Fragen zu 1.13 wf mod

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roughcut
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Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von roughcut » 06 Apr 2011, 12:51

Hi, spiele wf mod 3928.

so 1. ist mir aufgefallen, dass die Lesbe in San Mona trotz Video immer wieder da ist und ich ned zu Toni kann. Auch wenn sie nicht da ist, sagt er manchmal ich muss Inventur machen.
Lösung: Tnt und schon kann ich zu Toni^^

2. Viele Westen haben in der Beschreibung stehen, kann mit einem Gürtel kombiniert werden. Meinen die so wie Koppel und MD-Taschen oder einfach nur, dass man einen tragen kann?

3.Ghilie Kit desert kann ich ned bauen. Er nimmt nur das Wood-Kit

4. Spielt das überhaupt für eine Rolle, welche Tarnung ich hab, da er eh immer 100% zeigt bei meiner Ausrüstung aber ned in welchem Terrain.

So mehr Fragen hab i fürs erste mal ned. xD
Danke für Antworten scho im Voraus.

roughcut
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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von roughcut » 06 Apr 2011, 13:08

Ach ja und 4.

Wie funktionieren die Ferngläser?

Chatner
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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von Chatner » 06 Apr 2011, 15:57

1. Das mit der Lesbe ist mir neu. Ich hab ihr das Video in die Hand gedrückt und dann ist sie ganz normal weggegangen. Seitdem hab ich nicht mehr drauf geachtet, da ich standardmäßig ein Loch in die Wand sprenge. :summer:
Dass Hans verdammt oft Inventur macht, ist ärgerlich, hängt aber glaub ich auch damit zusammen, wie man ihn anspricht. Versuch mal, ihn nicht freundlich, sondern direkt anzusprechen (wie gesagt, ich erspar mir den Stress üblicherweise, daher ist das eher eine Vermutung).

2. Du kannst keine Weste und dazu separat einen Gürtel tragen, die belegen beide den gleichen Slot. Es lassen sich aber diverse Westen mit einem Gürtel zu einer 'neuen' Weste kombinieren.
Polizeiweste, Jägerweste und Scharfschützenweste fallen mir spontan ein, die lassen sich so ziemlich mit allen Gürteln kombinieren. Und jede Weste, die als Koppel bezeichnet wird, lässt sich auch in irgendeiner Form erweitern. Zum Beispiel das normale Koppeltragegestell lässt sich mit den folgenden Taschen modifizieren:
- ein 3er Set kleiner Granattaschen (es müssen 3 zusammengebastelte Taschen sein, einzeln oder zu zweit lassen die sich nicht anbringen)
- Erste Hilfe Tasche
- Utensilien Tasche (die große)
- Vielleicht noch irgendwas anderes, was ich noch nicht entdeckt hab
- eine beliebige Kombination der oben genannten
oder eine SAW Tasche (für Munitionsgurte/kisten), dann kann man aber nix anderes anbringen.
Jede erweiterte Weste lässt sich mit den Halteriemen wieder zerlegen.

3. Hab ich noch nie benutzt ehrlich gesagt, ich werds mir mal anschauen.

4. Wenn Du im Taktikbildschirm mit der Maus über Deiner Tarnanzeige stehen bleibst, bekommst Du etwas genauere Infos, welche Tarnfarbe Du gerade benutzt. Ich habe offen gestanden keine Ahnung, ab wann genau welche Farbe ideal wäre. Könnte Sektor abhängig sein, oder vielleicht hängt das von dem Feld ab, auf dem der Söldner gerade steht (dann wäre Waldtarnung ideal wenn man neben einem Haus im Gras liegt, aber Stadttarnung ideal, wenn man sich auf dem Dach befindet). Ich persönlich bin überhaupt kein Fan von den verschiedenen Tarnsets, ich hab nie das Gefühl, ideal getarnt zu sein und wenn man tatsächlich konsequent immer perfekt getarnt sein möchte (man kann vorhandene Tarnung mit nem Putzlappen entfernen und dann neue auftragen) würde man tonnenweise Schminke verbrauchen. Realismus steht dem Spielspaß halt doch manchmal im Weg.

5. Soweit ich weiß muss ein Fernglas in der Hand gehalten werden, bin mir aber nicht ganz sicher. An alle Ferngläser, die ich benutze, hat irgendein Scherzkeks irgendwelche Waffen montiert. :crazy:
Zuletzt geändert von Chatner am 06 Apr 2011, 16:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von Fan » 06 Apr 2011, 16:08

@roughcut,

ist Dir schon mal aufgefallen, dass es bei uns ab einer betimmten Zahl Posts
einen Rang namens "Tony Rumsteher" gibt.

