Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 23 Feb 2012, 11:22

Jap, in der Weapon.txt steht alles drinn.
Ich such dir mal eine, ein paar Mods im Englischen haben die "originale unveränderte" Datei als Backup mit dabei, da kannst du dann selber herumschrauben.

Edit : http://boards.jaggedalliance.com/index. ... ic-mod-v1/

Im ersten Post ist ein Backup.zip
Da drinn enthalten ist unteranderem die weapons.txt wo alles über die Waffen drinn steht.
Die Datei musst du nur in folgenden Ordner legen : .....\steam\steamapps\common\jabia\bin_win32\configs
( Das Win32 sagt nix über dein Betriebssystem aus. Egal ob 64 oder 32 Bit, immer der Ordner ; Ordner gegebenenfalls selber erstellen)
Wenn du in dem Ordner Dateien hast, zieht er die den originalen verpackten im Spiel vor. Musst also nix bei den Startoptionen ändern.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Andr » 23 Feb 2012, 14:50

:k: Danke!

Dann werde ich mal ein paar Änderungen vornehmen!

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2012, 17:29

Die auswirkungen wird auch auf dich zutreffen, wenn du den Schaden bei einer Waffe
imenz hoch setzt, kommt das echo zurück von den Gegnern, die auch diese Waffe verwenden ;)

MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 23 Feb 2012, 17:37

Nennt man das dann : Lernen durch Schmerz ? ;)
Sofern er nur an der M82 rumschraubt, da hab ich bisher noch keinen Gegner mit gesehen.

Was sich aber lohnt ist das freischalten der DLC bzw als Addon geführten Waffen (einfach ein "Deliverable" innerhalb der {} einfügen), das G36C und die MP7 hätt ich sehr gerne im release gehabt.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2012, 17:52

hmm also nix rumschrauben, also einfach unter der ADDON spalte belassen ?

MFG....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 23 Feb 2012, 18:21

einfach wie bei den normalen Waffen die Zeile

Deliverable

hinzufügen, d.h. dann das das Item bei Bobby auftauchen "kann", ist ja bei Waffen und Kleidung immer Random das Sortiment.
Das Addon ist ja mit // als Kommentar gekennzeichnet.

Bsp.: vorher

// MP7
Weapon (57, HandGun)
{
Weight 1200
Price 4300
ResourceId 5917
ShotEffectId 6808

// logic:
Damage 28
BestRange 23.0
StanceFactor 0 1
StanceFactor 1 0.9
StanceFactor 2 0.8
StanceFactor 3 0.9
Burst 5
Auto 10
RPM 950
ClipSize 40
Ammunition 4_7mm
Quality 1000
GunType SubMachineGun
Icon 0 896 240 112 40
Picture 8 3 2 2

AnchorPoint 0.0 0.5 -2.4
}

Nachher :

// MP7
Weapon (57, HandGun)
{
Weight 1200
Price 4300
ResourceId 5917
ShotEffectId 6808

// logic:
Damage 28
BestRange 23.0
StanceFactor 0 1
StanceFactor 1 0.9
StanceFactor 2 0.8
StanceFactor 3 0.9
Burst 5
Auto 10
RPM 950
ClipSize 40
Ammunition 4_7mm
Quality 1000
GunType SubMachineGun
Icon 0 896 240 112 40
Picture 8 3 2 2

AnchorPoint 0.0 0.5 -2.4
Deliverable
}

Edit : nehmt die hier gepostete Zeile "AnchorPoint 0.0 0.5 -2.4" und ersetzt sie gegen die die bei euch in der txt ist. Diese Zeile besagt WO an der Waffe die Erweiterung dagestellt wird ( Schalldämpfer )
Es geht zwar nur ein Schalldämpfer auf die MP 7, der wird aber bei euch noch da angezeigt wo die Visiere sitzen. Sieht etwas doof aus :) denn Visiere passen nicht auf die Waffe.
Zuletzt geändert von Breen am 23 Feb 2012, 18:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Andr » 23 Feb 2012, 18:27

Nitrat hat geschrieben:Die auswirkungen wird auch auf dich zutreffen, wenn du den Schaden bei einer Waffe
imenz hoch setzt, kommt das echo zurück von den Gegnern, die auch diese Waffe verwenden ;)

MFG.....
Das war mir schon klar!
Aber der Gegner verwendet das M82 nicht, und andere Scharfschützengewehre schiesst er meistens nur aus der Hüfte :rolleyes:

durch das Einfügen der Datei in den Spielordner wurden einigen andere Waffen bei Bobby Ray erhältlich. Das sogenannnte Shrike, eine LMG Version des AR-15, sofern ich mich richtig erinner hat es eine Magazinkapazität von 30. Macht wiedermal so Sinn :khelle: (Manchmal frag ich mich ob die Entwickler mit Absicht das Spiel ruinieren wollten)

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 23 Feb 2012, 18:35

Ich glaub die dinger sind einfach noch nicht zu ende entwickelt/programmiert. Das beweist auch warum die MP 7 einen Schalldämpfer nutzen kann ( spricht auch nix gegen ^^ ) der aber dort angezeigt wird, wo die Visiereinrichtungen sitzen...

