Kombinierbare Gegenstände

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Kalidor
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Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Kalidor » 23 Feb 2012, 11:19

Leider hab ich mit der Suchfunktion auf die Schnelle nichts ordentliches gefunden.
Ich spiele derzeit v1.13 zum ersten Mal.
Welche Gegenstände sind denn noch außer den aus JA2 bekannten kombinierbar?

Diese Liste kenn ich noch von früher:
Alustange + Feder = Bolzen & Feder (Weniger AP zum Abfeuern einer Waffe)
Stahlrohr + Sekundenkleber + Klebeband = Laufverlängerung (Höhere Reichweite)
Keramikplatte + Schutzweste = Verstärkte Schutzweste
Compound 18 + Schutzweste = Verstärkte Schutzweste
Sekret von Insektenkönigin + Schutzweste = Verstärkte Schutzweste
Röntgenröhre + FumblePack + Kaugummi = Röntgengerät
LameBoy + Kupferdraht = Display
Röntgengerät + Display = Röntgendetektor (Feinde werden auf Übersichtskarte angezeigt, benötigt Batterien)
Schnur + Dose = Alarmanlage (Aufstellen, sodass sie Alarm schlägt, wenn Gegner in die Nähe kommen)
TNT + Cyclonit = HMX (stärkerer Sprengstoff)
C1 + Cyclonit = C4 (stärkerer Sprengstoff)
Murmeln bringen Feinde zum Ausrutschen

gibt es eine Liste, auch gern auf Englisch, wo alle kombinationen aufgelistet sind?

Goldfinger
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 23 Feb 2012, 12:19

Kupferdraht + Platinuhr = Zeitzünder
Putzlappen + Russian Standard = Molotow-Coctail

Man kann zwar auch noch das "ACOG ZF 4x" mit dem "DOCTER Reflexvisier" kombinieren, aber eine Waffe, auf die dieses Teil passt, habe ich nicht.

Eine Liste mit den Kombinations-Möglichkeiten von v1.13 habe ich leider auch nicht.

Nitrat
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2012, 12:29

Falls die Frage wegen BIA und den herumliegenden items wie Uhr, defekte C4 zünder aufkommt:
Nein, weil Entwickler weder Verstand, Logik noch lust auf vollständigkeit
des Spieles setzen, wurde es bei den herumliegenden items belassen.
Die haben auch keinen kombinierungssinn oder anderweitigen nutzen als verkauft zu werden :k:

Sam Hotte
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Sam Hotte » 23 Feb 2012, 17:14

@Goldfinger: Im "Neuen Attachment System (NAS)" macht diese Kombo (ACOG+RV) eh keinen Sinn mehr, daher braucht man die nicht mehr. WIMRE ist es aber so, daß halt einfach ACOG und RV an die richtige Stelle der Waffe plaziert werden, wenn man diese Kombo an einer entsprechenden Waffe anbringt.

@Nitti: es ist explizit von JA2 1.13 die Rede. Bitte nicht jeden thread mit BiA-Bashing zuspammen. TIA. ;)

@kalidor:
Tragbares TV + Taschenmesser = Fumble Pack
Spielkonsole + Taschenmesser = Lameboy
(Das Taschenmesser bleibt bei beiden erhalten; Du schraubst quasi die jeweilige Komponente aus dem Gerät heraus)

Titanplatte + irgendeine Schutzweste geht genauso wie Keramikplatte.

Für einige Waffen gibt es Umrüst-kits, die man einfach wie eine Attachment "anbringt" und so die Waffe umbaut.
Also z.B. G36 + RAS-kit = G36 RAS

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2012, 17:33

oohh mimmimi :eek: *lol*


NITdaswarkeinbashing,sondernfaktundvorgreifendaufeineFragegeantwortet ;) aberhastrecht,dashätteichdortimForumschreibensollen,nurkamdiegelegenheitnochnicht :k: RAT

Goldfinger
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 25 Feb 2012, 11:15

Sam Hotte hat geschrieben:@Goldfinger: Im "Neuen Attachment System (NAS)" macht diese Kombo (ACOG+RV) eh keinen Sinn mehr, daher braucht man die nicht mehr. WIMRE ist es aber so, daß halt einfach ACOG und RV an die richtige Stelle der Waffe plaziert werden, wenn man diese Kombo an einer entsprechenden Waffe anbringt.