Manche nehmen sich eine superpreiswerte Söldnerin namens "Florence" und lassen
sie einfach aus dem "Inventurgrund" bei Tony rumstehen. Wie wär's damit?

Nitrat
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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von Nitrat » 06 Apr 2011, 17:23

Die Lesbe ist deshalb da, weil Sie sich nicht in Luft auflösen will, aufgrund dessen
das Sie in San Mona wohnt und trotzdem bei Hans was klaueäähm kaufen will ;)

MFG....

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von Chatner » 06 Apr 2011, 19:59

roughcut hat geschrieben:3.Ghilie Kit desert kann ich ned bauen. Er nimmt nur das Wood-Kit.
Grad mal getestet, funktioniert bei mir einwandfrei, sowohl wood als auch desert. Die Tarnjacken haben vier Slots und wenn man mit der Maus drüberfährt wird angezeigt, dass man in den beiden unteren ein Ghilie wood oder desert set anbringen kann. Tatsächlich ist der untere Slot nicht zu benutzen, der andere funktioniert aber. Andernfalls könnte man ja das Wüsten Set und das Wald Set gleichzeitig tragen.

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von smeagol » 07 Apr 2011, 00:48

nee, das stimmt so nich ganz...

es gibt zwei unterschiedliche arten von tarnung (beide jeweils in wüste und wald, insgesamt also 4 verschiedene items).

ein ghillie suit nimmt je einen von den beiden arten auf, man kann also durchaus wüste und wald kombinieren.

eine von den beiden arten ist bei BR zu kaufen, die andere bekommt man nur über nen McGyver Merge. Komplette merge liste findet sich im bearspit aimnas thread...

CanadianMike
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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von CanadianMike » 07 Apr 2011, 09:24

Fan hat geschrieben:Manche nehmen sich eine superpreiswerte Söldnerin namens "Florence" und lassen
sie einfach aus dem "Inventurgrund" bei Tony rumstehen. Wie wär's damit?
Es geht auch viel einfacher, indem man Hans einfach erschießt. Ich hatte das Problem erst gestern beim normalen 1.13 (2085). Egal an welchem Tag ich da war, egal wieviel Führungsqualität der Söldner hat, ich konnte noch kein einziges mal zu Tony. Zumindest wenn man das erste mal bei Hans auftaucht und Brenda (die Lesbe) das Video gibt, sollte man zu Tony kommen. Aber nix da. Also folgende Lösung:

Man stellt sich einfach vor Hans hin, am besten mit 2-3 Felder Abstand, und schießt dann im Burstmodus auf die Tür, vor der Hans ja immer direkt steht. Das hat zur Folge, dass Hans zwar im Kugelhagel stirbt, es aber nicht als Angriff auf San Mona gewertet wird. Denn wenn man normal auf Hans schießt, bekommt man ja sofort Dialogfenster von ihm, Tony und den anderen und man wird als Feind gewertet. Hab ich so gemacht und Tony war auch tatsächlich da. Ich kann also jetzt jederzeit zu ihm, ohne dass mir Hans sagt dass er Inventur machen muss und nicht zur Seite geht.

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von roughcut » 07 Apr 2011, 12:43

@Chatner

Ich gammelte hat da so im Laden rum mit meiner Squad und hab mit einem das Video gesucht. Irgendwann ging sie, Hans lies sein Sprüchlein von wegen endlich los, dann gings zu Toni. Paar Tage später stand Ira (@fan ja ich kenne diese Taktik. Bei mir machts nur Ira) auf einmal mitten in San Mona und ich kam nimmer rein, weil die Lesbe da war. Also Viedeo gedrückt, sie Wow,.. aber ging nicht.

zu 2. Das mit der Koppel hab i scho rausgefunden. das mit den Gürteln ned. Muss i mal testen, wenn i wieder im "Lager" bin.^^

zu 4. Ah da steht das. Danke

zu 5. die meisten Ferngläser haben bei mir das selbe Problem. Ich hab nur irgendwo mal gelesen, angeblich soll man dann auch sehen, wie viele Feinde im nächsten Sektor sind und kein ? haben.

@nitrat Gegen Langeweile soll Ja2 spielen helfen xD

@chatner und smeagol Jo der eine Slot is fürs Kit, der andere fürs Set. Mit wood klappts ja a, aber bei desert, was ich auch genauso baue sagt er mir, das kann ich da ned anbringen. Muss i wohl no mal sehen.
Was für Versionen spielt ihr? Ich hab 3957 deutsch.

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von roughcut » 07 Apr 2011, 12:44

zu 6. Weiß jemand scho, warum i bei Jake kein Sprit kaufen kann? Das ging soweit ich mich erinner in einer anderen Version. Da hatte er immer mal wieder Kanister im Sortiment.

