Allinone Paket & PCM Plus

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Hastalwischda
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Hastalwischda » 05 Apr 2009, 18:32

smilingassassin hat geschrieben:die einfachste abhilfe ist wahrscheinlich, eine exe ohne assertions zu verwenden :khelle:

in scheinworld's paketen sollte jeweils eine solche vorhanden sein, wenn ich nicht irre.
Danke für Deine Antwort smilingassassin, aber ich glaube, Du mußt mir ein bißchen helfen, da ich einfach mal die allinone 7 beta getestet habe ohne die ganze 1.13- Vorgeschichte zu kennen. Ich habe also keinen Überblick, welche Modifikationen es in welchen Versionen gibt. Hast Du mir vielleicht einen link? Was sind assertions? Ist der Fehler bekannt?

Ansonsten gefallen mir die Änderungen ziemlich gut :k: Was hab ich geschaut als ich mich im Kampf 3 Söldner gegen 20 Feinde auf ein Dach zurückgezogen habe und plötzlich 12 Gegner mit auf dem Dach waren :D

smilingassassin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 05 Apr 2009, 21:01

der Fehler ist bekannt, und sollte eigentlich in neueren versionen behoben sein.

ich kann jetzt leider nicht direkt auf nen downloadlink hinweisen, aber wenn scheinworld in seinem paket eine exe hat, die irgendwie ein "noassert" suffix hat, dann versuch mal, deinen spielstand damit zu laden und damit weiterzuspielen

die assertions sind primär fürs debugging und führen zu einem absichtlichen spielende mit "notsavegame". Wenn du nicht regelmässig die neusten exe's zockst und den 1.13 dev's diese assertions mit savegame meldest, hat es eigentlich keinen Sinn, diese in der von dir verwendeten exe zu haben.

mfg

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 05 Apr 2009, 22:56

@Hastalwischda

Es ist seit meinen Testarbeiten bei PCM_PLUS schon eine Weile her, weil ich die ganze Zeit mit
dem Testen von 1.13-Vengeance beschäftigt war.
Aber ich lehne mich mal aus dem Fenster, weil ich meine, es mit an Sicherheit grenzender Wahrschein-
lichkeit zu wissen:
Zur Installation von PCM_PLUS nicht Allinone7 verwenden, sondern Allinone6, englisch oder deutsch, aber mit
PCM_PLUS in der Bezeichnung des Pakets.
Die Exe, die keine Schwierigkeiten gemacht hat, war die B007c. Wenn sie nicht ausdrücklich in einem
PCM_PLUS-Paket enthalten ist, dann heißt sie einfach Ja2.exe. Die solltest Du verwenden.
Du kannst auch versuchen, die B007g zu spielen, da ich die auch für PCM_PLUS gefixt habe.
Aber ausführlich getestet habe ich nur die B007c und die lief einwandfrei.

Hastalwischda
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Hastalwischda » 05 Apr 2009, 23:46

Danke für die Rückmeldungen

Laß mal sehn - im allinone7 beta-Paket war auch eine ja2_release_SV_B007c.exe mit dabei. Meinst Du die Fan?

Oder doch das allinone6-Paket draufspielen? :confused:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 06 Apr 2009, 09:28

Hi,

ja, die meine ich, aber so viel ich weiß, hat Scheinworld die PCM_PLUS - Mod hier nicht verarbeitet.
Du müsstest die Mod noch extra installieren, wenn Du ihn mit diesem Paket spielen willst. :uhoh:
Ich habe die B007c für die PCM_PLUS-Mod gefixt. Ich möchte aber bezweifeln, dass die in Allinone7
enthaltene Exe die gefixte Exe ist, sondern einfach die ManyMercs-Exe, die nach unseren PCM_PLUS-
Test einfach die stabilste war.

Es ist schon eine Weile her, aber ich meine, er hätte mir in einer E-Mail geschrieben, dass die Daten
von PCM nicht enthalten sind. Ich nehme an, dass das was mit der Größe der Datei zu tun hat;
den das Allinone7 hat so schon 386 MB. Wenn Du die Bezeichnung anschaust, dann wirst Du den
Ausdruck "PCM_PLUS" vergeblich suchen, den Du in der Bezeichnung für das Allinone6 noch findest.

Du könntest ganz schnell ausprobieren, ob PCM drin ist: Wenn Du im Rebellenkeller von A 10 bist und
den passenden Cheat (je nachdem englisch - gabbi oder deutsch iguana) <Alt>e drückst, müsstest Du
Manuel sehen können; der wartet nämlich da, bis Du Dimitri rekrutierst.
Wenn das nicht der Fall ist, dann fehlt die Installation von PCM. Er hat zu Beginn dieses Threads
den Link für das reine PCM_PLUS genannt. Die Installation ändert u. a. die "maps" für die Sektoren A 2
(Spooky) und A 10_b1 (Manuel).

Wenn Du die dem Allinone7-Paket beigegebene ReadMe liest (Solltest Du, damit Du siehst, was er da alles
verarbeitet hat.) wirst Du nichts von PCM_PUS lesen.
Also zur Sicherheit: Wenn unbedingt PCM_PLUS, dann Allinon6. Und ich meine, es lohnt sich, weil Du da
die Quest spielst, an denen mancher nur achtlos vorbeigeht, damit Du die kostenlosen Söldner bekommst.
PCM_PLUS kam da gerade im richtigen Moment, als das Feature mit den 32 Söldnern kreiert wurde.
Stelle aber die höchste Auflösung in der Ja2.ini ein, damit Du am Schluss alle in der Liste im Reisebildschirm
unterbringst und noch das oder die Fahrzeug(e) sehen kannst.

Wenn Du aber mit mehr als 18 Söldnern nur Ja21.13 spielen willst, dann Allinone7.

