Arulco Revisited

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Beka
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 14 Feb 2012, 22:41

Fan hat geschrieben:Nach Grumm, soll ich da Richtung Estoni marschieren, um mich bei Bobby einzudecken,
oder ist es wirklich im Sinne Deiner Mod besser, nach Osten Richtung Cambria und Alma
sich zu wenden und auf die Überraschungen in den Kisten zu bauen?.
Grundsätzlich finde ich die Formulierung "im Sinne der Mod" ein wenig wacklig, da die Mod dir als Spieler ja keine strikten Vorgaben macht bzw. machen kann. Rein theoretisch könnte man ja auch direkt zu Anfang des Spiels sich nach Estoni durchschlagen und sich bei BR eindecken.
Aber das ist natürlich ein wenig Wortklauberei von mir, denn ich weiß selbstverständlich, worauf du hinaus möchtest.
Ich an deiner Stelle würde zuerst Estoni aufsuchen - allein schon, weil es ja auf dem Weg von Grumm nach Cambria liegt.
Alternativ könntest du direkt nach Alma marschieren. Dort ist die zu erwartende "Kriegsbeute" größer als in Cambria.

Kiyohime
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Kiyohime » 14 Feb 2012, 23:18

Das hört sich nach einer wirklich netten Abwechslung an. ^^

Und ja, ich kann mich auch nicht mit diesem neuen JA BIA anfreunden. Werde somit einfach
dem good old JA 2 treu bleiben. Gründe muss man wohl kaum nochmal aufzählen. ;)

Dann muss ich nur die Tage wieder Fan an PN'en wie ich das installed bekomme. :razz: *lol*
;) Hat bisher immer prima geklappt.

LG Kiyohime

Mille
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Mille » 14 Feb 2012, 23:25

Sam Hotte hat geschrieben:Arbeite halt mal die options.ini durch, dann siehste 1) was es alles so als neue Features gibt und 2) das man das ein- bzw. abstellen kann. Alternativ kannste auch alle change-logs gegenüber der letzten Dir bekannten Version vergleichen.
Hab schon was dazu gefunden, allerdings nix mit true oder false, kann da irgendwie nur werte ändern, oder hab ich wieder was übersehen?

Werte ändern würde natürlich reichen....vieleicht lass ichs auch drin? is ja doch ne Nette herausforderung

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 15 Feb 2012, 01:03

@Mille: Wenn man den Milizen NULL bezahlen will, dann setzt man die Werte auf ... rate mal! ;)
Ich würd's sagen, lass die Werte wie sie sind, normalerweise hat man ja genug Geld um den Milizen die paar Kröten zu gönnen ... :)

Mille
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Mille » 15 Feb 2012, 13:05

Sam Hotte hat geschrieben:@Mille: Wenn man den Milizen NULL bezahlen will, dann setzt man die Werte auf ... rate mal! ;)
Ich würd's sagen, lass die Werte wie sie sind, normalerweise hat man ja genug Geld um den Milizen die paar Kröten zu gönnen ... :)
Paar kröten???
Momentan hab ich echt Geldsorgen :k:

Goldfinger
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Goldfinger » 15 Feb 2012, 13:50

Lokadamus hat geschrieben:[...] Bei den Schrottflinten dürfte das größtenteils normal sein, bei den SSGs hast du zur Zeit wohl nur die Bolt- Dinger zur Hand. Da muss man immer nach jedem Schuss nachladen.
Ich glaube, das hat was mit der Intelligenz zu tun, aber sicher bin ich mir nicht. Soll den Spielspaß steigern, wenn man plötzlich mit einer leeren Knarre rumballert. :khelle:
Sam Hotte hat geschrieben:Weil es keine (halb-)automatischen Waffen sind. Du mußt aber nicht nach jedem Schuß das Magazin wechseln, sondern es reicht, manuell zu repetieren. Dazu fährst Du den zielcursor der zu repetierenden Waffe über einen Gegner und linksklickst - dann repetiert dein Merc sofern er gegügend APs dafür hat.
Ist kein gegner in Sicht, einfach stattdessen rechtklick in das Gelände - das bringt ebenfalls den Zielcursor hervor - und dann mit linksklick repetieren.
(Bei welchen Waffen das ganeu der Fall ist, siehst Du in dem Beschreibungsfenster (UDB), wenn da zwei Zeilen zum Nachladen angegeben sind: einmal Magazin nachladen und einmal manuelles Nachladen (=repetieren) mit so einem Handsymbol.
Ich fand es etwas irritierend, dass zwar angezeigt wurde, dass ich x Patronen im Magazin habe, aber trotzdem bei manchen Waffen nach jedem Schuss das "Nachlade-Symbol" erschien. Wenn das also so gewollt ist, hätte ich es mir ja sparen können, deswegen und ...
Sam Hotte hat geschrieben:Gewolltes Feature: ungeübte Mercs achten nicht darauf wieviel Schüße sie schon verblasen haben. Je höher der Level eines mercs ist, desto genauer kann er den Füllstand seines Magazins im Kampfgetümmel im Auge behalten. D.H.:
Greenhorns wissen nix, die kriegen ?? angezeigt, mittelmäßige Mercs schätzen grob (z.B. "is ca. halbvoll" = ?M), Gute Leute wissen genau bis auf die mletzte Kugel bescheid und kriegen genau angezeigt.


