich befriedigt.
Vielleicht hat er sie auch schon, sagt es uns aber nicht.

Nitrat
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Nitrat » 05 Apr 2012, 11:30

@Loka,
es gibt keine original ja2.exe von v1.13, weil diese immer modifiziert
ist, sonst würde da ja nicht v1.13 dran stehen, aber vergiss es bitte,
das ich da nach hake, das hat sich inzwischen erledigt.

MFG.....

Beka
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Beka » 06 Apr 2012, 14:50

Lokadamus hat geschrieben:Nenn mir nur einen Mod (ausser 1.13) den ich einfach runter laden, installieren und fehlerfrei durchspielen kann und das mit der original ja2.exe von 1.13.
Ich kenne zur Zeit keinen Mod, der nicht irgendwie in der Entwicklung ist oder nicht 100% kompatible ist.
Selbst Arulco Revisited hat sich von einem Kartenmod hin zu etwas anderem entwickelt.
Da du ja hier "meinen" Mod ansprichst, nehm ich mal Stellung dazu:

Fassen wir mal zusammen - gesucht wird ein Mod mit folgenden Eigenschaften:
-einfach runterzuladen
-einfach zu installieren
-fehlerfrei durchspielbar
-mit der original ja2.exe von 1.13 spielbar

-> AR Mod kann man hier im Forum runterladen
-> Installation vom AR Mod ist mit 1x Archiv entpacken im Prinzip getan (imo sehr einfach)
-> AR Mod lässt sich *ausschließlich* mit der original ja2.exe von 1.13 spielen

Bei dem Begriff "fehlerfrei" muss man sich auf einen gemeinsamen Nenner einigen.
1) -Fehlerfrei im Sinne von "absolut keine Fehler", -oder-
2) -so fehlerfrei wie das "normale" JA2 v1.13, -oder-
3) -so fehlerfrei, dass man es durchspielen kann, ohne in Fehler der Kategorie "game-breaking" zu rauschen.

JA2 (original "vanilla") war nie fehlerfrei. V1.13 sowieso nicht. Ergo kann ein Mod der auf v1.13 aufbaut unmöglich fehlerfrei im ersten Sinne sein. Und natürlich bringt der AR Mod eigene Fehler mit sich (das liegt in der Natur von Software). Aber bisher ist niemand auf einen Fehler in dem AR Mod gestoßen, der ihn völlig aus der Bahn geworfen hätte - und das ist für einen JA2-Mod doch eine gute Bilanz, oder?
Was ich damit sagen möchte: Kein JA2 Mod der je gemacht wurde ist ohne Fehler (weil unmöglich).

Weiter im Text - der mod soll sein:
-nicht in der Entwicklung
-100% kompatibel (mit v1.13?)

Der AR Mod ist in der Entwicklung. Aber was heißt das? - Es heißt, dass sich die Entwickler (2 Personen) die Zeit nehmen und auf die Anregungen und Vorschläge der Community eingehen und diese umzusetzen versuchen.
Im Prinzip hätte man nach dem 1. release ja sagen können: Mod fertig, Entwicklung abgeschlossen. Was jetzt an Fehlren noch auffallen sollte, bleibt halt so.
Dass der Mod noch in der Entwicklung liegt, heißt, dass der Mod *besser* wird.
Es wird in naher Zukunft mit Sicherheit neue Versionen vom AR Mod geben, aber ist das gut oder schlecht?
Selbst v1.13 ist in der Entwicklung. Wie soll ein darauf basierender Mod dann nicht in der Entwicklung sein?

Zur Kompatibilität: Der AR Mod ist 100% kompatibel mit v1.13.

Lokadamus hat geschrieben: Selbst Arulco Revisited hat sich von einem Kartenmod hin zu etwas anderem entwickelt.
Bitte, nimm dir kurz Zeit und führe das etwas genauer aus. Was meinst du mit "etwas anderem"? Und wie findest du das? Das wäre für mich sehr interessant und wichtig, wie du das siehst. Gerne per PN?!

Lokadamus
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 06 Apr 2012, 17:14

Beka hat geschrieben:Weiter im Text - der mod soll sein:
-nicht in der Entwicklung
-100% kompatibel (mit v1.13?)

Der AR Mod ist in der Entwicklung. Aber was heißt das? - Es heißt, dass sich die Entwickler (2 Personen) die Zeit nehmen und auf die Anregungen und Vorschläge der Community eingehen und diese umzusetzen versuchen.
Lokadamus hat geschrieben:Selbst Arulco Revisited hat sich von einem Kartenmod hin zu etwas anderem entwickelt.
Bitte, nimm dir kurz Zeit und führe das etwas genauer aus. Was meinst du mit "etwas anderem"? Und wie findest du das? Das wäre für mich sehr interessant und wichtig, wie du das siehst. Gerne per PN?!
mmm...