MfG :k:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 06 Apr 2009, 14:47

nur mal so am rande, woraus entnimmst du, dass Hasta spezifisch pcm_plus spielen will? klar bin ich froh über spieler unserer kleinen modifikation, aber wenn er das gar nicht will, sollten wir ihm die umstände auch nicht machen. es reicht, die ensprechende exe zu verwenden, um den diagonal-bewegung CTD nicht mehr zu haben. PCM als ganzes braucht er nicht wirklich

(wobei PCM natürlich ohne Frage eine bereicherung jeder ja2 version ist und auch nichts überschreibt, also win-win anyway, aber man kannd den leuten auch win-win nicht einfach unterstellen) :khelle:

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Hastalwischda » 06 Apr 2009, 21:58

Es ist schon ganz gut, wenn Ihr für PCM_Plus Werbung macht - ich freue mich, wenn es ein paar Begriffe gibt an denen ich mich im Versions-Chaos orientieren kann :khelle:

Danke auch für Eure Hilfe. Heute hab ich mich mal mit dem INI-Editor auseinandergesetzt...geiles Teil, hatte schon befürchtet ich müsste irgendwelche Zeilen mühsam in der INI suchen um dann die entsprechenden Werte zu verändern.

Im Allinone 7 steht tatsächlich nix von PCM_PLUS

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 06 Apr 2009, 22:09

@smili,

die Frage war:
Hastalwischda hat geschrieben:Danke für die Rückmeldungen
Laß mal sehn - im allinone7 beta-Paket war auch eine ja2_release_SV_B007c.exe mit dabei. Meinst Du die Fan?
Oder doch das allinone6-Paket draufspielen? :confused:
Daraus war nicht zu ersehen, was er spielen will, deshalb meine Antwort in beide Richtungen, wobei man zu PCM_PLUs
IMO mehr schreiben musste, weil beide B007c in den Paketen sind.

@Hastalawischda

Ich meine, es war für Dich deutlich genug, weil Du weißt, was Du spielen willst:

Alinone6 ----> PCM_PLUS, auch mit 32 Söldnern,
Allinone7 ---> Ja21.13 mit z. B. 32 Söldnern, aber nicht PCM_PLUS,

aber in beiden Fällen: B007c, wobei in Allinone6 B007c = Ja2.exe. Das hat uns Scheinworld auf meinen Einwand in
diesem Thread ausdrücklich mitgeteilt.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 06 Apr 2009, 22:50

na, wenn die sache jetzt klarer ist, umso besser :k:

wollte keine verwirrung stiften

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 06 Apr 2009, 23:09

@smili,

nee, ist schon o.k. Vielleicht wollte ich ja nur mal ein bisschen Reklame dafür machen. Immerhin schreibst Du
klar bin ich froh über spieler unserer kleinen modifikation
Du solltest nicht so bescheiden sein.
Ich jedenfalls finde die Idee, RPC, die man bei Ja2 in anderer, wichtiger Funktion oder gar nur als Randfiguren
kennt, als rekrutierbare Söldner zu installieren, schlichtweg genial.
Andere dürften das ebenso sehen, z. B. hat Scheinworld sehr viel Mühe darauf verwendet, Terry Slay als
richtigen Söldner in das Spiel zu bekommen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Hastalwischda » 06 Apr 2009, 23:35

Ne, ne, ich war sehr dankbar für die ausführlichen Beschreibungen, die doch Einiges an Klarheit für mich gebracht haben. Ich hatte mich halt bislang nicht wirklich mit 1.13 auseinandergesetzt und kannte so die verschiedenen Versionen nicht, die es gibt.

ssd
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von ssd » 09 Apr 2009, 04:18

Könnte mir vieleicht einer von denen, die den Mike-Patch fehlerfrei zum laufen gebracht haben, mal die Installationsschritte erläutern? Da die Installation von diesem recht kompliziert zu sein scheint und ich mangels Kompetenz bei den betreffenden Posts überhaupt nicht durchblicke, habe ich bis jetz von einer Installation abgesehen. Also könnte mir vieleicht jemand erklären, welche Dateien ich nun downloaden und ggf. sonstigen Änderrungen vornehmen muss, um den Patch zu installieren?
Zu meiner JA2-Installation: JA2 v1.13 2085 mit 2112-Exe, WF6.06-Mod international, WildFire Merc Mod v1.1

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 09 Apr 2009, 09:05

@ssd

soweit ich das verstehe, wird die Installation von Mike bei Deinem Spiel nicht funktionieren,
da Du für "WildFire" von Jax und smeagol schon eine eigene Prof.dat hast (Dort wurden doch
verschiedene Söldner ausgetauscht.) und die Einbringung von Mike ebenfalls eine eigene
Prof.dat enthalten ist, die die Prof.dat von WildFire wieder überschreiben würde oder
umgekehrt, je nachdem, welche Installation Du zuerst machst.
Mike ersetzt Cougar in diesem kleinen Patch; das ist alles.

Mike kannst IMO nur in ganz normales Ja21.13, natürlich auch mit 32 Söldnern u.s.w.
einbringen. Auch in PCM_PLUS geht das nicht, da auch hier eine eigene Prof.dat ent-
halten ist.

Die Prof.dats in diesen verschiedenen Mods müssten mit der Mike-Prof.dat verknüpft werden,
damit das funktioniert.

Wenn Du aber gerne die "WildFire-Karten" spielst, dann musst Du von Jax und smeagol die
Internationalen Karten (genaue Bezeichnung weiß ich momentan nicht.) spielen, weil hier
keine Söldner ausgestauscht sind.
Fazit für Dich:

Neues Spiel mit Mike z. B. Ja21.00 + Allinone7 von Scheinworld, dann Mike-Patch. Zuvor musst Du
aber den darin enthaltenen Order "data" in "data-1.13" umbennen und in das schon vorhandene
"data-1.13" kopieren.