... weil ich davon ausgegangen bin, dass es sich bei obigem um sich einen Anzeigebug handeln würde, zig neue Spiele mit verschiedenen Konfigurationen anzufangen. Ich bin ja mal gespannt, welche Änderungen 1.13 bei mir noch zu Verwirrungen führen werden.

Danke Euch Beiden!

Beka
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 15 Feb 2012, 21:19

Goldfinger hat geschrieben:Ich fand es etwas irritierend, dass zwar angezeigt wurde, dass ich x Patronen im Magazin habe, aber trotzdem bei manchen Waffen nach jedem Schuss das "Nachlade-Symbol" erschien.
Achtung, hier musst du differenzieren:
Dass mit "??" bei der Munitionsanzeige ein (fragwürdiges?) v1.13-Feature am Werke ist und kein Bug, hast du ja inzwischen rausgefunden.
Aber, dass bei manchen Waffen nach jedem Schuss das "Nachladesymbol" erscheint heißt lediglich, dass es sich bei dieser Waffe um ein Repetiergewehr handelt: http://de.wikipedia.org/wiki/Repetierb%C3%BCchse und nicht um ein Selbstladegewehr http://de.wikipedia.org/wiki/Selbstladegewehr!
Verstehst du? Deine Söldner vergessen (mit besagtem Feature) die Anzahl der verbliebenen Patronen im Magazin, unabhängig von der benutzten Waffe.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 15 Feb 2012, 21:22

Mille hat geschrieben:Paar kröten???
Momentan hab ich echt Geldsorgen :k:
Ein schneller Trip nach San Mona wirkt da manchmal wahre Wunder (Handel mit Tony, Boxen bei Kingpin, Kingpins Schatz)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 15 Feb 2012, 23:41

So, hab mir jetzt die 4870 nochmal von einem anderen Mirror gezogen und jetzt scheint es zu funktionieren. Zumindest hat Tony volles Inventar und handelt, wobei er immer noch recht wählerisch beim Ankauf ist. So kauft er bspw. keine AK´s und deren Mun an.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 16 Feb 2012, 10:05

Ist es in dem Mod sinnvoll MIlizen in San Mona auszubilden?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 16 Feb 2012, 11:17

@NightSarge,

das habe ich gemacht, ohne irgendwelche Beeinträchtigungen festzustellen.
Die Sektoren musst Du ohnehin erobern, so dass Du die Gegenstände erhälst,
die die Gegner fallenlassen.
Es könnte sich höchstens ergeben, dass anschließend Feinde eindringen, deren
Gegenstände man dann vielleicht nicht bekommen könnte.
Ich habe z.B. nach Chitzena Grumm erobert und es hat bis dahin kein Angriff auf
San Mona stattgefunden; also scheint diese Gefahr nicht groß zu sein.
Die Milizen sind ja auch nicht feindlich gegen die "Kingpins", so lange Du
Dich mit denen nciht anlegst. Falls Du das vorhaben solltest, wäre es dann
wohl angebracht, diese Feindlichkeiten vor Milizentraining in San Mona zu
beginnen, falls Du das ohne Milizenunterstützung machen willst.

