Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Teylor
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Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Teylor » 09 Mär 2012, 13:39

War jetzt im Sektor I13 und musste feststellen, dass ich im dortigen Gefängnis während eines Nacheinsatzes nichtmal ne Schallgedämpfte Desert Eagle benutzen durfte, da sonst sofort der Alarm ausgelöst wird. Alles kein Problem denke ich mir und kille 80% der Gegner mit dem netten Seal Messer und wenn man dann beim Schalter angelangt ist, werden die Gegner mit der Eagle nieder geschossen bevor sie den Schalter erreichen. Hat wunderbar geklappt (außer die regelmäßigen Spielabstürze und Freezes die genervt haben).

Jetzt stehe ich bei den Gefängniszellen und muss feststellen: Sie sind alle leer?! Wofür ist das blöde Gas dann überhaupt da, wenn damit dann sowieso niemand getötet wird? Da hätte ich genausogut auch Kamikaze reinlaufen können, da das Gas eh nichts getötet hat...

Kann mir jemand den Sinn dahinter erklären? :D

Teylor
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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Teylor » 09 Mär 2012, 14:36

Ok, habs selbst herausgefunden. Total umsonst durchgestealtht, wobei es schon Bock gemacht hat. :D

Nitrat
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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 09 Mär 2012, 17:23

I13 was war da nochmal, Tixa ??

MFG....

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von NightSarge » 09 Mär 2012, 17:29

Guck da mal im Keller.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Teylor » 09 Mär 2012, 17:59

Keller? Wo ist da ein Keller? :khelle:

Das Internet hat mir jetzt ausgespuckt das ich da meine gefangen genommenen Söldner befreien kann. Von Keller hab ich aber nix gesehen. xD

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Sam Hotte » 09 Mär 2012, 18:07

I13 ist NICHT Tixa, sondern das Militärgefängnis in Alma, in das ggf. eigene Mercs gesperrt werden, die sich feige ergeben haben. Sollen die Feiglinge ruhig vergast werden ... ! ;)

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 09 Mär 2012, 18:28

@Teylor,

genau so ist es, wie es Sam Hotte geschrieben hat.
Deshalb ist man auch verblüfft, dass da niemand ist, wenn man den
Sektor erobert hat, weil sich zuvor keiner ergeben hat und man weiß
eigentlich gar nicht, was man da soll.
Es ist dann ein ganz normaler Sektor.
Ab einem bestimmten Augenblick, aber genau so schnell wie in dem
Sektor mit dem General und den Raketengewehr, reagiert das
Programm: Es wird hier Senfgas ausgelöst und dort der Schalter
betätigt, der den Schrank mit dem Gewehr sprengt.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Teylor » 09 Mär 2012, 19:05

Fan hat geschrieben:@Teylor,

genau so ist es, wie es Sam Hotte geschrieben hat.
Deshalb ist man auch verblüfft, dass da niemand ist, wenn man den
Sektor erobert hat, weil sich zuvor keiner ergeben hat und man weiß
eigentlich gar nicht, was man da soll.
Es ist dann ein ganz normaler Sektor.
Ab einem bestimmten Augenblick, aber genau so schnell wie in dem
Sektor mit dem General und den Raketengewehr, reagiert das
Programm: Es wird hier Senfgas ausgelöst und dort der Schalter
betätigt, der den Schrank mit dem Gewehr sprengt.
Joa, das Raketengewehr hab ich schon! :D

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 09 Mär 2012, 19:12

Die feigen Söldner werden in gänzlich anderem Sektor gefangen gehalten, tendiere da eher zu Sektor N7,
wo auch die zwischensequenz kommt, oder war das der Sektor wenn man "das komplette Team" kapituliert ?
Naja mir auch wurst, hatte noch nie feige Söldner zur kapitulation gebracht :)

@Raketengewehr,
das ding kannst getrost verkaufen oder in die tonne reinknödeln.


MFG.....

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 09 Mär 2012, 19:41

@Nitrat,

sorry, in diesem Falle hast Du leider Unrecht.
Deine gefangenen Söldner landen im Militärgefängnis in Alma (I 13).
Ich habe gerade mal, um es zu beweisen, Magic, der allerdings ziemlich
zusammengeschossen wurde, bevor ihm die Aufgabe nahegelegt wurde,
gefangen nehmen lassen.
Interessanterweise zeigt einem das Programm nicht den Ort der
Gefangenschaft an. Du musst schon zum Sektor gehen. Dort wird es
gleich mit einer Meldung angezeigt.
Interessant ist auch, dass Magic nicht vollständig wiederhergestellt,
sondern nur verarztet war.
Ich habe jetzt alledrdings nicht getestet, was passiert, wenn Magics
Verpflichtung abgelaufen war (1 Tag). Sollte ich vielleicht noch tun
im Sinne der Aufklärung einer Ja2-Bildungslücke.