Die Waffen die noch nicht ins Spiel integriert "waren" und durch euch freigeschaltet wurden, haben keine Waffenbeschreibung. Ihr seht bei Bobby halt nur die Werte.

@Andr
Du kannst die Magazin kapazität einfach ändern. Das erste was ich bei mir geändert habe, die Automag von 7.62 auf .375 zu wechseln! Eine Pistole mit 7.62 Nato..... nene !

Ihr solltet beim ändern nur drauf achten, dass ihr dannach am besten einen Spielstand ladet, der auf der Strategiekarte ist.

Bei mir hatte ich das Problem, dass ich die AK 47 mun von 5.45 auf 7.62WP geändert habe, ich aber in einem Sektor mit Gegnern war die eben diese Waffe hatten. Als sie dann schießen wollten ist das Spiel abgestürzt - naja logisch^^ hatten halt die falsche Munition drinn^^ Wenn ihr aber nen Strategiekarten Spielstand ladet, wird alles neu berechnet wenn ihr in die Taktikansicht geht. Die Gegner verwenden dann auch die passende Munition.
Wenn ihr allerdings die character.txt nicht ändert, kann es sein, dass sie ne AK mit 7.62WP nutzen, aber trotzdem 5.45 droppen. Aber das sind ja Kleinigkeiten^^

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 23 Feb 2012, 20:31

Andr hat geschrieben: Das war mir schon klar!
Gut !
Andr hat geschrieben:Aber der Gegner verwendet das M82 nicht,
Ist mir noch garnicht aufgefallen.
Andr hat geschrieben:und andere Scharfschützengewehre schiesst er meistens nur aus der Hüfte :rolleyes:
Also der Profisnip4hrr ballert sowieso nicht im liegen, schaut durch's Zielfernrohr und braucht auch nicht auf seine Atmung zu achten.
Er steht dem Feind direkt an der Front und bekommt immer ein "one shot" wunder beim Gegner ins Gesicht auf anhieb hin !
Jedenfalls ist das die realität in der ESL, nachdem er zuvor noch einen 360° dreh beim zulaufen auf den Gegner noch tätigt...
wenn du verstehst ;)

Andr hat geschrieben: durch das Einfügen der Datei in den Spielordner wurden einigen andere Waffen bei Bobby Ray erhältlich.
Das sogenannnte Shrike, eine LMG Version des AR-15, sofern ich mich richtig erinner hat es eine Magazinkapazität von 30.
Macht wiedermal so Sinn :khelle: (Manchmal frag ich mich ob die Entwickler mit Absicht das Spiel ruinieren wollten)
Und ich hatte mal gedacht das beim HK 21 auch 200er magzin"taschen" montiert sind und die, was
haben die nochmal gehabt 40er 20er magazine ? Irrgendwie hat irrrgendjemand mir das schon verändert :k:
Breen hat geschrieben: @Andr
Du kannst die Magazin kapazität einfach ändern. Das erste was ich bei mir geändert habe,
die Automag von 7.62 auf .375 zu wechseln! Eine Pistole mit 7.62 Nato..... nene !
Waffe .375er caliber aha... die .357 magnum patronen kullern doch dann aus dem Lauf direkt raus ;)
Breen hat geschrieben:Ihr solltet beim ändern nur drauf achten,
.... das du hin und wieder bei google dich um korrekten kaliber recherche betreibst :D
sorry, der indirekte hinweis musste nun sein :)
Breen hat geschrieben:Ihr solltet beim ändern nur drauf achten, dass ihr
dannach am besten einen Spielstand ladet, der auf der Strategiekarte ist.
ok danke für den Tipp, jetzt weiß ich woher die game.exe crash kam
Breen hat geschrieben: Wenn ihr allerdings die character.txt nicht ändert, kann es sein, dass
sie ne AK mit 7.62WP nutzen, aber trotzdem 5.45 droppen. Aber das sind ja Kleinigkeiten^^
um welchen character geht es denn dann ? hab mir die datei noch nicht angeschaut. !!


MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 23 Feb 2012, 21:21

Nitrat hat geschrieben: Waffe .375er caliber aha... die .357 magnum patronen kullern doch dann aus dem Lauf direkt raus ;)
Du Tippfehler Jäger.... :khelle:

in der charakter.txt suchst du als erstes nach //// enemies ////

Danach kommen mehrere "AI Charakter" bis /////---NPCS--//// kommt. Das sind alles Feinde. Bei NPCs sind nur Zivilisten.
Die Militz findest du unter //// HumanMilitia //// wobei die ersten 4 ( Revolter ) die sind denen man die Waffe in die Hand drücken kann.
Es gibt auch Prisoner bei NPCs, die können auch Milizen werden, sind aber nicht bei den normalen Milizen aufgeführt.
Versuch nicht ne Waffe zu adden, das klappt leider nicht ( Waffe ist einfach net da im Spiel )

Die NPCs haben neben ihren ganzen Werten ein Paar "AddItem" zeilen. Da könnt ihr sehen womit sie ausgerüstet sind, das ist gleichzeitig das was sie auch droppen können.