Was ich halt anders gemacht habe als sonst: Ich habe bisher keine mobiulen
Milizen trainiert, damit ich noch Gegnerbrührung dazwischen habe. Außerdem
lasse ich mich auch nicht von Skyrider "kutschieren", obwohl ich ihn schon
"plaziert" habe. Das hebe ich mir für später auf, wenn er Sektoren überfliegen
kann, die ich schon erobert habe.
Ich will mir halt nicht entgehen lassen, welche Schätze sich in den Kisten usw.
befinden und deshalb möglichst keine Sektoren "überspringen" .
Ich nehme an, auf das alles zielt Deine Frage.
Dass dort, wie auch in Omerta Milizentraining möglich ist, geht auf die
Überlegung zurück, dass dort oben zwischen Chitzena und Drassen ein
großes Machtvakuum herrscht, durch das die "Deidrannas" ungehindert
sich verteilen können. Ob Du Milizen dort trainierst oder nicht, ist
genau so freiwillig wie Veteranenmilizen, gemischte Milizen usw..Es
sollte nur die Möglichkeit geboten werden, das zu machen.
Im übirgen ist es doch so: Du kannst Dich mit viel Kapital ausstatten
und ohne Dich um Drassen und Chitzena zu kümmern schnurstracks
nach Estoni gelangen und dort einkaufen.
Du kannst auch schnurstracks ohne Dich um Städte zu kümmern
nach Meduna marschieren und dort erst nennenswerten Feindkontakt
haben.
Das ist auch in Alt-Ja2 möglich, wenn Du Dir auf irgend eine Weise
Kapital verschaffen kannst.
Weil Ja2 nicht linear ist, wie andere Computerspiele, wo Du nur
weiterkommst, wenn Du von Ort zu Ort die Feinde besiegst,
ist das eben so.
Aber die Grundlagen, es so oder so zu machen, werden dadurch
geschaffen. Es sollte ganz einfach mal eine andere Story sein,
als nur eine neue Map.
Das denke ich mir wenigstens, sage ich jetzt mal, aber ich gebe
zu, dass ich mit beka per PN auch zuvor diskutiert habe, was er
macht. Aber nicht nur deshalb finde ich das Ergebnis gut.
Aber das ist, wie alles, u.U. auch Ansichtssache.

NightSarge
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 16 Feb 2012, 12:29

Mein Gedankengang ging eher dahin ob ich den Zugang zu Tony sichern muss da San Mona früher ja nur "Durchgangsstation" für die Rothemden war.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 16 Feb 2012, 15:15

Ich verstehe nicht so ganz, was das mit den Milizen zu tun hat. Tony gehört nicht
zu den Kingpin-Leuten, sondern macht seine eigenen Geschäfte.
Davon abgesehen:
Nach meinen Erfahrungen solltest Du immer noch "einen bei Tony Rumsteher" haben.
Hans gibt manchmal immer noch nicht die Tür frei.
Ich habe schon Flo bei Tony stehen lassen und sie stand da mutterseelenallein.
Da kannst Du dann nichts machen.
In der INI ist die Chance, dass Tony da ist, mit 80 % angegeben, d. h. einmal von
5 Malen, in denen Du ihn aufsuchst, ist er nicht da. Das kann man auch auf 100 %
setzen, da ist er immer da. Wenn Du dann einen bei Tony hast, kannst Du immer
handeln, weil das dann von Hans unabhängig ist. Anscheinend kann man das
Verhalten von Hans nicht vorbestimmen.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von CanadianMike » 16 Feb 2012, 16:19

Fan hat geschrieben:Wenn Du dann einen bei Tony hast, kannst Du immer
handeln, weil das dann von Hans unabhängig ist. Anscheinend kann man das
Verhalten von Hans nicht vorbestimmen.
Ich versteh nicht warum ihr Hans nicht einfach "erschießt", dann habt ihr das Problem nicht.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 16 Feb 2012, 17:03

1. weil es elegantere Lösungen gibt, wie zB. ein Loch in die Wand zu sprengen.
2. weils unlogisch ist: Hans ist offensichtlich in irgendeiner Form mit Tony verbunden; wenn ich mit ihm Geschäfte machen will, erschieße ich nicht seinen Türsteher.
3. Es soll Spieler geben, die sehen sich in der Rolle der Guten und erschießen ohne Not keine Zivis (außer Doreen vielleicht ;) )
4. WIMRE erinnere gibt es einige Söldner/RPCs die sich eh (im Spiel) weigern auf Zivis zu schießen.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Goldfinger » 16 Feb 2012, 18:14

Beka hat geschrieben:[...] Aber, dass bei manchen Waffen nach jedem Schuss das "Nachladesymbol" erscheint heißt lediglich, dass es sich bei dieser Waffe um ein Repetiergewehr handelt: http://de.wikipedia.org/wiki/Repetierb%C3%BCchse und nicht um ein Selbstladegewehr http://de.wikipedia.org/wiki/Selbstladegewehr!
Verstehst du? Deine Söldner vergessen (mit besagtem Feature) die Anzahl der verbliebenen Patronen im Magazin, unabhängig von der benutzten Waffe.
Mittlerweile haben sich bei mir genug Waffen angesammelt, so dass ich vergleichen konnte, welche Schrot- bzw. Scharfschützengewehre von den in Frage kommenden Söldnern genutzt werden können, ohne dass ich aufs Repetieren achten muss. Aber gut zu wissen, dass dies so gewollt ist und es sich nicht, wie ich erst annahm, um einen Bug handelt. Ich kann mich gar nicht entsinnen, in JA2 auf solche Details hatte achten zu müssen.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 16 Feb 2012, 18:40

@Fan

Es geht mir darum Tony gegen die Rothemden zu sichern, nicht gegen Kingpin. Zugang zu Tony ist das geringste Problem. Entweder benutzt man eine Ladung TNT oder im Mod die Tür um Hans zu umgehen.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 16 Feb 2012, 22:08

