Allinone Paket & PCM Plus

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Starwalker » 16 Feb 2009, 10:13

Ja, den Spielstand hätte ich gerne.
Auch den 97er Spielstand, falls das Spiel es geschafft hat, einen anzulegen.

Scheinworld
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"Alpha-Tester" für den deutschen PCM+ Entwurf gesucht :-)

Beitrag von Scheinworld » 19 Feb 2009, 18:35

Guten Morgen Söldner,

wer ebenso wie Suprarenin Lust hat, die erste "Alpha-Version" des deutschen PCM+ (basiert auf einer modifizierten deutschen Many Merc EXE v2567) zu testen, der kann mir eine PN senden und ich würde ihm einen Downloadlink zuschicken. Das File sollte über einer deutschen "Allinone7" Installation extrahiert werden, ein neues Spiel wäre notwendig!

Also, ich würde mich freuen. Jede Rückmeldung hilft möglicherweise dabei, das File weiter zu verbessern, damit es irgendwann (hoffentlich) eine öffentliche "Endversion" geben kann. ;)


Gruß und auf bald; Schein…
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1.13 EN - SVN 22.02.09

Beitrag von Scheinworld » 23 Feb 2009, 20:34

Wer ein aktuelles englisches SVN File sucht, der wird auf dieser polnischen Seite fündig:

Link: http://www.jacenter.pl/download-72.html


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Sam Hotte
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Re: dt. ManyMercs-exe v2567

Beitrag von Sam Hotte » 25 Feb 2009, 15:27

Kann es sein, daß Skyrider in der dt. exe v2567 (build 09.02.02) immer Stumm ist, egal wie man das in den Spieloptionen einstellt?
Ist das bei anderen auch so, oder habe ich irgendwo was verstellt, ohne es zu finden?
(Installation auf Basis von Scheins Allin1 v6 + exe v2567; kein PCM, dafür Wildfire-für-1.13 und Smeagols Items-Mod zum testen).

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 25 Feb 2009, 15:32

Der Söldner, der Pilot oder beide?

Im Englischen hält der Pilot die Schnautze, der Söldner nicht.
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Sam Hotte
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 25 Feb 2009, 16:45

Gorro der Grüne hat geschrieben:Der Söldner, der Pilot oder beide?

Im Englischen hält der Pilot die Schnautze, der Söldner nicht.
Wenn Du mit "Söldner" hier den NPC meinst, den es im Sumpf zu finden und zum Hubschrau-bär zu eskortieren gilt - der spricht ganz normal in der taktischen Ansicht.

Der Pilot dagegen spricht nicht (das übliche "kein Sprit mehr" usw.)
Scheint also so, als ob diese dt. exe noch nicht so ganz richtig dt. ist, zumal auch in den "Lieferung ist da!"-Mails von BR'S auch englische Fragmente drin sind.

Wem muß man das "melden"? Scheinworld?

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 25 Feb 2009, 16:58

Mit Söldner meine ich den Herren der mit einem Gewehr durch Arulco läuft

und für jeden jemals gehörten dummen Spruch

seines, jetzt stummen, den Hubschrauber fliegenden Klons

mit 20 weiteren Überladungs% büst.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 25 Feb 2009, 18:31

Wer lesen kann, ist klar im Vorteil, Gorro. ;)
Sam Hotte hat geschrieben:kein PCM
:P

*ganztiefwegduck*

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Beitrag von Gorro der Grüne » 25 Feb 2009, 18:40

"grrr" *schaufelzumderschlangsuch*
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Re: dt. ManyMercs-exe v2567

Beitrag von Scheinworld » 26 Feb 2009, 04:00

Hallo Sam,
Sam Hotte hat geschrieben:Kann es sein, daß Skyrider in der dt. exe v2567 (build 09.02.02) immer Stumm ist, egal wie man das in den Spieloptionen einstellt?
Ist das bei anderen auch so, oder habe ich irgendwo was verstellt, ohne es zu finden?
(Installation auf Basis von Scheins Allin1 v6 + exe v2567; kein PCM, dafür Wildfire-für-1.13 und Smeagols Items-Mod zum testen).
kann ich nicht bestätigen, habe es gerade mit deiner angegebenen Installation getestet. Hast Du eine "frische" JA2 Installation als Ausgangsbasis verwendet bzw. befindet sich eine 097.EDT Datei in deinem (\Data-1.13)\Data\MercEdt Ordner? Falls "Ja", dann kannst Du diese löschen. Sollte das nicht der Grund sein, dann lade einfach mal den betreffenden Spielstand hoch.