Bsp.:

// AI Character 1
Character ("RoyalGuard1", 2)
{
Gender 0
SkinColor 1

Head 2000
Torso 5
Legs 1
Feet 40

Agility 96
Dexterity 85
Strength 82
Wisdom 91
//Perception 91
Perception 75
Marksmanship 93
Mechanics 70
Explosives 96
Medical 21
Level 5
Sneak 90

Glasses 30
Attachment 50 // knife1 <-- ist nur optisch

AddItem 1224 //barret white
AddItem 2113 // uniform - white
AddItem 3033 // ist ne Weiße Kevlarhose -> siehe clothings.txt -> sucht nach (3033 ruhig mit einer Klammer suchen
AddItem 4002 // Guardian Vest
AddItem 5040 // Schwarze Stiefel - von mir geändert

AddItem 30 // AKM //von mir geändert siehe unten Bsp.
AddItem 910 // 7.62mmWP //von mir geändert
AddItem 910 // 7.62mmWP //von mir geändert
AddItem 97 // Eotech
AddItem 125 // Frag Grenade


XPForKilling 300

VoiceType 234

}

- Ich hab z.B. alle meine Gegnersoldaten( Die normalen Soldaten = Soldier/Brigant/Bandit ) auf Uniformen mit Camo03 geändert, das ist das Arulcotarnzeug.
Die Royal und Assassins hab ich so gelassen, wobei nun alle Schwarze Stiefel tragen, sonst gibt es unsichtbare unterschenkel mit den Spektra Hosen....

- Und es gibt keine Gegner mit Nahkampfwaffen mehr. Zumindest keine in der Armee von Deidranna.

- Ich hab auch die ganzen MGs gegen AKM's getauscht, war irgendwie komisch das jeder Elitegegner entweder ne MP5SD/VSS oder nen MG in der Hand hat.....

Zum basteln benötigt ihr :

ammunition.txt
weapons.txt
clothings.txt

Nehmt für das "AddItem" den ersten Wert nach der Item bezeichnung ( unten in BLAU )

Bsp. an der AKM :
// AKM
Weapon (30, Rifle)

Ich hoffe das war verständlich^^ Wenn nicht, tja :khelle: ich verstehs

Andr
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Andr » 24 Feb 2012, 09:32

Nitrat hat geschrieben:
Andr hat geschrieben: Das war mir schon klar!
Gut !
mir kommt gerade so eine kranke Idee: Die Schadenswerte der Waffen die ich selber benutze auf maximum stellen, alle anderen auf 0 *lol*

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 24 Feb 2012, 17:56

Ist von euch eigentlich schon jemand durch ? Ich hab jetzt alles eingenommen bis auf den Kern von Meduna. Die Raketenbasis und den Flugplatz hab ich gerade erobert. Spiele an Tag 33 mit 25 Söldnern.

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 24 Feb 2012, 19:00

Breen hat geschrieben: in der charakter.txt suchst du als erstes nach //// enemies ////
......
Ich hoffe das war verständlich^^ Wenn nicht, tja :khelle: ich verstehs
Das meiste war wohl verständlich, aber irgendwie habe ich den kontext vergessen, wofür war das gedacht ?
Sich die Gegnerarmee einheitlich ankleiden, bewaffnen reicht also
diese charakter.txt und die anderen 3 dinger aufeinander abstimmen ?

Nein ich hab des noch nicht durchgespielt.
MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 24 Feb 2012, 20:54

Nitrat hat geschrieben: Sich die Gegnerarmee einheitlich ankleiden, bewaffnen reicht also
diese charakter.txt und die anderen 3 dinger aufeinander abstimmen ?
Im Prinzip ja.

- character.txt : Enthält alle Figuren des Spiels, egal ob Gegner, Miliz, Zivilist, eigene Söldner, einfach alles. Zu jedem stehen die Fähigkeiten/Atribute/Ausrüstung usw. drinn.
Die Datei bearbeitet auch der IMP Editor aus dem englischen Forum, wobei man seinen Merc auch schnell von Hand ändern kann. Jede Zeile ist recht eindeutig.

- weapons.txt : Enthält alle Waffen und deren Werte, aber keine Waffenbeschreibungen oder Waffen-Ingame-Namen. // Enthält auch Waffenzubehör

- clothings.txt : Enthält alles was man "im Spiel" anziehen kann. ( inkl. ob das Item nun Tarnungsboni oder Rüstung gibt )

- ammunitions.txt : Enthält infos über die Munitionsarten sowie deren ID's. ( Werden für character.txt (ID's) und weapons.txt (Muni-Namen) benötigt )

Edit : Die .txt Dateien müssen in den bin_win32\configs\ Ordner.
Zuletzt geändert von Breen am 24 Feb 2012, 21:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 24 Feb 2012, 21:04

danke für die infos

MFG....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 24 Feb 2012, 22:50

@Breen: Durch nach 33 Tagen.