CanadianMike
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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von CanadianMike » 09 Mär 2012, 19:54

Nie im Leben I13! Ich habe noch nie erlebet, dass ein Söldner von mir dort eingesperrt wird. Die landen immer in N7. Also wenn das keine 1.13-Sache ist mit Alma, liegst du da falsch. Zumindest in Vanilla ist das mit Sicherheit N7.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Teylor » 09 Mär 2012, 20:47

Nitrat hat geschrieben: @Raketengewehr,
das ding kannst getrost verkaufen oder in die tonne reinknödeln.


MFG.....
Ich weiß, ist Schrott, aber hey, es macht Spaß es einfach zu bekommen. Mit einem einzigen Stealth Ninja-Style Söldner alles weggefegt, ohne das der Alarm ausgelöst wurde :D

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Sam Hotte » 09 Mär 2012, 22:02

Wenn ich mich recht erinnere, ist die Reihenfolge der Gefängnisse 1. Alma - wenn das nicht mehr unter Ds Kontrolle steht, dann kommen die Gefangenen nach Tixa. und wenn das auch schon vom Spieler befreit worden ist, dann geht's nach N7.

Jedenfalls hängt es davon ab, welchen Fortschritt der Spieler zum Zeitpunkt der Gefangennahme gemacht hat, wo die Gefangenen landen.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 09 Mär 2012, 22:06

@CanadianMike,

meinst Du ernsthaft, ich poste das, ohne es zu überprüfen.
Ich habe doch geschrieben, dass das Programm das meldet, wenn
ich in den Sektor komme.

Außerdem habe ich mich mit der Meldung nicht zufrieden gegeben,
sondern Magic dort abgeholt.
Ich habe doch auch geschrieben, dass er verarztet worden ist, aber
nicht geheilt.
Ach ja, mein Test betrifft 1.13, nicht Vanilla.

@Alle, die es interessiert

Inzwischen habe ich auch getestet, was mit Magic passiert, wenn ich
ihn nicht gleich abhole:
Sein Engagement bei mir wird ab einer gewissen Restlaufzeit automatisch
um 24 Stunden verlängert, ohne dass er mich etwas kostet.
Das Programm wartet also, bis ich ihn befreien will.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Buntaro » 09 Mär 2012, 23:07

Und dann darfst du alles nachzahlen ?
Charlie surft nicht !

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 09 Mär 2012, 23:22

Nunja 1.13 das sagt alles, da es die Grundeinstellungen nicht mehr dem von vanilla entsprechen, sind deine
Forschungen auch nur für v1.13 zu gebrauchen. Ich jedoch gehe von vanilla aus, weil der Threadersteller keinerlei
information über die version verfügbar gemacht, gehe ich meist dann auch von vanilla aus. Klingt doof, ist auch so :khelle:

Wie dem auch sei, wenn man nur eine Person in Einsatz hat und
der sich ergiebt, dann kann man ja auch nicht wirklich "sein Team" verraten.
Kam denn bei dir die Sequenz mit Deidrannas verhör ?

MFG......

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Sam Hotte » 10 Mär 2012, 00:10

Gab's in Vanilla schon das SOG Seal Messer?

Jedenfalls, us dem anderen Thread des Threaderstellers ist klar zu entnehmen, daß er 1.13 zockt. :P

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 10 Mär 2012, 01:44

Wie dem auch sei, wenn man nur eine Person in Einsatz hat und
der sich ergiebt, dann kann man ja auch nicht wirklich "sein Team" verraten.
Kam denn bei dir die Sequenz mit Deidrannas verhör ?

Geh mal lieber darauf ein, ist mir doch scheiss egal ob in irgendein anderem Beitrag steht was er spielt,
er hätte es hier auch schreiben müssen, kann doch nicht alles nachlesen nur damit IHR nichts mehr machen müsst :b:

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 10 Mär 2012, 11:06

Also ich habe jetzt eine 2. Person rekrutiert
1. Vers. 1.13 "Vanilla" in der Ja2.ini eingestellt, gespielt,
2. Version 1.07 (Gold) gespielt.