Gruß; Schein…
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Sam Hotte
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Re: dt. ManyMercs-exe v2567

Beitrag von Sam Hotte » 26 Feb 2009, 10:37

Scheinworld hat geschrieben:
Sam Hotte hat geschrieben:Kann es sein, daß Skyrider in der dt. exe v2567 (build 09.02.02) immer Stumm ist, egal wie man das in den Spieloptionen einstellt?
Ist das bei anderen auch so, oder habe ich irgendwo was verstellt, ohne es zu finden?
(Installation auf Basis von Scheins Allin1 v6 + exe v2567; kein PCM, dafür Wildfire-für-1.13 und Smeagols Items-Mod zum testen).
kann ich nicht bestätigen, habe es gerade mit deiner angegebenen Installation getestet. Hast Du eine "frische" JA2 Installation als Ausgangsbasis verwendet bzw. befindet sich eine 097.EDT Datei in deinem (\Data-1.13)\Data\MercEdt Ordner? Falls "Ja", dann kannst Du diese löschen. Sollte das nicht der Grund sein, dann lade einfach mal den betreffenden Spielstand hoch.
WIMRE habe ich JA2 von frisch von CD installiert, dann Dein Allin1v6 dazu. Anschließend WF6.06 beta; danach dann den Mod-Kram von Smeagol (das war so um Weihnachten rum). Zu letzterem kamen immer mal wieder Änderungen dazu. Und irgendwann letztens habe ich halt noch die neue exe aus dem Betreff "drübergebügelt", um die dt. lokalisierung mit ManyMercs testen zu können.

Eine "097.edt" findet sich nur in "..\Data-Wildfire6.06\NPCdata\".

Ich wollte primär nur wissen, ob's grundsätzlich an der exe liegt, oder an meiner Installation/Einstellungen. Offenbar letzteres; das ist OK. :)

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 02 Mär 2009, 16:05

Ist es euch schon passiert, dass iHr Manuel oder Spooky nicht rekrutieren konntet?

Und wenn doch, wie habt Ihr sie rekrutieren können . THx for Help.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 02 Mär 2009, 16:24

Manuel rekrutiert sich selber wenn Miquel Dimitry anbietet.

Den anderen habe ich noch nie gesehen.
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Suprarenin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Suprarenin » 02 Mär 2009, 16:47

Um Spooky zu bekommen, musst Du eigentlich nur mit Yanni im nördlichen Sektor von Chitzena sprechen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 02 Mär 2009, 16:51

stümmt habe ich gerade auch bemerkt.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 02 Mär 2009, 17:52

Ok, Manuel konnte ich nun doch erfolgreich rekrutieren, aber wie holt man sich Spooky ins Team trotz dass man mit Yanni gelabert hat?

Achso, mir ist aufgefallen, als ich mit Fred, Maria, Manuel Dimitri und Ae in Omerta die Feindlichen Truppen vertrieben habe, dass Ira sich zu Wort meldete: "Und ich dachte ich würde hier mit Profis arbeiten.. [...]" - daraufhin sank ihre Moral ab und ist nun <schlecht>. Ira ist in Drassen stationiert. Ich habe auch generell festgestellt, dass einige Söllis sehr schnell eine schlechte Moral bekommen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 02 Mär 2009, 18:16

Maxman hat geschrieben:Achso, mir ist aufgefallen, als ich mit Fred, Maria, Manuel Dimitri und Ae in Omerta die Feindlichen Truppen vertrieben habe, dass Ira sich zu Wort meldete: "Und ich dachte ich würde hier mit Profis arbeiten.. [...]" - daraufhin sank ihre Moral ab und ist nun <schlecht>.
Dieser Spruch kommt meist, wenn Du Zivilisten verletzt hast, Deine Mercs sich gegenseitig beschießen oder durch zu häufiges besiegt werden bzw. sich zurückziehen die Moral generell sinkt.
Ira ist in Drassen stationiert. Ich habe auch generell festgestellt, dass einige Söllis sehr schnell eine schlechte Moral bekommen.
Das passiert einerseits durch schlechte Gesamtperformance (man verliert Sektoren, wird viel verletzt, Mercs sterben usw.) oder auch wenn inkompatible Charaktere für einige Zeit zusammen im Selben Sektor bzw. Trupp sind.
Allein einen Pessimist und einen Optimist zusamen in einem Sektor etwas tun zu lassen drückt deren Moral