[...]
Ich finde die Sache mit manchen Waffen-Modifikationen sehr verwirrend. Wenn ich ein bestimmtes Teil in die Hand nehme, leuchten zwar eine Fantastilliarde Waffen auf, was den Eindruck erweckt, dass ganz viele Waffen mit eben diesem bestimmten Teil kombiniert werden könnten, aber meistens lässt sich dann doch nichts kombinieren.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Beka » 25 Feb 2012, 12:15

Goldfinger hat geschrieben:Wenn ich ein bestimmtes Teil in die Hand nehme, leuchten zwar eine Fantastilliarde Waffen auf, was den Eindruck erweckt, dass ganz viele Waffen mit eben diesem bestimmten Teil kombiniert werden könnten, aber meistens lässt sich dann doch nichts kombinieren.
Wenn du beim NAS in die Detailansicht einer Waffe wechselst wird bei jedem Slot angezeigt, welche Attachments reinpassen.
Taugt zwar nicht viel um Waffen zu vergleichen, aber bei jeder Waffe für sich ist damit zumindest alles klar.

Sam Hotte
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Sam Hotte » 25 Feb 2012, 12:47

Bei BR bekommt man BTW auch angezeigt welche Anbauten die jeweilige Waffe "frißt". Da kann ma ganz gut vergleichen.

@Goldfinger: hast Du mal ein Konkretes beispiel dafür? Eigentlich sollte das nicht sein.
Und zu dem was beka sagte: Du kannst an dieser Stelle auch das entsprechende Attachment direkt an der Waffe anbringen, falls es im Sektorinventar rumliegt. Also:
Waffe im Inventar des Söldners "öffnen", in einen attachment slot klicken. es popt eine Liste aller für diesen Slot zulässigen Dinge auf. Alle die Die dinge, die nicht ausgegraut sind, liegen im aktuellen Sektorinventar rum (das muß dazu geöffnet sein!); klick auf die betreffende Zeile fügt dieses Attachment direkt in den Slot ein.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 25 Feb 2012, 15:38

Sam Hotte hat geschrieben:Bei BR bekommt man BTW auch angezeigt welche Anbauten die jeweilige Waffe "frißt". Da kann ma ganz gut vergleichen.
Die Angaben von Bobby Ray stimmen leider nicht mit dem überein, was ich im Spiel auch tatsächlich in die Slots packen kann. Laut Bobby Ray müsste ich z.B in die Colt M4 Commando einen 5,56mm Beta C-Mag Adapter stecken können, aber diesen Adapter bekomme ich in keine einzige Waffe gesteckt.
Sam Hotte hat geschrieben:@Goldfinger: hast Du mal ein Konkretes beispiel dafür? Eigentlich sollte das nicht sein.

[...]
Bei den Slots steht bei mir

1. oben: Lasermodul
2. links: Duckbill, Laufwerkverlängerung, Schalldämpfer, etc.
3. unten (links): Zweibein und/oder MP203PI
4. unten (rechts): Internal Attachments

Zu 1: Was außer einem Lasermodul ich in diesen Slot packen kann, sehe ich immer erst dann, wenn ich mit der Maus auf die in Frage kommenden Teile "parke". Ob ich also auch so was wie "Insight LAM 200" oder "Gewehr-LAM" in die betreffende Waffe stecken kann, weiß ich immer erst dann, wenn ich so ein Teil parat habe. Das heißt, ich muss mich mit den Beutewaffen immer erst mal zu meinem Hauptlager begeben und es dort testen.