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 25 Feb 2012, 00:03

Bin mal gespannt auf die letzten Sektoren. In Meduna City hab ich schon mal nen Blick reingeworfen, freu mich schon auf morgen :summer:
Ich hab mal ne änderung für eure weapons.txt wenn ihr sie überhaupt benutzt. Die AKSU74 hat einen falschen Anchorpoint. Den Anchorpoint den sie hat, stellt alle Visier-Attachments falsch dar. Sie sitzen vorne vor dem Lauf. Macht bei nem Scope aber etwas wenig Sinn bei jedem Schuss "durch" das Visier zu schießen oder ? Und nen Schalldämpfer kann sie nicht nutzen, da sie als Rifle eingestuft ist.

Also entweder ihr ändert die Waffe von ( Auszug aus weapons.txt )

// AKSU74
Weapon (24, Rifle)

auf

// AKSU74
Weapon (24, HandGun) // Allerdings wird die AKSU74 dann auch wie eine Pistole gehalten... was nicht sehr gut aussieht bei dieser Waffe :) Aber sie ist dann mit Schalldämpfer wenigstens Leise ^^

Oder :
Ersetzt euren Anchorpoint Wert gegen diesen hier

AnchorPoint 0.0 1.3 -0.1

( Den hab ich von der MP5SD geklaut, und er stizt für Visier-Attachments ganz gut. Irgendwo im Englischen war auch mal erklärt, wie man die Werte ändern muss um die Attachments nach links/rechts und oben/unten zu verschieben )

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Flixi » 25 Feb 2012, 13:14

ach gott ist das matt, die P90 wird wie ein gewehr gehalten und die fordere hand ist quasi frei in der luft :susp:

Nochmal zu den Militärakten für Conrad, wie heißen die genau?
Ich finde dauernd Militärkarten und einfach "Dokumente" aber die scheinens ja nicht zu sein oder?
Edit: Kommando zurück, nehme an das es die "Militärdokumente" sind
Dateianhänge
p90.png
p90.png (123.84 KiB) 36168 mal betrachtet

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 25 Feb 2012, 14:32

Jop, Konrad möchte 5 Militär Dokumente haben.
Man könnte aus der P90 ne Pistole machen, dann wird sie anders gehalten, aber ich bezweifel stark das das besser aussieht^^

Das gleiche Problem haben alle Bullpup Waffen ( Tar 21, Steyr Aug, F2000, und was es da sonst noch gibt ) Die zweite Hand ist immer vorne am Lauf ( aua heiß ! ) oder in der Luft.....

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Andr » 25 Feb 2012, 19:37

Breen hat geschrieben:Jop, Konrad möchte 5 Militär Dokumente haben.
Den Grossteil findet man in Alma, eines in Tixa

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 25 Feb 2012, 21:21

Hey Andr,
ich glaube nicht das er die Info noch braucht, weil er selbst das schrieb:
Breen hat geschrieben:Achtung : SPOILER

Military Items :
2xAlma Military, 1x Alma City, 1x Orta, 1x Tixa

Ich hab sie noch nicht alle gefunden, aber so steht es in der main_sectors.txt welche das ganze Loot aus den Sektoren enthält.
Die datei findet ihr in dem "Schwierigkeitsgrad : Easy Mod" im offiziellem Forum.
In diesem Sinne danke Breen, hab derzeit 3 :k:
Orta und Tixa muss ich noch vorbei schauen, aber mit der Vintorez als Hauptwaffe und FiveSeven als indoor wird es momentan zu langweilig.
Oftmals schafft es einer, mit dieser Bewaffnung, ganz allein über 70% der rumlaufenden Wachen umzunieten.

Bei den Baracken hingegen, in dem einen Raum wo sich mehrere aufhalten und nicht rauskommen
wollen, hab ich echt schwierigkeiten gehabt. Egal wie oft man auf die Tür draufschoß, um die Camper
rauszulocken, musste ich die Rauchgranate und LAW jeweils 2 mal einsetzen, was für ein gemetzel ;)

Egal, hab da mal eine Frage vorbereitet:
Welche Waffen verwendet ihr derzeit fürs Hauptteam zum aufräumen ?

MFG......