Scheinworld
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Upload "Allinone8" feat. H.A.M.

Beitrag von Scheinworld » 23 Apr 2009, 21:04

Guten Morgen Söldner,

das deutsche Paket wurde aktualisiert. Bitte beachtet (und lest natürlich auch ;) ) die Readme zum "Allinone8" im Anhang! Alle Änderungen, einschließlich der H.A.M. Einstellungen, sind angegeben. Unter anderem ist jetzt das Mineneinkommen regulierbar.

Ausführungen zu allen H.A.M. Features:
HAM 3 Manual

Screenshot:
Allinone8_BETA_SVN1120_ ja2_release_2736_de.jpg
Allinone8_BETA_SVN1120_ ja2_release_2736_de.jpg (120.48 KiB) 35461 mal betrachtet
Die Installation bleibt wie gehabt:

1. JA2 oder JA2 Gold neu installieren
2. Inhalt des Paketes in den Hauptordner Eurer Installation entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen

Link für das aktuelle Allinone8_BETA_SVN1120_ ja2_release_2736_de:
< Download >


Gruß und viel Spaß mit dem File; Schein... :erdbeerteechug:

Anhang:
Readme_Allinone8.doc
(42.5 KiB) 871-mal heruntergeladen
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 24 Apr 2009, 10:00

@Scheinworld

Wieder eine reife Leistung und absolute Fleißarbeit.

Leider habe ich von der polnischen 1.13-Mod "Legion2" schon ein paar Sektoren erobert, sonst hätte ich
die Grundinstallation mal mit Deinem Paket probiert.
Ich habe das Ham-Manual gelesen und dabei festgestellt, dass die russische 1.13-Mod "NightOps" ähnliche Features
schon verwendet. Jedenfalls hatte ich festgestellt, dass dort nicht jeder reparieren oder "Arzt spielen"
kann und habe deshalb sogar beim ersten Mal neu beginnen müssen, weil ich keinen in meiner Truppe hatte,
der Verwundete "wiederherstellen" konnte.

Nur zur Klarstellung: Ich nehme an, wenn man mit dem Allinone8-Paket PCM_PLUS spielen will, muss man
dies extra installieren?

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 24 Apr 2009, 15:44

auszug aus der readme:

ZUR INSTALLATION:

1. JA2 oder JA2 Gold neu installieren
2. Inhalt des Paketes in den Hauptordner Eurer Installation entpacken und vorhandene Daten überschreiben lassen


Gruß
Maxman

Scheinworld
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Beitrag von Scheinworld » 24 Apr 2009, 15:50

Danke Fan, das Kompliment habt allerdings eher Ihr, also Smili und Du mit den wochenlangen Arbeiten und Tests zu Vengeance 1.13 verdient. Vielen Dank Euch beiden! :) Vielleicht ist das neue "Allinone8" eine gute Ausgangsbasis für alle zukünftigen Spieler dieses Mods.

Fan hat geschrieben:Leider habe ich von der polnischen 1.13-Mod "Legion2" schon ein paar Sektoren erobert, sonst hätte ich die Grundinstallation mal mit Deinem Paket probiert.
Wenn Du die v35 von Legion2 und die zwei Patche: "113_legion_2_beta_v35_latka_11" und "l2v35_patch_12" installiert hast, dann kannst Du alle Features von Headrock's HAM 2.8 nutzen bzw. verändern. Schreibe doch ruhig mal ein paar Erfahrungsberichte zu Legion2, wenn Du Zeit und Lust hast. Ich bin schon ein wenig neugierig, etwas mehr darüber zu erfahren.

Fan hat geschrieben:Ich habe das Ham-Manual gelesen und dabei festgestellt, dass die russische 1.13-Mod "NightOps" ähnliche Features schon verwendet. Jedenfalls hatte ich festgestellt, dass dort nicht jeder reparieren oder "Arzt spielen" kann und habe deshalb sogar beim ersten Mal neu beginnen müssen, weil ich keinen in meiner Truppe hatte, der Verwundete "wiederherstellen" konnte.
NightOps hat tatsächlich eine Reihe von coolen Features, leider ist der "Doktor Skill" noch nicht Bestandteil von HAM, dafür kann z.B. ab HAM 3 ein Minimum an Führungsqualität eingestellt werden, um Milizen ausbilden zu können. Meiner Meinung nach ist das durchaus realistisch. Sowieso scheint HAM nicht nur etwas für Waffenfetischisten und "Cheater" zu sein, wie ich erst angenommen habe. Eine ganze Reihe der Features machen durchaus Sinn und stellen bei entsprechender Handhabung eine echte Herausforderung für jeden erfahrenen JA2 Spieler dar.

Apropos HAM, ich habe gerade gesehen, dass Headrock HAM 3.1 veröffentlicht hat, u.a. mit dem "Offroad Hummer", also der Möglichkeit, mit dem Hummer gewisse Areale auch außerhalb der Straße zu befahren. Zusätzlich kann festgelegt werden, welche der Minen zur Neige gehen soll, sowie der Möglichkeit, das Auslaufen einer Mine komplett auszuschalten!

Wer also zu den ersten Testern von HAM 3.1 gehören möchte, < HIER > :wave: gibt’s alle Infos und den Downloadlink.