Einsetzen kann ich in diesen Slot aber grundsätzlich nur das "Lasermodul", "Insight LAM 200", bzw. "Gewehr-LAM (mit Blendlicht)" - auch, wenn mir die "aufleuchtenden" Waffen anderes vorgaukeln wollen. Das ISM-V-IR" bekomme ich beispielsweise in keine einzige Waffe eingesetzt. Genauso verhält es sich mit dem Kobra- bzw. Docter Reflexvisier und den meisten Zielfernrohren.

Zu 2: Mit diesem Slot scheint alles seine Richtigkeit zu haben. Hier bekomme ich von vornherein angezeigt, was da rein kann.

Zu 3: Ob außer dem Zweibein noch was anderes in diesen Slot passt, wie z.B. ein Handgriff bzw. Handgriff inklusive Zweibein, sehe ich auch immer erst dann, wenn ich solche Teile zur Hand habe.

Zu 4: In diesen Slot geht nur "Bolzen & Federn" rein

So wie auf dem Bild mit dem "5,56mm Beta C-Mag Adapter" sieht es bei mir also auch mit einigen anderen Modifikationen aus: Es leuchten zwar Waffen auf, aber kombinieren lässt sich nichts.
Dateianhänge
ja2 2012-02-25 14-53-39-09a.jpg
ja2 2012-02-25 14-53-39-09a.jpg (70.22 KiB) 38580 mal betrachtet

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Lokadamus » 25 Feb 2012, 17:01

Goldfinger hat geschrieben:Die Angaben von Bobby Ray stimmen leider nicht mit dem überein, was ich im Spiel auch tatsächlich in die Slots packen kann. Laut Bobby Ray müsste ich z.B in die Colt M4 Commando einen 5,56mm Beta C-Mag Adapter stecken können, aber diesen Adapter bekomme ich in keine einzige Waffe gesteckt.
mmm...

Wie kombinierst du die Sachen? Ich tippe darauf, dass du die Sachen auf die Waffe packst, wo sie aber so nicht mehr hingehören. Du müsstest ein leeres Slotfeld für die Sachen auswählen, ansonsten geht es meines Wissens nach nicht.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Sam Hotte » 25 Feb 2012, 17:23

Goldfinger, du machst entweder was falsch oder hast deine Installation zerschossen bzw. Einstellungen durcheinander gebracht.

Wie es richtig sein muß bei aktiviertem New Attachment System (NAS):
1. Du nimmst den Colt Commando in das Inventar eines Mercs, egal wohin.
2. rechtsklick auf colt commando -> es öffnet sich die Extra Ansicht mit der waffe in groß und den Attchment slots.

beim Colt commando (CC) müssen das sein:

1. ganz links vor dem Lauf 1 Slot für Mündungsfeuerdämpfer etc. - alles was am Lauf angebracht werden kann.
2. oben auf der Waffe 3 Slots für von links nach rechts: Laser, Reflexvisier, Zielfernrohr.
(3. Ganz links bei manchen Waffen ein slot für alternative Schulterstützen; beim CC nicht vorhanden)
4. unter der Waffe 3 Slots für von links nach rechts: Handgriff/Granatwerfer/Zweibein, Bolzen+Feder/Abzugsgruppe, C-Mag-Adapter.

Allgemein bei Waffen: wenn einer der slots fehlt, kann man diese Art von Erweiterung nicht anbringen.

Wenn das bei dir anders aussieht, haste ein Problem. ;)

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 25 Feb 2012, 18:14

Sam Hotte hat geschrieben:Goldfinger, du machst entweder was falsch oder hast deine Installation zerschossen bzw. Einstellungen durcheinander gebracht.