-nicht in der Entwicklung bedeutet, dass nicht in den nächsten Tagen/ Wochen immer wieder neue Versionen raus kommen um Sachen zu ändern.
Fehlerbehebung wäre ok.
- 100% kompatible bedeutet, dass man auch noch IoV installlieren kann, ohne dass danach die Installation beim Aufruf einfach abstürzt.
Das war eine Sache, die mir damals sehr gut gefallen hat. JA2 1.13 + WF Karten + IoV und es lief.
Bei einem Test vor ein paar Wochen war mein Ergebnis: JA2 1.13 + IoV Beta startet, AR dazu installiert und es ist beim Aufruf abgestürzt.
*grummel*

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Fan » 06 Apr 2012, 18:01

@Lokadamus,

das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, denn beka hat seine mod-relevanten
Dateien in den Profiles-Ordner hineingepackt, so dass sie nirgends stören.
Du müsstest also eine andere Mod oder eben 1.13 ohne Einschränkung spielen können.

Andererseits musst Du, um AR spielen zu können, den Ini-Editor aufrufen und die
richtige vfs-config eingeben. Vielleicht war das der Fehler?
Zuletzt geändert von Fan am 06 Apr 2012, 18:11, insgesamt 1-mal geändert.

Beka
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Beka » 06 Apr 2012, 18:06

Lokadamus hat geschrieben: - 100% kompatible bedeutet, dass man auch noch IoV installlieren kann, ohne dass danach die Installation beim Aufruf einfach abstürzt.
Das war eine Sache, die mir damals sehr gut gefallen hat. JA2 1.13 + WF Karten + IoV und es lief.
Bei einem Test vor ein paar Wochen war mein Ergebnis: JA2 1.13 + IoV Beta startet, AR dazu installiert und es ist beim Aufruf abgestürzt.
Ich fände es persönlich auch richtig geil, wenn verschiedene Mods bei v1.13 wirklich kompatibel zueinander währen.
Leider ist es schlichtweg nicht möglich und aufgrund der Entwicklung von v1.13 (weg von einer Modbasis hin zu einem eigenständigen Mod) wird es wohl auch niemals möglich werden. Mods mit tiefgfreifenden Veränderungen sind bei v1.13 leider nie kompatibel. AR ist da noch eines der besseren Beispiele (weil *nicht* tiefgreifend).

Ich denke, es wird mittelfristig von AR eine "light version" geben. Das wird dann ein reiner Kartenmod, der im Prinzip 100% kompatibel zu diversen anderen Mods sein sollte.

Falls es dir etwas bringt: AR ist kompatibel zu AFS, MAM und HAM5.
AFS ist ja ein Waffenmod und im Prinzip einer der drei größten Waffenmods zusammen mit AIMNAS und IOV.
MAM ist ein sehr interessanter Waffenmod, der kaum neue Waffen hinzufügt, die vorhandenen aber mit komplett neuen (berechneten) Werten versieht. Realismus hoch 10.
HAM5 ist die neueste beta-Version von Headrocks Universal-Gameplay-Mod.

Gleisbauer
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Gleisbauer » 06 Apr 2012, 18:53

Her möchte ich mich kurz mal einhaken : Welcher Mod bietet eigentlich die meisten verschiedenen Waffen?

Beka
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Beka » 06 Apr 2012, 19:28

Du meinst bei v1.13?
AIMNAS oder IoV, bin mir nicht ganz sicher.
Aber da beide aberhunderte an Waffen hinzufügen ist es wohl nur eine Frage des Geschmacks...

Gleisbauer
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Gleisbauer » 06 Apr 2012, 21:25

Na bei V 1.13 sind ja schon jede Menge neuer Waffen ( im Vergleich zum orginalen JA2) dabei,die wurden ja beim AR-Mod übernommen
Könnte man nun AIMNAS oder loV hinzufügen?Beide zusammen sind wohl unkompatibel,denk ick mal,oder ?

Sam Hotte
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Sam Hotte » 06 Apr 2012, 22:32

AIMNAS bringt auch eigene Maps mit - daher sollte man das eher nicht mit AR zusammenbasteln.
IoV + AR könnte aber gehen, wenn man die sich Mühe macht (und Ahnung hat, wie) die XMLs etc. zusammenzufügen, damit es keine NADA-items und größere Probleme gibt.

Lokadamus
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 07 Apr 2012, 04:45

Beka hat geschrieben:...aufgrund der Entwicklung von v1.13 (weg von einer Modbasis hin zu einem eigenständigen Mod) wird es wohl auch niemals möglich werden. Mods mit tiefgfreifenden Veränderungen sind bei v1.13 leider nie kompatibel. AR ist da noch eines der besseren Beispiele (weil *nicht* tiefgreifend).

Ich denke, es wird mittelfristig von AR eine "light version" geben. Das wird dann ein reiner Kartenmod, der im Prinzip 100% kompatibel zu diversen anderen Mods sein sollte.