In beiden Fällen wurde mein Gefangener in I 13 inhaftiert.
In beiden Fällen erfolgte kein Verhör. Dieses habe ich noch nie erlebt,
weil sich noch keiner ergeben musste.

Aber der Gedanke von @Nitrat mit N 7 hat etwas für sich, da dort
neben den Fabrikräumen auch die Verhörräume existieren
Bei 1.13 habe ich dort jedoch nie einen Feind angetroffen, jetzt
bei Ja2_1.07 aber ja.

ich habe jede Menge Geduld bewiesen und bis Arulca-Tag 12 ausgehalten.
Deidranna wollte den Gefangenen jedoch nicht verhören.

Es gibt aber auch da einen Unterschied:
Bei 1.13 ist der Gefangene sofort ansprechbar zum Mitkommen.
Bei Ja2_1.07 ist er mit frabiger Schrift unterlegt wie beim Reparieren etc.
und kann nicht bewegt werden. Es steht da: "gefangern", obwohl er eigentlich
jetz befreit ist. Ein Bug?
Oder muss da was kommen, bloß wann?

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 10 Mär 2012, 14:03

hmm das ist alles sehr eigenartig.
zu deinem 1.ten verfahren, da kann man immernoch nicht ja2 vanilla zu sagen, muss schon 1.00 - 1.05
von ja sein, kein 1.12 oder 1.13 um nur der vanilla gerecht zu werden, aber das 2. mit ja 1.07 meinst
bestimmt die englische version, die dürfte ja eigentlich dem vanilla entsprechen nur halt in englisch.

Trotzdem, das scenario ist definitiv in N7 sektor wo Deidranna einen kapitulierten deines Teams befragt und ohrfeigt.
Kann mich noch daran erinnern das Eliot, nachdem Deidranna aus dem Sektor gegangen ist, auch deinen Söldner ohrfeigen
will, aber der ist so unfähig und rutscht aus. Danach kann man innerhalb des Sektors den Söldner befreien.
In mittleren Lagerhaus müsste sogar eine Kiste mit den Sachen sein, die der Söldner zur kapitulation trug.

Das ganze passiert eben in der JA2 urversion ohne v1.13 !
MFG....

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 10 Mär 2012, 17:52

Die 1.07-Version ist die deutsche Goldversion, die Uralt-Version von 1.00 ließ
sich leider nicht installieren auf Windows 7.
Aber ich kann mir schon denken, dass die Gefangenen zuerst nach I 13 kommen
und zum Verhör nach N 7.

Ich bleibe dran, evtl. versuche ich es auf WindowsXP mit einem alten PC.
Ich bin einfach neugierig, weil es die einzige Szene von Ja2 ist, die
ich bisher noch nicht gesehen habe.

ich melde mich wieder:

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 10 Mär 2012, 18:22

Achja 1.07 war releaseversionsnummer bei Gold, wegen dem Ironman Feature,
was dann doch per patch 1.12 nachgereicht wurde, was für vollpfeiffen :k:
Irgendwie scheint es mir, das sämtliche Verkaufs"Feature" zur finalversion, trendmäßig als patch nachgereicht wird.
BIA = Sektorinventar, es war ja zur hälfte schon funktionstüchtig, wurde per
patch rausgenommen, um es dann per späteren patch nachgereicht zu werden.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von CanadianMike » 10 Mär 2012, 19:02

Also ich kenne es überhaupt nicht anders. Wenn ein oder mehrere Söldner gefangen genommen wurden, konnte man kurz nicht sehen wo sie sind. Wenn man den Zeitraffer dann laufen lässt kommt die bekannte "Inzwischen..." Einblendung und man war im Sektor N7 zusammen mit Deidranna, Elliot und Joe. Deidranna befragt einen und man kann wählen, ob man nix sagt, lügt oder die Wahrheit spricht. In jedem Fall ist das Ende dasselbe: Nach dem Verhör vergisst Elliot natürlich die Tür abzuschließen und man fliehen. Ein paar Wachen sind da, dafür aber auch die komplette Ausrüstung in einer der Kisten.

Wie man sehen kann, ist dies in der aktuellen 1.13 genauso, von dem Ende abgesehen :D :
http://www.youtube.com/watch?v=PWy8jcIWLeY

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 10 Mär 2012, 23:44

Spiel mit Ja2_1.01, also Uralt.