Wie es richtig sein muß bei aktiviertem New Attachment System (NAS):
1. Du nimmst den Colt Commando in das Inventar eines Mercs, egal wohin.
2. rechtsklick auf colt commando -> es öffnet sich die Extra Ansicht mit der waffe in groß und den Attchment slots.

beim Colt commando (CC) müssen das sein:

1. ganz links vor dem Lauf 1 Slot für Mündungsfeuerdämpfer etc. - alles was am Lauf angebracht werden kann.
2. oben auf der Waffe 3 Slots für von links nach rechts: Laser, Reflexvisier, Zielfernrohr.
(3. Ganz links bei manchen Waffen ein slot für alternative Schulterstützen; beim CC nicht vorhanden)
4. unter der Waffe 3 Slots für von links nach rechts: Handgriff/Granatwerfer/Zweibein, Bolzen+Feder/Abzugsgruppe, C-Mag-Adapter.

Allgemein bei Waffen: wenn einer der slots fehlt, kann man diese Art von Erweiterung nicht anbringen.

Wenn das bei dir anders aussieht, haste ein Problem. ;)
In meinem Spiel haben die Waffen zwei bis maximal vier Slots. Anbringen kann ich hauptsächlich nur die Teile, die ich auch schon zu Zeiten von JA2 ohne v1.13 anbrigen konnte (Bolzen & Federn, Laufverlängerung, Zweibein und Lasermodul). Die meisten anderen Teile bekomme ich - mit Ausnahme derer im anderen Post von mir genannten - nicht an die Waffen angebracht.

Die Colt M4 Commando hat bei mir nur vier Slots, mit den Bezeichnungen Lasermodul, Laufverlängerung, M203PI und Internal Attachments.

Kann das NAS nachträglich aktiviert werden? Wenn ja, wie bzw. wo?

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Sam Hotte » 25 Feb 2012, 19:20

Du hast scheints eine Mischung aus NAS und OAS am Laufen. :susp:

Die Entscheidung ob alt oder neu ist beim Spielstart - Nein, das kannst du also nicht nachträglich ändern.

Beim OAS war das aber auch anders, als Du beschreibst. Hm.

Es gibt in der Ini ne Einstellung "Use default slot with NAS" osä. - Evtl. hast du das aktiviert und dennoch NAS beim Spielstart ausgewählt?
Such das mal in der ini, stelle diese Option um und schau, ob sich was ändert/bessert.

Ansonsten kommste wohl um ein neues Spiel nicht herum, um diese Probleme mit nicht passenden Attachments zu lösen.

Goldfinger
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 26 Feb 2012, 19:29

Warum ich in meinem aktuellen Spiel die neuen Slots nicht angezeigt bekomme, weiß ich nicht. Einen Eintrag in der INI, mit dem ich dies nachträglich abändern kann, habe ich nicht gefunden.
Jetzt habe ich das Spiel neu installiert und probeweise mit einem AE den ersten Sektor frei gekämpft, und dabei eine Waffe (Glock 18) mit einem Slot für ein Match-Visier gefunden. Demnach wird zumindest in meinem nächsten Spiel alles reibungslos funktionieren.

Aber schade ist es trotzdem, dass ich in meinem aktuellen Spiel nicht alle Modifikationen nutzen kann. Spaß macht JA2 trotz alle dem noch, und darauf kommt es ja letztendlich an. :)

Nitrat
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Nitrat » 26 Feb 2012, 19:36

Goldfinger hat geschrieben:Warum ich in meinem aktuellen Spiel die neuen Slots nicht angezeigt bekomme, weiß ich nicht.
Kann mich daran erinnern, das es ein alter Bug ist bei JA2.
Bei manchen items funzt die Anzeige, bei anderen nicht, obwohl es so eingestellt ist.
Eines der unergründlichen tiefen des programmcodes ;)

Hmm Tante Edith meint noch:
Bevor ich gänzlich falsch liege. Ich meine die Anzeige der waffenattachments, wenn man eine Waffe in dem
Sektorinventar mit der maus drüberfährt, sodaß die installierbaren attachments mit einer weißen umrandung angezeigt werden.
Dies war hin und wieder bei ur ja2 der fall, das es angezeigt werden muss, weil es so eingestellt wurde, dies aber nicht angezeigt hatte.

Hmmm versteht Ihr wie ich es meine und was ich meine :uhoh: ??
MFG.....