Fan hat geschrieben:Nur zur Klarstellung: Ich nehme an, wenn man mit dem Allinone8-Paket PCM_PLUS spielen will, muss man dies extra installieren?
Genau, allerdings wären somit alle HAM Features nicht nutzbar, weil die EXE des ´offiziellen´ englischen "PLUS_Playable_Characters_Mod_18.12.2008" File, wie Du ja selbst am besten weißt, weil Du die Koordinaten angepasst hast, auf SpaceViking's B007c basiert. Die ´inoffizielle´ deutsche Alpha Version: "DEUTSCHER_PCM_Plus_Alpha-Version_18.03.2009", die Suprarenin und Maxman getestet haben, basiert auf folgender EXE: "PCM_plus_ja2_r2580_noasserts_de.exe". Ich hätte allerdings noch die "PCM_ja2_2620_nasf_de.exe" im Angebot. Allerdings erfordert HAM zumindest eine EXE der v1.13.2660. Zurzeit geht es bei der Entwicklung der EXE'n ziemlich schnell. Da fällt es etwas schwer Schritt zu halten, um alle Features, die man sich wünscht, gemeinsam unter einen Hut zu bringen.
Also erstmal abwarten und :erdbeerteechug: trinken.


Beste Grüße und allen ein Schönes Wochenende; Schein…
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 24 Apr 2009, 16:48

was du da schreibst von wegen exe trifft nur auf PCM_plus zu

PCM_basic lässt sich ohne probleme auch mit HAM spielen, wenn man sich diese billigen exploits, die HAM beinhaltet, wirklich antun will.


PCM wird in baldiger Zukunft sowieso nochmal um 2 (3) charaktere erweitert, bzw. ein patch dazu gibt es im BP ja schon, aber man wird alles nochmal unter einen Hut fassen und eigenständig veröffentlichen müssen.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 24 Apr 2009, 17:12

@Scheinworld

Das mit dem Erfahrungsberich über Legion2, immerhin eine 1.13-Mod, die hier im Forum offenbar vollkommen
unbekannt ist, hatte ich sowieso vor, um sie ein bisschen bekannt zu machen.

Aber erst muss ich mal selbst etwas genauer durchsteigen, da seit meinem ersten Spiel bis zum Ende offenbar
die jetzige Version 35 etwas anders aufgebaut ist. Wie Du richtig schreibst, benutzt sie schon die Features von
HAM. Diese Option habe ich allerdings schon im Hauptprogramm nicht gewählt, da ich erst mal das sonstige
Programm genau kennen lernen will. In meiner Mail an Dich von heute habe ich Dir schon mitgeteilt, dass ich
HAM da noch nicht nutzen will. Ich muss erst mal feststellen, ob ich überhaupt Milizen trainieren kann, denn in
der schon gespielten Version 33 konnte ich das noch nicht. Aber eigentlich müsste das gehen; wozu bräuchte ich
dann das Feature von HAM mit der Leadership zum Trainieren, wenn es nicht ginge? Am Ende ist das auch so
geschaltet, dass Milizen vorkommen, wenn man das Feature wählt. Das will ich eben jetzt mal testen.

Trotzdem Danke für den Hinweis auf die Patche, die ich allerdings schon habe.

Hastalwischda
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Hastalwischda » 24 Mai 2009, 22:25

Kurze Frache zu Allinone 7

Hab bei verschiedenen Waffen oft keinen verlässlichen Burst. (Entweder oft Einzelschuß oder alle APs auf einmal verbraucht). Ist das ein Bug oder so gewollt?

smilingassassin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 17 Jul 2009, 13:10

Das war n Bug gewisser 1.13er exen


Nochmal zu PCM: Ich hab mir da etwas Zeit gelassen, weil ich an anderen Dingen arbeite, aber im grundsatz müsste man bald eine finale englische version zusammenstellen können. Will Gates hat, wie ihr evtl. wisst, noch einige ausstehende speeches hinzugefügt, so dass PCM jetzt vom daten-grundstock her komplett wäre.

Wie sich das bei der deutschen Version verhält, weiss ich leider nicht

Mittels VFS könnte man auch für PCM gewisse Konfigurationen als plug-in vorsehen, z.B. Mary in Will Gates' variante vs. die normale variante vs. eine Variante mit anderer sprachausgabe, oder selektives Ersetzen von zusätzlichen charakteren durch eure Lieblingscharaktere


Eventuell wird PCM auch bald auch auf eine Engine portiert, die noch sehr viel mehr Möglichkeiten hat, daher müsste ich mir überlegen, was die populärsten RPC's und Charaktere sind, z.B. aus

UC, Wildfire, (Hat DL custom RPC's?) Vietnam SOG, RR, russischen mods, polnischen Mods oder sonst woher.

Soviel dazu

Sam Hotte
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 19 Jul 2009, 14:22

smilingassassin hat geschrieben: Nochmal zu PCM: Ich hab mir da etwas Zeit gelassen, weil ich an anderen Dingen arbeite, aber im grundsatz müsste man bald eine finale englische version zusammenstellen können. Will Gates hat, wie ihr evtl. wisst, noch einige ausstehende speeches hinzugefügt, so dass PCM jetzt vom daten-grundstock her komplett wäre.

Wie sich das bei der deutschen Version verhält, weiss ich leider nicht
Der derzeitig letzte Stand der Alpha-Version von Scheins dt. PCM+ findet sich hier

FYI.

boggiboggwursdt
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von boggiboggwursdt » 09 Aug 2009, 12:02

kann mir jemand die einstellungen sagen, die ich brauche um bei diesem komischem ham-feature das mit dem supressionfire auszustellen? laufend hocken alle nur auffa erde und man hat keine APs mehr übrig. bisher fand ich alle seine Änderngen gut, aber das ist mal größter Müll!