Ich muss gestehen, Ihr wisst offenbar mehr als ich.
Ich habe seit dem ersten Tag 2 Gefangene im Sektor i 13 und
befinde mich am 28. Arulco-Tag.
Ich habe die 3 Sektoren von Alma, außer I 13 erobert.
Milizen trainiert.
Drassen ist auch voller Milizen.
Pater-u. Doreen-Quest erledigt.
Es ist wie immer.
Bisher will keiner von meinen 2 Söldnern etwas wissen.
Ich habe seither 2 Einblendungen von Deidranna und Elliot
gesehen und sie sind die üblichen, also nix von Gefangenen.
Weiß jemand Rat?

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 11 Mär 2012, 00:42

Ich kann dir da auch nicht helfen, meine waren nie gefangen genommen worden.

Wie sieht denn das aus, du hast nur die beiden angeheuert ?
Hast dann normal gespielt, also Omerta befreit, Brief abgegeben auf nach Drassen,
ein paar Milizen dort ausgebildet und dann auf nach Alma um normal die Stadt einnehmen.
Wann hattest die denn testweise kapitulieren lassen ?
Kam die Meldung das du dich ergeben willst ?


Irgendwie werde ich nicht schlau aus der ganzen sache.
MFG.....

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Sam Hotte » 11 Mär 2012, 02:17

Nebenan auf der Basis steht schon seit Jahrenden unwidersprochen, daß die Verhörszene in N7 (nur) kommt, wenn Alma und Tixa schon erobert worden sind. :schulterzuck:

@Fan: mach es halt mal wie dort beschrieben, dann solltest Du die Szene zu Gesicht bekommen können.

Zur Klarstellung: Die Verhörszene kann ausschließlich in N7 stattfinden; wenn Deine Mercs in Alma oder Tixa gefangen sind, kannst Du warten, bis Du schwarz wirst ... ;)

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 11 Mär 2012, 04:20

I wärd doch ni schwuarz, mai soldahten jammern net rum und bevor die kapitulieren erschiess i di pehrsönlich *lol*

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 11 Mär 2012, 10:05

Och, Nitti,

jammer Du net rum.
Auch meine Soldaten haben 12 Jahre überstanden, bevor sie mal gefangen wurden.
Zur Erinnerung: Sie haben sich extra fangen lassen, um Dir zu beweisen, dass die
Gefangenen in I 13 untergebracht werden.
Das mit der Szene und N 7, und für den Hinweis danke ich Dir, kam dann noch dazu.

Zu Deinen Fragen:
Ich habe die beiden am ersten Tag gleich gefangennehmen lassen. Meine Söldner
waren zu dritt; aus alter Gewohnheit habe ich gleich einen Gegner beseitigt.
Da kam dann die Frage nicht, ob ich mich ergeben will. Dann habe ich einen
Richtung Drassen geschickt, weil auf dem Weg dahin auf jeden Fall
ein Scharmützel kommen muss. Dort habe ich meinen Söldner kampflos sich
ergeben lassen.
Damit er nicht allein ist, habe ich noch einen vorgeschickt. Der hat sich auch
ergeben müssen. Es kommt dann immer die bewusste Frage, ob man sich
ergibt.
Den letzten habre ich in den Rebellenkeller geschickt; der muss natürlich auch
den Brief dabei haben, also darauf achten, dass nicht ein Gefangener den
hat. Ira rekrutiert und dann Drassen erobert, Milizen voll ausgebildet,
Pater- und Doreen-Quest erledigt. Da keiner dabei war, der freundlich war,
musste Doreen leider ins Jenseits befördert werden.
Dann Dimitri rekrutiert. Danach richtung Alma und jeden Sektor außer I 13
erobert. Milizen trainiert, sogar Igor kann das mit Hilfe von Ira.
Raketengewehr erobert und General beseitigt. Alles ganz normel.
Damit also Deidranna Nadelstiche versetzt, damit die Gefangenen interessant
werden sollen. Aber außer den üblichen Dialogeinblendungen von Deidranna/
Elliot kam nichts.

@Sam Hotte,

Dein Hinweis ist interessant. Bevor ich in der Basis "vorbeigehe", werde ich jetzt
meine beiden Söldner befreien, gen Tixa gehen, Dynamo abholen und wieder einen
gefangen nehmen lassen. Dann werden wir weitersehen.
Vielen Dank erst mal. Jedenfalls möchte ich mir die Szene nicht entgehen lassen!