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Sam Hotte » 26 Feb 2012, 20:10

Goldfinger hat geschrieben:Warum ich in meinem aktuellen Spiel die neuen Slots nicht angezeigt bekomme, weiß ich nicht. Einen Eintrag in der INI, mit dem ich dies nachträglich abändern kann, habe ich nicht gefunden.
Ich schrieb das Du es eh nicht nachträglich ändern kannst. Womit du aber mal probieren kannst, ist wie ich schrieb mal nach "default slot" in der ini zu suchen und folgendes zu finden:

Code: Alles auswählen

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; When attachments have not been assigned for NAS, the game can add default slots that differ per item type.
; It is recommended to play with this set to FALSE when the attachments are assigned properly.
; This option is best used when playing a XML based mod that does not have the NAS xml fully updated.
; However when the mod is too different from 1.13, there will be a lot of strange and/or wrong attachments.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

USE_DEFAULT_SLOTS_WHEN_MISSING = FALSE
Wenn das bei Dir TRUE sein sollte wäre es eine mögliche Erklärung.
Goldfinger hat geschrieben:Jetzt habe ich das Spiel neu installiert und probeweise mit einem AE den ersten Sektor frei gekämpft, und dabei eine Waffe (Glock 18) mit einem Slot für ein Match-Visier gefunden. Demnach wird zumindest in meinem nächsten Spiel alles reibungslos funktionieren.
Wenn das heißen soll, daß ne Glock bei Dir genau einen Slot hat, dann isses immer noch falsch/kaputt.
JFTR: Ne Glock Pistole hat unter NAS 3 Slots: je einen für Laufanbringungen, Laser und Visiere. Die vollautomatische G18 noch einen 4. für B+F.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 26 Feb 2012, 21:42

Sam Hotte hat geschrieben:[...]
Ich schrieb das Du es eh nicht nachträglich ändern kannst. Womit du aber mal probieren kannst, ist wie ich schrieb mal nach "default slot" in der ini zu suchen und folgendes zu finden:

Code: Alles auswählen

;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
; When attachments have not been assigned for NAS, the game can add default slots that differ per item type.
; It is recommended to play with this set to FALSE when the attachments are assigned properly.
; This option is best used when playing a XML based mod that does not have the NAS xml fully updated.
; However when the mod is too different from 1.13, there will be a lot of strange and/or wrong attachments.
;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

USE_DEFAULT_SLOTS_WHEN_MISSING = FALSE
Wenn das bei Dir TRUE sein sollte wäre es eine mögliche Erklärung.
Bei mir steht auch False. Aber das war auch der einzige Eintrag, wo ich was zum NAS gefunden hatte, und annahm, doch noch was zum Guten wenden zu können.
Sam Hotte hat geschrieben: Wenn das heißen soll, daß ne Glock bei Dir genau einen Slot hat, dann isses immer noch falsch/kaputt.
JFTR: Ne Glock Pistole hat unter NAS 3 Slots: je einen für Laufanbringungen, Laser und Visiere. Die vollautomatische G18 noch einen 4. für B+F.


Mit dem Match-Visier wollte ich lediglich zum Ausdruck bringen, dass ich in meinem Test-Spiel Slots gezeigt bekomme, die in meinem aktuellen Spiel nicht vorhanden sind. Die Glock 18 hat in dem Test-Spiel insgesamt vier Slots.
In einer Savegame vom ersten Tag, den ich mich mit v1.13 beschäftigt habe, und wo ich nur zum Testen einen Trupp zusammengestellt hatte, werden auch mehr als nur die bei mir üblichen vier Slots angezeigt, bei einer Waffe sogar sechs.

Das bedeutet also, dass die Neu-Installation etwas gebracht hat - zumindest für zukünftige Spiele.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Sam Hotte » 27 Feb 2012, 00:21

Gut, dann wissen wir wenigstens, woran es lag/liegt. :)

Hast du schon probiert, die aktuellen savegames in die Neuinstalltion zu "importieren"? Wär doch noch besser, wenn Du schon im laufenden Spiel alles "richtig" hättest ...