Sam Hotte
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Sam Hotte » 09 Aug 2009, 15:48

Ich würd' ja in der ini-datei von HAM schauen ... ;)

Webseite mit Beschreibung (nicht nur der ini-Einstellung):
http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicP ... uppression

Morak
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Morak » 09 Aug 2009, 15:56

Hi ich hab das allinone 8 paket und dort ist in der ini Datei " AIM_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK = 0" habs von 2 auf null gedreht und nu schmeißen die Leutz sich net immer vor Schock weg :->

MFg

Dr.Doof
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Dr.Doof » 17 Sep 2009, 15:23

Ich bin grad zu Gast in Cambria und hatte grad ein par unwilkommene Gäste zu besuch, wo von sich einige, trotz oder gerade wegen der vielen MAgazine die ich ihnen hinterher geworfen hab, ins Krankenhaus begeben um sich ein eine ärtztliche Meinung dazu ein zu holen. Jedenfalls wollt ich danach sehn wie meine Milizen verteilt sind (die hab ich beim letzten einfall bewusst weg gelassen) und hab mal auf "Autoverteilen" gedrückt und stellte fest, das es je Sektor mit jedem drücken einer mehr wurde.
Im Krankenhaussektor befand sich auch Miliz aber die hat wohl mit Morphium zu kämpefen oder so *lol*
Bild
Das Ganze kann ich machen bis nach 256(denk ich) das alles wieder von vorn los geht.

AllInOne8 glaub ne neue .exe hat ich mal reinkopiert und die XML sind wieder modifiziert (Waffen, Drop, Gunchoice) die Option.ini auch wie immer... Da ich sonst nie mit Miliz spiele ist mir sowas noch nie untergekommen.

@HAM endlich macht dauerfeuer Sinn!

smilingassassin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 07 Okt 2009, 20:52

Nitrat hat geschrieben:
Fan hat geschrieben:dann habe ich das, was sich Nitrat gewünscht hat:
Verzeihung, aber das ist nicht mein "Wunsch" sondern original Daten aus JA1 !!

Ein Teil davon sieht man am Screenshot, den ich damals wegen der
Biografie gamacht habe, und die ORIGINAL Biografie von Mike aus JA1.


NITwerlesenkann,istklarimvorteilRAT

falls jemand diesen patch noch haben sollte... wäre nett, den hochzulaedn/ neu zu verlinken

mfg

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 08 Okt 2009, 16:37

Hallo, Frage an den Schöpfer es AllInOne Paketes,

gibt es Neuigkeiten zu einer evtl. 9. Auflage des Paketes?

Scheinworld
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Mike für Cougar Patch (für JA2 Classic und v1.13)

Beitrag von Scheinworld » 09 Okt 2009, 22:03

smilingassassin hat geschrieben:falls jemand diesen patch noch haben sollte... wäre nett, den hochzulaedn/ neu zu verlinken
Hier der Link für alle Fans von Mike: :)
http://rapidshare.com/files/290811478/S ... _Patch.zip

Maxman hat geschrieben:Hallo, Frage an den Schöpfer es AllInOne Paketes,

gibt es Neuigkeiten zu einer evtl. 9. Auflage des Paketes?
Eher "Zusammensteller", die eigentlichen "Schöpfer" sind andere. ;) Nun ja, ich habe zwar momentan nicht viel Zeit, aber ich werde mich wohl Ende nächster Woche an die Zusammenstellung eines neuen deutschen "Allinone" Paketes machen (wenn nichts dazwischen kommt!). Ich würde noch gerne einige "Extras" verwirklicht sehen, zum Beispiel hat mir Kriplo einen deutschen Map Editor mit zahlreichen Bugfixes in Aussicht gestellt. An sowas in der Art dachte ich... :k:

Ich wünsche allen ein schönes Wochenende!


Gruß und auf bald; Schein...
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 11 Okt 2009, 16:25

Man glaubt es nicht!
In diesem momentan so "stillen" Forum, im 10. Jahr nach Erscheinen von Ja2, passiert doch noch etwas Neues.

Für das Versprechen möchte ich Dir, lieber kreativer "Zusammensteller", schon jetzt Danke sagen,
erleichtert doch das Allinone allen kollosal die Installation einer Mod, enthält es doch die mit Fleiß zusammen-
gesuchten neusten Dateien, dass jemand wie ich sich auf das Spielen konzentrieren kann.

Offenbar ist auch Hoenir wieder zugänglich, so dass man auch die Mod seiner Wahl wieder herunterladen kann.
Ich werde mal versuchen, die Karten dieser russischen Ja2-Mod namens "RealDeath" in ein rein detusches oder
englisches 1.13 zu integrieren. Denn diese Karten sind etwas ganz, ganz anderes als das, was wir bisher mit 1.13
gespielt haben, sehr kreativ und liebevoll gestaltet, aber auch ein bisschen schwerer.

ssd
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von ssd » 12 Okt 2009, 17:15

Fan hat geschrieben:Ich werde mal versuchen, die Karten dieser russischen Ja2-Mod namens "RealDeath" in ein rein detusches oder
englisches 1.13 zu integrieren. Denn diese Karten sind etwas ganz, ganz anderes als das, was wir bisher mit 1.13
gespielt haben, sehr kreativ und liebevoll gestaltet, aber auch ein bisschen schwerer.
Fan, lass mich bitte wissen, wenn Du Erfolg hattest damit! Ich wäre sehr an einer eingedeutschten Version interessiert.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 13 Okt 2009, 09:33

@ssd und alle Interessierte

Die Übernahme der Karten ist schon passiert. Allein die Karten haben einen Umfang von 77 MB entpackt.
Der Link für die gesamte Mod: http://content3.files.mail.ru/MQ2QY4/89 ... 0ce68b53ca

Danke für den Link Scheinworld. Es lohnt sich IMO.

Installation der Karten für Ja21.13: Ja2(deutsch ab Vers. 1.00); Allinone8; Karten in leeren data-1.13-Unterordner "Maps"; Start mit Ja2.exe; fertig.

Wenn Interesse besteht, machen wir ein "neues Fass" auf, denn schon der Anfang ist nicht leicht!

smilingassassin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 13 Okt 2009, 15:53

1. Einen neuen thread zu machen wär sicher nicht komplett falsch

2. Was hat der Mod noch? das sind 125 megs gepackt wovon ihr nur 77 Megs ungepackt erklärt habt

3. Könnt ihr die karten einzeln hosten?

thx

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 13 Okt 2009, 16:42

Hallo Fan,

kann es sein, das der Link nicht mehr aktuell ist. Kann leider kein File für die MAPS finden? Da ist nur eine ca. 4MB große exe-Datei. UNd mein Russisch ist leider auch nicht gut...