Falls es dir etwas bringt: AR ist kompatibel zu AFS, MAM und HAM5.
mmm...

Das ist eher die Ironie an der Sache mit 1.13 als Grundlage für Mods. Wie ich vor ein paar Jahren schon gesagt habe, müsste man sich eher ein Gerüst/ Framework überlegen, wie Story usw. ausgelagert werden kann, damit der/die/das Mods unabhängig der ja2.exe (und damit dem Release) wird.
Urban Chaos und Deidranna Lives funktionieren meines Wissens nach nicht mit der aktuellen ja2 und auf einige Funktionen des neuen Releases würde ich nicht verzichten wollen. ;)

AR als reiner Kartenmod bedeutet, dass entweder keine neuen Gegenstände eingeführt werden oder die neuen Gegenstände allgemein in 1.13 eingeführt werden. Hätte ich beides nichts gegen, hauptsache es gibt mal andere Karten. Die normalen kann ich nicht mehr sehen.

AFS sagt mir nichts, MAM bringt doch nicht nur neue Waffen, sondern verändert noch etwas, oder?
Ham landet früher oder später eh im Release.
Sam Hotte hat geschrieben:IoV + AR könnte aber gehen, wenn man die sich Mühe macht (und Ahnung hat, wie) die XMLs etc. zusammenzufügen, damit es keine NADA-items und größere Probleme gibt.
Ich hab es über die radikal- Methode gemacht. IoV einfach in 1.13 reinkopiert, getestet und danach AR als eigenen Mod angegeben. Dadurch umgehe ich das xml- Problem und brauch nur auf AR verweisen. Dabei hatte ich, wie oben schon geschrieben, nur einen Absturz während des Ladens von JA2.
*grummel*

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 07 Apr 2012, 12:21

Lokadamus hat geschrieben: Das ist eher die Ironie an der Sache mit 1.13 als Grundlage für Mods. Wie ich vor ein paar Jahren schon gesagt habe, müsste man sich eher ein Gerüst/ Framework überlegen, wie Story usw. ausgelagert werden kann, damit der/die/das Mods unabhängig der ja2.exe (und damit dem Release) wird.
Urban Chaos und Deidranna Lives funktionieren meines Wissens nach nicht mit der aktuellen ja2 und auf einige Funktionen des neuen Releases würde ich nicht verzichten wollen. ;)
Also gerade "Story usw." ist grösstenteils von der Exe unabhängig. Du kannst unbeschränkt Quests und maps ändern und das ist dann mit praktisch allen verfügbaren Ja2.exe's kompatibel.

*edit* es gibt natürlich auch da Ausnahmen, die seit 6-7 Jahren eigentlich mal von 1.13 umgesetzt werden sollten.

Die Probleme liegen mehr im Bereich der Items beispielsweise, aber Items verbinden nicht nur maps, sondern auch Söldnerprofildaten und quests miteinander, weshalb änderungen in dem Bereich immer problematisch sind. Wichtig wäre für 1.13 also jedenfalls, dass sie ihre Items möglichst rückwärtskompatibel entwickeln (idealerweise keine neuen Items hinzufügen).

Für die Kombination von Mods gilt, je banaler desto kompatibler, Zeugs wie IOV und reine Map-packs sind am einfachsten noch irgendwie zu verbinden, sobald ein Mod nicht-banal ist (und diese Stufe ist schnell erreicht), wirds schwierig. Das liegt aber weder an den Mods noch an 1.13 sondern an der Logik, wie die verschiedenen Daten von Ja2 ineinandergreifen müssen, damit alles funktioniert.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 07 Apr 2012, 13:23

smilingassassin hat geschrieben:Also gerade "Story usw." ist grösstenteils von der Exe unabhängig. Du kannst unbeschränkt Quests und maps ändern und das ist dann mit praktisch allen verfügbaren Ja2.exe's kompatibel.

*edit* es gibt natürlich auch da Ausnahmen, die seit 6-7 Jahren eigentlich mal von 1.13 umgesetzt werden sollten. ...
Für die Kombination von Mods gilt, je banaler desto kompatibler, Zeugs wie IOV und reine Map-packs sind am einfachsten noch irgendwie zu verbinden, sobald ein Mod nicht-banal ist (und diese Stufe ist schnell erreicht), wirds schwierig. Das liegt aber weder an den Mods noch an 1.13 sondern an der Logik, wie die verschiedenen Daten von Ja2 ineinandergreifen müssen, damit alles funktioniert.
mmm...

Das ist doch der Grund, warum ich am Anfang schon geschrieben habe, dass sich AR von einem Kartenmod zu leider etwas anderem entwickelt.