Ja dafür hast Du ja dann die Milizen.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 17 Feb 2012, 15:21

Bezüglich Milizen in San Mona:

Der AR Mod bietet dem Spieler die Möglichkeit, dort Milizen zu trainieren. Man *muss* es aber nicht machen. Anders als im Original ist San Mona ja teilweise von feindlichen Soldaten besetzt. (C6, D4). Deidranna wird auch versuchen, diese Sektoren anzugreifen. Der Sektor mit Tony (C5) wird allerdings von Deidranne niemals angegriffen (wie im Original). Es ist also nicht nötig, Flo (oder wer auch immer die Rolle des "bei-Tony-Rumstehers" übernimmt) mit Milizen zu schützen.
Mein Gedankengang ging eher dahin ob ich den Zugang zu Tony sichern muss da San Mona früher ja nur "Durchgangsstation" für die Rothemden war.
Damit ist dein Gedankengang wohl geklärt. :)

Was bringen die Milizen in San Mona überhaupt?
- Unterstützung beim Kampf gegen Kingpin
- Unterstützung beim Kampf in benachbarten Sektoren ("Reinforcements")
- die Möglichkeit zum Ausbilden mobiler Milizen
- weiteres Absichern des Landes im Nordwesten

Im Prinzip hat Fan dieses auch sehr schön beschrieben, ich hatte beim Lesen eurer Beiträge nur das Gefühl, dass ihr aneinander vorbei geschrieben habt. ;)


@Nightsarge:
Toll, dass der Handel mit Tony jetzt wohl wirklich funktioniert! :k:


@Goldfinger:
Mit v1.13 sind vor allem in den letzten Monaten/Jahren viel, viel mehr Details zum Spiel hinzugekommen. Das Spiel *ist* durch die ganzen Änderungen komplizierter geworden. Manchen Spielern gefällt das, anderen (teilweise) nicht. Leider kann man nicht alle Aspekte durch das Einstellen der div. INI-Dateien wieder auf Original-Zustand bringen.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 17 Feb 2012, 15:52

Mehr schlecht als Recht leider... so kauft er z.B. eine Beretta92F an, aber keine 92FS. AK´s und AEK`s nimmt er auch nicht, aber die SKS. 7er Schrotmunittion nimmt er nicht, die 12er Schrot dagegen schon :susp: 7.62x51 gehen auch nicht. Igrendwas ist da nicht richtig, aber es geht.

Ich hab mir jetzt einen Trupp Milizen in san Mona gegönnt, da der Fortschritt ja doch etwas langsamer und anders ist als im Original ist San Mona diesmal Frontstadt. Mit den Mobilen Milizen hab ich noch gar keine Erfahrung. Kann man denen einen bestimmten Sektor zuweisen in dem sie bleiben haben oder stromern die in den grünen, freigegebenen Gebieten ziellos herum?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 17 Feb 2012, 16:04

In der optins.ini gibt es einige EInstellungen zum Verahlten von Mobilien Milizen. Im Prinzip ist es so, dass sie in den grünen Gebieten herumstreunen.
Bezüglich deiner immerwährenden Probleme mit Tony habe ich absolut keine Erklärung mehr parat, kann dir nur noch als Notlösung mit auf den Weg geben, dass du ja *alle* überschüssige Items auch jederzeit mit [ALT]+[L.Maust.] aus dem Sektorinventar heraus verkaufen kannst.
Wieviel % des Originalwertes es dafür gibt lässt sich wieder mal... in der options.ini einstellen (Standard ist, glaube ich 10 oder 12,5% des Orig.Wertes).

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 17 Feb 2012, 17:46

Standard ist 10, man kann aber auch 1 einstellen, also 1:1.
Aber man kann auch höheres Anfangskapital einstellen und das ganze auf sich zukommen,
lassen, was da so alles unterwegs zu finden ist. Die Mod ist für jeden außer den Moddern
Neuland, also spiele ich ihn so, dass mir nichts passieren kann. Die INI macht es doch
möglich.

Im übrigen, falls Tony Schwierigkeiten mit bestimmten Gegenständen macht. Geht einfach
nach Süden und besucht dort Keith Hemps. Das ist sowieso zu empfehlen, falls man den
"Shutdown" der Minen so wie bisher gelassen hat. Denn dann wird die schließende Mine
per Zufall ausgewählt und das soll doch nicht gerade die Goldgrube Grumm sein.

Es bieten sich ja auch noch die Boxkämpfe an, falls man Kingpin nicht beseitigt hat.
Und wenn doch, kann man die Maria-Quest so nebenbei erledigen und auch noch
10.000 $ abstauben.