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 02 Mär 2009, 18:36

Maxman hat geschrieben:Ok, Manuel konnte ich nun doch erfolgreich rekrutieren, aber wie holt man sich Spooky ins Team trotz dass man mit Yanni gelabert hat?
Entschuldigung. Dieser Satz ist eigentlich nicht zu verstehen. Denn Du bekommst Spooky
automatisch, gerade weil Du mit Yanni redest. Und mit ihm zu reden dauert zwar ein
bisschen, ist aber nicht wirklich schlimm. Ob man Spooky ohne mit Yanni zu sprechen,
"ins Boot holen" kann, habe ich noch nicht probiert, obwohl man ihn schon im Sektor sehen kann.
Ich glaube aber nicht, da diese Aktion wohl scriptgesteuert ist; deshalb erscheint er auch
automatisch im Team.
Willst Du von der Action beizeiten pofitieren, könntest Du nach dem Erobern von Raketen-
sektor D 15 sofort nach Balime runterfliegen und den Kelch aus dem Museum holen und
ihn Yanni abliefern. In ganz Arulco würde die Loyalität schlagartig ansteigen. Da Du
auf dem Weg nach Chitzena vielleicht schon in San Mona mit Kingpin geredet hast,
könntest Du 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen: Kingpin den Kelch geben, die 20000 $
kassieren, eine Senfgranate fallen lassen, warten bis Kingpin tot ist, den Kelch mitgehen
lassen und ungeschoren aus San Mona rauskommen.
Danach den Kelch bei Yanni abliefern. So habe ich das schon gemacht.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 02 Mär 2009, 18:45

Maulende Söldner sind cool. Ein "guter" Trupp ist: Red, Buns, Fox, Lynx, Buzz und Haywire.

Wobei es hier auf die Reihenfolge der Bestellung ankommt, da z.B. Buns nicht anheuert wenn Fox im Team ist oder Red nicht wenn Däninen dabei sind.
Für WF 6 wird mit Grace (haßt Red) und z.B Biff, Flo und und Razor aufgefüllt.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 03 Mär 2009, 22:28

Sam Hotte hat geschrieben:
Maxman hat geschrieben:Achso, mir ist aufgefallen, als ich mit Fred, Maria, Manuel Dimitri und Ae in Omerta die Feindlichen Truppen vertrieben habe, dass Ira sich zu Wort meldete: "Und ich dachte ich würde hier mit Profis arbeiten.. [...]" - daraufhin sank ihre Moral ab und ist nun <schlecht>.
Dieser Spruch kommt meist, wenn Du Zivilisten verletzt hast, Deine Mercs sich gegenseitig beschießen oder durch zu häufiges besiegt werden bzw. sich zurückziehen die Moral generell sinkt.

Alles OK, auch verständlich, aber was wenn ich nicht auf Zivilisten geschossen habe???? Ich noch nicht besiegt wurde und mich noch nie zurückgezogen habe???
Ira ist in Drassen stationiert. Ich habe auch generell festgestellt, dass einige Söllis sehr schnell eine schlechte Moral bekommen.
Das passiert einerseits durch schlechte Gesamtperformance (man verliert Sektoren, wird viel verletzt, Mercs sterben usw.) oder auch wenn inkompatible Charaktere für einige Zeit zusammen im Selben Sektor bzw. Trupp sind.
Allein einen Pessimist und einen Optimist zusamen in einem Sektor etwas tun zu lassen drückt deren Moral
Also da kann es leider nur an den Pessimisten liegen, die im Team sind - evtl. daran das meine recht häufig verletzt werden.
(Mein Team: AE: Optimist; Igor, Ivan, Grunty, Ira, Dimitri, Manuel, Maria, Iggy, Skyrider, Fred.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sascha » 04 Mär 2009, 13:31

Ich wollte mich auch einfach nur mal bedanken für das Bereitstellen der All in One Pakete :). So krieg selbst ich es hin, die aktuelle Version zu nutzen :k:.