Du hast doch selber Renegade Republic geschrieben und müsstest wissen, warum du was an der exe ändern musst, damit es wieder läuft.
IoV scheitert daran, weil es die Grenzen von dem Array für Waffen bzw. Gegenstände meines Wissens nach übertritt, was zum Absturz führt.
Warum diese Grenze nicht allgemein angepasst wird, erschließt sich mir hier nicht. Items selber sollten durch das VFS kein Problem sein, aber naja.
*grummel*

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 07 Apr 2012, 14:21

Klar, ich weiss schon, weshalb wir für RR eine eigne exe brauchten. Für einige Elemente hat sich das mittlerweile bei 1.13 erübrigt, für andere nicht. Aber eine eigne .exe zu haben hat auch einen grossen Vorteil: Wenn 1.13 mit einer neuen exe die Rückwärtskompatibilität versaubeutelt (und das passiert oft) kann man bei RR immernoch mit der RR exe und den RR Daten problemlos spielen. Bei einem Mod, der eine Zeitlang auf die neuen 1.13er Versionen angepasst wurde und keine eigne exe hat, ist das nicht so, sobald der nicht mehr aktualisiert wird, muss man irgedwo in den dunkelsten Enden der Archive eine passende exe suchen.

Komplexe Mods wie RR sind auch nicht dafür ausgelegt, dass man einfach andere Mods wie IOV oder dergleichen drüberschüttet, da muss man auch an die Vernunft und Selbstverantwortung der Spieler appellieren, dass sie nciht offensichtlich unvereinbares miteinander verbinden wollen. Wenn ich bei Mc Donal einen Burger, fritten und Cola bestelle, schütte ich auch nciht alles zusammen in einen Teller :uhoh: (also ich zumindest nicht...)

Jetzt ist es so, dass es nur selten Modprojekte gibt, die sich absichtlich so einseitig und banal gestalten, dass Kompatibiliät mit anderen Mods möglich ist. AIMNAS war am Anfang nur ein copy-paste von Wildfire maps, wuchs aber "organisch" zum heutigen AIMNAS mit eigenen Items und Zeugs. Wenn jemand einen derart simplen mod macht, der kompatibel mit anderen wäre, dann wird er diesen mini-mod meist nciht veröffentlichen.

Items sind durch VFS nicht besser kompatibel geworden als vorher. Man kann immer nur das Set eines Mods nutzen. Madd Muggsy will daran wohl etwas ändern, aber ich denke nicht, dass sein Ansatz, den er grade diskutiert, besonders zielführend ist (zumindest nciht ohne flankierende Massnahmen)

Ich kenne IOV nur als Waffenmod, solange man da nicht an der exe rumpfuscht (was sie dann leider gemacht haben) wäre man in gewissen Bereichen kompatibel (ausser halt ITEMS, nur hat fast jeder andere Mod auch ITEMmods, weil ITEMmods nunmal das erste und simpelste Element zum Modden sind)

Insgesamt würde ich sagen, eignet sich Ja2 ab einer gewissen Minimalkomplexität nicht für Baukasten-mässiges modden. Will man mods kombinieren, muss man halt selbst mal ein regnerisches Wochenende investieren und die Datensätze sinnvoll kombinieren.

Lokadamus
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 07 Apr 2012, 16:48

smilingassassin hat geschrieben:... Aber eine eigne .exe zu haben hat auch einen grossen Vorteil: Wenn 1.13 mit einer neuen exe die Rückwärtskompatibilität versaubeutelt (und das passiert oft)...

Komplexe Mods wie RR sind auch nicht dafür ausgelegt, dass man einfach andere Mods wie IOV oder dergleichen drüberschüttet, da muss man auch an die Vernunft und Selbstverantwortung der Spieler appellieren, dass sie nciht offensichtlich unvereinbares miteinander verbinden wollen. Wenn ich bei Mc Donal einen Burger, fritten und Cola bestelle, schütte ich auch nciht alles zusammen in einen Teller :uhoh: (also ich zumindest nicht...)

Ich kenne IOV nur als Waffenmod, solange man da nicht an der exe rumpfuscht (was sie dann leider gemacht haben) wäre man in gewissen Bereichen kompatibel (ausser halt ITEMS, nur hat fast jeder andere Mod auch ITEMmods, weil ITEMmods nunmal das erste und simpelste Element zum Modden sind)
mmm...

Ich weiß nicht, was das für ein Vorteil sein soll, wenn man eine alte exe mitliefern muss, damit es läuft.

Komplexe Mods wie RR sollten aber dafür ausgelegt sein, dass man einfach einen neuen, stabilen Release von 1.13 nehmen kann.
Burger und Fritten sind in den meisten Restaurants auf einem Teller, Getränke eher nicht. Ich hätte auch nichts dagegen die Fritten von BK und einen Burger von McDoof auf einem Teller zu haben. Es passt einfach zusammen, die Fritten von BK mag ich lieber. ;)

IoV ist immer noch ein reiner Waffenmod.