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 25 Feb 2012, 23:38

Nitrat hat geschrieben:Egal, hab da mal eine Frage vorbereitet:
Welche Waffen verwendet ihr derzeit fürs Hauptteam zum aufräumen ?
G41. Bei mir ist aber auch noch Spieltag 1 und ich räum' grad San Mona auf (ohne Mods, cheats o.ä.). :khelle:

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 26 Feb 2012, 01:52

Ich hab' auch mal 'ne Frage:
Ist es normal (= Bei einem von Euch auch so), daß im San Mona Puff die Tür zwischen Eingangsbereich mit dem Bartresen und den eigentlichen Bordellräumen zwar als geschlossene Tür "hingemalt" ist, aber es keine Tür zum Öffnen ist, sondern man einfach so durchgehen kann (also quasi nen Clipping Fehler)?
Und daß es in einem Zimmer der Damen einen Diamanten zu finden gibt, der auch "Skyriders Diamantenbeutel" heißt? :confused:
(und wie teilt man die dann 5 Diamanten mit Skyrider halbe-halbe? :khelle: )

Dan
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Dan » 26 Feb 2012, 12:24

@Sam:
Ich habe die Diamanten auch in San Mona gefunden - ich kann mir das nicht anders erklären, als dass es ein Bug ist. Denn das Skyrider-Quest hatte ich da schon lange erledigt und die Diamanten - wie Skyrider sagt - im abgestürzten Helikopter gefunden.
Vg,
Dan

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 26 Feb 2012, 13:36

Also mein Hauptteam besteht aus 6 Söldnern, alle lvl 10. - Dazu immer im gleichen Sektor ein 6er Muli-Sammeltrupp.

2x MP 7 + SD ( Shadow und Gus -> der auf Schleichen und Minenentschärfen geskillt ist )
5x Scar-H ( Shadow, Gus, Dynamo, Static, Raven )
1x HK-21 (MG) in den Händen von Corp. Len Anderson
1x ARES Sniper bei Shadow
1x HK-PSG1 bei Raven

dazu noch 2 LAW mit je 5x Raketen bei Shadow und Gus.
Der Ganze Trupp ist bis an das Tragelimit mit Munition / Waffenpflege / Granaten / usw. ausgestattet.

Spieltag 34. Ich greife gerade das Labyrint in Meduna an.

Die mit Abstand meisten Kills haben Shadow, Gus und Raven. Hin und wieder dünne ich die Gegner mit den beiden Snipern aus der Entfernung aus. Meistens geh nur mit Gus und Shadow vor ( was bisher am meisten Spaß macht ! ) und versuche soviel wie möglich "leise" auszuschalten.
Nahkampf nutze ich garnicht, gefällt mir nicht wenn ich ne Schusswaffe in der Hand habe :)

Edit : Wenn ichs durch habe, fange ich noch mal neu an und warte bei Drassen bis Tag 30. Ob das dann überhaupt zu schaffen ist, wer weiss :)
Wobei ich mir die Milizen so ändern werde, dass sie von Anfang an auf lvl 5 sind ( einfach die Milizen von lvl 1-5 mit den gleichen Werten ausstatten ) damit sie auch mal was Treffen. Und sie bekommen eine ordentliche einheitliche Uniform mit Kevlarrüstung.

Andr
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Andr » 26 Feb 2012, 14:31

Nitrat hat geschrieben:Hey Andr,
ich glaube nicht das er die Info noch braucht, weil er selbst das schrieb:
Wiedermal zu schnell gelesen und das halbe ausgelassen :khelle:
Nitrat hat geschrieben: Welche Waffen verwendet ihr derzeit fürs Hauptteam zum aufräumen ?
M4, M16, M249/Minimi...naja zu viele Ami-Filme geschaut *lol*

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 26 Feb 2012, 14:54

Jedesmal wenn die Minimi schiesst hör ich zur Zeit nur noch mimimi :khelle:
Ich weiß nicht ob des so rüberkommt wie ich es meine, hatte grade aber einen lachanfall.
Man sagt ja manchmal das "mimimi" zu jemanden, der sich grade an Euch ausgeheult hat, um ihn noch mehr zu ärgern.
Und jetzt stellt Euch vor, ihr schiesst mit der Minimi auf den Gegner und es prassellt bei ihm
mit den gedanken "mimimi" einfach nur noch so ein. Wenn Ihr nun versteht wie ich es meine ;)

MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 00:03

So, Deidranna ist an Tag 34 um 13:54 erfolgreich eliminiert worden :)
Dann werd ich mal testen was die englischen Mods so taugen und neu anfangen... :khelle:

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Feb 2012, 00:06

Wieso hast du nicht 17 minuten schneller gespielt *lol* :k:


Tante Edith hat mir leider etwas gezeigt, wo ich nun völlig überraschend einen geistigen schock erlitten habe.

http://boards.jaggedalliance.com/index. ... ei-ja-bia/

Sonne halbtucke Synchronisierte anscheind einen Söldner und ein Teil des Intro's
und BC meinte noch kürzlich eine Qualitätsprüfung gemacht zu haben, ja ne ist klar.
Die haben doch alle gelitten und irgendwelche Drogen genommen.
Ich mag zwar über viele Fehler hinwechsehen können, aber eine Volksverarschende Show, wo alle beteidigten
einen IQ zusammen aufweisen, welcher sich unter zweistelligen bereich sich aufhält, ist echt einen Skandal wert.
Wo ist der Verbraucherschutz... hat jemand die Nummer ?

Nein, Breen nicht die von der Feuerwehr, dafür ist es nun zu spät.


MFG......