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 04 Mär 2009, 21:44

Ein Frage noch zum Rekrutieren von Spooky:

In welcher Reihenfolge geht ihr bei der Rektierung vor?

1. Spooky suchen und entdecken.
2. Dann erst mit Yanni reden --> Spooky ist automtisch im Team?

oder redet ihr einfach mit Yanni ohne Spooky gesehen zu haben....?

Thx

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Mär 2009, 22:21

Habe Spooky nächtens gesucht, im ersten Haus war Yani dann hab ich halt mit dem gelaabert.

Ja da war der Kerl einfach in meinem Team (ich wußte nicht, daß man mit Yanni reden muß)
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 04 Mär 2009, 23:40

Das ist das "Innenleben" von PCM_PLUS und von smili beabsichtigt.

Wer Quests aus Ja2 löst, wird mit Kumpanen belohnt: Skyrider, John, Maria, Darrell und natürlich auch
die Minenvorarbeiter bis auf Oswald. Wer mit dem Pater wegen der Vorräte spricht, bekommt auch noch
Manuel, auch automatisch in dem Moment, in dem er Dimitri bekäme.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Nitrat » 05 Mär 2009, 00:27

Mike bekommt man nicht, oder :khelle:

MFG.....

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Mär 2009, 00:33

Doch - vor die Flinte
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 05 Mär 2009, 12:00

Gorro der Grüne hat geschrieben:Doch - vor die Flinte
Da muss ich Dir recht geben, das ist wirklich die einzige Möglichkeit.

Aber ich kann auch Nitrat verstehen; ich hätte auch gerne so einen Supersöldner wie Mike in Biohazard.
Am liebsten auch noch mit derselben Quest wie dort. Vielleicht kommt das ja noch.

Aber ohne Quest: Es gibt doch ProEdit.
Leider kann man sich keinen Super-AE mehr basteln seit man nur noch 100 Verteilungspunkte vergeben kann.
Aber die AE sind im Vergleich zu Söldnern mit ihren Vorlieben und Abneigungen seelenlos. Deshalb eben doch
ProEdit. Man kann nicht nur Eliteklamotten anziehen. Und die paar Felder bis B 13 und dem Zugang zu Bobby
Ray wegen der Ausrüstung und Waffen wird man wohl überstehen. :)

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2009, 12:17

Fan hat geschrieben: Leider kann man sich keinen Super-AE mehr basteln seit man nur noch 100 Verteilungspunkte vergeben kann.
Hm? Kann man bei PCM+ nicht in der .ini

Code: Alles auswählen

MAX_ATTRIBUTE_POINT = 100
START_ATTRIBUTE =     100
setzen?
Alle Werte auf 100 wäre doch ein Super-AE (bzw. gleich 6 davon), oder?

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 05 Mär 2009, 13:36

Der Aufwand, Mike aus dem Spiel heraus rekrutierbar zu machen (nicht so simpel wie in anderen Mods) so dass es aussieht, als ob man den "feindlichen" Mike rekrutiert, wäre relativ aufwändig und invasiv. Beides entspricht nicht dem designhintergrund von PCM

man kann natürlich auch den feindlichen Mike durch einen anderen npc ersetzen und die kommentar der söldner diesbezüglich streichen und dann Mike als normalen söldner oder rpc platzieren, aber auch das sprengt den Rahmen von PCM.


aber ich möchte natürlich Jedermann ermutigen, nach persönlichen präferenzen PCM um- bzw. weiterzubauen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 05 Mär 2009, 17:59

@Sam Hotte,

das was Du in der Grafik eingestellt hast, ist der Höchstwert, den Du mit der zu verteilenden Punktzahl
(voreingestellt in den Options ist hier 50; die kannst Du höchstens auf 100 heraufsetzen; das habe ich
gemeint.) erreichen kannst. Voreingestellt ist hier 85.

Es geht um den Punkt IMPATTRIBUTEPOINTS = 50 (bis 100) = die zu verteilenden Punkte.

Schau mal, wie viele zu verteilende Punkte Du brauchst, um Deinen AE in jeder Eigenschaft auf 100 zu
bringen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2009, 19:14

Fan hat geschrieben:Schau mal, wie viele zu verteilende Punkte Du brauchst, um Deinen AE in jeder Eigenschaft auf 100 zu
bringen.
mit START_ATTRIBUTE = 100 brauche ich da genau null Punkte zum verteilen, weil ja schon alle Werte auf 100 stehen.