So viel ich weiß, sind "roaming milizen" von vornherein eingestellt, bloß ob diese auch
Veteranen sind, muss man einstellen. Außerdem kommt es ja auch noch darauf an,
wer die Milizen trainiert. Man kann auch Grüne oder Gemischte durch die Gegend
ziehen lassen, dass dann noch ein Rest von Feind im Stadtektor landet.
Und was halt eben auch noch toll ist: Man kann das ständig an- und ausstellen
mitten im Spiel, je nach Lage.

Dadurch, dass das per Kontextmenü eingestellt wird, passiert es auch nicht automatisch,
d.h. beim Trainieren von Milizen vergißt jemand das Trainieren abzustellen, dann laufen
plötzlich die Milizen außerhalb der Städte rum. Das passiert eben nicht mehr.

Dann ist es ja auch so, dass MIlizen einem auf der Tasche liegen; sie kosten Geld, also
evtl .sparsam damit umgehen.

Also, jetzt fällt mir zu dem Thema nichts mehr ein. Omerta und San Mona sind freiwilliges
Milizengelände. Ich habe gerade mal Original-WildFire ein bisschen gespielt. Da wäre ich froh,
ich könnte das Gelände da oben mit wanderden Milizen überziehen, wo es doch schon ziemlich
schwierig ist, den Raketensektor D 15 zu erobern. Ich würde beka fast vorschlagen, einen
Patch zu liefern, in dem D 2 und D15 genau so vemint und unzugänglich sind wie WildFire.
Das nur nebenbei.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 17 Feb 2012, 19:03

@beka:
habt ihr irgenwelche Coolnes von Waffen verändert oder sonst an der BR-verfügbarkeit rumgeschraubt?
(Hintergrund der Frage: villeicht hängt das mit dem Problem mit Tony zusammen, daß der nur Sachen kauft, die auch aktuell bei BR verfügbar sind oder so. Mal so ne Idee ins blaue)

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 17 Feb 2012, 22:20

Das könnte tatsächlich die Ursache sein, denn auch bei mir kauft Tony langsam aber sicher bessere Waffen an. Bspw. kauft er jetzt AK´s.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 19 Feb 2012, 09:58

habt ihr irgenwelche Coolnes von Waffen verändert oder sonst an der BR-verfügbarkeit rumgeschraubt?
Definitiv nein.
Hintergedanke beim AR Mod ist (auch), dass man den AR Mod zusammen mit einem Waffenmod spielen kann (von denen gibts im BP Forum ja ein paar).
Deswegen wurden die Waffen im AR Mod nicht verändert.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 20 Feb 2012, 21:58

Ein Bug in der Mine von San Mona:

Man kann die Mine in San Mona (den Untergrundsektor meine ich) derzeit nur durch Kingpins Haus verlassen (was in einem Kampf endet!). Der Ausgang hin zu Minensektor D4 funktioniert nicht.
Dies ist nicht beabsichtig und wird in der nächsten Version repariert.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 20 Feb 2012, 22:51

Das ging bei mir einwandfrei.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 21 Feb 2012, 06:30

Also wenn der Weg so richtig war:

D 4 in den Mineneingang, dann Wechsel in der Mine nach D 5 über die Sektorgrenze,
in die "Kisten langen", dann aber nicht in D 5 die Leiter rauf, sondern wieder über die
Sektorgrenze in der Mine zurück nach Sektor D 4 und dort die Leiter rauf?

Dann hat das funktioniert. Man kommt allerdings nicht beim Mineneingang raus,
sondern im nördlichen Teil des Sektors (hinter der Felsenstufe).

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 21 Feb 2012, 09:33

Das ist richtig. Vermutlich hat der Minenausgang in D4 noch die alten Teleporterkoordinaten für die alte Karte.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 21 Feb 2012, 10:25

@NightSarge,

so ist es wohl und ich sehe das nicht als Problem an, da man beide Hälften des
Sektors besuchen kann.

Südliche Hälfte zu Beginn und
nördliche danach


und auch über den Reisebildschirm den Sektor verlassen kann.
Es bleiben deshalb keine Geggenstände im Sektor zurück, an die
ich nicht drankomme.

Dieses Problem gibt es - glaube ich - bei "Bloody Grounds".

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 21 Feb 2012, 11:30

Ja, Fan, so ist es.
Es ist kein kritisches Problem, aber war halt auch nicht beabsichtigt.
In späteren Versionen wird dieses "Feature" auf jeden Fall entfernt. :)

Kalidor
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Kalidor » 21 Feb 2012, 14:16

Ich bin ganz neu hier im Forum; und hab mich eigentlich auch nur angemeldet um das folgende los zu werden:

Herzlichen Dank an die Modder! (also speziell Jasmine und Beka)
Dank dieses Mods und auch anderer die ich erst kürzlich kennengelernt (z.B. Urban Chaos v1.13) hab, spiele ich wieder begeistert ein 13 Jahre altes Spiel.
Es stellt sich nach der Arbeit wieder die gleiche Begeisterung ein, die ich damals als Schüler noch hatte.
Auch wenn ich leider nach dem ganzen Alltag meist nicht mehr als 1 Stunde am Tag, wenn überhaupt, zum spielen komme.
Da hatte man als Schüler doch deutlich mehr Zeit dazu! ;)

Also nochmal herzlichen Dank.