Edit: ich war jetzt doch gleich in der Basis und habe mir den Walkthrough/N7
angesehen. Ich muss schreiben: Das ist ein Highlight, das ich mir nicht entgehen
lasse. Den Sektor von innen heraus erobern. Das kann ich aber nicht mit Ira und
Igor, da muss schon mal was Besseres her: Magic und Scully.
Ich wette, 99 % der Hier-bisher-Lesenden hat das nicht gewusst. Ich gehörte dazu.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von smilingassassin » 11 Mär 2012, 12:13

Fan hat geschrieben:Ich wette, 99 % der Hier-bisher-Lesenden hat das nicht gewusst. Ich gehörte dazu.
ausser, dass wir das alle zwei Monate durchkauen :rolleyes:
aber es ist schön, mal zu den 1% zu gehören statt immer zu den 99%


bevor du jetzt tonnenweise ingame Zeit dafür verschwendest, nach Tixa zu gehen, spoiler ich dir einfach mal, dass du dir Tixa sparen kannst. In Tixa gibts keine gefangenen Söldner, nur Dynamo und Shank als RPC's. Wenn der Gegner das Militärgefängnis in I13 nicht mehr kontrolliert, wird bei der nächsten Gefangennahme automatisch die Verhörszene in N7 ausgelöst.


und zwar unabhängig davon, ob der Gegner N7 überhaupt kontrolliert.

vielleicht sollte ein Mod den Thread mal als Sticky machen, damit die 99% damit zu Rande kommen

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 11 Mär 2012, 18:01

@smili,

also hier mal etwas von Dir zu lesen, war mir die Sache wert.

Zur Sache:

Tixa, allerdings ohne den Keller, habe ich schon und 2 Messerkämpfer Scully
und Magic engagiert und gefangen nehmen lassen.

Aber trotz Kontrolle über I 13 kommt keine 'Verhörszene in N 7.

Ich lasse seit der Gefangenschaft schon einige Arulca-Tage laufen.
Das Programm (=Deidranna) ignoriert die Gefangenschaft in den
Zwischensequenzen total.

Übrigens:
Ich habe zuvor schon 2 Söldner gefangen nehmen lassen. Bei der Befreiung
war alledings nur einer da. Der andere? Erscheint nur in der Liste als
gefangen. Aber wo?

smilingassassin
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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von smilingassassin » 11 Mär 2012, 18:33

hört sich nach einem Bug an, um ehrlich zu sein.

hast du mal N7 erobert, einfach um zu testen ob die 3(?) Söldner, die gefangengenommen und noch nicht befreit wurden, nicht dort sind? Vielleicht wurde ja die cut scene durch irgendwas (bug) nicht initiiert oder i13 wurde vom Gegner wieder besetzt oder sowas.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 11 Mär 2012, 19:56

@smili,

es dürfte sich um einen Bug handeln, denn

1. Der andere Gefangene der 1. Party fehlt in I 13,
2. Ich habe nach seinem Fehlen N 7 aufgesucht. Es ist weder Feind noch Freund da.
3. 2 weitere Gefangene; die waren auch nicht in N 7.
4. Jetzt habe ich nochmals N 7 versucht, aufzusuchen: CTD

Ich werde von 1.07 auf 1.12 patchen und dann nochmals probieren.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Buntaro » 11 Mär 2012, 20:41

bei 1.02, was ich bislang ausschließlich spiele funzt es, siehe oben -> smilingassassin
Charlie surft nicht !

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 11 Mär 2012, 23:47

Ich melde Vollzug.
Mit Gold_1.07 auf 1.12 gepatcht hat es funktioniert.
Alle 3 gefangenen Söldner sind in N 7, allerdings ziemlich
ramponiert. Dazu kommen noch die Schläge von Faktotum
Joe.
Deshalb muss ich leider schreiben:
Ich habe die herumliegende Heckenschere (deshalb liegt sie
wohl da) benutzt, um durch den Zaun zu flüchten.
Allerdings kommt ihr schon eine Party entgegen, die N 7
angreifen wird.

Danke für die Unterstützung!

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Nitrat » 13 Mär 2012, 13:26

Bitte :susp: :k:

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 13 Mär 2012, 20:02

Ich wollte zu dem Thema noch etwas beitragen:

Ich habe diese Passage auch mit der Version 1.02 gespielt und auch da funktioniert sie.
Es ist jedoch zur Version 1.12 ein Unterschied:

In 1.12 ist im Vorraum ein Feind in voller Montur, den ic hnur mit dem gefundenen
Messer und Fäusten angreifen und töten kann.