Mittlerweile könntest Du sogar Deine AEs auf einem Erfahrungslevel >1 starten lassen.

Wer also einen Über-Char mit allen Werten auf 100 und LVL 10 zu Spielbeginn haben will (Aber warum sollte man das wollen ;) ), der kann sich das in der ini einstellen und 1 bis 6 Super-AEs erzeugen ...
*schulterzuck*

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Mär 2009, 19:20

Ist er Ballerkiddiecheat nicht auf AE=lev7 begrenzt?

Dafür kann man keine WSH=0 mehr machen. Sauerei.
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 05 Mär 2009, 19:31

Gorro der Grüne hat geschrieben:Ist er Ballerkiddiecheat nicht auf AE=lev7 begrenzt?
Da könntest Du recht haben; ich habe es noch nie ausprobiert ...

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 05 Mär 2009, 22:48

@Sam Hotte,
mit START_ATTRIBUTE = 100 brauche ich da genau null Punkte zum verteilen, weil ja schon alle Werte auf 100 stehen.
Ich habe es zum ersten Mal ausprobiert, Du hast leider recht, dass man alle Werte auf 100 stellen kann.
Sollte man das nicht begrenzen "von Amts wegen"?

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 06 Mär 2009, 00:22

Fan hat geschrieben: Ich habe es zum ersten Mal ausprobiert, Du hast leider recht, dass man alle Werte auf 100 stellen kann.
Sollte man das nicht begrenzen "von Amts wegen"?
Warum? Damit alle, die das machen wollen (zB. zum Testen) sich einen Editor dafür nehmen müssen? ;)
Je flexibler alle Einstellungen sind, desto besser für Modder und Spieler. Es wird ja niemand gezwungen, da von den Defaults abzuweichen oder zu cheaten ...

Nitrat
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Nitrat » 06 Mär 2009, 12:10

smilingassassin hat geschrieben:Der Aufwand, Mike aus dem Spiel heraus rekrutierbar zu machen (nicht so simpel wie in anderen Mods) so dass es aussieht, als ob man den "feindlichen" Mike rekrutiert, wäre relativ aufwändig und invasiv. Beides entspricht nicht dem designhintergrund von PCM
Jo das habe ich mir schon gedacht, das man es nich so einfach
coden kann, um diese option hinzuzufügen, das man ihn abwerben kann.
Wäre aber als Feature für Deidranna's Soldaten genial :khelle:

smilingassassin hat geschrieben: man kann natürlich auch den feindlichen Mike durch einen anderen npc ersetzen und
die kommentar der söldner diesbezüglich streichen und dann Mike als normalen söldner
oder rpc platzieren, aber auch das sprengt den Rahmen von PCM.
Hmm, wieso sprengt es den Rahmen von PCM ?
Mike wäre mit dieser option ein playable Merc der im Land Arulco
anwerbbar ist, genauso wie die anderen RPC's ! Und so schwer ist es nicht.
In Azraels Biohazard Mod wurde der alte Mike durch Morris ersetzt.
Soweit ich PCM gelesen habe gibt es Morris doch nicht, oder ?
Dann könnt ich doch einfach mal die daten aus Biohazard entfremden,
natürlich rein privatmaßnahme, um Mike als rpc rumeiern zu lassen.
Das umarbeiten sollte keine stunde dauern, und ich hab die nächsten 2 Wochen Urlaub, also genug Zeit :D
smilingassassin hat geschrieben:aber ich möchte natürlich Jedermann ermutigen, nach persönlichen präferenzen PCM um- bzw. weiterzubauen.
:k:

MFG.....

ssd
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von ssd » 07 Mär 2009, 00:39

Nitrat hat geschrieben:Hmm, wieso sprengt es den Rahmen von PCM ?
Mike wäre mit dieser option ein playable Merc der im Land Arulco
anwerbbar ist, genauso wie die anderen RPC's ! Und so schwer ist es nicht.
In Azraels Biohazard Mod wurde der alte Mike durch Morris ersetzt.
Soweit ich PCM gelesen habe gibt es Morris doch nicht, oder ?
Dann könnt ich doch einfach mal die daten aus Biohazard entfremden,
natürlich rein privatmaßnahme, um Mike als rpc rumeiern zu lassen.
Das umarbeiten sollte keine stunde dauern, und ich hab die nächsten 2 Wochen Urlaub, also genug Zeit :D
Wenn Du das hinbekommen solltest, wäre das absolut Bombe! :k:

Mike rockt!