Eventuelle Fehler oder "Features" sind mir nebenbei bemerkt bisher nicht aufgefallen!

Fan
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 21 Feb 2012, 22:35

@Kalidor,

herzlich willkommen im Forum von einem, der seit Erscheinen von Ja2 ständig
damit beschäftigt war, was ihm nicht zuletzt auch einige Märker und Euros für andere
Spiele erspart hat. :erdbeerteechug:

Kalidor
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Kalidor » 21 Feb 2012, 23:30

@Fan

So ganz ohne JA2 ist die Zeit ja auch nicht an mir vorbei gegangen. Nur an Mods hab ich außer Wildfire nichts gespielt.
Den hingegen hab ich mehrere Mal schon durchgespielt.
Aber du hast recht, wären mir die anderen Mods mal eher in Auge gesprungen bzw. hätte ich mich mal mehr um das installieren gekümmert, hätt ich ne Menge Geld sparen können.

Goldfinger
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Goldfinger » 22 Feb 2012, 16:57

Beka hat geschrieben:[...]

@Goldfinger:
Mit v1.13 sind vor allem in den letzten Monaten/Jahren viel, viel mehr Details zum Spiel hinzugekommen. Das Spiel *ist* durch die ganzen Änderungen komplizierter geworden. Manchen Spielern gefällt das, anderen (teilweise) nicht. Leider kann man nicht alle Aspekte durch das Einstellen der div. INI-Dateien wieder auf Original-Zustand bringen.
Bisher habe ich mich mit den Einstellungsmöglichkeiten kaum auseinandergesetzt, sondern nur im I-Net gelesen, was v1.13 an Änderungen mit sich bringt.

Was mich zu den INI-Dateien im Moment brennend interessiert, ist:

- kann man einstellen, dass die Gegner später nicht nur mit Raketengewehren angreifen?
- kann man einstellen, dass Tony das gleiche Angebot hat wie Bobby Ray?

Ich befinde mich seit Tagen in dem Dilemma, dass 99,99% bis 100% der Gegner nur mit Raketengewehren angreifen, ich also keine Möglichkeit habe, an Munition für die von mir favorisierten Waffen zu kommen. Zum einen verkauft Tony kaum brauchbare Mnuition. und zum anderen bekomme ich - trotz posiver E-Mail-Benachrichtigungen - von Bobby Ray keine Lieferung nach Drassen, weil Paco nicht da.

Gibt es ansonsten noch andere Möglichkeiten/Mods, um an Munition kommen zu können?

NightSarge
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 22 Feb 2012, 17:53

Einfach mal in der .ini nach Tony suchen. Da gibts nur zwei EInträge.

Außerdem musst du in diesem Mod Estoni einnehmen um Zugang zu Bobby Ray zu haben.

Goldfinger
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Goldfinger » 22 Feb 2012, 19:49

NightSarge hat geschrieben:Einfach mal in der .ini nach Tony suchen. Da gibts nur zwei EInträge.
In der

Data-AR\Ja2_Options.INI

habe ich lediglich eine Einstellungsmöglichkeit gefunden:

Shopkeeper Iventory Settings

TONY_USES_BOBBY_RAYS_SETTING = TRUE
DEVIN_USES_BOBBY_RAYS_SETTING = TRUE
Chance_Tony_AVAILABLE = 80

Aber Tony kann ich schon seit Tagen nicht mehr in seinem Laden antreffen. Auch eine Änderung auf 100 ändert daran nichts.

Wo befindet sich der andere Eintrag?
NightSarge hat geschrieben:Außerdem musst du in diesem Mod Estoni einnehmen um Zugang zu Bobby Ray zu haben.
Wenn ich das nicht bereits erledigt hätte, hätte ich doch nichts bei ihm bestellen können. ;)

Was das Fehlen von Paco betrifft, so habe ich mal 1.13 ohne AR geladen und dabei festgestellt, dass die Halle, vor der Paco noch in 1.13 anzutreffen ist, mir in AR fehlt. Weder diese Halle noch Paco habe ich bisher finden können.

http://www.bilderhoster.net/img.php?id=hzjfyxhd.jpg (1.13 mit Paco)

http://www.bilderhoster.net/img.php?id=z7w4p56b.jpg (1.13 AR ohne Paco)

Sam Hotte
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Sam Hotte » 22 Feb 2012, 20:15

Naja, wenn Tony schon weg ist, kann eine nachträgliche Änderung auf _available=100 nix bringen. Das muß man mindestens ändern bevor er weg ist; kann auch sein daß es sich eh nur bei einem neuen Spiel auswirkt.