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 27 Feb 2012, 13:43

Bei meinem aktuellen Spiel hat sich nichts geändert, da fehlen nach wie vor die anderen Slots. Dafür werde ich aber in meinem nächsten Spiel mit den ganzen Modifikationen rumspielen können. Es wird also nicht langweilig werden.

In der INI-Datei habe ich ja jetzt auch (wieder) eingestellt, dass BR immer liefert und Tony immer anwesend sein wird. Somit wird es später auch keine Probleme mit den Händlern geben - mittlerweile sammle ich ja schon Steine, für den Fall, dass mir irgendwann die Munition ausgeht. ^^

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Fan » 27 Feb 2012, 14:40

@Goldfinger,

Du meldest Dich auch im "Arulco Revisited".
Wenn das das aktuelle Spiel ist, was Du meinst, dann frage ich mich
schon, warum Du Steine sammeln musst, denn ein Besuch bei
Bobby Ray war bisher noch nicht notwendig.
Ich habe keinen Munitionsmangel, obwohl ich mich um die
Attachments momentan überhaupt nicht gekümmert habe,
jetzt aber nach Deinen Posts schon, denn, wenn irgendwas
nicht richtig laufen sollte, dann möchte ich das beka zuliebe
schon wissen.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 04 Mär 2012, 16:59

Dass ich Steine sammeln würde, sollte lediglich den Zustand, nicht die Munition bekommen zu können, die ich gern hätte, überspitzt darstellen - deswegen auch der Smily. :)

Waffen nebst Munition, mit denen ich den Lärm jeder Silvesternacht übertönen könnte, habe ich zwar zur Genüge, aber ich spiele hauptsächlich lautlos, mit der FN-P90 + Schalldämpfer. Und für diese Waffe finde ich schon lange keine Munition mehr, bin also zwangsläufig auf die Händler angewiesen.
Gelinde ausgedrückt stimmt es mich zuweilen schon etwas missmutig, wenn Tony selten anzutreffen ist, oder wenn von zig Bestellungen nichts in Drassen/Estoni ankommt, aber nach Meduna relativ problemlos geliefert wird - von fünf Bestellungen kam nur eine Lieferung mal nicht in Meduna an.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Fan » 05 Mär 2012, 14:54

@Goldfinger,

ich will aus Zeitgründen nicht jeden Post von Dir durchlesen.
Deshalb nur die Frage: Gehe ich recht mit der Annahme, dass
Du Pablo nicht die 50 $ Kaffegeld übergeben hast?
Wenn ja, musst Du Dich leider das ganze Spiel ärgern, weil
Deine Lieferungen nach Drassen nicht vollständig sind.
Am falschen Ende gespart oder nicht gewusst?

Es hilft auch nicht, Pablo deshalb in die ewigen Jagdgründe zu
befördern, da sein Vertreter noch unzuverlässiger (vom Verstand
her) ist.
Was passiert, wenn man auch diesen dorthin befördert (Loyalität?),
habe ich noch nicht gestestet. Vielleicht machst Du das mal. Ist
ja nur ein Savegame und Ladevorgang mehr.

Goldfinger
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Goldfinger » 06 Mär 2012, 19:44

In der aktuellen Version von Arulco Revisited fehlt Pablo. Sein Fehlen wird aber mit dem nächsten Update behoben werden.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Gleisbauer » 30 Mär 2012, 16:50

Hallo Leute

Folgendes Problem wollte ich schon per PN klären,habe mich scheinbar sehr umständlich ausgedrückt

Habe ein MG komplett hochgerüstet,also Rechtsklick auf die Waffe,dann mit Linksklick auf den jeweiligen Slot und ran mit den Hilfsmitteln
Nur beim Slot,wo der 3'er Abzug rankommt,wird nicht unterstützt,das heißt,ich kann keine Abzugsgruppe 3 anbringen.Tue ich es dann von Hand,nehme also das Teil ausm Sektorinventar in die Hand und bringe es selber an,schmiert das Spiel komplett ab

Hat das schon jemand beobachtet?Ein Bug?Wenn ja,vom 1.13 oder vom AR ? :confused:

Sam Hotte
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Sam Hotte » 30 Mär 2012, 17:41

Welches MG denn genau? Und welche anderen Attachments sind schon an der Waffe angebracht gewesen?
Gibt's Fehlermeldungen (welche?)? Was heißt "schmiert komplett ab" genau?