Nitrat
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Nitrat » 09 Mär 2009, 01:04

Also ich habe 2 Probleme
Augen und Mundanimation kann ich nicht fixen, weil ich nicht mehr weiß wie das geht.
Biografie von Mike, weiß ich auch nicht mehr wie das funktioniert, habe aber die
original Biografie aus JA1 als bild beigefügt, falls die jemand integrieren kann, der soll es tun.

Hier der Download Es wäre nett wenn jemand das hosten könnte.

MFG.....

ssd
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von ssd » 09 Mär 2009, 03:43

Nitrat hat geschrieben:Also ich habe 2 Probleme
Augen und Mundanimation kann ich nicht fixen, weil ich nicht mehr weiß wie das geht.
Biografie von Mike, weiß ich auch nicht mehr wie das funktioniert, habe aber die
original Biografie aus JA1 als bild beigefügt, falls die jemand integrieren kann, der soll es tun.
Benötigt man die Bio denn nicht ausschließlich für AIM-Mercs? Ich dachte Du willst einen RPC machen?

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 09 Mär 2009, 10:30

@Nitrat,

Augen und Mund verändern:

Koordinaten werden mit ProEdit ---> Edit System verändert: Je nachdem, ob nach oben oder unten, links oder
rechts, oder eben sowohl als auch: x- und y-Koordinaten verändern. Vielleicht etwas probieren.

smilingassassin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 09 Mär 2009, 16:18

Fan hat geschrieben:@Nitrat,

Augen und Mund verändern:

Koordinaten werden mit ProEdit ---> Edit System verändert: Je nachdem, ob nach oben oder unten, links oder
rechts, oder eben sowohl als auch: x- und y-Koordinaten verändern. Vielleicht etwas probieren.
das geht nur bei söldnern

IMP's und RPC's haben in der exe hardcodierte werte, deswegen basteln wir ja immer eine neue exe für pcm_plus (du wirst dich erinnern)

Fan
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Mike

Beitrag von Fan » 09 Mär 2009, 18:25

@smili
...als wenn es gestern gewesen wäre. Aber wer gibt die besten Antworten und wie kann man
sie am besten erhalten?

Dann bekommen wir Mike nur mit einem verschobenen Antlitz?
Da mache ich aus Fox lieber einen Super-Söldner per ProEdit! Fox mit Kraft 100 sieht immer
noch lieblich aus! Gehört nach wie vor noch zur Badeanzugfraktion. Gelobt sei Ja2!

Nitrat
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Nitrat » 09 Mär 2009, 19:20

ssd hat geschrieben: Benötigt man die Bio denn nicht ausschließlich für AIM-Mercs?
Nein, mercs haben auch eine Bio und ich weiß jetzt auch wieder wohin die daten gehören.
In die MERCBIOS.EDT im Binarydate ordner neben ProEdit.
Das kann nun jeder selbst machen, zumal ich die Bio aus JA1 dabeigelegt habe.
ssd hat geschrieben:Ich dachte Du willst einen RPC machen?
RPC wäre göttlich gewesen, aber die daten aus Biohazard wären folgende
Mike, Morris, ein item (Beweis Photo) und das gescriptete Quest item besorgen dann Mike rekrutierbar.

Mit dem alten verfahren wüsst ich sogar vielleicht wie man das noch bewerkstelligen
könnte damit es funktioniert. Aber bei v1.13 bin ich aufgeschmissen, weil ich keine
ahnung habe wie ich das item hinzufüge, wie ich die Quest schreiben soll wie ich Mikes
position setze. Morris daten über die position von Mike zu hauen ist das einfachste.