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 01:02

Ich hätte die von Shadow, der macht das schneller, und leiser :summer:

Mh ich habe jetzt den Blue Dawn Mod ( HIER )

und den Firearms Rebalanced Experimental ( HIER )

drauf, der Firearms benötigt den Blue Dawn damit er richtig läuft.

Ich kann nur empfehlen : sichert eure Configs und anderen Mod Dateien ( wenn ihr denn überhaupt welche benutzt ) und zieht die beiden Mods drauf. Der Flughafen ist mal richtig schwierig, nicht weil es zuviele Gegner sind, sondern weil sie nen richtigen Feuerkampf führen.... das hat grad richtig Laune gemacht, mehr als beim Original :)

Blödes Spiel, in nicht mal 5 Stunden muss ich aufstehen, dabei bin ich net mal am Schlafen.... Ich seh mich morgen schon wieder :khelle: .....

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Feb 2012, 03:02

Meine Fresse, hat der alte Schwede R@S die Waffen hinzugefügt ?
Von der HK 417 hab ich in meiner weapons.txt nichts drinstehen :khelle:

Haben die an der KI gefeilt, oder warum schreibst du, das die Gegner am Flughafen richtigen Feuerkampf führen ?
Während der laufenden Kampange kann man den Mod nicht reinziehn ?
MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 17:19

Mh kp ich hab einfach neu angefangen, war ja durch ;) Einfach mal den configs Ordner sichern und nen Spielstand auf der Strategiekarte laden. Ich hab leider keinen mehr.

Also ja der R@S hat die Waffen selber ins Spiel eingebaut. Allerdings bisher noch mit alternativ ( von anderen Waffen ) Models. Es gibt aber schon jemanden der es geschafft hat die JA BIA Models zu entschlüsseln und in 3D Studio Max einzufügen. Der jenige schreibt gerade an einem Tool, so dass es jeder benutzten kann und versteht^^.

Der andere Mod ändernt irgendetwas an den Gegnern. Es sind diverse Dateien vorhanden, unter anderem ein Ordner names Charakter der *.caf Dateien enthält. Was auch immer das sein soll. Jedenfalls sind die Waffenreichweiten ordentlich verändert worden (viel realistischer ).
Desweiteren wurde die Aufmerksamkeitsreichweite von der KI geändert. Und noch andere Sachen an den NPCs die sich irgendwie so aus wirken, dass die KI nun nicht mehr so dicht ran kommen muss ! Unteranderem ist der Schuss aus der Hüfte ein genauerer, es ist viel wichtiger wieviel Trefferwarscheinlichkeit ein Söldner hat, denn kaum eine Waffe hat noch 100% genauigkeit - bla bla ich poste hier mal die Spiel änderungen, ich brabbel mir hier gerade nen Wolf...
----------------------------------------------------------------------------
Blue Dawn Mod 0.2

New Weapons:
- SIG Sauer P220
- HK UMP 45
- IMI UZI
- Saiga-12K
- CZ 805 Bren (Rare)
- AR-57 (Unique)
- DSA SA58 OSW (Rare)
- Mosin Nagant M38 (Rare)
- Kel-Tec SU-16CA (Unique)
- Vepr .308 (Rare)
- HK SL8-4 (Rare)
- HK G36 (Rare)
- HK 416 (Rare)
- HK 417 (Rare)
- AK-103 (Rare)
- AK-12 (Unique)
- AS Val (Rare)
- SV-98 (Rare)
- L96A1 (Rare)
- AI AS50 (Unique)
- M60
- PKP Pecheneg
- Rheinmetall MG3

Ammo:
- 7.62x39mm
- 9x39mm

Attachments:
- CQB Kit: EOTech and Suppressor (Rare)
- Spec Ops kit: 12x Scope and Suppressor (Rare)

Items:
- 4 new kevlar vetst in camo

Changes:
- Weapon and caliber names
- Weapon magazine capacity, range and damage
- Caliber pentration values
- New SCAR-H inventory image
- New FN FAL inventory image and model skin
- Replaced .38 Special with 9x39mm ammunition
- Militias are equipped with armoured vests and helmets
- Changed number of militias at Roadblocks and SAM sites
- Added weapon description to vanilla weapons
- Increased charges on some items
- Removed requirement for canteens
- Increased effectivness of Large medkits
- BulletSix fixed inventory images of the added weapons
- Havokreaper's fixes to the P90 and KRISS added

Added to Bobby Ray's
- HK MP7
- VECTOR KRISS Super V
- Colt 1911A1

----------------------------------------------------------------------------
Firearms Rebalanced Experiment
Version 1.7 Stable

- All weapons are realistically balanced.
- Weapons have a small increase in maximum range.
- AI can engage at twice the distance now, which results in less mindless rushing and more realistic firefights.
- Weapons do more damage. No more need to shoot someone dozen of times.
- High caliber rounds can penetrate armor easily at short range, but harder at distances.
- Weapons are not 100% accurate. The merc's skill is a lot more important now.
- Due to the above changes, cover plays a much bigger role. This results in gameplay more similar to JA2 or 7.62 High Caliber.
- Machineguns and snipers gain a large accuracy bonus when shooting from the prone position to simulate the use of bipods.
- The RPM settings represent how easy a weapon is to handle. All weapons are realistically balanced on handling (Thanks to Leon026!).
- The better a weapon handles (RPM), the easier it is to aim while standing.
- All stances, apart from running, are silent. You can now realistically walk around with your weapon raised.
- In running mode (F3), hip shooting has been replaced by semi-aiming snap shots. Snap shots are just as fast but more accurate.
- Some weapons are priced for their accuracy, while others are priced for their handling (RPM).