Dieser Feind ist bei Vers. 1.02 nicht vorhanden.

Bei Version 1.02 wollte ich den Sektor erobern und habe zu meiner Überraschung
erleben müssen, dass kein einziger Feind mehr anwesend war. Ich konnte also
alle ca. 10 Laws einsacken und verschwinden.
Die Version 1.12 muss ich in dieser Hinsicht noch untersuchen.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von smilingassassin » 14 Mär 2012, 10:50

Fan hat geschrieben:Bei Version 1.02 wollte ich den Sektor erobern und habe zu meiner Überraschung
erleben müssen, dass kein einziger Feind mehr anwesend war. Ich konnte also
alle ca. 10 Laws einsacken und verschwinden.
Die Version 1.12 muss ich in dieser Hinsicht noch untersuchen.
Das ist nicht zwingendermassen eine Frage der Version. Wie schon oben geschrieben findet die cut scene auch statt, wenn der gegner N7 gar nicht kontrolliert (aus welchen Gründen auch immer, das kann vor allem im Garnisonenverhalten begründet sein)

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 14 Mär 2012, 18:58

@smili,

danke, dann werde ich mich wieder anderen Dingen zuwenden,
z.B. Bloody Grounds, eine Mod, die ich jetzt zum ersten Mal über
Drassen hinaus spiele.
"Arulco Revisited" muss bis zum Update von beka warten.
Oder sollte ich doch mal wieder eine Runde bei
Jagged Alliance Online spielen? Bevor ich wegen Abstinenz
rausgeworfen werde.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von smilingassassin » 14 Mär 2012, 21:18

bloody grounds hat ein paar ganz coole Ideen. Sollte man auf jeden Fall über Drassen hinaus spielen, wenigstens als Inspiration :erdbeerteechug:

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 15 Mär 2012, 09:49

@smili,

gehört eigentlich nicht in den Thread, aber weil Du da vielleicht hineinguckst, noch
die Frage: Welche Ideen meinst Du da bei Bloody Grounds?
Es kommt mir ja vor wie eine Waffen-Mod: Es gibt andere Waffen, die Barett macht
zwar einen satten Bumms, ist aber außer weitreichend ziemlich im Schaden ent-
schärft.
Was ich angenehm fand, weil es eben eine echte Belohung ist: Für die Eskorte von
John und Mary habe ich dann 2 aufgemotzte Scharfschützengewehre bekommen,
die die alten Barrett vollkommen ersetzen. Das fand ich eine gute Idee.
Aber sonst ist mir bis jetzt nichts aufgefallen, außer der höheren Feindbelegung,
weshalb diese Wummen von John eine echte Hilfe sind.
Ach ja, noch etwas ist mir aufgefallen: Es gibt andere Munition, z. B. Plutonium.

Danke für Deine Mühe im Voraus! :k:

smilingassassin
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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von smilingassassin » 15 Mär 2012, 10:07

Der neue Roboter, die Kampfhelikopter, die Regenmaps, die Brücke... es gibt ein paar echte coole Ideen. Man muss den Mod aber aufmerksam spielen, um diese features zu sehen (ich bin z.B. zu spät beim Robot gewesen/ konnte den nicht nutzen)

aber habe das ewig nicht mehr gezockt, bestimmt gibt es noch mehr, wofür es sich lohnt.

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Re: Sektor I13, Gefängnis, Sinn?

Beitrag von Fan » 15 Mär 2012, 12:10

@smili,

danke für Deine schnelle Antwort...

...aber Sch...., der Roboter! Den muss ich dann noch suchen; der soll nämlich hier
woanders sein als im normalen Spiel. Ich hoffe aber, er ist nördlich des "Äquators"
wie im normalen Spiel, denn dieses Gebiet habe ich strategisch schon errungen,
dass ich beim Suchen nicht ständig über Feindtruppen stolpere.
Nach Deinen Äußerungen muss ich wohl sowieso Sektor für Sektor abgrasen.
Vielleicht komnme ich doch mal wieder auf über 100 Arulcotage.

Ich habe gerade gesehen, dass Du zum Roboter im Bloody-Ground-Hilfe-Thread
etwas geschreiben hast. ProEdit werde ich mal zu Rate ziehen.

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