Das Problem, was ich sehe, ist eher, dass zwar vieles angefangen wird, aber irgendwie jeder seinen eigenen Kram zum Schluss macht anstatt zusammen zu arbeiten.
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 07 Apr 2012, 18:23

Du bist ja auch kein Modmaker. Es erstaunt daher nicht, dass Dir das Verständnis für diese Zusammenhänge abgeht. Bei anderen Mods haben die user das Problem, dass diese Mods mit einem update von 1.13 nicht mehr kompatibel sind, weil 1.13 nicht rückwärts kompatibel ist. Die Spieler, sie müssen dann, um Mod xy zu spielen, eine alte/ andere Version von 1.13 finden und installieren. Bei RR und allen anderen mods mit eigener exe entfällt das Problem. Sie sind "statisch", dafür starten sie immer, sind die save games immer kompatibel und gibt es keine neuen Bugs. Aber das habe ich ja schon vorher geschrieben, so schwer zu verstehen war das ja jetzt nicht.


Dann hast Du im Grunde genommen zwei Optionen, entweder du spielst die Mods so, wie sie gespielt werden sollten, oder du bastelst Dir das selbst zusammen, wie's Dir so passt. Vengeance-1.13, damals mit einer kleinen Auswahl von custom .exe's geliefert, wird beispielsweise von einem kleinen Team weiter bearbeitet. Mit geringfügigen Reduktionen bei gewissen features lässt sich das auch exe-unabhängig gestalten, nur muss das dann dauernd neu an 1.13 angepasst werden, damit es kompatibel bleibt, so wie UC-1.13 beispielsweise oder andere Mods, deren häufige Updates meist nur Anpassungen an neue 1.13 Versionen sind.

Aber darauf zu warten, dass die Modkombinationsfee aus reiner Menschengüte alle Dir zufällig gefallenden Mods irgendwie zusammenzuwurschteln kommt, das ist, sorry wenn ich das sagen muss, ein kleines bisschen blauäugig. :rolleyes:

Noch absurder ist wahrscheinlich die Idee, dass sich die Mods über Jahre hinweg noch irgendwie koordinieren sollten, nur weil eine Handvoll Spieler gerne Mod x von 2008 mit Mod y von 2010 und Mod z aus 2012 kombinieren würden, aber zu dumm und zu faul sind, das selbst zu tun :eek: Ich hoffe mal für solche Leute, das Gemurkse von Madd Muggsy zur Modkombination führt irgendwo hin, aber ehrlich gesagt, ich habe meine Zweifel.

Lokadamus
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 09 Apr 2012, 08:07

smilingassassin hat geschrieben:Du bist ja auch kein Modmaker. Es erstaunt daher nicht, dass Dir das Verständnis für diese Zusammenhänge abgeht. Bei anderen Mods haben die user das Problem, dass diese Mods mit einem update von 1.13 nicht mehr kompatibel sind, weil 1.13 nicht rückwärts kompatibel ist....

Noch absurder ist wahrscheinlich die Idee, dass sich die Mods über Jahre hinweg noch irgendwie koordinieren sollten, nur weil eine Handvoll Spieler gerne Mod x von 2008 mit Mod y von 2010 und Mod z aus 2012 kombinieren würden, aber zu dumm und zu faul sind, das selbst zu tun :eek:
mmm...

Ich hab eher das Gefühl, dass du immer noch nicht verstanden hast, was ein Framework ist.
Lass mich kurz überlegen, was laut deiner Aussage kein Problem der Kompatibilität darstellt:
Karten, NPCs, Story (Quests?), Items sind kein demnach Problem.
Karten, NPCS und Items kann ich bestätigen, da diese Sachen als XML ausgelagert wurden.
Was kann jetzt noch Probleme machen? Story? Laut deiner Aussage nicht.
Ich brauch kein Modmaker sein, um zu wissen, dass deine Aussage Blödsinn ist. Ansonsten würde RR einfach mit der neuen Version starten und ich hätte die neuen Fähigkeiten und Waffen zur Verfügung. Gerade die interessanten Punkte von JA2 willst du den Leuten vorenthalten mit der Begründung "Ist nur mit der alten Version lauffähig". Die exe kannst du von mir aus gerne als "Original- Zustand" mitliefern, aber nicht mit der Begründung "damit es lauffähig ist".
Und anstatt mal darüber nachzudenken, wieso es keine Rückwärtskompatiblität gibt oder woran es scheitert, kommt von dir wieder das übliche Rumgejammere, ich hätte keine Ahnung von irgendwas und dürfte darum nichts dazu sagen.

Bei deinem Mod stimme ich dir sofort zu. Das ist absurd den noch mit der aktuellen Version lauffähig zu bekommen.
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Beka » 09 Apr 2012, 08:33

Ich brauch kein Modmaker sein, um zu wissen, dass deine Aussage Blödsinn ist
Sehe ich persönlich nicht ganz so. Ich bin vielmehr ziemlich sicher, dass jeder Modmaker für JA2 v1.13 Smilis Aussage nicht als Blödsinn ansehen kann, sondern sie zu weiten Teilen voll unterstreichen kann.