Jedenfall ist es ein ganz anderes Spielgefühl :) Und ich finde auch deutlich schwieriger in den Kämpfen !

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 18:38

Edit : Mhh ich muss noch etwas testen....

So, am besten ihr editiert in der Charakters.txt den Wert "Perception" bei allen Gegnern von 200 auf 140. ( Beim Firearms mod haben Gegner alle 200 )
Das schafft ein deutlich realistischeres Blickfeld. Ich weiß net was ihr für Augen habt, aber 200°C klar sehen, kann ich nicht. Und da bin ich auch Froh drumm.... meine Augen sind vorne, eure auch ? :khelle:

Also einfach mit Ersetzen im Notepad "Perception 200" auf "Perception 140" - Alle ersetzen und fertig.

Perception = Der Winkel des Sichtkegels der Gegner und im Guardmode.

Achtung, änderung ist erst nach einem neuladen des Sektors vorhanden, also auf die Strategiekarte und zurück gehen! Oder nen Spielstand auf der Strategiekarte laden.

Edit : Ich kann bei mir die Perception Änderung nur nach einem Neuanfang feststellen. Ist das bei euch auch so ?
Wenn ja, dann gibt es den vollen Genuß der Mods nur nach einem Neuanfang.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Feb 2012, 19:24

hmmm, ich kann mich nicht entscheiden welche characters.txt verwenden soll,
und in der weapons.txt von firearms finde ich die reichweite relativ überzogen.
Pistolen haben vergleichbar mit SMG und im schnitt 15-20 weniger als die der Sturmgewehre reichweiten ?
Soll man quasi von der einen seite der Map zur anderen schiessen können :confused: :rolleyes:

MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 19:34

Schießen ja, treffen - nein. Der wichtige Wert der nicht enthalten ist, ist der der Präzision. Ich weiß nicht wo er steht, aber er ist nicht wie in der Vanilla bei allen Waffen auf 100%. Die MP5k z.B. hat nur 83.xx % und trifft auch nur auf kurze Distanz wirklich gut. ( Das hab ich eben mit Raven getestet )

Ich denke Pistolen und SMGs haben einfach eine so hohe Reichweite, damit die Gegner nicht immer bis auf Handschüttelreichweite heran kommen.

Charakters.txt kannst du ruhig die von Firearms nehmen, nur dann hast du auch die veränderte KI. Und eben den Perceptionwert von 200 auf 140 oder so runterschrauben. Das reicht immernoch völlig aus.
Mir treffen die Sturmgewehre gerade nur etwas zu schlecht. Ich denke ich werd mal an den Visierbonis rumschrauben. Ich mein ne M4 mit 12x Scope damit muss ein Schuss einfach sitzen, man sieht ja nicht mehr als GEGNER bei dem Zoom.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 19:58

Mh also der Firearms mod fügt einfach die Zeile "Spread x.xx" in die Weapon.txt mit ein. Dadurch werden die Waffen deutlich ungenauer. Für mich etwas zu ungenau. Mit ner Pistole versteh ich ja das man auf 50m nicht Trifft. Mit nem Sturmgewehr muss man schon so :khelle: schauen damit das nicht klappt...

Edit : Also ohne den "Spread" Wert treffen die Waffen deutlich zu gut. Ich probier jetzt mal die Blue Dawn weapons.txt mit den kürzeren Reichweiten, vielleicht schießen die Gegner da immer noch auf Entfernung.

Edit 2 : Es scheint so, als ob die Gegner solange rankommen bis sie eine gewisse Treffergenauigkeit haben. Also benötigt man für "echtere" Gefechte schon die Firearms weapon.txt, aber man müsste wohl die Spread Werte verringern. Ohne trifft man viel zu gut^^ und mit trifft selbst mit 12x Scope auf mittlere Entfernung nur 1 von 10 Schüssen......

Edit 3 : Nachdem ich jetzt 5 mal den gleichen Kampf mit halbierten "Spread" werten gespielt habe, bin ich annähernd zufrieden. Nur leider ist der Salvenmodus im Spiel oft präzieser als der Einzelschuss. Da kann man aber nix drann machen.

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 21:45

Kann ich irgendwo, ohne blöde Limits oder Registrierung eine 43kb Datei hochladen ?


Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 22:24

Wie mache ich das ? dann bin ich wohl zu beschränkt ^^

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Feb 2012, 22:35

hmmm, wenn du bei "antwort erstellen" dateianhang hochladen findest, kannst bestimmt die 43kb datei hochladen,
aber eine Beschränkung gibt es schon nur steht diese nirgens definiert, welcher dateiformat wie groß sein darf.

MFG......

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 22:38

Wo in etwa sollte der Button denn stehen ? Ich hab sehe das hier nirgendwo.

Vielleicht deswegen ?
FAQ hat geschrieben:Weshalb kann ich keine Dateianhänge anfügen?
Rechte für Dateianhänge können für Foren, Gruppen und einzelne Benutzer vergeben werden. Die Board-Administration hat es möglicherweise nicht erlaubt, Dateianhänge in dem Forum anzufügen, in dem du deinen Beitrag verfassen möchtest, oder nur bestimmte Gruppen dürfen Dateien hochladen. Du kannst einen Administrator kontaktieren, falls du dir nicht sicher bist, wieso du keine Dateianhänge anfügen kannst.

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 27 Feb 2012, 22:49

Über dateiname - durchsuchen ... die Datei auf deiner platte finden -> öffnen/OK, unmitelbar darunter das feld für den dateikommentar und daneben der button 'datei hinzufügen'
datei_hochladen.jpg
datei_hochladen.jpg (111.36 KiB) 35980 mal betrachtet
Äh, soory, das Bild ist etwas groß geraten, aber da siehste wenigstens, das 43 KB kein Thema sind ... ;)

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 22:57

Den Teil mit Dateianhang habe ich bei mir leider nicht.

Ich möchte mehr Rechte^^

Sam Hotte
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Sam Hotte » 27 Feb 2012, 23:10

gucksdu:
datei_hochladen.jpg
datei_hochladen.jpg (34.57 KiB) 35973 mal betrachtet
Auf den markierten Text klicken, dann wechselt das Feld entsprechend :)
Zuletzt geändert von Sam Hotte am 27 Feb 2012, 23:14, insgesamt 1-mal geändert.

Nitrat
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 27 Feb 2012, 23:13

hmmm vielleicht eine Einstellungssache vom Forum für den texteditor beim antwortschreiben.
Bei mir sieht das ganze etwas anders aus als beim Sam.

Achja für jpg ist maximal 128KiB erlaubt... :khelle:

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 27 Feb 2012, 23:25

Ah ja es lag am Style, danke. Auch wenn der SubSilver nicht schön ist ! :)

Hier einmal die geänderte "characters.txt"
mit mehr perception für die Gegner und Milizen ( inkl. mittlere Ausrüstung )

Und die geänderte weapons.txt aus dem Firearms Mod
( Änderungen sind : Die Streuung aller und die Verfügbarkeit einiger Waffen )

Jo das mit der Größe gilt auch für andere Dateien. Die characters1.txt und 2.txt müsst ihr halt zu einer zusammen kleben. Trennstelle ist bei Hillbilly 3 und Hillbilly 4, einfach die 2 in an die 1 hängen.

Alle Dateien benötigen den "Blue Dawn Mod v0.2" sowie "Firearms Rebalanced Experimental 1.7"

Edit : Und Danke ;)
Dateianhänge
weapons.txt
(43.02 KiB) 483-mal heruntergeladen
characters2.txt
characters 1 und 2 in eine .txt Zusammenfügen!
(95.2 KiB) 724-mal heruntergeladen
characters1.txt
(72.22 KiB) 456-mal heruntergeladen

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 02 Mär 2012, 16:12

Und, kann man mit den geänderten Dateien etwas anfangen ? Oder ist habt ihr doch lieber die Originalen genommen ?

Spielt überhaupt noch wer ? :)

Falls sich jemand nicht im Offiziellem Forum herumtreibt :
bitComposer_Michael hat geschrieben: Geschrieben : Heute
Kleines Update von meiner Seite her:
Montag gibt es, alle wahrscheinlichkeit nach, die Infos zum kommenden Update. Und einige Infos zum zweiten Update.

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 02 Mär 2012, 17:11

ich kann mich noch nicht da durchringen den Mod zu spielen, zuviele sachen die mir nicht
gefallen und nun hab ich auch noch meine orig characters.txt irgendwo verbummelt :khelle:

MFG.....

Breen
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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Breen » 02 Mär 2012, 17:45

Da ist ne originale drinn. Verlinkt direkt auf die Datei in nem Mod aus dem englischen Forum.

DORT

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Re: Jagged Alliance 2 Reloaded - 2011

Beitrag von Nitrat » 02 Mär 2012, 20:05

schankedööhn :erdbeerteechug:



hmm da ist auch keine characters.txt enthalten, mit dem JABIADecrypt programm komme
ich nicht klar, der schreibt immer failed to open von dieser configs_win32.pak datei obwohl ich
alles so gemacht habe wie die es da schreiben. Hast du vielleicht irgendwo die original characters.txt ?


ok hat sich erledigt, das drag&drop funzt auch mit JABIADecrypt dachte zuvor es würde nur mit pak_magick gehen :)
MFG....

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