Und DAS ist der andere Eintrag ... ;)

Goldfinger
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Goldfinger » 22 Feb 2012, 20:35

Sam Hotte hat geschrieben:[...]

Und DAS ist der andere Eintrag ... ;)
Ach so, dann hätte ich ja noch lange suchen können. :)

Nun denn, wenn Tony und Paco ausscheiden, werde ich mal schauen, ob Bobby Ray wirklich nach Meduna liefert ... :susp:

Beka
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 22 Feb 2012, 22:29

@Goldfinger:

1) Die Änderungen bezüglich der Verfügbarkeit von Tony werden evtl. nur beim Start eines neuen Spiels wirksam. Ich persönlich stelle diesen Wert auch immer auf 100, weils mich stört, wenn Tony nicht da ist.

2) Achtung, es liegen ein paar Missverständnisse bezüglich Bobby Ray vor:
- BR liefert im AR Mod nicht mehr nach Drassen, dafür aber nach Estoni (H6)!
- Pablo (nicht verwechseln mit Pacos) befindet sich im AR Mod ebenfalls nicht mehr in Drassen, sondern in H6!
- Bei Bobby Ray kann man im AR Mod als Lieferort Drassen nicht auswählen. Man kann aber dafür Estoni auswählen!
- Im AR Mod fehlen in Drassen der Hangar und Pablo. Damit soll verdeutlicht werden, dass Bobby Ray dorthin nicht liefert.
- Guck dir den Sektor H6 mal genauer an: Dort findest du Pablo.

@all
Hat jemand schon das "Geheimlevel" entdeckt?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 22 Feb 2012, 23:09

Nen Kuhlevel? Oder den VQ? :khelle:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Goldfinger » 22 Feb 2012, 23:14

Beka hat geschrieben:[...]

2) Achtung, es liegen ein paar Missverständnisse bezüglich Bobby Ray vor:
- BR liefert im AR Mod nicht mehr nach Drassen, dafür aber nach Estoni (H6)!
- Pablo (nicht verwechseln mit Pacos) befindet sich im AR Mod ebenfalls nicht mehr in Drassen, sondern in H6!
- Bei Bobby Ray kann man im AR Mod als Lieferort Drassen nicht auswählen. Man kann aber dafür Estoni auswählen!
- Im AR Mod fehlen in Drassen der Hangar und Pablo. Damit soll verdeutlicht werden, dass Bobby Ray dorthin nicht liefert.
- Guck dir den Sektor H6 mal genauer an: Dort findest du Pablo.
Ich kann zwar weiterhin nach Drassen liefern lassen, aber Estoni habe ich nicht im Pulldown-Menü. Nach Drassen wird bei mir Hongkong als nächster Lieferort angezeigt.
Im Sektor H6 gibt es zwar einen Shipments-Hangar, aber keinen NPC namens Pablo, sondern zwei NoNames.
Beka hat geschrieben:@all
Hat jemand schon das "Geheimlevel" entdeckt?
Woran erkennt man den?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von RugerLuger » 22 Feb 2012, 23:41

Bin von der Mod bis jetzt sehr angetan. War bisher in San Mona und Chitzena und jetzt im neuen Spielstand in Drassen. Die neuen Karten find ich sehr ansprechend. Benutze jetzt auch zum ersten Mal diesen Ini-Editor, mit dem man kinderleicht ganz fix was abändern an (Ira kann keine Milizen ausbilden? Alt-X, Enter, Ini-Editor durchsucht, Wert auf 14 gesetzt, Spiel laden, voila).
Hab jetzt etwas getweakt und hab ein angemessenes Spielvergnügen und freu mich auf die neuen Städte bzw auf die mit neuem Anstrich.

Klasse Arbeit :k:

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 23 Feb 2012, 09:55

@Goldfinger,

aufgrund Deines Posts habe ich jetzt bei Bobby Ray etwas nach "Drassen"
bestellt und siehe da, in Estoni H 6 in diesem offenen Lager in dieser
etwas allein stehenden Kiste war alles drin.
Und das, obwohl ich Pablo nirgends gesichtet habe.
Das Programm weiß also, dass Drassen = Estoni in dieser Mod ist.
Wenn Du allerdings 50 $ entbehren kannst, solltest Du beka bitten,
Pablo dort auftauchen zu lassen. Ich vermisse ihn nicht.
Außerdem: Vielleicht ist es meine Schuld bei den Einstellungen.
Ich habe nicht gewusst, was ich bei Bobby bestellen sollte, oder
doch: die TIMS Rucksäcke für die Lastenträger habe ich vermisst.