Da ich diese Aufgabe nicht machen kann, wurde es halt anders gelöst.
Und zwar wie ich es bei meinem TBoA damals gemacht habe.
Mike als Söldner bei MERC und da funktionieren die Augen/Mundanimationen aber wieso es bei
v1.13 nicht funktioniert kann ich nicht beantworten, es wurde alles originalgetreu eingetragen.

smilingassassin hat geschrieben: das geht nur bei söldnern

IMP's und RPC's haben in der exe hardcodierte werte, deswegen basteln wir ja immer eine neue exe für pcm_plus (du wirst dich erinnern)
Mike ist mit dem patch nun ein Söldner bei MERC und überschreibt Cougar.
Deshalb muss es eigentlich mit ProEdit einstellung funktionieren, tut es aber nicht !!

MFG.....

smilingassassin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 09 Mär 2009, 22:28

ich weiss, dass das jetzt ne dumme frage ist, aber hast du entweder

1. prof.dat umbenannt für den entsprechenden schwierigkeitsgrad/ modus?

oder 2. dieses always_use_prof.dat auf TRUE gesetzt?

mercbios sollte man mit ja2edt.exe bearbeiten können

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Nitrat » 09 Mär 2009, 22:57

erstere

MFG.....

insert_name
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von insert_name » 10 Mär 2009, 06:22

smilingassassin hat geschrieben:ich weiss, dass das jetzt ne dumme frage ist, aber hast du entweder

1. prof.dat umbenannt für den entsprechenden schwierigkeitsgrad/ modus?

oder 2. dieses always_use_prof.dat auf TRUE gesetzt?

mercbios sollte man mit ja2edt.exe bearbeiten können
Du solltest bei Nitti immer prinzipiell vom Dümmsten ausgehen ;).
Power to the Meeple!

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Nitrat » 10 Mär 2009, 06:58

erklär mir was daran dumm sein sollte ?
Wenn mann, ähm du, keine ahnung hat, einfach mal die fresse halten.... :rolleyes:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 10 Mär 2009, 13:07

dumm war mein frage vor allem deswegen, weil ich sie falsch gestellt habe. Ich hab das in der eile falsch formuliert und erst später bemerkt.

ich habe im moment wenig zeit, wenn ich aber dazu komme, werde ich mir das problem mit den koordinaten nochmal ansehen. Aber bei einem MERC söldner gilt der Wert in prof.dat bzw. der verschiedenen prof.dats im zusammenhang mit dem face .sti

die fehlerquelle kann also nur dort irgendwo liegen, wenn man mal das starten eines neuen spiels als offensichtliche voraussetzung weglässt

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 11 Mär 2009, 01:11

okay, auch ohne zeit gehabt zu haben, mir die dateien anzusehen, denk ich mal, dass ich weiss, warum die koordinaten nicht passen

bei biohazard war Mike ein RPC, bei dir soll er cougar bei MERC überschreiben

erstere haben in der exe kodierte koordinaten für das 48x43 face, während ihre koordinaten in proedit die koordinaten für das Bface (90x100) sind

daher verwendet mike/ cougar jetzt die koordinaten, die bei biohazard für mike's Bface gebraucht wurden

also muss man die koords von Mike auf dem bild rausfinden und dann in proedit eintragen. die koordinaten ergeben sich aus der distanz zur linken oberen ecke, je nach art der abmessung muss man dann jeweils noch eins dazuzählen, whatever.
sonst kann man mike's face aus RR nutzen, dort kann ich die korrekten koordinaten nachsehen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Nitrat » 11 Mär 2009, 05:01

smilingassassin hat geschrieben: bei biohazard war Mike ein RPC, bei dir soll er cougar bei MERC überschreiben
Ähm hast du auch das gelesen
Nitrat hat geschrieben:Und zwar wie ich es bei meinem TBoA damals gemacht habe.
Mike als Söldner bei MERC und da funktionieren die Augen/Mundanimationen aber wieso es bei
v1.13 nicht funktioniert kann ich nicht beantworten, es wurde alles originalgetreu eingetragen.
Vielleicht war "MERC" nicht spezifisch genug, es war wie hier auch Cougar ! überschrieben worden.
Es wurde damals wie heute die gleichen werte bei Auge/Mund eingetragen

Damals funktionierte es einwandfrei, heute nicht ! Keine ahnung woran das liegt.
Vielleicht habe ich damals an den .sti was höher gesetz, aber auch dies
kann wiederlegt werden, weil es die gleichen dateien sind die verwendet habe.
Das ist wieder so ein JA2 mysterium was ich nicht erklären kann.

MFG....

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