Danke und Gruß

Maxman
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Maxman » 13 Okt 2009, 16:51

... ich nehme alles zurück... Probieren geht eben doch über Studieren. Es hat beim ersten Versuch mit dem Download einfach nicht geklappt. Nichts für ungut. Gruß Maxman ;)

ssd
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von ssd » 13 Okt 2009, 16:51

Maxman hat geschrieben:Hallo Fan,

kann es sein, das der Link nicht mehr aktuell ist. Kann leider kein File für die MAPS finden? Da ist nur eine ca. 4MB große exe-Datei. UNd mein Russisch ist leider auch nicht gut...

Danke und Gruß
Hier ist der Direct-Link: http://content3.files.mail.ru/MQ2QY4/de ... b3df60f0ba

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Beitrag von Fan » 13 Okt 2009, 18:51

Einige Erläuterungen

Es handelt sich um eine russische Mod mit einer englischen Installations-Exe, was bedeutet, dass das Ganze ein Gemisch aus russischem
und engl. Text ist mit teilweise engl. Sprachausgabe ist.
Ich habe die Mod gespielt von A 9 bis D 13 und dort mehrmals einen Runtime-Error erhalten.
Da die Mod bis dahin bzgl. der RPC wie Ja2-Original abgelaufen ist, aber die Karten mir sehr gut gefallen haben,
habe ich mich entschlossen, die Karten kuzrerhand in ein 1.13-Verzeichnis zu übertragen und das Ganze eben in
Deutsch zu spielen.

In diesem deutschen Spiel bin ich gerade eben in B 13 angekommen und mogele meine Leute durch die Fallen hindurch.

@smili

Das ist alles, was ich dazu bisher sagen kann. Mein erster Eindruck war gut und ich kann mir nicht vorstellen, dass es
schlechter wird. Ich wollte es aber nicht alleine prüfen, weil es sich so gut nach deutschen 1.13 übertragen lässt,
sondern andere daran teilhaben lassen.
ich wollte aber auch nicht nur die Karten irgendwo hochladen, weil jeder selbst entscheiden soll, was er macht.
Außerdem sind 77 MB auch kein Pappenstiel.
Schau mal, was Du daraus machen kannst. Sie scheint keine besonderen rekrutierbaren RPC mitzubringen.
Deshalb ließe sich wohl auch PCM_PLUS damit spielen.

Edit: Schau Dir mal das entpackte Hauptverzeichnis an. Es enthält auch Hinweise auf Ja2UB, die ich jetzt noch
nicht deuten kann z. B. ein UBSaveConverter und ein UBEditor. Ebenso eine Campaign namnes kirill.

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Beitrag von Scheinworld » 14 Okt 2009, 00:28

Hallo Fan und alle anderen,

freut mich, dass ich Dir noch etwas Neues über JA2 berichten konnte. Rein modtechnisch ist das bei Dir ja schon relativ schwierig. ;)

Wer über gute Russisch Kenntnisse verfügt (oder einen guten Online-Translator hat), der kann sich auch auf der Homepage über "Real Death" informieren: http://www.ja2realdeath.narod.ru/

Die Maps scheinen sich stark an den NightOps Karten zu orientieren. Ich denke, dass man diesen russischen v1.13 Mod nur bedingt ohne die russische "ja2_RealDeath.exe" spielen kann und sollte! Auf jeden Fall würden wohl eine ganze Reihe von Features nicht mehr funktionieren, wie zum Bespiel die folgende feindliche "Übermacht":
Hilfeee.jpg
Hilfeee.jpg (34.65 KiB) 32778 mal betrachtet

Noch kurz zu "Allinone9", ich habe schon verschiedene Dateien zusammengestellt und angetestet. Sieht also ganz gut aus für ein baldiges Update! :)


Gruß und auf bald; Schein…
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 14 Okt 2009, 10:03

Zwischenbericht und Abschlussbericht(?)

Auf 188 Gegner kann ich zwar verzichten. Was aber stört, hängt wohl indirekt damit zusammen.
Ich habe den Sektor B 13 von Drassen erobert, aber obwohl alle sichtbaren Gegner gefallen sind,
gibt es auf der Karte noch Gegner, die solange sie leben, wie leblose Gestalten in der Gegend stehen.
Wenn man mit Cheat versucht, den Sektor feindfrei zu bekommen, sind sie als "fallende" weiße Gestalten
dargestellt, sind aber nicht tot. Man bekommt den Sektor also nicht feindfrei.

@Scheinworld

Nach meiner Erinnerung, die allerdings schon etwas länger her ist, entsprechen die Karten nicht "NightOps".
Jedenfalls habe ich als Hindernisse nicht so viele Fallen, Reifen und Kisten im Gedächtnis. Auch die Dach-
bestückungen in Form von Ventilatoren, damit Du nicht einfach draufsteigen kannst, habe ich nicht gekannt.
Leider habe ich "NightOps" nicht auf diesem Rechner, weshalb ich es nicht nachkontrollieren konnte.
Werde ich aber noch tun, wenn ich eine spielbereite Mod auf anderen Rechnern habe.

@smili

Ich habe für Dich als Modder mal die Map B 13 als rar-Datei als "Studienobjekt" hochgeladen.
Vielleicht kann man da etwas machen?
Es wäre IMO schade, wenn nicht.
Dateianhänge
B13.rar
(69.2 KiB) 445-mal heruntergeladen

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Scheinworld » 15 Okt 2009, 14:37

Hallo Fan,
Fan hat geschrieben:Auf 188 Gegner kann ich zwar verzichten.
Ich auch, die Karten allein sind schon schwer genug! ;) Allerdings werden andere Features, wie z.B. der funktionierende Panzer in D13 (leider) nur mit der "ja2_RealDeath.exe" funktionieren.