Aber ich denke auch, wir müssen nicht persönlich werden, sondern können uns auch an Fakten (Indizien) halten:

1) Allein schon die Tatsache, dass innerhalb der letzten paar Jahre nicht wirklich viele Mods für v1.13 entstanden sind ist Indiz Nr. 1. (neue "Features" für v1.13, die dann fest integriert werden sind für mich keine Mods, sondern eben "Features" - diese werden regelmäßig entwickelt.)

2) Dass man bei vielen (fast allen) älteren Mods Probleme bekommt, wenn man sie mit der aktuellsten Version von v1.13 spielen möchte ist Indiz Nr. 2.

3) Dass man nur sehr wenige v1.13-Mods miteinander kombinieren kann (ohne selber "Hand anzulegen" oder große Probleme in kauf zu nehmen) ist Indiz Nr. 3.


Man kann jetzt natürlich diese drei angesprochenen Indizien je nach Sichtweise etwas anders formulieren, aber vom Kern her sind sie zureffend.
Die Frage ist jetzt: Was ist der Rückschluss aus diesen drei Indizien? oder anders formuliert: Wie konnte es dazu kommen, dass diese Indizien zutreffen?

- Dass die meisten Modder inkompetent sind und ihr eigenes Süppchen kochen?
- Dass v1.13 in Bezug auf Abwärtskompatibilität und modulares Modding eine schlechte Basis ist?
- Dein persönliches Ergebnis...

Lokadamus
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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 09 Apr 2012, 08:56

Beka hat geschrieben:
Ich brauch kein Modmaker sein, um zu wissen, dass deine Aussage Blödsinn ist
Sehe ich persönlich nicht ganz so. Ich bin vielmehr ziemlich sicher, dass jeder Modmaker für JA2 v1.13 Smilis Aussage nicht als Blödsinn ansehen kann, sondern sie zu weiten Teilen voll unterstreichen kann.

- Dass die meisten Modder inkompetent sind und ihr eigenes Süppchen kochen?
- Dass v1.13 in Bezug auf Abwärtskompatibilität und modulares Modding eine schlechte Basis ist?
- Dein persönliches Ergebnis...
mmm...

Deine Aussage muss lauten "in vollen Teilen" und nicht "in weiten Teilen".
Du hast wieder die Sichtweise von Smillingassassin wiedergegeben mit der Begründung: Wozu etwas ändern? Ich bin Modmaker und mit der alten Version läuft es.
Mit dieser Grundhaltung ändert man nichts und die eigentlichen Probleme bleiben bestehen.
Deine Aufzählung ist nichts anderes, als was ich die ganze Zeit schon aufzähle.

Aber um deine Punkte noch mal kurz aufzugreifen:
- Inkompetente Modder: RR wurde mal mit 4 verschiedenen Exen ausgeliefert. Wie viele exen braucht man bitte schön, wenn man etwas richtig macht?
- Wenn man es richtig gemacht hätte, gäbe es keine großen Probleme mit der Kompatibiltät. Einfaches Beispiel: Die Karten von Urban Chaos (wann ist UC rausgekommen? 2004?) lassen sich immer noch starten. Der einzige Fehler ist zur Zeit der Startplatz, da seit dem neuen Release die Position anders angegeben wird und die Leute auf dem Berg starten. Von dort kommen sie nicht runter. Ich bezweifle, dass dies ein schwer zu lösendes Problem ist. Mit ganz viel Pech können das auch andere lösen, die nichts mit modden am Hut haben.
Laut den Aussagen von Smilling lassen sich alle Sachen genauso leicht austauschen. Diese Aussage halte ich weiterhin für Blödsinn. Nur antwortet er nicht sinnvoll, damit man erkennen kann, was nicht klappt. Das ist aber nichts neues, das war auch so als es um Ideen für einen Sniperskill ging.
- Mein persönliches Ergebnis ist, dass viele Sachen, wo ich mich zu Wort gemeldet habe, mittlerweile in 1.13 enthalten sind. Sei es die Erkennung von Gegenständen in Abhängigkeit der Sichtweite, die Idee, dass es andere Skills geben kann, diese aber auch Nachteile irgendwie mit sich bringen müssen oder ähnliches. Das einzige, was ich mich frage ist, in wie weit die Diskussionen, die hier geführt wurden, die Entwicklung beeinflusst haben. Vielleicht hat einer der Entwickler diese Sachen als Grundlage von hier mitgenommen, vielleicht auch nicht.
Für Sinnvoll halte ich diese Diskussionen mittlerweile nicht mehr, da sich die Sachen wiederholen.
*grummel*

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 09 Apr 2012, 10:12

Sorry Lokadamus, aber das Hauptproblem hier ist effektiv, dass du Null Peil von der Sache hast. Dass Beka meine Sichtweise teilt, macht er bestimmt nicht, weil er mich so dolle findet und ich jedermann's Darling bin oder ich ihn bestochen habe - sondern weil die objektive Sachlage nunmal so liegt, wie ich sie darstelle.