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von smeagol » 07 Apr 2011, 13:08

Um bei Jake Sprit zu bekommen, muss man Shank aus Tixa befreien. Danach sollte Jake normalerweise Sprit haben.

Kann sein, dass das mit den Ghillie Kits in der von dir benutzten exe nicht funktioniert, bedingt durch Umstellungen im Attachment System. Kann ich mich nich mehr dran erinnern, ist schon etwass her, als ich den Kram eingebaut hab...

In Aimnas V15 (die Version auf der Chatner's SCi aufgebaut ist), nimmt man Ferngläser noch in die Hand und die sind dann imemr aktiv.

In der derzeitigen Testversion von den Bigmaps ist das geändert, dort funktionieren Ferngläser wie Waffen, das heisst man muss die "Waffe", in diesem Fall also das Fernglas, mittels 'L' erstmal ausrichten. hat den Nachteil, dass die Ferngläser jetzt nicht mehr automatisch aktiv sind und zusätzlich minimale Draw Costs haben, macht das ganze aber weitaus realistischer, und außerdem haben Ferngläser in aller Regel höhere Sichtweiten als Scopes bekommen bei gleichzeitig reduzierter Tunnel Vision.

Dadurch sind Ferngläser in der Testversion tatsächlich brauchbar (sonst konnte man immer getrost auf die Teile verzichten, da Scopes das gleiche nur eben auch noch mit angebauter Waffe gemacht haben).

Ferngläser erlauben nicht, in andere Sektoren zu gucken, dafür benötigt man den STOMP Skill Scouting (funktioneirt also nur mit dem neuen Skill System, im WF Mod haben z.B. Monk und Hamous diesen Skill... empfehlenswert ist, wenn man diese beiden nicht anheuern will, einen der Imps mit dem Skill "auszurüsten").

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von Chatner » 07 Apr 2011, 14:06

@roughcut
Da Du Version 3957 spielst vermute ich mal, Du hast Dir die Installation selbst zusammengebastelt? Was genau hast Du denn da installiert? Ich benutze eine Installation, die auf meinem SCI basiert (Version 3928), da funktionieren die Ghilie Sets wir vorgesehen (die Kombination aus Set und Kit hab ich noch nicht testen können, da die Komponenten für son Kit grade nicht vorrätig habe).

PS: Funktionieren bei Deiner Version die Quests? Mit der 3944 exe bleibt das Spiel immer hängen, wenn die irgendwer irgendwas geben will (z.B. die Besitzurkunde von Angels Bikershop, das Geld von Kyle, das Geld von John und Mary, die Diskette von Carmen ect pp).

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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von Chatner » 07 Apr 2011, 18:20

smeagol hat geschrieben:In der derzeitigen Testversion von den Bigmaps ist das geändert, dort funktionieren Ferngläser wie Waffen, das heisst man muss die "Waffe", in diesem Fall also das Fernglas, mittels 'L' erstmal ausrichten. [...]

Dadurch sind Ferngläser in der Testversion tatsächlich brauchbar (sonst konnte man immer getrost auf die Teile verzichten, da Scopes das gleiche nur eben auch noch mit angebauter Waffe gemacht haben).
Sorry, ich kann das nicht nachvollziehen: Mit dieser Änderung werden die Ferngläser noch unnützer und komplizierter anzuwenden als bisher. Wenn ich mit den Dingern in Anschlag gehen muss, um sie zu benutzen, nehm ich doch lieber gleich ein Gewehr mit Scope (genau da liegt ja der Hauptunterschied zwischen Scopes und Ferngläsern in alten System, erst im neuen System verhalten sich die Dinger quasi identisch). Klar, realistischer ist das neue System (erm, die neuen Ferngläser haben nen Munitionsslot?), aber spielerisch machts wenig Sinn imo.

PS: Wie wärs, wenn man die Ferngläser (zumindest einige) wie Nachtsichtgeräte am Helm anbringen könnte? Stell ich mir in der Realität irgendwie dämlich vor, aber rein spieltechnisch würde mich das glatt dazu hinreißen, die Dinger mal zu verwenden. Bild

Chatner
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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von Chatner » 09 Apr 2011, 20:46

Ich hab übrigens links zu allen meinen downloads in einem thread im Bears Pit versammelt. Hier ist der link.

realflippy
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Re: Fragen zu 1.13 wf mod

Beitrag von realflippy » 16 Apr 2011, 16:46

Hallo erst mal,
habe die 3928 exe und habe problem das auf alter hase an tag 6 so zw. 22.00 und 23.00 das spiel komplett abstürzt?
das komische ist ich kann auf profi normal spielen, das problem scheint echt nur auf alter hase zu kommen. ist da irgendwas bekannt?????

gruß

der flippy

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