Ich bin zwar nicht Smili (es sei denn, ich habe eine gespaltene Persönlichkeit, von der ich nichts wüsste?!? :uhoh: :uhoh: ), aber ich habe mich auch mal an der Flughafen Map: B13 Drassen zu schaffen gemacht. Versuche mal die Datei im Anhang, ob damit dein Problem behoben ist!
B13_Drassen_Airport.jpg
B13_Drassen_Airport.jpg (120.69 KiB) 32662 mal betrachtet
Es ist wirklich sauschwer! Ich denke, dass das kein Iron Man Spieler ohne Verluste schaffen kann. Ich habe den Sektor erst nach mehrmaligem Laden und Speichern erobern können und dabei ziemlich schnell gelernt, dass man sich auf keinen Fall hinter einem der zahlreichen Fässer verstecken sollte, wenn man beschossen wird! :k:


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Nach dieser Map wird allerdings auch ganz San Mona feindlich sein, denn die attackierenden "Zivilisten" gehören zu Kingpins Leuten!
Dateianhänge
B13_Drassen_Airport.zip
(70.92 KiB) 422-mal heruntergeladen
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 15 Okt 2009, 14:57

sieht die Map beim realdeath mod auch so aus?

solche maps bekommt man in der Regel, wenn man vergisst, die tilesets zu kopieren oder so. Oder ist das auf dem screen das beabsichtigte aussehen der karten?

ssd
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von ssd » 15 Okt 2009, 16:43

Scheinworld hat geschrieben:Ich auch, die Karten allein sind schon schwer genug! ;) Allerdings werden andere Features, wie z.B. der funktionierende Panzer in D13 (leider) nur mit der "ja2_RealDeath.exe" funktionieren.
Könnte man nicht vieleicht eine deutsche Exe basteln? Da ich leider keine Ahnung von der Materie habe, weiss ich auch leider nicht wie aufwändig das wäre. Also bitte nicht gleich schlagen! ;)

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 15 Okt 2009, 18:48

@smili,

erst mal Danke, dass Du Dich mit dem Problem beschäftigst.
Du könntest allerdings meiner laienhaften Meinung nach recht haben von wegen der Tilesets, und zwar schon deshalb,
weil die Original-Maps im data-Ordner sind. Ich habe sie jedoch gewohnheitsmäßig gleich in den data-1.13-Ordner kopiert;
dieser Ordner entspricht im Original-Mod dem Ordner "RD", der keine Maps enthält.

Zur Kontrolle für Dich habe ich jetzt die Original-Map B 13 hochgeladen.

@Scheinworld,

Danke für Deine Mühe. Ich werde erst mal probieren, die Maps in den data-Ordner zu laden und deshalb von dort aus zu
starten. Auch ich bin kein Modder; ich probiere eben ein bisschen rum.
Ich habe allerdings den Sektor B 13 relativ einfach erobert. Man kann rechts an den Kisten vorbei, weil die Fallen keine Sprengfallen
sind, sondern nur Alarm auslösen. Die Gegner bleiben sitzen. Wenn Du weißt, wo die Gegner sitzen, ist es kein Problem, weil die
Deppen nämlich gerade diese Fässer als Deckung benutzen. Du brauchst dann nur ein Fass anzuschießen, dann fallen die von
selbst. So habe ich es jedenfalls gemacht. Die Reifen werden durch Schuss auf ein Fass beseitigt.
(In einer Kiste in A 9 findet man übrigens eine LAW; das ist sicher wichtig.)


@Alle Interessierte

Ein kleiner Trost, falls es nicht klappen sollte:
Es sieht so aus, als wäre Real Death in der vorliegenden Form eine Beta.
Denn nur die Maps A 9, A 10, B 13-D 13 sind so fantasievoll gestaltet. Maps von Chitzena, Alma z. B. sind etwas anders als Ja2,
aber halt nur "etwas". Es gibt teilweise mehr Hallen und keine Fallen mehr wie in den Anfangssektoren. D 15 ist z.B. wie in Ja2.
Es scheint in der vorliegenden Form halt insgesamt die Feindbelegung zu sein, die anspruchvoller ist.
Dateianhänge
B13.rar
(69.2 KiB) 398-mal heruntergeladen

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Scheinworld » 16 Okt 2009, 01:26

Hallo,
smilingassassin hat geschrieben:sieht die Map beim realdeath mod auch so aus?
@ Smili: Ja!
smilingassassin hat geschrieben:solche maps bekommt man in der Regel, wenn man vergisst, die tilesets zu kopieren oder so.
Real Death verfügt über keine spezifischen Tilesets.
ssd hat geschrieben:Könnte man nicht vieleicht eine deutsche Exe basteln? Da ich leider keine Ahnung von der Materie habe, weiss ich auch leider nicht wie aufwändig das wäre. Also bitte nicht gleich schlagen! ;)
:hackman: @ ssd: Keine Sorge! ;)
Nein im Ernst, da gibt es nur zwei Alternativen und beide sind "etwas" kompliziert. Die erste (und beste) Option wäre es natürlich, wenn man mit dem russischen Urheber: Kirill_OverK selbst in Kontakt treten könnte. Höchstwahrscheinlich wird nur er den Source haben und diesen bräuchte man, um daraus eine "richtige" deutsche Real Death EXE zu erstellen bzw. erstellen zu lassen. Neben einer möglichen eigenen Anmeldung im russischen Forum, könnte man vielleicht über inshy aus dem Bear's Pit Forum mit Kirill_OverK in Kontakt treten, wenn es einem wichtig damit ist?
Die andere (und sehr mühselige) Methode wäre es, Teile der russischen Real Death EXE mit einem Hexeditor ins Deutsche zu übersetzen. Es ist also möglich, dauert nur seeeeeeehr lange... :sleep:

@ Fan: Funktioniert die B13 Karte jetzt bei Dir fehlerfrei?