Es ist süss, wie du allen Modmakern die es für Ja2 jemals gegeben hat, Inkompetenz nachsagen willst, weil sie Dir nicht deine Arbeit, aus den Leichenteilen gewisser alter Mods einen persönlichen Frankenstein-Traummod zusammenzustellen, nicht abnehmen. Dumm und faul und die Arbeit müssen alle Anderen machen :khelle:

- RR wurde mit der Beta 17 ausgeliefert. Später gabs eine neue exe zur Unterstützung von NIV und anderen neuen 1.13 features, leider waren diese exe's von 1.13 wieder mal verschlechtert und weniger stabil als die Beta 17. Vengeance-1.13 kam damals mit 4 exen, um dem Spieler gewisse Wahlfreiheiten zu lassen. Problem und Grund dafür: neue 1.13 exe waren von schlechter Qualität, deswegen wurde jewelis eine no-assert exe zusätzlich gemacht.
- Habe ich Dir nicht erklärt, dass Karten, von UC oder sonst wo, sehr weitgehend kompatibel sind? Das widerspiegelt nur meine Aussage (und den Umstand, dass du wieder nicht verstanden hast, was ich schreibe)
- Deine Einschätzung zur Sinnfreiheit aller Diskussionen, an denen Du teilnimmst, kann ich unterschreiben. Wenn Du mal die ganz banalen basics von ja2 verstehen würdest, könntest du auch an sinnvollen Diskussionen teilnehmen, aber im Moment bist du einfach wie ein Kleinkind, das rumheult, weil Mc Donals ihm keine BK Fritten ins Happy Meal gepackt hat.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Fan » 09 Apr 2012, 11:44

Streitet Euch nicht, Ihr Zwei.
Schlagt Euch lieber auf die Köpfe!
Frohe Ostern! *zwinker*

Ach ja, smili, ein Osterwunsch von mir:

Eine Exe, mit der Renegade von Anfang bis Ende ohne "Hänger" läuft.

Dies schreibt ein User, der keine neuen Ausgaben von 1.13-Exen braucht,
wenn er mit alten Exen spielen kann. die im Install-Paket enhalten
sind, wie beispielsweise in Vengeance1.13.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 09 Apr 2012, 12:16

Fan hat geschrieben:Ach ja, smili, ein Osterwunsch von mir:
Eine Exe, mit der Renegade von Anfang bis Ende ohne "Hänger" läuft.
1. Nimm eine der vorhandenen Exe'n.
2. öffne enemyitemchoices.xml
3. mach die Datei so leer wie möglich (am besten nur Items einsetzen, die in Vanilla ja2 oder in 1.13 identisch vorkommen)
4. test
5. poste die Resultate hier
6. dann darfste weiterwünschen

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 10 Apr 2012, 16:38

nun, es sieht so aus, als ob 1.13 die Kompatibilität von existiernenden custom tilesets komplett einstellt.

Das heisst, meine Aussagen zur Kompatibilität von custom maps (und allem was dranhängt) müssen seit einigen Tagen sehr stark relativiert werden. Custom maps lassen sich, wenn ich das richtig sehe, nur noch auf neue 1.13er Versionen copy-pasten, wenn sie keinerlei custom tilesets im Sinne einer custom ja2set.dat verwenden. Dies nur so als Warnung an alle, die gerne custom maps über 1.13 copy-pasten wollen... es wird in der Zukunft wohl mit deutlich mehr Arbeit verbunden sein :rolleyes:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Lokadamus » 11 Apr 2012, 12:29

smilingassassin hat geschrieben:Sorry Lokadamus, aber das Hauptproblem hier ist effektiv, dass du Null Peil von der Sache hast. Dass Beka meine Sichtweise teilt, macht er bestimmt nicht, weil er mich so dolle findet und ich jedermann's Darling bin oder ich ihn bestochen habe - sondern weil die objektive Sachlage nunmal so liegt, wie ich sie darstelle.
mmm...

Es ist schön, wenn man sich seine Welt selber zusammen dichten kann, gelle?
smilingassassin hat geschrieben:1. Nimm eine der vorhandenen Exe'n.
2. öffne enemyitemchoices.xml
3. mach die Datei so leer wie möglich (am besten nur Items einsetzen, die in Vanilla ja2 oder in 1.13 identisch vorkommen)
4. test
5. poste die Resultate hier
6. dann darfste weiterwünschen
Solche Aussagen deinerseits überzeugen mich immer wieder von deiner Kompetenz.
smilingassassin hat geschrieben:Klar, ich weiss schon, weshalb wir für RR eine eigne exe brauchten. Für einige Elemente hat sich das mittlerweile bei 1.13 erübrigt, für andere nicht.
Die Frage, was du den immer ändern musst, hatte ich oben schon gestellt. Da aber von dir eh nie mehr herauskommen wird ausser Gejammere, lohnt sich die Diskussion auch nicht weiter. Jeder andere würde eher im Team darüber sprechen, wo du ein Geheimniss draus machst.