NightSarge
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 23 Feb 2012, 11:14

Bug.jpg
Bug.jpg (78.49 KiB) 31079 mal betrachtet
Den Fehler bekomme ich jedes Mal in dem Sektor.

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Goldfinger » 23 Feb 2012, 11:45

Fan hat geschrieben:@Goldfinger,

aufgrund Deines Posts habe ich jetzt bei Bobby Ray etwas nach "Drassen"
bestellt und siehe da, in Estoni H 6 in diesem offenen Lager in dieser
etwas allein stehenden Kiste war alles drin.
Und das, obwohl ich Pablo nirgends gesichtet habe.
[...]


Dein Hinweis mit der Kiste hat es gebracht :) , denn jetzt habe ich nämlich die Lösung für mein Problem gefunden: Dass BR nichts nach Estoni geliefert hat, lag nicht am Fehlen von Pablo, sondern daran, dass ich die betreffende Kiste zuvor nicht geöffnet hatte. BR liefert nämlich anscheinend nur dann, wenn man dies vor der Bestellung gemacht hat.
Nachdem ich den Flughafen von Estoni erobert hatte, bin ich ja gleich in den nächsten Sektor von Estoni gezogen, ohne mich vorher um die Kisten und Spinde vom Flughafen-Sektor gekümmert zu haben. Aber gut zu wissen, dass BR nun doch nach Estoni liefert, wenn man zuvor die Kiste wenigstens ein Mal geöffnet hat.

Aber nach Meduna liefert er auch. Den dortigen Flughafen habe ich ja heute erobert. :ak: :aug:
NightSarge hat geschrieben:
Bug.jpg
Den Fehler bekomme ich jedes Mal in dem Sektor.
Lonewolf hat dazu eine Lösung gepostet:

http://forum.jaggedalliance.de/viewtopi ... 42#p525342

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Fan » 23 Feb 2012, 18:41

@Goldfinger,

ich bin mir nicht sicher, dass das vorherige Öffnen der Kiste wesentlich ist.
Auf Grund Deines Posts habe ich nämlich etwas zur Kontrolle bestellt und bin
dann bei Ankunft einer Bobby-Mitteilung zur Kiste gegangen. Da war dann
schon etwas drin aus einer früheren Bestellung, ohne dass ich davor die
Kiste geöffnet hatte.
Vielleicht schreibt ja beka etwas dazu?

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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 23 Feb 2012, 20:37

Erstmal vielen dank dafür, dass ihr hier die ganzen Probleme mit dem Mod meldet - so kann ich entsprechende Verbesserungen vornehmen.
Ich arbeite derzeit an einer neuen Version des AR Mods und in diese soll neben ein paar neuen Inhalten auch möglichst viele "Bugfixes" enthalten und ggf. das "Balancing" verbessern.
---
Zu den diversen Problemen mit Bobby Ray:

- Dass bei den Lieferorten Drassen und nicht Estoni steht, ist ein Versehen meinerseits und wird in der nächsten Version des AR Mods behoben. Auswirkungen auf das Spiel hat dieser kleine Fehler zum Glück nicht.

- Dass Pablo nicht in Estoni auftacht ist ebenfalls ein Fehler, der in der nächsten Version nicht mehr auftauchen wird.
Hier gibt es aber eine Möglichkeit, wie ihr euch mithilfe der options.ini vorerst Abhilfe verschaffen könnt:
READ_PROFILE_DATA_FROM_XML = FALSE
Mit dieser Einstellung sollte Pablo auch jetzt schon in H6 (Estoni Airport) auftauchen. Ob man dafür allerdings ein neues Spiel starten muss bzw. H6 noch nicht besucht haben darf, kann ich spontan nicht beantworten.

- Es ist nicht nötig, die Kiste in H6 vor der ersten Bestellung zu öffnen. Die Lieferungen geschehen auf exakt die selbe Weise wie im Original!

---

@NightSarge:
Guck dir bitte den von Goldfinger verlinkten Post an. Dieses Problem ist nicht AR-spezifisch, sondern ein Problem von v1.13. Es gibt verschiedene Lösungen.

Beka
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von Beka » 23 Feb 2012, 20:44

NightSarge hat geschrieben:Nen Kuhlevel? Oder den VQ? :khelle:
VQ muss ich net extra einfügen, den gibts schon lange. ;)

Der Geheimlevel im AR Mod ist sehr banal. Das Interessante daran ist allerdings der Weg dahin.

NightSarge
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Re: Arulco Revisited

Beitrag von NightSarge » 23 Feb 2012, 22:24

Das Problem ist ja auch gelöst. Hab einfach ne Stunde gewartet und dann gings.

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