Gruß und auf bald; Schein…
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 16 Okt 2009, 10:45

@Scheinworld

Tut mit leid. Deine beiden Dateien sind jetzt als einzige im Maps- bzw. Radarmaps-Ordner des data-1.13-Ordners.
Aber es funktioniert nicht, aber insoweit anders, als dass jetzt die schemenhaften Feinde fehlen, die dann auch
nicht als weiße Gestalten "fallen" bei Cheat Alt o.
Witzig ist allerdings, dass das Programm von der Bereinigung des Sektors ausgeht, weil Ira ihr "Sprüchlein" loslässt
"Das ist der einzige kommerzielle..." Aber im Reisebildschirm blinkts immer noch.

Aber auch meine Idee, sämtliche Maps wie im RD-Original aus dem data-Ordner zu starten, funktioniert nicht.
Ohne die ja2_RealDeath.exe geht es leider nicht, es sei denn, wie Du vorschlägst: Inshy.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 16 Okt 2009, 11:16

Nochmal, da Edit nicht möglich.

Das aufgeworfene Problem ist beseitigt, in dem ich auch den Ordner RD aus dem Original koipiert und
den "Zeiger" in der Ja2.ini auf RD gestellt habe. Jetzt werden die Kämpfe in Drassen ordnungsgemäß
beendet.
Leider wird diese Änderung aber nicht befriedigen. Denn nun sind z.B. die Namen der Söldner mit Fantasie-
Bezeichnungen versehen und auch die E-Mails sind nicht zu lesen.

@smili
Da das Original keine neuen Söldner mitbringt, werden das wohl die üblichen sein, so dass man diese einfach
auch kopieren könnte? Wie ist es mit den Namen?

smilingassassin
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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von smilingassassin » 16 Okt 2009, 13:18

Fan hat geschrieben: @smili
Da das Original keine neuen Söldner mitbringt, werden das wohl die üblichen sein, so dass man diese einfach
auch kopieren könnte? Wie ist es mit den Namen?
Die Frage ist nicht ganz leicht zu verstehen. denk daran, ich hab das weder vor mir noch mich damit auseinandergesetzt. Was die namen der söldner betrifft, schau doch mal, ob da einfach ein russisches prof.dat verwendet wird.

und bei den emails kann man sich auch die zugehörige .EDT datei ansehen und sich überlegen, was wieso geändert wurde und wie man damit umgehen will.

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 16 Okt 2009, 14:19

Es könnte sein, dass es jetzt funktioniert.

Ich habe im Ordner RD die Email.EDT deaktiviert, so dass die alten aus dem data-Ordner geladen werden.
Ferner habe ich die Prof.dat aus data-1.13 in den Ordner RD kopiert.

Anmerkung: RD ist der Ordner aus dem Original, auf dem der "Zeiger" jetzt in meinem deutschen 1.13-Spiel steht (siehe oben).

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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Scheinworld » 16 Okt 2009, 15:37

Hallo Fan,
Fan hat geschrieben:Tut mit leid. Deine beiden Dateien sind jetzt als einzige im Maps- bzw. Radarmaps-Ordner des data-1.13-Ordners. Aber es funktioniert nicht, aber insoweit anders, als dass jetzt die schemenhaften Feinde fehlen, die dann auch nicht als weiße Gestalten "fallen" bei Cheat Alt o.
Das ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel? Ich konnte die Map in meiner "Allinone9" Testinstallation ohne derartige Bugs spielen? Ich sehe schon, Du wirst doch noch zum "Modder" (Was immer das bedeuten mag?) und bastelst uns eine deutsche v1.13 Adaption von Real Death! :k:

Apropos "Allinone9", spätestens wenn dieser Thread die nächste Seite erreicht (das dürfte nach dieser Nachricht nur noch einen weiteren Post bedeuten), werde ich versuchen an DSL heranzukommen, um das File hochzuladen. Schließe gerade die letzten Tests ab, mir fallen auch keine weiteren Verbesserungsmöglichkeiten mehr ein (das heißt natürlich nicht, dass es diese nicht gibt ;) ).


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Re: Allinone Paket & PCM Plus

Beitrag von Fan » 18 Okt 2009, 10:19

Vorsorglich

frage ich nochmal nach in Sachen Real Death:
ssd hat geschrieben:
Scheinworld hat geschrieben:Ich auch, die Karten allein sind schon schwer genug! ;) Allerdings werden andere Features, wie z.B. der funktionierende Panzer in D13 (leider) nur mit der "ja2_RealDeath.exe" funktionieren.
Könnte man nicht vieleicht eine deutsche Exe basteln? Da ich leider keine Ahnung von der Materie habe, weiss ich auch leider nicht wie aufwändig das wäre. Also bitte nicht gleich schlagen! ;)
Das Feature mit dem Panzer in B 13 (vor der Kirche) scheint abhängig vom Schwierigkeitsgrad zu sein.
Jedenfalls ist auch in meinem deutschen 1.13-Spiel mit den Karten bei "insane" bzw. "wahnsinnig" der Panzer vorhanden.

@ssd, Maxman
Ich höre nichts mehr von Euch.
Was spielt Ihr jetzt eigentlich: Gebasteltes deutsches Spiel, so wie ich es beschrieben habe oder Original?
Oder habt ihr es aufgegeben. Bloß wegen dem Panzer braucht man ja nicht "wahnsinnig" zu spielen.
Aber das Beispiel mit dem Panzer zeigt, dass mit der Übernahme der Karten nach 1.13 der Inhalt nicht verloren geht.

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