So gesehen, ess du man ruhig dein Standardmenü und beschwer dich dann, dass es Mist ist.
Ich sag lieber bescheid, dass ich es so und so haben will. Damit können die anderen wenigstens was anfangen und es ändert sich früher oder später etwas.
*grummel*

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2012, 12:55

Lokadamus hat geschrieben: Es ist schön, wenn man sich seine Welt selber zusammen dichten kann, gelle?
du sitzt wieder mal ganz tief im Glashaus und wirfst mit den grössten Steinen umher. Du bist erbärmlich.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Nitrat » 11 Apr 2012, 14:06

Normalerweise bin ich für meine Paranoia bekannt, aber Ihr
beide könnt Euch in meinen Club ein Dauerabo gratis bekommen.
Wie wäre es wenn Ihr getrennte Wege denkt und dort bleibt,
aber nichtmal ansatzweise an einen kompromiss denken wollt ?

Gut, ich halt meine Fresse/finger still, kloppt Euch im Kindergartenverhalten weiter und gut iss :k:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2012, 14:13

bist ja nur neidisch, dass wird dich bei unseren Verbalattacken nicht miteinbeziehen :khelle:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Nitrat » 11 Apr 2012, 15:45

glaub mir, das willst du dir nicht antun :k:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2012, 20:57

eben :khelle:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von CanadianMike » 11 Apr 2012, 21:21

Dabei bin ich derjenige, der den größten Pimmel von allen hat.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 11 Apr 2012, 23:57

na das darfst du dir gerne einreden, vielleicht hilft dir der Effekt der Selbstsuggestion zur neuen Grösse, aber Unsinn über Ja2, moddingmechanik und dergleichen zu verbreiten, das ist ne andere Sache. :summer:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Fan » 12 Apr 2012, 07:42

Dieser "Fortsatz" scheint der Inbegriff der Größe zu sein,
wie bei den Neanderthalern.
Jedenfalls wünschte ich mir, dass Meinungsdifferenzen ohne persönliche
Verunglimpfungen durchgeführt würden.
Oder ist die Menschheit wieder bei den Neanderthalern angekommen? :uhoh:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 12 Apr 2012, 10:05

können sich zwei Erwachsene Männer nicht mal in Ruhe verbal auf die Fresse geben, ohne dass dagegen ein Zergrush gelauncht wird? :khelle:


ganz im Ernst, ich würde auch gerne gesittet diskutieren, aber wenn Leute, die keine Ahnung haben, ihre Fresse nicht mal halten können, dann ist es verdammt schwierig, das zu tun.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Nitrat » 12 Apr 2012, 10:51

Dieses Forum stand mal für sein Niveauvolles Diskutieren der ernsten Themen,
oder einfachshalber direkt ein Themwechsel, IHR solltet Euch jetzt selbst mal
ernsthaft überlegen an dem knüpfen was wir damals mühseelig geschafft hatten,
oder weiter an einem Kindergartenverhalten teilzunehmen was hier seit Jahren herrscht.

Lass es sein, Smili, hör einfach auf darauf rumzureiten zu müssen.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 12 Apr 2012, 11:09

Nitrat hat geschrieben:Dieses Forum stand mal für sein Niveauvolles Diskutieren der ernsten Themen,
jetzt hättest du mich fast erwischt, der war gut, ich rolle immer noch auf dem Boden *lol*




jedenfalls besser als der zum 1. April

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Nitrat » 12 Apr 2012, 11:27

Das gallt von 1999 bis November 2003 ab da kamen nur noch Kindergartenkleindenker, die nichts können
ausser andere weiter zu provozieren, wie jetzt in deinem letzten Beitrag wieder schön zu sehen ist :rolleyes:

Mein 1. Aprilbeitrag gallt Unterhaltungseffekt, das macht ja auch kein anderer mehr.

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von smilingassassin » 12 Apr 2012, 11:37

Nitrat hat geschrieben: Mein 1. Aprilbeitrag gallt Unterhaltungseffekt, das macht ja auch kein anderer mehr.
das kann ja auch kein anderer so toll wie Du :erdbeerteechug:

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Re: neue mods innerhalb der letzten 1,5 Jahre?

Beitrag von Buntaro » 12 Apr 2012, 20:59

Nitrat hat geschrieben:Das gallt von 1999 bis November 2003 ab da kamen nur noch Kindergartenkleindenker
da hab ich ja noch mal glück gehabt
Charlie surft nicht !

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