Je detailierter Du das ganze beschreiben kannst, desto eher kann es jemand bei sich nachstellen und rausfinden, woran es liegt.

Achja, welche Version von 1.13 genau Du installiert und welche Modifikationen oder Basteleien außer dem AR-Mod Du evtl. sonst noch vorgenommen hast ist auch ne hilfreiche Info. :)

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Gleisbauer » 30 Mär 2012, 20:20

Also, Version 1.13 is aktuell die 4870

Dann noch AR-Mod,endlich isses mir auch gelungen,das Problem mit Len und Henning zu beseitigen :k:

Aber der Absturz wegen der Abzugsgruppe lässt sich umgehen,wenn ick das Attachment erst ins Inventar des Söldners packe,dann erst an die Waffe
Es passierte bei der Hezi und der AS-Val,weitere Waffen noch nich probiert

Die Hezi hatte schon alles dran,was es so gibt aufm Markt,das AS-Val war nackt
Der Absturz selber spielt sich so ab : Musik stottert,als ob ne CD hackt und ick lande aufm Desktop.Man hört noch das Geräusch vom anbringen eines Waffenzusatzteil,das Geräusch dann 3-4 mal,dann is gleich aus

Aber wie gesagt,konnte ick ja umgehen :)
Dachte mir aber,vielleicht hat noch jemand diese "Sorgen" :D

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Morchler » 04 Mär 2014, 23:24

Hi und guten Abend ich hab auch mal wieder das gute JA2 rausgeholt und suche jetzt eine liste wo alle Gegenstände die man kombinieren kann drauf sind.
Habe auf der Bearspit Seite zwar was gefunden aber was dort steht funktioniert aber leider irgendwie nicht.
Ich spiele JA2 113 version 4870 deutsch, hat einer von euch so eine Liste?

Uhr + Kupferdraht geht
Reflexvisier + ACOG 4x geht auch
und halt Standard wie alu + feder und Stahlrohr + kleber + Klebeband sowie fetzen + wodka.

Aber da muss doch mehr gehen, wäre nett wenn jemand da helfen könnte

MfG der Morchler

CanadianMike
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von CanadianMike » 05 Mär 2014, 09:06

Du hast den Röntgendetektor vergessen :k: Und natürlich dass man sich Stofffetzen aus T-Shirts schnibbeln kann, wenn man sie mit dem Messer bearbeitet.

Sonst wüsste ich so spontan tatsächlich auch nicht mehr.

Edit: RDX + TNT = HMX fällt mir noch ein.

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Mär 2014, 11:03

Ich würde T-Shirts zerreissen, gibt mehr Lappen

Lappenschneiden bei "gehäuteten" und häutbaren Klammoten sowie dem russischen Uniformteil :susp:
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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Morchler » 05 Mär 2014, 17:57

Wie zerreiße ich denn die t shirts? Und welche uniformteile kann man noch zerreißen oder zerschneiden, sind die gemeint diean bei kyth oder bei BR kaufen kann wie z.b. offiziersmantel?

und hat jemand so eine liste oder noch weitere ideen?

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Morchler » 05 Mär 2014, 19:55

Achso, ich weis falscher Thread aber was ist die Aktuellste Version von JA2 1.13 denn zur Zeit?

Hab nur das von dieser Seite:

http://ja2v113.pbworks.com/w/page/4218339/FrontPage

Habt ihr eventuell was aktuelles an Links?

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Re: Kombinierbare Gegenstände

Beitrag von Gorro der Grüne » 06 Mär 2014, 00:38

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